Nulla virtute redemptum a vitiis (в ком ни единая добродетель не искупает пороков).
Ювенал, «Сатиры»
Третью неделю наместник Капитара водил за нос лорда-командующего Краксиса. Тот как привязанный таскался за ненавистным врагом по самым непролазным болотам и глухим лесам, порой проходя в какой-то паре верст от беззащитных, открытых всем напастям городов.
Меж тем в чертогах тайного знания вызревала формула заклинания, которое должно было раз и навсегда изменить уклад жизни на континенте. Лучшие маги королевства уже оттачивали подробности ритуала. Сверкали кристаллы, скрипели перья, по коридорам разносился напевный шепот. Однако планам колдунов не суждено было сбыться.
Ибо велика мощь чародеев Капитара, но пуще того велика сила критической ошибки, из-за которой ваше приложение сейчас будет закрыто. Желаете известить разработчика?
Заступники компьютерного люда
Брэд Уорделл, глава Stardock и автор «Билля о правах игроков» (см. врезку), первое громкое слово в области глобальных стратегий сказал блестящей серией Galactic Civilizations. Подхватив и вновь укрепив знамя старой доброй Master of Orion, Уорделл со временем обратился мыслью к другим достойным господам — владыкам магии.
Elemental: War of Magic — это подзабытая сказка на новый лад. Верховодить фэнтезийным королевством — задачка посложнее, чем править десятками звездных систем. Ведь на стыке стратегии и ролевой игры приходится успевать десяток дел сразу: развивать города, двигать науку и магию, начальствовать над войсками и одновременно исследовать мир, бороться с монстрами и выполнять побочные задания.
Сведения, которыми подкармливали публику в ожидании релиза, не заставляли усомниться: если кто и сможет встать на плечи Master of Magic, то это именно детище Уорделла и Ко, за которыми — ударное сочетание опыта и хорошей репутации.
Но жизнь в очередной раз показала, что в одну реку не войти дважды. Особенно впопыхах.
В 2008 году на фестивале Penny Arcade Expo был обнародован своего рода кодекс чести разработчиков и издателей компьютерных игр по отношению к потребителю. О пропагандируемой им уважительной позиции к игрокам Билл Уорделл говорит со здоровой самоиронией: «...мы кучка жадных капиталистов, которые поняли то, что должно быть очевидной истиной: обращаясь с людьми как с потенциальными потребителями, а не как с преступниками, вы скорее всего увеличите продажи».
Если бы еще хоть у самого создателя Билля о правах игроков получалось во всем ему следовать, мы, наверное, вошли бы в золотой век индустрии...
Каждый игрок имеет право:
Возвращая игру, которая не работает на его компьютере, получать полное возмещение затрат.
Требовать, чтобы игры выпускались в законченном виде.
Ожидать, что после выхода к игре будут выпускаться значимые дополнения.
Требовать, чтобы запуск менеджеров закачек или обновлений не был обязателен для игры.
Ожидать, что соответствие компьютера минимальным системным требованиям игры позволит нормально играть.
Ожидать, что вместе с игрой без его ведома и согласия не будет установлено скрытых драйверов или вредоносного ПО.
При желании повторно скачивать последние версии игр, которыми он владеет.
Чтобы разработчики и издатели не относились к нему как к потенциальному преступнику.
Требовать, чтобы режим одиночной игры не принуждал его соединяться с интернетом всякий раз, как ему захочется сыграть.
На игры, которые после установки не нуждаются в наличии CD/DVD в приводе.
Государство на костях
Кто искал в Elemental запоминающегося сюжета, уйдет с пустыми руками. Вселенная игры слеплена из серых, не вызывающих эмоций клише. Юный смельчак стремится объединить феодальные королевства, рожденные на останках древней могущественной цивилизации, от которой новому миру досталась в наследство масса руин и блуждающих чудищ. Чтобы герой, не ровен час, не потерялся, от начала и до конца незамысловатой истории его проведет за ручку плеяда скриптов.
Даже на роль обучения кампания не тянет. Потратив на нее вечер-другой, адекватное представление о стратегической части Elemental не получить. Разве что приключенческая составляющая раскрыта сносно — успеваешь распробовать систему развития, сбор разбросанной по карте дармовщинки, тактические бои. Факт присутствия последних в подобной стратегии мы всячески приветствуем. Подачу — едва ли. Анимация войск скверная, темп боя черепаший, зрелищность и разнообразие — только за счет магии героя. К счастью, всегда можно доверить подведение результатов схватки машине, прибегая к прямому руководству лишь в ключевых случаях.
Все это — не прерогатива одного лишь вступительного сценария, носящего чересчур гордое имя кампании. Потому забудем о нем и перейдем к режиму свободной игры, ради которого затевался весь сыр-бор. Здесь нам и собственного суверена дадут создать, одеть да плохому научить, и подходящую под наш стиль правления нацию выбрать.
