Дата выхода: 16 марта 2010 года
«Игромир», среди прочего, прекрасен тем, что именно здесь как нельзя лучше осознаешь контраст между разными играми. Все на виду. Можно без конца сравнивать, задаваться вопросами, получать ответы от продюсеров и опять пробовать живой игровой процесс. И так — пока остались хоть какие-то сомнения.
Вы сказали «вархаммер»?
Под нами пересеченная местность, слева мини-карта, справа неоновая панелька с контурами солдат и техники. Мы заказываем войска в пределах небольшого лимита, изучаем улучшения. Денег нет. Ресурсов нет. Битва идет за точки влияния, разбросанные по карте. База совсем условная.
Что это за игра? Внебрачная дочь Dawn of War? Безымянная последовательница Company of Heroes? Увы, нет. Это тибериевой вселенной настал решительный и неотвратимый кирдык.
Все то, за что мы любили серию, вымарано из проекта с прямо-таки садистским цинизмом. Где милые сердцу комбайны? Где уютные зеленые поля Tiberium Sun, любовно подсвеченные первопроходцами трехмерной графики? Где электростанции, которые можно было ловко подорвать, чтобы смолкло обесточенное ПВО? Где огнеметные танчики, похожие на толстых жучков?
Франкенштейн меняет профессию
Одним из самых ярких впечатлений в кино стал для меня пятый эпизод «Звездных войн» — когда базу повстанцев штурмовали исполинские шагоходы MK II. Но что, черт возьми, они делают в Command & Conquer?!
— Сила ГСБ зачем-то нужна Кейну, нужна Братству НОД.
Раж Джоши, продюсер
Command & Conquer 4
Главное (и по совместительству едва ли не единственное) здание базы — большая шагающая машина, уродливая и просто кричащая о своей неуместности. Остальные войска выглядят не лучше: как будто злой инженер на досуге разобрал тот самый шагоход, а потом собрал из обломков и солдат, и танки, и прочие прыгуче-летуче-топающие штуковины. Все на одно лицо, однообразное и бессмысленное.
Впервые в жизни я так и не научился толком различать свои войска за час (!) игры. Что тут бегает? Что летает? Что ползает? Моя армия — унылая каша из серых жестянок.
С сюжетом неведомый Франкенштейн поступил, похоже, еще грубее. Силы ГСБ, обманутые и наголову разбитые в Tiberium Wars, вновь в строю. Против них — опять Братство, история со скриннами скисла где-то на полдороге. Как Кейн ухитрился утратить всю свою мощь? Почему не ушел покорять вселенную через башни пришельцев? Надеюсь, что ответ, который мы все узнаем в марте, окажется хоть немного менее абсурдным, чем мне сейчас представляется.
Битва подушками
Игровая механика будто бы создана затем, чтобы вызвать у игрока чувство полной беспомощности. Вот едет маленькая пулеметная машинка НОД, и прямо на наши танки. Дружный залп из пяти орудий — бах! шмяк! бдыщь! Еще залп, и еще. Победа почти за нами — помятая машинка продолжает свой путь, потеряв добрую половину здоровья. Наверное, если бы у меня было двадцать танков, она бы и совсем поломалась (но двадцать не будет: помним про лимит!).
Для сравнения — полчаса назад я играл в StarСraft 2 на стенде Blizzard. Там — чувствуешь динамику, ощущаешь мощь оружия своих солдат. Понимаешь, что каждая винтовка в руках пехотинца действительно стреляет, причем еще как. Тут же — управляешь армией, вооруженной хлопушками да подушками. Шум, пыль, грохот, но перестрелка тянется нестерпимо долго, и даже победа не «вырывается с боем», а вымучивается планомерным изнурением противника.
Если ваш Crawler (вот та самая мегамашина, которая база) будет уничтожен, игра не кончится: спустя какое-то время по воздуху прибудет новенький, и все заново.
Жестокий скальпель геймдизайнера не пощадил даже традиционную для C&C систему званий, когда за успешное уничтожение противника ваши войска получали нашивки и звездочки. Теперь эти звания выпадают из каждого врага, и игровой процесс наполняется непрерывным сбором контейнеров со званиями. К слову, тибериевые башни теперь производят точно такие же контейнеры — приезжай, собирай, нашивай генеральские погоны.
Вот и доигрались
Джо Кукан, исполнитель роли Кейна, непрерывно шутил все полчаса интервью. Когда я попросил его рассказать об игре что-нибудь такое... top secret, он сделал особо серьезное лицо и признался, что C&C 4 — это вообще не игра, а мюзикл. Возможно, он даже не догадывается, насколько это близко к правде.
— Скажу вам по секрету (только вы никому ни слова, тс-с-с...), что Command & Conquer 4 — это вообще-то мюзикл. И я там буду петь.
Джо Кукан, актер
Еще с третьей части было ясно, что студия Westwood так и останется непревзойденной. Electronic Arts выпускает отличные игры, но тиберий оказался ей не по зубам — такое у них делать просто некому. Не исключено, ситуацию можно было бы спасти, если бы Кукану доверили писать сценарий. Но нет, у EA — свои сценаристы, достаточно умелые, чтобы свести весь cinematic до фантастического сериала.
Сейчас, увы, болезнь запустили окончательно. Под нож уже без всякого разбора пошло все, что долгие годы служило визитной карточкой Command & Conquer. Теперь это просто другая игра. Вся ее славная история убита годами долгого, кропотливого труда людей, так и не присягнувших Кейну.