Серия Guilty Gear от японских разработчиков Arc System Works насчитывает не один десяток игр. Туда входят не только единоборства, но и, к примеру, несколько боевиков от третьего лица. Однако игроки на ПК ознакомились с этой серией по двумерным единоборствам Guilty Gear X и Guilty Gear XX#Reload, прекрасным во многих отношениях. Вышедший чуть позже Guilty Gear Isuka был принят неоднозначно из-за не совсем удачных изменений в игровой механике, но и он обладал привлекательными чертами. На этом шествие Guilty Gear по консолям продолжилось, а вот по «персоналкам», увы, завершилось.
В 2009 году Arc System Works открыли новую серию двумерных единоборств, под названием BlazBlue. И с практически годичным запозданием парламентер от этой серии наконец добрался до ПК. Сей наделенный дипломатическими полномочиями гость носит имя BlazBlue: Calamity Trigger.
Calamity Gear
гами! Фу! Рин! Ка! За-а-а-а-ан!»
Серия Tekken выделяется в ряду единоборств техничностью боев и подражанием реально существующим боевым искусствам. Консольный Soul Calibur привлек свою аудиторию красочным фехтованием на разных видах оружия. Street Fighter, один из столпов жанра единоборств, выделяется как раз тем, что за двадцать лет ничем блеснуть не пытался. «Старая школа» и «классика жанра» — кто сказал, что это плохо? А Guilty Gear покорил игроков совершенно безумной стилизацией под японскую анимацию и обилием ничем не похожих друг на друга персонажей. И его идейный наследник BlazBlue продолжает ту же линию.
В Street Fighter разнообразие персонажей достигалось за счет распределения между ними однотипных умений. Одному дали огненный шар, назвали Hadouken, другому дали слегка ослабленную версию, назвали Sonic Boom. Третьему, наоборот, усиленную — получите Tiger Shot. Разные тактики разным бойцам обеспечить можно, но уникальных комбинаций не ищите — найдете только ощущение «у кого-то я точно такое же видел».
Calamity Trigger исповедует диаметрально противоположный подход. Персонажей меньше, баланса добиться гораздо труднее, но герои не схожи совершенно ни в чем! И если один из бойцов может пульнуть ледышкой, будьте уверены — никто другой не может точно так же пульнуть ни огненным шаром, ни молнией, ни урановым ломом, ни таранным деревом, ни даже куском щебенки. Даже базовые атаки у всех персонажей разные — кто-то широко размахивает двуручным мечом, а кто-то, скажем, лихо крутит пистолетами в лучших традициях Данте из Devil May Cry.
Расплатой за уникальность каждого персонажа стало ограничение числа бойцов двенадцатью вариантами. Но дюжина героев Calamity Trigger надоедает нескоро. К тому же при определенной наблюдательности здесь можно заметить старых знакомцев. Любители серии Guilty Gear радостно помашут рукой Солу Бэдгаю — отчаянному бунтарю-забияке и по совместительству сборному образу «волков-одиночек» из американских боевиков, — которого теперь зовут Рагна Кровавый Клинок. Будет здесь и классический «падший паладин», гвардии капитан Джин Кисараги, изредка впадающий в приступы буйного помешательства. Солнечная разгильдяйка Таокака, у которой в голове больше двух мыслей отродясь не помещалось, и скромная сотрудница местных спецслужб Ноэль Вермилльон — явные отсылки к классическим типажам аниме. Наконец, «Великий ниндзя, сражающийся во имя Любви и Справедливости» заставит поклонников упомянутого выше Street Fighter хихикнуть, вспомнив комического неудачника Дэна Хибики. И это еще не все, далеко не все. И даже не половина...
Новый мировой порядок
Наибольшие затруднения у неподготовленного игрока вызовут попытки разобраться в истории, раскрывающейся перед нашими глазами по ходу игры. Сюжетная линия Calamity Trigger заслуживает если не бурных аплодисментов, то уж точно одобрительных взглядов как минимум по одной простой причине. Она не про турнир. Вообще. И слово «турнир» там даже ни разу не упоминается. А как еще обосновать тот факт, что двенадцать разных персонажей лупят друг друга почем зря, да еще и в случайно выбираемом порядке?