На заметку: все народы мира делятся на два лагеря — посветлее и потемнее. Разница — во внешнем виде городов, проработка которых, кстати, положительно выделяется на общем среднем графическом уровне. Конечно, есть микроскопические отличия и в последовательности открытий и в функциональности пары зданий. Но назвать такие тонкости своеобразием язык не поворачивается.
Вообще, в игру встроено немало редакторов. В рамках действа можно потрудиться не только над главным героем, высочайшей проработке подвержена экипировка каждого солдата и даже его внешний вид. Желаете удальцов с двуручными мечами и в одних рубахах — пожалуйста! Латников с кувалдами и исполосованными шрамами лицами? Не проблема!
А за рамками — и вовсе гуляй душа: изменяемы суть и графическая подача карт, предметов, квестов, наций, зданий... С таким багажом у Elemental непременно появятся стоящие модификации, и, значит, жизнестойкость игры резко повышается.
Мы наш волшебный мир построим
Пусть ни кампания, ни путаная игровая энциклопедия не проясняют толком механику Elemental, освоить азы госуправления без вменяемого руководства вполне реально. Как оказывается потом, именно этот этап общения с игрой — самый интересный.
Игрок, первым делом взявшийся за кампанию, до последнего вынужден недоумевать: зачем его города производят очки исследований, если никакими исследованиями в государстве не занимаются? А ведь дерево технологий — костяк свободной игры. Именно планомерное открытие новых возможностей задает темп действию. Путей развития всего пять, и мы вольны сами выбирать, по какому из них двигаться в каждый момент времени.
Цивилизация — отвечает за расширение ассортимента гражданских (то есть преимущественно добывающих) зданий. Сама по себе ветка победы не обеспечит, но она служит основой любой стратегии, ведь без крепкой материальной базы не обойтись что магу, что военачальнику, что приключенцу.
Ратное дело — в соответствии с реалиями нашей жизни военные потребности и в фэнтезийном мире рьяно подталкивают научный прогресс. Дольше всего лучшим умам государства приходится мозговать именно над боевыми новшествами. Оно понятно — тут и совершенствование вооружения заодно с броней да полезной поклажей, и муштра войск, и измышление оборонительных построек, и конструкция осадных орудий для разрушения оных у врага.
Магия — самая коротенькая ветка, ибо вопреки ожиданиям почти не позволяет изучать новые заклинания. Чары разрабатываются параллельно с технологиями за счет иного ресурса — арканы. Ученые же подсобляют чудотворческим коллегам постройками, в которых лучше думается, и чертежами шахт для добычи полезных в магическом хозяйстве кристаллов. Бойцам от случая к случаю тоже перепадают напичканные колдовством гостинцы.
Приключения — мир Elemental таит в себе куда больше, чем видно неопытному взгляду начинающего суверена. Но краеведы от науки покажут и где собака зарыта, и где конь еще не валялся — стоит только попросить. Причем почти всегда побочным эффектом их открытий оказывается появление на карте новых праздношатающихся монстров.
Дипломатия — заключение пактов о ненападении, исследовательских и военных союзов, торговых соглашений, династических браков, создание караванов, расширение сфер влияния городов и вербовка в армию нечеловеческих существ — все это не достается игроку даром, а сперва выдумывается головастыми мужами.
ния остается перейти к баналь-
ному наращиванию мощностей.
Схема исследований не так уж сложна. Чем глубже мы уходим в одно из направлений, тем дольше ждем нового открытия. Исследования в пяти ветках не пересекаются между собой, и каждая из них сама имеет несколько независимых ответвлений. Так, в ветке приключений можно сосредоточиться на поисках новых ресурсов, примечательных мест или потенциальных вассалов, а можно равномерно растекаться мыслию по древу — лишь бы подход к науке соответствовал стратегическому замыслу. Ну а чтобы любители четкого планирования иногда решались на маленькие импровизации, некоторые технологии не всегда доступны для исследования.
С четырьмя из пяти веток связаны и четыре пути к победе в партии. Компьютерные оппоненты из них чтят лишь один — завоевательный. Недалеко от него отстоит дипломатический: заключить альянс со всеми народами вашего лагеря. Маститые приключенцы могут взяться за выполнение старшего квеста, а короли-чародеи — за подготовку заклятья созидания.
Магия мелочей
ми, их еще успеется нарастить.
Поначалу глаза действительно разбегаются. Клубок возможностей дразнит обилием ниточек, за которые хочется потянуть. Правильнее всего начать с развития инфраструктуры, то есть строительства городов.
