Гостиница «Космос», 18-20 апреля
Шестая КРИ получилась тихой и скромной. Никаких театральных представлений на стендах, минимум моделей, и даже тинейджеры с шариками, ряды которых сильно поредели в прошлом году, покинули мероприятие окончательно. Зарубежные разработчики практически не представляли проекты и прибыли преимущественно с докладами — в этом отношении конференция оправдывала свое название и выглядела весьма достойно.
Первым делом — самолеты
Но, как бы там ни было, в первую очередь мы ждем от КРИ игровых событий. Самым ярким из них стал анонс продолжения легендарной игры — Majesty 2. Наши разработчики упорно позиционируют себя на игровом рынке продолжателями «интересных начинаний». Во время подготовки к КРИ «1С» сделало все, чтобы создать интригу, — и небезуспешно. Мы увлеченно строили гипотезы о проекте, ради которого Ino-Co, памятная нам по «Кодексу войны», вступила в преступный сговор с Paradox Interactive, и возрадовались, когда одна из наших версий подтвердилась.
Руководитель Inо-Со рассказал, что сейчас они подробно исследуют опыт и ошибки первой части игры, активно обсуждают ее с предшественниками и планируют объединить идеи Majesty и Dungeon Keeper, установив все это на движок «Кодекса войны 2».
«Нивал», который до недавнего времени боялся даже говорить об «Аллодах Онлайн», все три дня демонстрировал первую «публичную» версию игры и с облегчением отвечал на вопросы.
Wargaming.net, создав военно-полевые условия прямо посреди мраморного зала КРИ, активно впечатлял посетителей красотами, страшно сказать, Второй мировой войны — и, что удивительно, у него это получалось: «Операция «Багратион» пользовалась большим успехом.
Из иностранных проектов нам вновь показали Sacred 2 — у немецких разработчиков осталось только лето на его финальную шлифовку. Реакция на него более сдержана, чем когда-то на анонсы первой части, ниспровержения тронов от него уже не ждут, но посмотреть, безусловно, приятно.
Убедительно выглядел «Морской охотник»; игра совсем близка к финалу, ее можно «потрогать руками», оценить уровни сложности, попробовать пустить торпеду...
А вот «Приключения капитана Блада», не скрываясь, продемонстрировали, что море для этой игры — далеко не главное. Тем не менее сия залихватская аркада в приставочном духе вызвала бурю интереса — такого у нас, пожалуй, еще не делали.
В том, что на КРИ будут представлены который раз отложенные Disciples III, издатель долго не хотел признаваться. Но наш журналист оказался настойчив и был щедро вознагражден новой, с иголочки, версией.
1 — чудо как хорош,
2 — лучше, чем был
в прошлый раз,
3 — отложен на осень.
Словом, нам было чем заняться на конференции. Подробные отчеты наших журналистов о конкретных играх позволят вам стать очевидцами наших бесед и открытий. И все же игровая часть конференции была гораздо более вялой, чем в прошлом году. Зато на общем фоне весьма убедительно смотрелась...
Ярмарка проектов
Ярмарке проектов КРИ-2008 был по традиции отведен самый дальний уголок бизнес-ложи — место, куда заглядывают лишь самые любознательные участники и посетители выставки. Несколько независимых команд разработчиков разместились в тесноте, да не в обиде, расставив свои компьютеры на нескольких квадратных метрах площади — так, что на один «не пристроенный» проект пришелся буквально один стол и пара стульев. Но разработчики не унывали — они бойко показывали всем желающим свои игры, ревниво поглядывая на соседние компьютеры.
Стенд наш расположился прямо напротив входа, это была родная база, туда мы возвращались с боевых заданий. Там нас всегда ждали, а на плазменном экране, к удовольствию посетителей, шли видеоновости. |
И пошли они, солнцем палимы
Трехмерные и двумерные, гоночные и боевые, хорошие и разные проекты хвастались кто игровым процессом, кто графикой, кто концепцией. Однако лидер был виден сразу. Студия с игриво-фелинологическим названием Cats Who Play пришла на КРИ с почти готовой детской игрой «Три богатыря». На широком экране Добрыня Никитич вразвалочку бегал среди ярко прорисованных мультяшных пейзажей и охаживал дрыном волков с норштейновскими печальными носами. В мире сказок тоже любят Blizzard — разработчики не скрывали, что тройка былинных победителей зла — новое воплощение старых добрых космовикингов из The Lost Vikings. У каждого из героев — свой комплект умений, и бегают они втроем, пока игрок переключается с одного на другого (неактивные герои играют роль телохранителей — они обучены самостоятельно драться). Но игра замахивается и на ролевые элементы, демонстрируя не только диалоги с квестами, но и развитие героев через ветви талантов, еду и шуточно-серьезные бои. Учитывая такую графику и уже реализованный замысел, нет ничего удивительного в том, что «Богатыри» взяли приз за лучший независимый проект.
