Мы с нетерпением ждали R.U.S.E., ведь это не просто очередная стратегия, а надежда на развитие целого поджанра. Разработчики задали себе вопрос: «Как приблизить впечатления игрока к ощущениям настоящего генерала?» Ответ был найден — нужно моделировать не реальное сражение, а штабные соревнования военачальников.
Футуризм
Первое знакомство с R.U.S.E. было незабываемо. В полутемном зале гордый пиарщик склонился над столом, творя нечто магическое. Перед нами словно развернулась сцена из фантастического фильма: поверхность стола засветилась, на ней проявилась карта Италии. Это не демонстрация новых военных технологий — теперь так выглядят компьютерные игры. Карту наполнили войска: танки, пехота, самоходки, еще танки, самолеты. Армия повиновалась жестам рук — техника выходила на позиции, пехота занимала место в лесу, а воздушная разведка разлетелась во все стороны.
Быстрый жест — и схематичное изображение превратилось в привычный «вид сверху», и мы смогли разглядеть каждую пушку и каждый дом. По дорогам сновали грузовики, доставляя ресурсы для нового строительства, в тылу инженеры заканчивали строить аэродром.
Далее пришло время уловки: командующий активировал специальный пункт меню, и началось фальшивое наступление на врага. Сопернику казалось, что на него ползет целая орда, он судорожно выстраивал заслоны, чтобы выяснить — это лишь отвлекающий маневр, фикция, обман. Настоящий удар запланирован совсем в другом месте.
Первое впечатление оказалось на редкость ярким, спору нет. Но нам-то предстоит отдавать команды при помощи мыши с клавиатурой. И глядеть на карту не сверху вниз, а через монитор. R.U.S.E. — не диковинный аттракцион, а полноценная стратегия в реальном времени про Вторую мировую. Более того, стратегия инновационная.
Локомотив жанра
Чтобы сделать успешную стратегию, нужно решить две противоположные задачи. С одной стороны, все базовые правила должны быть понятны всем покупателям, уже привыкшим к единому интерфейсу популярных RTS. С другой стороны, игра должна предложить новый принцип, который даст свежие ощущения.
Военные отряды здесь подчиняются общим стандартам, да и управляются примерно так же. В силе обычные типы войск: пехота, артиллерия, танки, противотанковые самоходки, авиация. Распределение сил ожидаемое: танки легко давят пехоту, самоходки стабильно разносят танки, пехота шутя расправляется с самоходками. Артиллерия успешно накрывает всех издали, но бесполезна в ближнем бою. Баланс сил смещен в пользу танков, что похоже на реальность.
В то же время экономика отличается от экономики в большинстве RTS. Чтобы получать деньги, нужно захватывать специальные ключевые точки — склады. Трудность в том, что грузовики могут возить ресурсы только по дорогам, вот и приходится контролировать маршруты целиком.
Благодаря дорогам карта становится неоднородной по значимости — например, перекрестки оказываются намного важнее остальных позиций. На местности вообще хватает сюрпризов: в городах технике трудно развернуться, леса удобны для пехоты и артиллерии, реки разрезают поле боя на отдельные части. Словом, созданы все условия для обороны мостов, обходных маневров, хитрых засад и ловушек.
Информационная война
Различные уловки, в честь которых и названа игра, превращают стратегическое планирование в интерактивную борьбу. Допустим, мы боимся внезапного удара — используем радиоперехват и через пару минут будем знать все приказы противника. Готовим хитрый маневр? Спрячем от вражеского взора участок карты.
Слишком часто применять уловки не получится — их число ограничено. Запас со временем восстанавливается, но для максимального эффекта важно угадать критический момент.
Уловки делятся на два множества: информационные и усиливающие. С помощью информационных можно на время снять «туман войны» или, наоборот, защитить собственные войска от пристального внимания в небольшой области. Особенно интересный прием — фальшивое наступление: на радаре противника появится наша армия, движущаяся к его позициям. Но если он отправит войска наперерез, то при близком контакте обнаружит, что там никого нет и атака происходит совсем на другом фланге.
Усиливающие уловки влияют напрямую на войска. Можно поднять боевой дух (солдаты не будут отступать), испугать врага (отступят раньше) или увеличить скорость передвижения. Время действия всех усилений невелико, так что полезно приберечь уловки до действительно решающей схватки.
R.U.S.E. моделирует не само по себе военное сражение, а штабные учения. Большую часть времени мы видим на экране карту, разложенную на столе (а вокруг стоят стулья, виднеется аппаратура связи). Батальоны выглядят как схематические фишки, двигающиеся туда-сюда. Да, мы можем приблизить карту — и увидеть уже реальные пушки, дома, леса, но в накале схватки обычно не до эстетики.
