В свое время выход третьих Disciples привел играющую публику в замешательство — никто не знал, как на них реагировать. С одной стороны, игра оказалась непродуманной, разбалансированной и глючной. С другой — даже самые категоричные критики признавали, что ряд интересных идей в ней есть. И, возможно, в будущем разработчики сумеют довести свое творение до ума при помощи патчей и дополнений.
И вот спустя почти год после релиза первое дополнение наконец увидело свет. И мы можем оценить, насколько обоснованными были эти оптимистичные предположения.
Армия тьмы
Из пяти рас, доступных в Disciples 2: Rise of the Elves, в третьей части были представлены только три. Горные кланы гномов и орды нежити, к разочарованию своих поклонников, оказались за бортом и появлялись в игре только в качестве нейтралов. «Орды нежити» частично исправляют эту несправедливость, возвращая под контроль игрока неживой народ безжалостной богини Мортисс.
История этой дамы столь же мрачна, сколь и весь Невендаар. Когда-то ее звали Солониэль, и она была покровительницей жизни, вместе со своим мужем Галлеаном создавшей эльфов. Но однажды жестокий бог гномов Вотан убил Галлеана в битве, и обезумевшая от горя Солониэль превратилась в Мортисс, одержимую жаждой мести и желанием вернуть возлюбленного. Ради этого она пожертвовала всем, что любила, и выпустила на волю темную магию, опустошившую целые страны. Мертвые поднялись из могил, чтобы стать воинами ее армии. Орды нежити разбили армии гномов, сожгли их города и убили короля, отомстив таким образом Вотану.
После этого Мортисс совершила невозможное, вернув своего мужа к жизни. Но его реакция на воскрешение была несколько неожиданной — ужаснувшись тому, что натворила верная супруга, Галлеан сбежал, а позднее окончательно повредился рассудком.
И конечно же, кое-кто захотел воспользоваться его безумием. Царица русалок Ундигиллаш раздобыла артефакт, который наделил ее красотой Солониэль и силой сродни божественной. Затуманенным разумом Галлеан принял русалку за жену и уверовал, что страшных событий последних столетий просто не происходило.
И вновь орды нежити поднялись, чтобы мстить, чтобы вновь пройти по городам и весям, не оставляя за собой ничего живого, чтобы покарать самозванку и защитить честь своей госпожи.
Все по-прежнему
Собственно, в единственной кампании дополнения игрок и руководит этим походом немертвого войска. Новая игровая сторона колоритна и по-своему красива. Ну, за исключением столицы, конечно (что уже традиционно), — некрополь выглядит как бессистемное нагромождение... чего-то. Это «что-то» бессистемно вращается в пространстве, аж голова кружится, и элементарно не похоже на город.
Но во всем остальном армия нежити выглядит именно так, как положено выглядеть армии нежити в любой уважающей себя игре. Последователи Мортисс на редкость симпатичны (если это слово уместно при описании зомби и чудовищ), наделены интригующими историями-описаниями и одним своим видом мгновенно создают впечатление о характере расы и ее повелительнице. На создание правильного настроения работают и великолепные музыкальные темы, и озвучка бойцов.
И если бы игры оценивались исключительно по сюжету, работе художников, музыке и прочей эстетической начинке, за судьбу дополнения можно было бы не беспокоиться. К сожалению, игровая механика по-прежнему весьма, скажем так, специфична. Даже спустя год Disciples 3 так и не определилась, чем ей хочется быть — стратегией или ролевой игрой наподобие King’s Bounty.
Игрок по-прежнему движется по заботливо проложенным рельсам. По сути, ему дан один-единственный путь прохождения каждой из миссий, лишь изредка предлагающий квазивыбор из разряда «кого изволите бить первым». На этом стратегическая свобода незаметно иссякает.
темные тамплиеры.