Чудесные свойства лунита
На фоне детской сказки еще серьезнее выглядела игра-головоломка Sunset (Autumn Games). Разработчики явно притомились от бесконечных сравнений с другой игрой-головоломкой от Valve. И действительно, больше всего Sunset походил на Portal без порталов и прочих заигрываний с неевклидовщиной — игрок должен миновать несколько уровней-комнат при помощи собственного интеллекта и нескольких физических инструментов, собирая-выкладывая на уровне кубики из разных материалов и время от времени включая «сферу невесомости», внутри которой все предметы теряют вес и начинают натурально кувыркаться в воздухе... пока не докувыркаются до края сферы, где к ним вернется гравитация. Идея такой сферы не нова — много лет назад ее вывел некто Носов в научном труде «Незнайка на Луне». Собирая кубики, перетаскивая с места на место, строя из них импровизированные ступеньки, перебрасывая их через стены и расталкивая при помощи невесомости, игрок и проходит комнаты. Некоторые — самые неподъемные — можно попытаться обойти.
Полеты по всем правилам физики использовали и разработчики из IronStudio — они пришли на выставку с игрой Rampant Energy. На первый взгляд — царство насилия: по зеленому острову бегают четырехрукие морталкомбатовские гуманоиды и жестоко мутузят друг друга. Но на деле это самая что ни на есть мирная забава в стиле «царя горы» — игрок должен при помощи источников энергии заклинаний и собственных кулаков выбить врагов с острова, буквально сбросив их в море, желательно — подальше от берега. На фоне ярких островных пейзажей анимация многоруких драчунов явно прихрамывала и отчаянно нуждалась в доработке. Независимость не прошла для проекта даром.
Другая команда разработчиков — Kraken Games — вовсе решила не концентрироваться на анимации и в своем сетевом командном боевике «Галактика» возвратилась в век двумерных бродилок-платформеров, выпустив на экран немногопиксельных спрайтовых персонажей, чтобы никто не придрался к полигонам и текстурам. Резво прыгающий по вертикальным стенам ниндзя вызывал ностальгию по восьмидесятым. Трудно предугадать, действительно ли игрокам будет интересно собираться в команды для двумерных баталий, — но, по крайней мере, игру никто не упрекнет в большом размере дистрибутива.
Дорогой город
В этот раз ярмарку проектов безнадежно оккупировали гонки. Скоростные мультяшные XRacing (Rats Team) могли похвастаться яркими трассами и несколько безумным стилем. Герой, за чьим сомбреро не было видно самого транспортного средства, разгонялся до околосветовых скоростей, забирался на стены, мчался вертикально вверх и ухал в глубокие пропасти. Разработчики, правда, сомневаются в том, стоит ли озадачиваться выпуском игры на компьютерах...
Все оставшиеся гоночные игры по странному совпадению оказались сетевыми. «Катки: Асфальтовый террор» (TVX Media) — это гонки на самых настоящих катках, увешанных оружием и средствами замедления вражеских катков. Мир, как и в XRacing, мультяшный и весьма безумный. И при этом браузерный — трехмерную графику неплохого, в целом, качества было очень странно видеть в окне IE. Скромно на фоне «Катков» выглядел «Город дорог» — еще один браузерный проект, напоминающий первые серии GTA: вид сверху, и камера взлетает, когда машинка игрушечного вида разгоняется на дорожках двумерного города.
Независимые разработчики толпились у компьютеров, отходили на перекур, рассказывали о перспективах и показывали уже сделанное. Все это время в углу скромно крутился боевик TimeShift (Saber Interactive, Sierra), поражая непосвященных качеством графики «независимого проекта». Какими судьбами прошлогодний проект прокрался на ярмарку — загадка.
Может, для наглядного сравнения?
...малюткам вредно смотреть на бой!»
