Третье по счету мероприятие такого уровня — это уже солидное число. По троичной системе счисления — так просто круглое. Если выставка уверенно демонстрирует жизнеспособность третий год подряд, к ней присматриваются самые серьезные компании. Тем более что российский рынок продаж, как ни крути, очень неплох. И хотя рядом с выставками в Лейпциге и Токио «Игромир» — младший брат с большой разницей в росте, я каждый раз с удовольствием произношу: третья в мире!
Размявшись в предыдущие два сезона с заметным преобладанием спроса над предложением, в этом организаторы заявили новую планку — даешь семьдесят тысяч посетителей! Не открыв, правда, секрет, как это предполагается делать в том же самом павильоне, куда и в предыдущие два года посетители проникали с большим трудом.
Есть еще один показатель, «лакмусовая бумажка» выставки, которая пока ни разу не соврала. Это активность издателей. Издатели, не сговариваясь, действуют в завидном согласии. Если за месяц до выставки издатель трубит в рог и требует немедленно назвать точное время интервью — жди хорошего урожая. Если за две недели все еще «согласовывают программу» — ну, вы понимаете... нет стимула.
Перед самым «Игромиром» отпал целый ряд ожидаемых нами проектов. Far Cry 2, «Принц Персии 4»... А, скажем, Blizzard с самого начала ничего, кроме практически вышедшего WoW, и не обещал. Спасибо за честность.
Наш день
Незадолго до «Игромира» пришла важная весть — будет пресс-день, — и мы стремительно перекроили схему работы. Для меня пресс-день отличается от остальных, не-пресс-дней, низким уровнем децибел, то есть возможностью брать интервью в обстановке, приближенной к рабочей. Того же мнения придерживались и наивные представители издателей, так что первый день был запланирован под интервью «в два слоя», с циничным пренебрежением к нормам трудового законодательства.
Не страшно, когда неделю после выставки сипишь, как чайник со сломанным свистком. Но вот когда перед камерой в третий раз орешь вопрос в ухо собеседнику, чтобы наконец разобрать отчаянное «Не слышу-у-у!» — это как-то снижает информативность интервью. А зарубежные разработчики такого расклада вообще не понимают: судя по взгляду, списывают все на загадочный русский менталитет и с некоторым напряжением ждут, когда ты достанешь из-за спины медведя с балалайкой. Словом, при дотошной организации пресс-день — это значительный рост профессионального уровня выставки.
А на входе в павильон 6 ноября нас встретили они. Децибелы. Их было почти столько же, сколько и в остальные дни этого и предыдущих лет. Скрыться от них за тонкими перегородками стенками стендов было невозможно. Зачем они нужны в павильоне, куда в первый день не пускали посетителей, кого приманивали — так и осталось загадкой.
Впрочем, не совсем так — посетителей не пускали, но они были. На подлете к «Игромиру» пришла новость: в пресс-день на выставку завезут автобусами детей из детского дома. Чтобы снимать не пустые стенды, а со зрителями. Ну, не то чтобы дети — подростки, лет 12–14, их будут организованно ставить в нужной точке для съемки.
Утром четверга пришли автобусы. Оказалось — именно что дети. Лет 5–6. Видно, руководство детского дома тинейджеров отпустить не решилось. Румяные и веселые, под руководством воспитателей, дети стайками перелетали от стенда к стенду. Собирали шарики, вскарабкивались на высокие стулья, чтобы поиграть. Без иронии — трогательное зрелище. Быть может, не вполне уместное на компьютерной выставке, где под их возрастную категорию подходят далеко не все игры, — и вообще странное, согласитесь, но трогательное. Организаторы выставки говорят — дети остались очень довольны, много благодарили. Может быть, это главное. Тем более что главная цель их прихода достигнута не была: в фокус телекамер эти специально организованные посетители так и не попали.
Диспозиция-2008
Шумно — не шумно, план работы — это святое. Набив ягдташ свежими интервью, на второй день мы наконец сбавили темп и осмотрели пейзаж в комплексе, благо публику уже запустили. Кризис прошелся по стендам, как локальный ураган, и снес вторые этажи — исключением стал только небольшой форт «Пиратов онлайн», — и на выставке стало, как в осеннем лесу. Прозрачно и далеко видно. Это дело вкуса — но мне понравилось. Не в смысле кризиса, а смысле организации пространства. Пока «Игромир» — это не километровые павильоны и проходы со средних размеров шоссе, это дает выставке необходимый «воздух», пусть свободное пространство будет хотя бы под потолком.
