День четвертый (первый).
Репортаж номер два немного задержался. Дело в том, что в отеле тут висит табличка с изображением птицы и надписью «Прошу меня не кормить» (интересно, скоро ли птицы по новым законам смогут подать в суд на владельцев ресторана за выступление от их имени?).
Так вот: это они не зря пишут. У выставочного зала есть удобные столики под крышей снаружи, там ловится wi-fi, но вот крыша кое-где ажурная, и в отверстия оной птицы с меткостью «Юнкерса» осуществляют бомбометание в клавиатуры находящихся внутри ноутбуков. Вы не хотели бы увидеть этот репортаж в том формате, в котором он бы получился на клавиатуре после воробьиной бомбежки…
UBISOFT
Закончился уже четвертый (от начала показов игр – второй) день выставки, которая сегодня распахнула свои большие двери для массового просмотра всем желающим. И хотя массы, по правде сказать, пока еще не очень большие, поклонников игр и зрелищ осаждали павильоны, наш день прошел в тени пресс-офисов. Если кто-то подумал, что мы там прятались от толп, голодных до крови разработчиков и издателей – то это не так. Мы продолжали методично отстреливать обойму за обоймой вопросов по заинтересовавшим нас проектам, правда, в отличие от гостей выставки, в более приватной обстановке, так как в офисы компаний доступ есть только у прессы и работников выставки, так что самое интересное мы попытались выяснить без шума и пыли.
Первой под горячую руку нам сегодня попалась компания Ubisoft, выставившая на суд журналистсов несколько интересных проектов. Во первых, это Far Cry 2, который показывали без купюр, разрешали и снимать и фотографировать, чем мы немедленно и занялись. Графику улучшили; до Crysis еще не дотягивает, но и не особо отстает. С другой стороны, то, что мы видели, довольно однообразно. Думаю, мы выложим приличный кусок отснятого гейплея на диске, а ждать Far Cry 2 или нет – решайте сами, уж очень не хочется ненароком расстроить кого-то из поклонников этой игры. А вот что оказалось неожиданно интересным – это редактор карт. Насколько все просто и доступно сделано, настолько богато возможностями тонкой настройки каждого из параметров, которых в редакторе изрядное количество. Пожалуй, процесс и управление больше похожи на работу в каком-либо 3D редакторе, нежели в программке по созданию карт.
Далее по списку был очередной шедевр от раскрученной марки Tom Clancy – End War. И ни капли иронии! Tom Clancy’s End War – действительно отличная игра. Совершенно новый шаг в сторону реалистичности и увлекательности в жанре RTS. Суть игры в том, что вы управляете армией, точнее, наверное лучше сказать, отрядом различной техники (от пехотинцев до вертолетов), командуя всеми группами, что в вашем распоряжении …голосом!
– Группа один – зачистить точку альфа, группа два – воздушный удар по точке браво!
– Принято! Есть, сэр!
Примерно так происходит управление игрой, посредством наушника с микрофоном.
Выглядит, надо сказать, чертовски эффектно, а главное за все пол часа презентации такая система управления дала сбой лишь один раз, и то по мелочи. Фактически, за все время игры нажимать на кнопки приходилось лишь несколько раз. Вызывать авиаподдержку, передвигать по полю танки – все в ваших голосовых связках. Только один момент остался непонятным. Разработчики пока не планируют выпуск игры на PC. Точнее, они его планируют, но как-то очень уж вяло. Пока, говорят, на приставках выпустим, а потом уже про PC будем думать. А зря. Испортить хорошую игру легко, особенно если портировать её на персональные компьютеры без энтузиазма. А ведь миллионы владельцев настольных компьютеров-то не лишние!
Мы знали, что Ubisoft будет показывать нечто новое, но что именно – терялись в догадках. Как оказалось, нам решили представить новую игру из серии ANNO – 1404.
Отличий от предыдущей игры – море. Да, кстати, и само море в игре тоже отличается от предыдущего, красота – неописуемая. Вспомнились даже ранние впечатления от предварительных показов Crysis и Black and White, так как одно из главных нововведений в игре – совершенно новый, разработанный с нуля собственный движок, все прелести которого можно увидеть в превосходном качестве текстур. Получасового показа хватило, чтобы убедиться, что игре быть, и быть в самом хорошем смысле. Начиная с маленького кораблика, кусочка суши и жалкой лачуги, нам предстоит построить огромный город, учитывая при этом множество факторов, таких как инфраструктура, технический прогресс, стихийные бедствия, открытия, и прочее, прочее. Занимательно, захватывающе и познавательно. Дождаться бы марта 2009 года, на который предварительно запланирован выход игры…
Практически готовый к выходу (обещают еще пару месяцев) Prince of Persia демонстрировали на стенде Ubisoft не так уж и часто, в отличие от других игр, демонстрации которых проходили каждые полчаса. Новость номер один. Главный герой в этой игре даже при всем желании не может отправиться к праотцам, в критические моменты его спасает его призрачная спутница (Лилу мультипас!), а по вертикальной каменной стене принц сползает, держась за неё одной рукой в когтистой перчатке. Эти факты, особенно бессмертность, не очень-то радуют.
Конечно, понятно, что все это мотивируется уменьшением траты времени на загрузки (как будто срываться в пропасть вы будете каждые десять секунд, а игра грузится минуты две), но все-таки это уж перебор. Можно смело прыгать в пропасть, заранее зная, что не долетишь до следующего выступа, и …о чудо чудное, диво дивное! Н успеваешь даже испугаться, как сверху протягивается спасительная ладошка и добрасывает нас до цели. Может, в следующей версии вообще пропасти убрать?... Но в остальном все красиво. И монстры страшные, и наша спутница очаровательна.