Несмотря на популярный лозунг, гласящий, что ребенка плохими играми не обманешь, это вполне исчерпывающая парадигма положения в детской игроиндустрии. И сие, в общем, понятно: не нами сказано, что взрослые отличаются от детей стоимостью своих игрушек, и для компьютерной их версии это как нельзя более актуально. И хотя бюджет сам по себе не определяет качества проекта, детские игры, а уж тем более серии игр создаются по остаточному принципу.
«Новый Диск» полгода назад заявил детские проекты как одно из приоритетных направлений своей деятельности. Как вы помните, попытка организовать детский стенд на «Игромире» чиновники запретили ввиду большого количества распыленных в пространстве аморальных девушек со стендов, а вот на КРИ они-таки добились своего.
Встреча со всеми продюсерами детских игр сразу оказалась очень информативной, отголоски ее вы найдете в детском разделе и видеорепортаже с КРИ.
Мы узнали, что такое «игры-хочу» и «игры-надо», и убедились, что продюсерское видение будущих детских игр не включает ряды клонов мини-игр — жестокой реальности детского игрового рынка последних месяцев.
Отдельный стенд наняла игра «W.I.T.C.H.: Чародейки», созданная по мотивам одноименного девчачьего сериала, который вот-вот выйдет в продажу. Это неоднозначный проект, и в следующем номере мы подробно рассмотрим его плюсы и минусы, но, что несомненно, разработчики из Create Studio вложили в игру огромное количество времени и сил и на КРИ с удовольствием сами топтали танцевальные коврики, глядя на дело рук своих. Не говоря о такой мелочи, как то, что это первый диснеевский проект, который наши разработчики делали в первую очередь для наших игроков.
Хочется верить, что такой подход к детскому направлению разработки игр не останется одинокой инициативой; во всяком случае, мы готовы освещать любой прогресс в этой области.
Шоу-программы тоже покинули стенды — кругом аскетичная застройка и никаких шумных стриптиз-танцев. Моделей вообще было очень немного, и выглядели они почти целомудренно. Mass Effect стал единственным исключением, выбрав для похода в массы боди-арт — причем девушки понятия не имели, что такое они рекламируют. Выглядело это странно — Mass Effect одна из тех игр, которые могут позволить себе быть разборчивыми в выборе рекламных средств.
Впрочем, и в отсутствие масштабных презентаций чувство юмора остается с разработчиками. Безумный немец с лукошком — в мирное время художник проекта «Багратион» — очень оживлял пейзаж оптимистичными воплями: «Шнапс! Яйко!» — и лихо чистил «яйки» для посетителей, разбивая о свою каску. Кстати, стенд «Багратиона» развернул штаб в полевой палатке, где в безупречно выдержанной обстановке все три дня велись переговоры о судьбе операции.
Девушки, на вас написано Mass Effect. Это такая игра. Постарайтесь запомнить.
Человек-оркестр. Один радушный немец из проекта «Багратион» с успехом заменял собой масштабную презентацию…
…зато стиль командной ставки на стенде «Багратиона» впечатлял исключительной строгостью.
|
Разработчики мистического Sublustrum, за которым мы следим с нескрываемым интересом, не только организовали концерт в рамках КРИ, но и навели такой мистики на стенде, что посетители выбирались оттуда, тараща глаза. Взявшись за прибор и правильно настроив мысли, что у всех получалось по-разному, можно было услышать голос персонажа, который посвящал вас в загадку этого мира... даже и не уговаривайте раскрыть секрет этого мистического действа — в жизни всегда должно быть место тайне.
Доклады и конференции
Хотя многие игроки по традиции ждут от КРИ в первую очередь громких анонсов и близкого знакомства с разрабатываемым проектом, это все же не выставка, а конференция, и главное ее содержание — доклады.
В этот раз очень много внимания уделили организации игродельческого труда: «Game Toolset — зачем так много» (как разрабатывать инструментарий для дизайнера), «Аллоды в Скраме» (Скрам — это упорядочивание процесса за счет регулярных встреч с обсуждением того, что сделано, и имеющихся проблем), «Особенности интернациональной разработки» (как работать, если команда расположена в разных странах), управление дизайном...
Показалось, что докладов по игровому дизайну немного; перелистывая страницы с распорядком конференции, понимаешь, что их не так уж мало, но часть относится скорее к организации процесса (например, основные этапы разработки карт в «Аллодах Онлайн» — эта игра, надо сказать, просто-таки царила в конференц-залах, докладов от ниваловцев было огромное количество), а часть откровенно пустовата — вроде доклада с громким названием «Акция. Реакция. Интеракция!», где на невероятно примитивном уровне обсуждалась тема «что такое общение».