Многие и на одном этаже застроились изобретательно. Age of Conan, например, разместился на корабле. А если бы Джеймсу Бонду не пригнали автомобиль, он бы подал в отставку. Есть и «вечные ценности». Огромный экран ЕА, как всегда, царил над выставочными просторами. А стенд 1С раскинулся от края до края павильона как мелкоячеистая сеть — но пасаран. Но основной упор в этом году почти все сделали на интерактивность. Много, действительно много компьютеров на стендах, а также приставок всех сортов и родов. Каждый желающий в самом деле мог подойти и пощупать любимую игру.
Александр Яковенко: Я расспрашивал иностранных разработчиков об их играх и думал: а какой они видят выставку? Что поразило больше всего?
Может быть, небольшой, но невероятно популярный стенд без компьютеров, где С.Т.А.Л.К.Е.Р. собирал поклонников? Разве не странно — ободранная фанерная будка неизменно привлекает посетителей. Не объяснять же, кто такой Gosha Kutsenko! Потом Gosha ушел, а зрители не расходились до вечера воскресенья.
Весь «Игромир» выглядел, словно перекресток времен, словно базар из книг Роберта Асприна. Эльфы из «Властелина колец» живо общаются с космодесантницами. Хиппи со стенда «Буки» косо поглядывают на кусочек современного ночного клуба «Аллодов онлайн», расположившийся напротив. Статуя орка из «Кодекса войны» обменивается грустными мыслями с макетом WALL-E. А на все это со второго этажа хмуро смотрит усатый милиционер (настоящий).
Меня изумил демон, командовавший стихийной дуэлью. С чисто демоническим коварством он выдавал оружие желающим и следил за поединком. Ни за что не догадаетесь, откуда он: первый «живой» персонаж Disciples 3! Когда «Игромир» еще не придумали, над ним уже вовсю работали.
Тимур Хорев: В четверг я еще пытался что-то делать на камеру, но уже в пятницу, когда грянул настоящий шум и гам, начал старательно изображать посетителя: бегал по стендам, играл во все, что запущено, и даже пробовал классово чуждые приставки, стараясь, чтобы меня не застукали за этим занятием те, кто не понаслышке знает о моей бескомпромиссной позиции в отношении этих маленьких коробочек со злом.
Погоняв человечков в Little Big Planet, я еще раз убедился, что главное зло приставок — геймпады. Возможно, они и сияют гранями в плоских драках и аркадах, но в нынешние трехмерные времена, сколько кнопок и осей ни приделывай, они остаются чрезвычайно слабой заменой мыши и клавиатуры. Пытаясь играть в трехмерный боевик на геймпаде, я невольно вспомнил времена Doom — когда не существовало такой вещи, как mouselook, и беготня по коридорам марсианских баз больше напоминала езду на тракторе. В середине девяностых Quake это исправил — на PC. На консолях это безобразие длится по сей день, и «поддавки» вроде автоприцеливания лишь маскируют проблему, а не решают ее.
Week-end. Не путать с Happy
На третий день случилась суббота — и поток желающих упасть на грудь игроиндустрии закономерно вырос. И по доброй традиции захлестнул пропускную способность павильона. Люди, приходили, стояли на бодрящем морозце часа два — и уходили по делам. Не все — особенно отчаянные стояли до половины шестого, чтобы услышать от милиции «выставка закрывается». Конечно, это был небольшой процент страждущих, но счет, по нашим данным, шел на тысячи. Это происходило не потому, что милиция плохая. Объем любого помещения конечен, а возможности принять всех желающих исчерпаны еще в прошлом году.
Прорвавшиеся «в мир грез» посетители не спешили его покидать, а те, кому не повезло, — соответственно, никак не могли занять их место. Внутри главным было правильно определиться с течением — потом можно было спокойно поджать ноги и отдохнуть, прокручивая в уме список оставшихся интервью. Человеческий «гольфстрим» сам выносил вас к гостеприимному берегу. Но те, кто вел на стендах конкурсы и встречи, говорили, что работа была опасная. Казалось, и сам «дредноут» павильона раскачивается под напором человеческого фактора.