«А никак», — порешили в Arc System Works, поэтому бессистемного избиения, изредка перемежаемого не пойми откуда взявшимися сюжетными роликами, здесь не будет. Избиение взвесили, измерили и расфасовали небольшими порциями по тринадцати аккуратным кампаниям, перемежая диалогами в лучших традициях «симуляторов свиданий». Двенадцать кампаний, по одной на брата, отводится на персонажей, причем две последние открываются только по факту прохождения десяти предыдущих. Одна — финальная — призвана расставить все точки над тире. Со своим призванием, честно говоря, справляется так себе: порцию точек расставляет, еще больше тире накидывает. To be continued, как говорится.
Подливают масла в огонь и перекочевавшие из Guilty Gear «ложные концовки» вместе с далеко не самой удачной системой их ветвления. Кампания каждого персонажа может закончиться несколькими разными способами, причем «истинной» концовкой считается только одна, и только после нее кампания считается пройденной. Прекрасный во всех отношениях, этот ход был бы еще более удачным, если бы концовки открывались только в зависимости от выбора реплик в диалогах. Увы, по традициям японских единоборств в общем и GG в частности на выбор ветки, по которой кампания пойдет дальше, влияют в том числе и победа или поражение в определенном бою, и способ, которым были побеждены вы или ваш противник, и, самое мерзкое, — показания разных невидимых счетчиков, на которые могут влиять все три вышеописанных фактора. Ситуацию слегка облегчают сохранения между боями, но даже они не в силах исправить ее целиком. Зато игровое время будет продлено, это факт.
Астральная жара
Механика Guilty Gear пополнялась новыми деталями от редакции к редакции, и со временем игра превратилась в монстра, в котором, иначе как штудируя многостраничные руководства, до конца не разобраться. С новыми иксами или плюсами в названии не менялась лишь основа механики. И эта основа каждый раз не оставляла сомнений в том, что мы играем в Guilty Gear, а не во что-нибудь еще.
BlazBlue эту основу кое-где перетряс. Помнится, был в GG непробиваемый блок — его поддержание стоило тех же очков, что тратились на спецприемы. Теперь же «барьер» расходует отдельную шкалу, причем после ее обнуления герой становится уязвимее и вражеские атаки начинают бить в полтора раза больнее.
Урон от заблокированных ударов ныне совершенно смехотворен (если наносится вообще), но отсиживаться в блоке мешает очередной вспомогательный показатель. Блокирующий удары слишком часто наказывается временным оглушением, которого обычно достаточно, чтобы противник довел бой до конца.
Наконец-то ушло в небытие правило «лежачего не бьют». Теперь — бьют, да еще как! Эксперты с мировым именем рекомендуют пореже падать.
Внизу экрана располагается шкала, привычная для ветеранов двумерных единоборств. Она носит название Heat, что можно перевести как «жар» или «гнев». На самом деле, как ее ни называй — хоть Heat, хоть Power, хоть Super Combo или Tension, — суть не меняется. Она используется для проведения суперприемов и заряжается от ударов — причем как получаемых, так и отвешиваемых персонажем.
На смену сложным в исполнении «мгновенным убийствам» GG, позволяющим выиграть весь бой одним ударом, пришло нечто напоминающее fatality из Mortal Kombat. «Астральное добивание» (Astral Finish) можно активировать только в последнем раунде боя и только при противнике, избитом до менее чем тридцати процентов здоровья.
Управление несколько упростили. Из пяти атакующих кнопок осталось четыре, они отвечают за слабый, средний, сильный и, назовем его так, «очень сильный» (Drive) удары. В игре они соответственно помечаются как A, B, C и D. Последняя кнопка всегда используется для «коронных» способностей персонажа. «Драйвовые» атаки Рагны скрывают две трети экрана в спецэффектах и помаленьку высасывают у противника здоровье, а у Джина они морозят все живое. Самостоятельный юнец Карл Кловер управляет двухметровой куклой, закованная в железо и оттого напоминающая киборга Ню-13 издалека ранит волшебными клинками, а чудовищный Аракунэ командует полчищами жуков, которые без труда скушают противника заживо.
