– Шум. – сказал хемуль. - Здесь
что-то шумит.
Туве Янссон, «Муми-тролль и
комета»
Солнце еще не взошло, а в павильоне 57 ВВЦ вовсю кипела работа. Игровые студии, большие и мелкие издатели, «железные» компании и приближенные к ним всю ночь возводили монументальные сооружения. Утром на «Игромир» пришли первые посетители. Найти выставку было несложно – ВВЦ, от ракеты направо.
В прошлом году всем нам запомнились километровые очереди на выставку, «обитатели» которых, дрожа под дождем и снегом, выбрали все билеты в первый же день. «В этом году будет по-другому», - и в самом деле, на входе нас встречал обширный транспарант «Билетов на «Игромир» нет». Вообще, выставка отзывается некоторым «дежа вю»: много похоже, и кое-чего больше. Больше посетителей, больше издателей, такой же грохот и призывные крики со стендов, повзрослевшие на год модели в тех же костюмах. Очень похоже разместились издатели – на первом этаже отечественные компании. Второй этаж почти целиком заняли Electronic Arts и классово чуждые нам игровые консоли.
Порадовал хорошо звукизолированный конференц-зал: там можно было не кричать, испытывая на прочность легкие, а вполне спокойно говорить, и главное – слушать, ибо шум и гомон на выставке напоминал нечто среднее между обстановкой в железнодорожном депо в период осеннего гона паровозов и шумом стадиона в момент удачного пенальти. Западные разработчики ходили по выставке со слегка обалдевшими лицами. Со страдальческой улыбкой на лицах журналисты распаковывали свою технику и с сомнением посматривали на уровень шума.
Лишь посетители не смущались безумными воплями и музыкой, доносящихся со стендов, удивленно вертели головой и старались попробовать каждую игру на каждом компьютере.
«Правда о девятой роте» - первый проект, который мы там увидели. Версию там, правда, не показали – позвали смотреть на стенды. Показали несколько скетчей с игровой озвучкой и поведали о взглядах на игру. В ближайших планах идеолога проекта Д. Пучкова – спасение нас от политического зомбирования. Андрей Кранк мыслит интересней и замысловатее – он в этом небольшом по игровой протяженности процессе ставит себе задачу провести нас через ряд этических выборов участников этих исторических событий и дать нам прочувствовать их опыт и переживания.
Нам обещают, что если мы, как герой Девятой роты Матросов, двадцать минут продержимся под пулеметным огнем, нам наглядно покажут, что с нами сталось, потому что надо смотреть правде в глаза – но при этом утверждают, что никаких возрастных ограничений для игроков не будет: можно играть хоть с пяти лет, достаточно уметь двигать мышкой.
Заглянули мы и на пресс-конференцию Far Cry 2, но на этом не остановились, и Тимур Хорев лично увлек разработчиков в чулан под лестницей... в смысле, в видеолабораторию ЛКИ на местности, где и допросил с пристрастием. Результаты допроса Тимур от нас скрыл, но был он после разговора с человеком Ubisoft задумчив и рассеянно улыбался каким-то своим мыслям, приговаривая: «Еду-еду в Африку, в милые края...»
На стенде ND Games красочно бьются ведьмаки – с применением оружия и ведьмачьей магии. Издатели уверяют, что для постановки задействованы каскадерские и театральные силы «высочайшего уровня». А вот самих гостей из CD Projekt RED мы пока не увидели, и впечатлениями от игры поделиться с ними не смогли.
«Бука» в этом году «играет в доктора» - аборигены стенда мужеска полу изображают суровых с виду санитаров, зато девушки демонстрируют популярный образ медсестры. Образ в самом деле популярный – неподдельный интерес, который вызывали девушки, которые бродили по залу с томным взором, подтягивая на ходу чулки, и не снился многим интеллектуальным забавам.
1C отстроил по тематике игр массу красивейших стендов – на многие из них мы еще придем с микрофоном и камерой.
Любопытно пройтись по выставке, посмотреть, что настроили издатели для любимых проектов, заснять какую-нито красивую постановку, но особенно некогда. Пейзажные съемки, как всегда, ведем с бедра – на бегу. Наш приоритет – встреча с разработчиками, благо здесь есть с кем повстречаться - график встреч очень плотный: обеденных перерывов и кофе-пауз в график ЛКИ не завезли. Приятно в отечественных выставках то, что их участники хорошо понимают сладость для нашего журналистского уха голоса непосредственных разработчиков игр, так что у нас часто есть возможность пообщаться не с продюсерами проектов, а именно с ними.
Доблестная милиция, которая нас бережет, разогнав с утра толпу заинтересованных, втянулась внутрь и активно заинтересовалась сама – собираясь вместе, они активно перебирают полученные на стендах журналы и проспекты и с удовольствием общаются с моделями. Снимать как общаются, категорически запрещают.
В этом году игровую прессу не разбросали по первому этажу, а аккуратно сдвинули в маленькое «гетто», в стороне от игровых стендов. Издательский Дом «Техномир» заселился на территорию «Игромира» целым семейством стендов: тут и помещения под репортажи с места событий, и съемки видеожурнала ЛКИ, куда один за другим, влекомые тем самым расписанием интервью, подтягивались очень интересные собеседники, и открытая все ветрам площадка, где читатели спорили об играх, встречались с такими представителями игроиндустрии, как Макл Кэппс и Epic Games или Тони Уоткинс из Electronic Arts, участвовали в забавных конкурсах – на распутывание, например, большущего клубка компьютерных мышей, а еще – создавали авторские дизайнерские футболки с логотипом Издательского Дома на спине и рукотворным рисунком на груди, который читатели создавали в творческом союзе с членами редакции. Завершенный дизайнерские футболки затем достались их творцам по читательской линии.
...Уже вечером, после закрытия выставки, возвращаясь домой, я вспомнила, что дома меня просили купить билеты в театр, и нашла припозднившуюся кассу. «Игромир билетов нет!» - гласила бумажка в окошке.