В организацию бизнеса частенько скатывалось и направление «Арт»: только три доклада — о проблемах тайминга, о технологии motion capture и о создании персонажей для ужастиков — были ближе к собственно процессу создания графики. Интересную тему поднял в области звука Рудольф Гейдер: моделирование физики колебаний вместо системы сэмплов может внести в игровой звук много нового... как только техника это потянет.
Программисты обсуждали свои обычные проблемы: DirectX 10, шейдеры, физика, мобильные платформы... Среди докладов из области бизнеса немалый интерес вызвал рассказ авторов серии Penumbra: «Как вдвоем сделать хорошую игру и продать ее издателю». Рассказ издателя мы, к слову, тоже услышали... Екатерина Немова рассказала о типовых проблемах во взаимоотношениях с издателями.
Прицел камеры ко многому обязывает — сложные вопросы Андрей предпочел задавать в частной беседе. |
По части так называемых «постмортемов» — рассказов о разработке игры — в этот раз похвастаться почти нечем. Доклад по Ragnesis передвинули в другую категорию (поскольку игра еще не достигла релиза); Исключением стал «Ведьмак» — Михал Мадей дал слушателям массу советов о том, как выстроить организационную часть работы над проектом, к каким областям привлекать силы аутсорсеров, как правильно позиционировать проект на рынке. Отдельно он сосредоточился на вопросе о том, как заранее начать раскрутку своего первого проекта. Опыт докладчика делает его откровения особенно интересными: ведь это в России, как и в Польше, имя Сапковского в рекомендациях не нуждается и совет Михала использовать для сценария произведение неизвестного писателя звучит забавно, а им-то нужно было продать игру и в США, что с блеском удалось.
Кстати, на следующий день Алексей Артеменко и Анатолий Субботин, разворачивая перед разработчиками убедительный комплекс практических рекомендаций об организационной основе разработки и позиционирования игры, яростно отрицали перспективы ранней раскрутки, и с ними было трудно не согласиться: печален опыт игр, рассказавших о себе слишком рано и слишком много, чтобы интереса игроков хватило до релиза. Просто не все игры могут выдержать то, что позволено «Ведьмаку».
Еще о нескольких любопытных докладах мы сейчас расскажем поподробнее.
Сергей Орловский
«Как заработать миллион»
В первую очередь сильно удивило название доклада. В прошлом году Сергей выступал с «О жизни и смерти», где все началось с метафизики, продолжилось разговором о смысле жизни и подытожилось тем, что разработчики могут реально влиять на игрока. Орловский призывал делать другие игры, которые не стыдно будет назвать искусством. А на этом КРИ вдруг — «Как заработать миллион». Что интересно, зал был полным — люди даже стояли. А в прошлом году половина кресел оставалась пустыми.
До выступления казалось, что делать здесь журналистам нечего. Мы игр не производим, да и миллионы не зарабатываем. Но, памятуя о великолепном прошлогоднем докладе, остались. И не зря! Доклад оказался далеко не только про деньги. Одной из основных тем было распространение системы free2play. Сейчас в России она занимает нишу второсортных продуктов, но на востоке начинает обходить проекты с абонентской платой. Впрочем, о free2play мы поговорим в одном из следующих выпусков, где разберем набирающую мощь систему по косточкам.
Во время доклада Сергей приводил множество историй из собственной карьеры: о том, как появилась компания Nival, как разрабатывались «Аллоды». Заметим, все это не было пустой болтовней, а подтверждало приводимые им тезисы. И самым ярким примером, а также подтверждением всего сказанного была пальба из пушки с деньгами. Сергей Орловский долго говорил, что вскоре разработчики будут платить деньги игрокам, дабы те пробовали новые онлайновые игры. Иными словами, компания готова потратить на своего пользователя два-три доллара, дабы он всего лишь заинтересовался или просто запомнил игру.
Дабы подтвердить свои слова, Сергей начал стрелять деньгами в зал. Кого-то это рассмешило, кто-то обиделся, но в течение нескольких дней именно об этом докладе говорили почти все. При этом большинство знало фамилию докладчика, основные тезисы и пушку с деньгами. Сам Сергей в открытую говорил, что пользуется самым дешевым и эффективным способом привлечь внимание. И те несколько сотен, что вылетели из пушки, тысячами вернутся к нему.