ELECTRONIC ARTS
Дальше на повестке дня было несколько проектов от Electronic Arts. Нет, Red Alert 3 и Need For Speed будет только сегодня, о них чуть позже, в завтрашнем выпуске новостей. А пока скажем пару слов про Godfather 2. Как бы его ни ругали, в нем что-то есть. Кроме новой системы повышения по службе, кроме расширенного мира. Теперь мы, чтобы стать Доном, должны набирать команду, и шаг за шагом идти к мировому господству. Кстати, сюжет игры довольно тесно переплетается с сюжетом второй части фильма, и ключевые сцены, которые были в фильме – будут присутствовать и в игре. Кстати, голые девицы там тоже присутствовали, но возрастные рейтинги издателям не помеха, мы спрашивали (это вам не Вегас)! Ну, и естественно, море крови, сломанные руки, свернутые шеи, и прочие гастрономические изыски, все в лучших традициях жестокого времени. Все по честному, без купюр.
На стенде Dead Space нас посадили в темную-претемную комнату перед большим-пребольшим экраном, звук включили громко-прегромко, свет выключили совсем-совсем, и принялись нас пугать! …По ходу просмотра все время не покидало чувство дежа вю, видели мы это уже где-то, видели! Корабли замерзшие, головокрабы всякие… В общем, голова была полна ассоциаций. А с другой стороны, любителям ужастиков игра непременно должна понравиться, монстров там гигантское количество, самых разных мастей. От отвратительных до очаровательных. А вот система, когда у игрока на экране нет никаких лишних визуальных раздражителей, кроме игрового мира – это по меньшей мере забавно. Никаких указателей здоровья, прицелов, и прочего. Подробнее эту тему раскроем в журнале.
SNOWBALL
Отечественная компания Snowball, преимущественно работающая с играми от Paradox, взяла под крыло парочку новых проектов. Один из них, как ни странно говорить об этом после стольких лет, Gobliiins 4. Нет, это не передача лицензии молодой команде; это исходный автор проекта, Пьер Жильоде, вернулся к своему детищу, лет пятнадцать не прикасавшись к играм вообще. И – да, это действительно Гоблины, в старом, хотя и перенесенном в три измерения, стиле, хотя, пожалуй, возможности «осмысленных» комбинаций поменьше. Главное, что беспокоит – это перевод, потому что английская версия, с которой традиционно делают русскую, бедновата.
Второй проект – по сериалу «Кадетство»...Но не плюйте в монитор, все не совсем так, как хочется подумать. Начнем с того, что игру по мотивам отечественного сериала делают за рубежом (!), и предполагают довольно-таки любопытный игровой процесс со множеством заданий, «решаемых» по-разному. Что из этого выйдет, покажет время, но проект явно стоит того, чтобы описать эту необычную для России схему работы в журнальном репортаже.
TAKE TWO
В офисе Take Two мы полюбовались на кооперативный боевик в духе Hellgate – Borderlands. На Hellgate он похож не стилем (дело происходит в абстрактной пустоши), а игровым процессом; но при этом активно используется техника, причем и вами, и монстрами. Бежим вдвоем, бьем врагов, захватываем двухместный джип, один к рулю – другой к пулемету, у препятствия выскочили, помчались дальше. Живо и весело, а вот визуальных красот особых нет.
SEGA
Гвоздем программы у SEGA была, конечно, Empire: Total War. Как водится, нам показали роскошные виды игрового процесса… но после революционной графики Rome: Total War к этим красотам мы относимся немного скептически. А вот то, что революции есть в игровом процессе – в смысле, что Французская революция отличается по игровой механике от обычного мятежа – это отрадно.
Полюбовались и на Alpha Protocol, на то, как герой меняет внешность на глазах у игрока безо всяких специальных «окон редактирования персонажа». Новинок много, а общим духом игра немного смахивает на Deus Ex.
А вот Stormrise не порадовал совсем. Ключевой особенностью выступает «бой в вертикальном измерении» (в чем-то вроде многоэтажной шахты), но это как-то не тянет на крупный козырь игры. Главное, все в игре кажется «уже неоднократно виденным»; после просмотра начинаешь вспоминать, где встречалась такая картинка, где – сякая…
JOWOOD
JoWood показывала – из того, что предназначено для РС и представляет интерес – только Gothic 4, причем безо всякой съемки, но этого хватило, чтобы рекомендовать всем ждать… даже не игру, а ролики.
Дело в том, что движок игры – а показывали именно его, не видеосъемку и не скриншоты – поражает воображение. Вы когда-нибудь видели просвечивающие листья? Не сквозь вырезы, а прямо сквозь зеленую ткань листа? Когда красное закатное солнце светит с той стороны через дерево – эффект неописуемый. А к стволу дерева можно поднести камеру практически вплотную – и увидеть микротрещинки в коре, фактуру лишайника, ниточки мха, трутовик во всей красе… Цвет теней меняется в зависимости от угла наклона солнца, облаков и так далее; туман выглядит не абстрактным серо-голубым маревом, а ползет клочьями и хвостами…
Что там будет по игровой части, пока судить не по чему; но очень хочется верить, что игра не станет «симулятором лесной растительности» в духе Crysis. Да и не с чего вроде ей им становиться.
Вот так. Завтра, вероятно, выложим последний кусочек репортажа; а может, заканчивать придется уже в Москве. Скоро уж и номер сдавать…