Смысла создавать империю на две сотни поселений нет. От такого порыва нас избавляют весьма изящно: за счет ресурсных точек. Одна заброшенная библиотека или золотая жила дарует такой приток ресурса, что смысл строиться в чистом поле — исключительно оборонный. Поначалу яростной экспансии мешает и ограниченность источников еды. Это потом проблема решается производством караванов, но на старте — пока не будет питания, не будет ни роста городов, ни перехода их на новый уровень, ни возможности для возведения высокотехнологичных зданий.
И пускай здесь нет производственных цепочек а-ля Settlers, пускай типов ресурсов семь, а не двадцать семь. Как раз градостроительный элемент не вызывает претензий: сочен, заставляет задуматься, но не перетягивает одеяло на себя.
Пока королевство еще набирает силы и не щеголяет сонмами отрядов, отличным подспорьем становятся герои, которых наш суверен за скромную плату ставит на службу королевству. Их можно наделять магическими способностями, отправлять на сбор добра или укреплять ими войско. А можно и сыграть с одним из них свадьбу. От брака недалеко и до детишек, которых по достижении совершеннолетия разрешается произвести в генералы или сосватать аристократам из сопредельного царства для укрепления дипломатических отношений.
жении — главный графический козырь Elemental. Детали!
Казалось бы, чего еще нужно для счастья, если у нас даже наследники имеются? Увы, со временем некоторые находки Stardock начинают выглядеть дутыми и недоработанными. Многочисленные и любопытные сами по себе шестеренки игровой системы не всегда ладно пристроены друг к другу.
Так, денежная награда за победы над бродячими тварями столь велика, что потребность в золотодобыче почти отпадает. Другая беда приключенчества — малый спектр заданий. Уже во второй партии вам обеспечены сплошные повторы, низводящие атмосферный элемент до рутинного: «пошел — подрался — получил награду».
«Случайные» карты оказываются не такими уж и случайными. Хотя расклад по ресурсам и расстановке наций исправно тасуется, очертания континентов и ландшафт остаются неизменными.
В книге заклинаний колоритные чары, преобразующие земную твердь и насылающие на вражеские города мор, сосуществуют с десятками одноликих призывов, плюсов к характеристикам и вредоносных залпов. Да и сами колдовские школы подают плохой пример: адепт огня почти не отличается от мага воздуха или воды.
Так живописно выглядит город в обычном графическом режиме...
...а так — в сберегающем ресурсы системы. Аскетично, зато удобно!
|
От дома к дому плач гуляет
На многие шероховатости можно закрыть глаза, первая половина партии все равно проходит в постоянном желании сделать еще ход. Но среди них притаилось два чудовищных, способных постепенно загубить впечатление от Elemental на корню.
Недоумение относительно основ механики игры уже на втором заходе сменяется недоумением по поводу печальной легкости партий. Виноват в этом искусственный интеллект, который не способен держать игрока в приятном напряжении. И без того унылые тактические бои ведутся им по лаконичному принципу «все в атаку!». В делах государственных противники склонны к пустым растратам: возводят слишком много городов и лишних зданий. После чего тонким слоем размазывают по территории войска и с треском проигрывают сплоченным силам вторжения. Главным инструментом обороны — заклятьем телепортации, перебрасывающим на ключевой рубеж основную армию, — оппоненты пользоваться не научены. Как и многими другими стратегическими чарами и хитростями.
Зато стоеросовые суверены спят и видят себя великими полководцами, отчего лично возглавляют завоевательные походы. С отчаянной решимостью, достойной Матросова, они бросаются на выстроенные нами баррикады, где из-за обильных преимуществ защитника и складывают буйну головушку. Безумству храбрых мы спели бы песню, если бы не безрадостный факт: гибель лидера на чужой земле означает немедленное крушение всей его империи.
Право, выходит не война, а партия в поддавки. Но, быть может, тому виной лишь щадящие базовые установки? Выкручиваем показатель сложности на максимум... но нет, ИИ не прибавляет в уме. Он получает иные плюсы — к доходам, скорости исследований, силе армий. Количественные, но не качественные изменения. Способов свести их на нет — масса. В итоге под конец партии на уровне ridiculous к радости победы примешивается горький привкус почти жульнического надругательства над калекой. Кому нужно изобилие тактик, не подкрепленное должным вызовом?
На беду, поводы для стенаний еще не иссякли. Каждой Сцилле положена своя Харибда, и в случае Elemental это недоработки интерфейса. Куда чаще именно они, а не усилия врагов, мешают довести игру до триумфального конца. Ибо не каждый выдержит такое испытание на упорство.
Когда ваши владения расширяются до двух десятков городов, естественное желание бывалого игрока, скажем, в Civilization — передоверить управление второстепенными поселениями компьютеру. Этой общепринятой возможности в Elemental не завезли. Как и возможности, например, разом выводить все войска из города, не щелкая персонально по каждому треклятому бойцу. Учитывая, что те, завоевав любой город, тут же лезут в гарнизон, нянчиться с ними порой приходится до одури.