В таких условиях уловки выглядят вполне естественно — на войне действительно не раз обманывали врага фальшивым наступлением. Просто в жизни обман достигается дезинформацией, переброской войск, артобстрелами, атаками небольших сил — а в игре вызовом «заклинаний».
Во время реальных войн всегда есть разведка и пленные «языки», дающие примерную информацию о действиях врага. Эти сведения неточны — но все равно важны. Почему же в компьютерных моделях мы от них отказываемся?
Уловки оказались удачной идеей. Они словно делят игровой процесс на два уровня: стратегический, где нужно переиграть соперника за счет планирования, и тактический, где важны экономические решения, выбор техники, командование отдельными батальонами.
Два в одном
Чтобы гармонично связать два уровня игрового процесса, разработчикам понадобилось небольшое отклонение от жанровых стандартов. Дело в скорости всей наземной техники: и танки, и пехота меняют положение значительно медленнее, чем мы привыкли. Казалось бы, пополнение уже готово к бою, но пока оно доберется до фронта, пройдет еще пара минут. И порой этого достаточно, чтобы проиграть. Низкая скорость понятна и с точки зрения реализма — размеры карт очень велики.
Благодаря медленному движению возросла важность планирования и разведки. Противник построил танковую армаду и покатил к нашим позициям? Вовремя узнав о нападении, мы успеем построить достаточно самоходок, и судьба партии будет решена.
Из общей неторопливости выбивается авиация, способная оперативно поддержать войска в любой точке карты. Это тоже реалистично, но в результате мы только тем и занимаемся, что контролируем самолеты. Разве военный аналитик должен этим заниматься? Как на беду, авиация в игре очень сильна, штурмовик способен разнести целую группу танков, и списать ее со счетов никак не получится.
Наземное ремесло
Принцип «два в одном» приводит к тому, что кампания и сетевой режим не просто отличаются, они кажутся разными играми. В кампании нам выделяют участок фронта и дают четкое задание, которое мы должны выполнить. Иногда приходится сотрудничать с искусственным интеллектом, но обычно мы просто решаем тактические задачи из серии «как двумя пехотинцами защитить три деревни».
Сетевой режим — совсем другое дело. Тут нужно не только строить свои планы, но и одновременно разгадывать вражеские, защищать ресурсы и организовывать диверсии. Требования к реакции не просто повышаются, а вырастают в несколько раз. Настоящий R.U.S.E. проявляется именно здесь. В кампании «уловки» — всего лишь приятное дополнение к процессу уничтожения вражеских танков. В отдельных схватках они способны полностью переломить ход боя — на результат повлияют и радиомолчание, и своевременная разведка, и фальшивая атака с неожиданной стороны.
Правда, сетевой режим менее дружелюбен к широкой аудитории. Микроконтроль в игре очень важен, хотя по умолчанию мы смотрим на карту откуда-то издали, с генеральских высот. Авиация и десанты в тыл заставят командира попросту разорваться между фронтом, экономикой и диверсантами — а ведь еще нужно следить за врагом и финансировать науку. И очень важно, чтобы разрывался ваш противник, а не вы.
Максимальная оценка за графику досталась игре благодаря не только красивой картинке, но и эффективному и удобному движку. Быстрая смена масштабов — от глобальной до окрестностей какой-то деревни — действительно поражает. Да, мы уже видели в Supreme Commander большие карты с маленькой техникой, но в стратегии Eugen Systems реализация намного лучше. R.U.S.E. не слишком требовательна к ресурсам, несмотря на огромные пространства. Графика просчитывается только для той области, что показана на экране. Если мы что-то резко приближаем, то сначала видим лишь примерные очертания — а через пару секунд графика резко улучшается. Принцип тот же, что и на Google Maps. В результате даже соответствия компьютера минимальным системным требованиям достаточно для полноценной и удобной игры.
Увлекательность |
9
|
Рейтинг журнала
85%
|
Награда журнала
|
Графика |
10
|
||
Удобство |
6
|
||
Баланс |
8
|
||
Разнообразие тактики |
8
|
Запоминается
— обман и блеф в бою
— необходимость думать на двух уровнях |
Хотелось бы
— проработанной авиации
— меньшей зависимости от реакции |
Вердикт
Военная тактика соединилась с инновационной стратегией, пост- роенной на соперничестве разведки и контрразведки. Но порой приходится воевать и с интерфейсом.
|