В следующем году нам обещают новое помещение, способное выдержать в пять раз больше посетителей, то есть на ближайшее время предложение полностью покроет спрос. Правда, стоимость аренды тоже закономерно вырастет — что может вызвать проблемы со спросом со стороны издателей. И если крупные корпорации это не смущает, то для наших издателей может стать проблемой. Тут, правда, так и хочется сказать, что кризис — общемировой и до «Игромира-2009» еще надо дожить.
Это все о них
Тимур не скрывал, что приехал на «Игромир» в гости к двум играм — Operation Flashpoint 2 и Empire: Total War. Он удовлетворил свое любопытство в первый день, на второй обшарил остальную выставку и ходил грустный — заскучал. С творческими людьми всегда так — любопытство у них запускает обмен веществ, а отсутствие интересного — останавливает. Чтобы спасти «золотое перо редакции», я предложила фотоохоту на booth babes — встречаются любопытные экземпляры. Отлично развеивает. Так что остальной текст в этой главе принадлежит Тимуру — я тут ни при чем.
Тимур Хорев: Нельзя не упомянуть традиционных обитателей «Игромира» — костюмированных персонажей и девушек разной степени одетости. Организаторы и владельцы стендов не подкачали — посмотреть было на что. Я не раз говорил, что американская Entertainment Software Association очень сглупила, введя некогда на ныне покойном E3 савонароловский дресс-код. Просочившиеся на западные сайты фотографии девушек «Игромира-2008» вызвали у американских игроков бурю восторга, и, в общем, восторгаться было чему. Красота — действительно страшная сила, особенно если ее правильно расставить в стратегических местах в соответствующих костюмах.
Много было красивых девушек, много было интересных костюмов. Но «Нивал»...
«Нивал» — это пять. «Нивал» — это сосредоточие всего темного, фрейдовского и порочного, что только могло быть на «Игромире» (исключительно в хорошем смысле). Девушки «Нивала» не просто украшали стенд, но добивали публику контрольным танцем, собирая толпы и вызывая в окрестностях стенда заторы. Кто-то скажет, что со стороны «Нивала» это был, так сказать, удар ниже пояса, мол, нехитрое это дело — привлекать внимание к стенду женскими телесами. А я отвечу, что только на второй день выставки (и тщательно приглядевшись) я обнаружил, что на стенде «Нивала» есть еще и компьютеры, где можно поиграть в «Аллодов онлайн».
Так-то.
В сухом остатке
Есть две новости — одна хорошая, вторая в полном соответствии с дуалистичным устройством мира. Хорошая — в том, что участники «Игромира», ведущие издатели без преувеличения мирового уровня, все больше ориентируются на вас. Игроков. Акцент на шоу-программах, возможность поиграть в игры, которые вас интересуют, — тут все очень неплохо. Действительно неплохо — в том же Лейпциге длинные хвосты очередей к стендам дарили поклонников куда меньшей надеждой. Зато, правда, открывали игрокам путь к таким проектам, как Starcraft 2, — но это опять к вопросу об устройстве мира.
Так вот, игровые выставки, как вы знаете, не исчерпываются шоу-частью, какой бы яркой ни была последняя. Есть еще деловая часть; она включает в себя и нашу работу — разговор с разработчиками о будущих проектах, которые они еще не могут вывести на три десятка мониторов, выставленных в зале, но готовы о них поговорить. И общение собственно разработчиков, определяющее биение жизни в их среде. Нагрузку по двум последним пунктам в большей мере несла КРИ, чем «Игромир». Однако последняя КРИ была, прямо скажем, вялой, а доклады по большей части мало чем отличались от презентаций. Это мягко намекало, что «Игромир», как более «широкоформатное» мероприятие, скоро притянет к себе функции КРИ. Но, господа, — не похоже! Информационных поводов на «Игромире-2008» было маловато. А про отдельное пространство для общения разработчиков, для переговоров издателей и так далее пока и вовсе речи не идет.
А международная выставка в амплуа «просто большая игровая площадка» — это, господа, неинтересно. Ведь жизнь идет очень быстро, и если хочешь остаться на месте, надо, как известно, бежать. Поймите меня хотя бы неправильно — я очень хочу, чтобы на наших просторах была достойная международная игровая выставка. Достойная — это ключевое слово.