В остальном — доклад был интересен уже хотя бы потому, что читал его Сергей Орловский. Множество цитат, шуток, примеров, отсылок к различной литературе. Докладчика была просто приятно слушать. Радовало это еще и потому, что умелых ораторов на этом КРИ было очень мало...
Фредрик Вестер
«Что надо сделать, чтобы получить от издателя один миллион долларов»
Названия этих двух докладов перекликаются, но Фредрик Вестер, исполнительный вице-президент Paradox Interactive, рассказывал именно о том, что обещало название. Как сделать так, чтобы крупная компания — ну, например, Paradox — обратила внимание на студию и взяла ее под крыло?
Главная мысль этого доклада: если вы предъявили пару страничек с описанием идеи и что-нибудь в качестве демонстрации своих возможностей (например, образцы графики), но получили отказ — не нужно надеяться, что, доведя свой проект до состояния полновесной демоверсии, вы добьетесь согласия от того же издателя.
Издателя, по мнению Фредрика Вестера, убеждает в первую очередь сочетание из краткой сути проекта и ваших персон. Если он не готов заплатить вам сейчас, когда вы принесли ему несколько картинок или технодемоверсию, то не заплатит и через полгода. Более того, после этого согласие будет менее вероятным, даже если до сих пор вы к нему не обращались, — издателю хотелось бы держать руку на пульсе с самого начала, когда еще можно что-то подправить и когда не поздно начинать раскрутку.
(Между нами говоря, не факт, что такого же подхода придерживаются все издатели, особенно отечественные: кто-то может просто не поверить в вашу способность довести проект до конца на основании только лишь первоначальных образцов. Но, во всяком случае, если вы готовите какую-нибудь необычную стратегию и надеетесь на финансирование от Paradox — эти советы пригодятся.)
Издатель часто отказывает потому, что комбинация из вас и вашей идеи кажется ему нежизнеспособной на рынке. Вероятнее всего, ему нужно что-то другое, и если вы готовы отложить исходный проект на потом — не исключено, что вы договоритесь. А может быть, ему кажется, что эта работа сейчас не для вашего уровня опыта.
В обсуждении у докладчика интересовались: а если у вас не примут проект, не могут ли при этом украсть идею? Да, могут, подтвердил герр Вестер. Что поделаешь, от этого застраховаться в принципе невозможно. Если они решат, что «и сами могут справиться с вашим делом», им не помешаешь. Идеи игры не патентуются — иначе слово «клон» не появилось бы в околоигровой лексике. Выбирайте партнеров, вот и весь ответ...
Юрий Мирошников
«FAQ'2008: история в цифрах и лицах»
Юрий Мирошников ежегодно выступает на КРИ с докладом FAQ. В нем он отвечает на вопросы, касающиеся игровой индустрии за прошедший год. На прошлом КРИ Юрий даже просил не снимать и не фотографировать доклад, ибо на нем было много цифр о продажах и прибыли компании «1С». Впрочем, сейчас этот доклад (полностью и таки с цифрами) можно найти на dtf.ru.
В этом году мы вновь надеялись услышать что-то новое об отечественной игровой индустрии, но Юрий говорил не о будущем и не о прошедшем годе, а о... 1996-2003 гг. То есть об истории отечественной игровой индустрии до КРИ. Как формировались первые компании, какие игры делались, что получалось и как продавалось...
Официально доклад рассказывал об истории «1С», но в действительности охватил всю эпоху нашей тогда еще зарождавшейся индустрии: и огромнейшие продажи «Колобков», которых игроки считали «ожившим мультфильмом», и появление «Дальнобойщиков», и «Аллоды», которыми прогремела новая компания — Nival.
Однако вспоминали и не самые веселые и радостные моменты. Много говорилось и той поре, когда казалось, что индустрии мертва. После дефолта девяносто восьмого года лицензионные игры стали маскироваться под пиратские. Игроки не могли покупать диски по высоким ценам (тогда игры в России продавались за те же деньги, что и на Западе), поэтому разрослось пиратство, которое полностью вытесняло лицензию. Лишь через пару лет «1С» стало украшать магазины желтыми стендами, а какое-то время игры продавались в коробках из черной пластмассы (нынешние DVD-боксы).
Такой внезапный экскурс в прошлое смотрелся очень забавно. Во-первых, многие шли любоваться именно на новые цифры от «1С», во-вторых, на выставке очень редко отходили от разработок и продаж игр. Все доклады были деловыми, а тут раз — и такой свободный...