Перечислять проблемы управления, которые в тех же Galactic Civilizations решены легко и изящно, можно на удивление долго. Загадка: отчего не удалось перенять пусть не чужой, так хотя бы собственный опыт? Ответ, похоже, столь же прозаичен, сколь и грустен: поджимали сроки.
Сохранить лицо
Если у вас сложилось впечатление, что игра вышла сыровата, — ваш диагноз верен. При прямом наблюдении сей печальный вывод напрашивается сам собой. Зачем вникать в идеологические недоработки, когда здесь попросту баг на баге и багом погоняет!
Любому, кто в течение часа играл в первые версии Elemental и умудрился не схлопотать критическую ошибку, полагается медаль за изворотливость и памятник в натуральную величину. Игра находила предлоги схлопнуться с концами так же легко, как курильщик — повод подымить. По сию пору автоматическое сохранение, милостиво встроенное в игру, — не роскошь, а средство выживания нервной системы игрока. На фоне постоянных вылетов какая-нибудь пропажа кнопки сотворения чар кажется пустяком и воспринимается стоически.
ку по городам — ждите в патчах.
И все же бросим луч света в царство сгустившейся тьмы. К большинству критических замечаний, приведенных нами, разрешается смело присовокуплять спасительное «пока что». Нужно отдать Stardock должное: поправ второй пункт «Билля» и схлопотав первую волну критики, разработчики не ушли в глухое отрицание и не погрузились в пустое самоуничижение, а заняли трудовые места, согнулись и изготовились не разгибаться весь следующий год. Как минимум.
Первая заплатка к игре вышла в тот же день, как коробки легли на полки магазинов, и с тех пор темпы шпаклевочных работ не падают. Вот она, разница между открытым бета-тестированием с добровольцами и обратной связью с потребителями «конечного» продукта. Может, Брэд Уордел и утратил кредит доверия, но он готов вновь наращивать его с ныне отрицательных величин.
На заметку: статья писалась по впечатлениям от всех версий плоть до 1.08. Помимо вороха желанных правок, пары спорных изменений и появления свеженьких багов, в ней наконец дали зеленый свет многопользовательской игре. Ходы сторон там ограничены по времени, тактические схватки отключены. Наличествует и эксклюзивная ошибка: отчего-то не действуют луки. Ждем заплатки на заплатку и гадаем, какие еще сюрпризы патч грядущий нам готовит!
Да, не все изменения протекают гладко. То старые сохраненные игры перестают загружаться, то недодуманная реформа усугубляет проблемы баланса. Но тем не менее сквозь тернии уже сейчас виднеется грядущее величие. Хватило бы сил дойти. И темпа — ведь конкуренты без дела не сидят, готовят смену.
Если бы мы могли взглянуть на ту Elemental: War of Magic, какой она скорее всего станет через пять-шесть месяцев... эта статья оказалась бы расцвечена иными красками. Но сейчас нельзя без боли смотреть на гордые сказочные государства, управляемые откровенными оболтусами, на неуклюжие схватки собственноручно спроектированных армий, на книгу заклятий, полную самоповторов...
Горько видеть игру бездарную, но куда горше видеть недоношенного ребенка с огромным потенциалом. Остается уповать на репутацию Stardock и верить, что однажды гаденький утенок после обильного кормления патчами преобразится в славного лебедя. Тогда мы еще встретимся с ним на страницах «Советов мастеров».
А до той поры, коли еще не испортили себе впечатление, — воздержание, воздержание, воздержание. Подождите, пока повар не закончит, и простите ему, что он продолжает колдовать над блюдом, хотя оно уже подано. Это лучше, чем давиться невесть чем.
Увлекательность |
8
|
Рейтинг журнала
70%
|
Награда журнала
|
Графика |
7
|
||
Удобство |
3
|
||
Баланс |
5
|
||
Разнообразие тактики |
8
|
Запоминается
— зримое богатство альтерна-
тивных стратегий и простор для творчества — органично вплетенные в игру ролевые элементы — виды поселений вблизи и панорамы империй с высоты птичьего полета |
Хотелось бы
— куда более динамичных и про-
работанных тактических схваток. — достойного соперника в лице ИИ, и не только за счет механи- ческих поблажек. — получить Elemental пусть на полгода позже, но готовой! |
Вердикт
Фэнтезийные государства, магия, приключения, свобода действий, помноженные на известный шарм, — у игры хватает достоинств, чтобы стать классикой. Но достоинства эти еще предстоит вызволить из рабства несбалансированности и багов. А пока — что есть, то есть: одна большая недоработка.
|