Нанимать дополнительных героев по-прежнему же бессмысленно — обойти всю карту основной персонаж может и сам, помощники будут только отъедать ценный опыт. Контроль территории — условность. Если карта представляет собой линейное шоссе без ответвлений, как враг может разминуться с героем? Да он и не пытается, если честно. Искусственный интеллект по-прежнему играет роль безынициативного статиста, покорно ждущего, когда его придут убивать.
С ролевым выбором тоже не сложилось. Любопытно организованное древо навыков никуда не делось, но выбор между «+2 к броне» и «+5 к сопротивлению к магии огня» все так же выглядит пустой формальностью. Несколько лучше обстоит дело с развитием армии — чуть ли не единственным, что осталось в третьей части от оригинальной дилогии. Войска растут в уровнях, становясь мощнее и впечатляя даже визуально.
Сражения все еще абсолютно несбалансированны, от состава армии здесь, как ни странно, зависит не так уж много. Как и в оригинале, первую скрипку играют призываемые войска. Не важно, сколь силен противник, — сходите в магазин, купите руну энта или единорога и выставьте существо на поле боя в начале сражения. Призванный боец выкосит всех врагов с минимальной поддержкой основной армии и отправится в астрал, а «победители» поделят между собой опыт и отправятся в тот же магазин закупать руны впрок.
И ладно бы это была просто небольшая дыра в балансе, которой можно пользоваться, а можно не пользоваться. Но порой вызванные существа — единственный способ пройти дальше, по трупу противника уровня эдак тринадцатого, с принципиально непобедимой обычными силами армией.
Муляж часов
ждет, когда он закончит.
Игра любого жанра, а уж тем более стратегия, по сути своей — сложная машина, которую можно уподобить, скажем, механическим часам. Множество игровых элементов-шестеренок взаимодействуют между собой, приводя сложнейший механизм в действие и вызывая у игрока запланированную реакцию. В этой сложной модели все прочитано, продумано, сбалансировано, запланировано и работает... да-да, как часы.
Так вот, Disciples 3 больше всего похожа на... муляж часов. Вроде бы все на месте: есть красивый корпус, расписанный самим Андреем Иванченко (Anry); есть циферблат, показывающий странное; и есть множество шестеренок-идей, в основном расхожих (достаточно взглянуть на «новую» боевую схему), но местами интересных и оригинальных.
Но вот о том, что эти шестеренки должны слаженно взаимодействовать, все почему-то забыли. В результате колесико с надписью «стратегическое развитие» — само по себе, шестеренка «ролевые элементы» — сама по себе, и даже игрок — сам по себе. Игра не может предложить ему ничего внятного, а разработчики, кажется, хотят, чтобы им сказали спасибо уже за то, что ее вообще можно пройти.
Год назад это еще можно было списать на спешку и желание заложить на будущее фундамент, на котором уже будет возводиться самое вкусное. Но сейчас, когда под видом работы над ошибками нам предлагают ровно то же, что и было, без принципиальных изменений и улучшений, оправдываться разработчикам уже нечем. Одиночных миссий как не было, так и нет. Сетевая игра представлена одиноким режимом hot seat, где можно оценить баланс между расами и лишний раз убедиться, что он тоже катастрофически плох.
Несмотря на некоторые исправления и доработки, в «Disciples 3: Орды нежити» нимало не улучшили механику, доставшуюся от оригинала. Перед нами по-прежнему та же странная и очень слабая игра. Все еще гораздо интереснее рассматривать ее, чем в нее играть.
Вердикт: Сеанс некромантии не помог, пациент скорее мертв, чем жив. Великолепный арт, отличная музыка и мрачное очарование Невендаара не компенсируют разбалансированный, невнятный и скучный игровой про- цесс. У .dat был год на исправление ошибок, но, видимо, шестеренки иг- рового механизма подогнаны друг к другу до того небрежно, что никакая тонкая настройка не поможет. |
Масштаб дополнения
6
|
Рейтинг журнала |
Награда журнала |
||
Игра
64%
|
Дополнение
50%
|
Игра |
Дополнение
нет
|