Возможно, еще рано делать категоричные выводы, однако, похоже, «Игромир» не просто доказал свою жизнеспособность, но и серьезно оттягивает на себя внимание и средства издателей. Если эта тенденция сохранится, КРИ останется бизнес-площадкой для переговоров и докладов, а «центром тяжести» игровых событий станет массовый «Игромир».
Четкое разделение бизнес- и шоу-зон — распространенная и верная тактика, только обычно их не разделяет полгода. ...Если, конечно, не предположить, что организаторов КРИ манят лавры модифицированной Е3. Правда, лавры эти такие сомнительные, что давайте лучше понадеемся, что нет.
Кстати, если тенденция сохранится, не исключено, что «народная выставка» аккумулирует в своих недрах бизнес-зону, чтобы перенести Awards в новый эпицентр событий.
Номинации и победы
Награждение KRI Awards традиционно проходит после завершения выставочного дня — который, несмотря на воскресенье, заканчивается в шесть часов вечера, как и в предыдущие два дня. Но вот три дня работы для всех участников подошли к концу, стенды закрыты, и огромный концертный зал пытается вместить в себя всех желающих узнать, «кто победил?»...
Несмотря на некоторую вялость самой конференции, церемония награждения прошла в лучших традициях, весело и «с огоньком». Никуда не делась добрая традиция приглашать ведущих, крайне слабо разбирающихся в компьютерных играх. Зал задорно смеялся над ведущим, награждаемые ласково подтрунивали над ним, и только Винс Дези (Running With Scissors) поддержал его в своей экстравагантной манере — пообещав всевозможные блага победителям номинаций после награждения.
Больше всего наград предсказуемо завоевала «Легенда о рыцаре» (Katauri Interactive). Глава студии Дмитрий Гусаров получил приз от прессы. Игра взяла приз зрительских симпатий, приз за лучшую ролевую игру, приз за лучший игровой дизайн и главный приз в номинации «Лучшая игра КРИ-2008».
А вот как распределились остальные номинации:
Лучший дебют — Moscow Racer, гонки в реалистичной Москве (не воспроизведены разве только пробки и ГАИ);
Лучшая игра без издателя — «Три богатыря», ролевая игра с элементами головоломки, выгодно отличающаяся тем, что она почти готова — просто хватай и беги.
Лучший нестандартный проект — «Симбионт», боевик, где герой может заимствовать у врагов умения, высасывая из тушек живительную ДНК.
Лучшая зарубежная игра — Sword of the New World, удивительная «околопиратская» MMORPG, в которой герой может управлять тремя героями одновременно.
Лучшая игра для портативных платформ — Robocalypse, стратегия про роботов на Nintendo DS.
Лучшая консольная игра — «Приключения капитана Блада»: бравый капитан лихо машет мечом и выбивает из врагов монетки.
Приз от индустрии получил Андрей Кузьмин из KranX Productions, прославившийся необычными играми и ролью Императора в проекте «Периметр».
Лучшее звуковое оформление — Sublustrum, таинственный квест, демоверсию которого вы найдете на диске этого номера.
Лучшая технология — Dagor Engine 3.0, многоплатформенный движок для создания игр.
Лучшая игровая графика — «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Облака над Зоной расступились, в воздухе повисла дымка — разве не красиво?
Лучший боевик — Collapse, боевик, где герой сражается со злом на знаменитой киевской площади Независимости.
Лучшая стратегия — «Операция «Багратион», где на огромных картах бои ведут кремниевые полководцы при минимальном участии игрока.
Лучшая приключенческая игра — Sublustrum. Оценить, насколько она заслуживает своего титула, можно, если взять на нашем диске демо-версию.
Лучший симулятор — IL-2 Sturmovik: Birds of Prey — знаменитый «Штурмовик», вдруг обернувшийся аркадными самолетиками для консолей.
Лучшая «казуальная» игра — «Веселая ферма». «Что это за игры такие казуальные? Кто в них играет?» — спросил веселый ведущий. «Примерно такие, как вы», — в тон ему отвечали разработчики «Веселой фермы».
Лучшая онлайн-игра — «Аллоды Онлайн», где трогательные избушки и березки торчат среди бесконечной космической пустоты.
Лучший локализатор — «Новый Диск», успешно вытягивающий очень непростые локализации.
Лучший издатель — «Акелла». Не смотрите на меня так, я сам несколько озадачен.
Лучший разработчик — Nival Online, создатели «Аллодов», Heroes of Might and Magic V, а теперь еще и «Аллодов Онлайн».