ко выбивают дурь из противника, но и вбивают ее в самого Рагну.
Эти умения персонажей поначалу кажутся откровенно жульническими: например, «драйв» гиганта Тэйгера в мгновение ока изувечивает противника вплоть до заветной таблички «TAGER WINS». На самом деле долбежка по одной кнопке срабатывает разве что против компьютерного соперника, а живой игрок в большинстве случаев блокирует удар если и не с первого раза, то со второго, после чего перейдет в стремительную контратаку.
Баланс соблюден, но в одном месте разработчики слегка промахнулись. «Драйвы» Ню-13 вдруг оказались по-настоящему страшными. И дело даже не в том, что они больно бьют, — как раз наоборот, урон получается весьма скромный. Зато при малейшей сноровке они чрезвычайно удачно связываются в длинные комбинации. Для проведения сходной по эффективности комбинации за любого другого персонажа требуется сплясать на клавиатуре или геймпаде форменную чечетку — нечто вроде «полукруг назад, четверть круга вперед, пять раз прыгнуть, два раза присесть и семь раз отжаться». И даже хрупкость героини не нивелирует такое преимущество: зачастую враг добирается до тела рободевочки уже расфасованный по полиэтиленовым пакетикам.
Обыкновенный японский
К графике нет никаких претензий: спрайтовые фигурки персонажей превосходно анимированы и отлично вписываются в трехмерные локации. Парадокс в том, что скорее всего именно графика отпугнет большую часть игроков. Нарочитая нереальность и напыщенность происходящего, миниатюрные девушки со здоровенными пулеметами, фоны, в момент выполнения суперудара обращающиеся в сияющую всеми цветами феерию, в конце концов, слишком большие глаза и чересчур маленькие рты — все то, чем восторгаются поклонники аниме, у остальных вызывает обычно скептическое недоверие. Опять, дескать, эти мультики...
А вот с музыкой полный порядок безо всяких оговорок. Маэстро Дайсукэ Исиватари, блиставший в Guilty Gear буквально каждой композицией, как и прежде — на высоте.
Представьте себе, что вы общаетесь с человеком, который как две капли воды похож на вашего знакомого. Вы то и дело рефлекторно обращаетесь к нему с разными прозвищами, под которыми был известен ваш знакомый, — а человек и не откликается. Вы шутите так, как принято в вашем кругу, — а он ваших шуток не понимает. И вообще держится с вами отстраненно вежливо и ведет себя во многих ситуациях совершенно не так, как вы ожидали. Разумеется, чем раньше вы избавитесь от ложного впечатления, что разговариваете со своим старым приятелем, тем раньше вы придете к взаимопониманию.
BlazBlue — не Guilty Gear. Правильнее будет сказать, что BlazBlue развивает идеи, заложенные в Guilty Gear. Это и динамичные зрелищные бои, и обилие разных тактик, и, главное, — «ассиметричный» баланс, который, вне всякого сомнения, будет шлифоваться последующими дополнениями. Перемешиваем, придаем форму — получаем замечательное единоборство, к тому же в своем роде практически уникальное.
Кстати говоря, первое дополнение — Continuum Shift — уже вовсю бродит по консолям и, вполне вероятно, однажды заскочит и на ПК.
Увлекательность |
10
|
Рейтинг журнала
90%
|
Награда журнала
|
Графика |
9
|
||
Удобство |
7
|
||
Баланс |
8
|
||
Боевая механика |
9
|
Запоминается
— гротескный графический стиль и дизайн персонажей
— зашкаливающая непохожесть бойцов друг на друга |
Хотелось бы
— более своевременного и качественного переноса на PC
— поддержку сетевого режима иначе как через Windows Live |
Вердикт
Волшебники не опаздывают, они приходят ровно тогда, когда нужно. Так же и BlazBlue: легко растолкав немногочисленных конкурентов, неспешно занимает предназначавшееся для нее кресло — вопреки заявлениям в духе «Файтинги не для ПК!».
|