"Деникин было взял Воронеж.
Дяденька, брось, а то уронишь!"
(В.Маяковский)
Ни у кого, наверное, не вызовет сомнений, что очень трудно выиграть в Civilization III, непрестанно воюя. Несмотря на весь свой кажущийся милитаризм, Цивилизация последовательно вбивает в нас простую мысль: война - зло, вести ее без необходимости крайне не рекомендуется. Правда, необходимость трактуется не в том смысле, в каком хотелось бы гуманистам… но зато это соответствует печальной правде жизни.
Какая бывает война?
Большинство авторитетов полагает, что на протяжении одной партии в третью Цивилизацию стоит вести от нуля до четырех войн - в зависимости от начальных условий, нации и избранного способа победы. Я с этой оценкой вполне согласен.
Можно возразить, что война далеко не всегда начинается по вашей инициативе; однако подлинное стратегическое планирование предполагает составление плана не только за себя, но и за соседей, и, если вы действительно хорошо выполнили свою работу политика и дипломата, то на вас не нападут в невыгодный момент (исключая, пожалуй, дебютную фазу: тут трудно успеть что-то сделать, если геополитическая ситуация диктует раннюю войну).
Войны в Цивилизации можно условно разделить на такие группы:
1. Ранний передел территории. Такая война происходит, если две цивилизации оказались зажаты на узком куске суши и не способны развиваться успешно на оставшемся им клочке земли. Это, как говорится, несчастный случай: даже победитель в такой войне все равно получает проигрышный старт, поскольку приобретенная им территория остается тесной, а время потрачено (и мирные конкуренты, вероятно, потратили его с пользой на строительство колоний и библиотек). О нем мы дальше подробно говорить не будем: техника ведения войны сходна с вариантом ранней экспансии, но объявление войны здесь вынуждено.
2. Ранняя экспансия. Здесь тоже предполагается начало военных действий в самом старте игры (в эпоху колесниц и копейщиков), но цель - и приз - совсем другие. Здесь битва идет за господство на достаточно обширной территории, и она не является вынужденной. Обе стороны могут сделать свободный выбор - нужна ли им война, или мирное развитие предпочтительнее.
3. Война за ресурсы. Битва за стратегические ресурсы в начально-средней фазе игры - от железа до резины. Вынужденный род войны.
4. Колониальная война. Этот вариант охватывает периоды от появления мечников и всадников - до танков и авиации. Представляет собой попытку задавить слегка отставшего в развитии соседа.
5. Война за гегемонию. Кампания против сильного противника с целью ослабить основного конкурента перед финишным этапом. Идет обычно в эндшпиле - с момента появления авиации.
Прежде, чем начать подробный разбор всех этих видов войны, поговорим еще о двух важных вещах.
Поколения войск
Технический прогресс в игре построен так, что войска можно разделить на поколения. Каждое последующее поколение довольно легко справляется с предыдущим. У каждого - свои особенности. В дальнейшем мы будем делить их так:
Нулевое поколение представлено колесницами, лучниками и копейщиками. Эти войска доступны почти с самого начала. Характерная особенность поколения - отсутствие мобильных и при этом сильных в атаке войск.
Первое поколение - развитая античность, конники, мечники и довольно бестолковые катапульты. Оборона - по-прежнему копейщики; нетрудно догадаться, что, если атака спрогрессировала, а защита - нет, то эта ситуация благоприятна для атакующей войны.
Второе поколение - времена рыцарей и пикинеров (а также еще некоторого количества малополезных войск). Искусственный интеллект Цивилизации питает к рыцарской эпохе особую нежность: именно это - его любимый период для нападения. В этом есть резон: рыцарь (а особенно - его заменители у японцев, индусов и пр.) - быстрый атакующий боец, при этом наделенный неплохой защитой.
Третье поколение - стрелки, кавалерия, пушки. Период, когда броня имеет подавляющий перевес над оружием. Оборонительные войска в эту эпоху способны вывести из строя гигантские толпы кавалеристов.
Четвертое поколение - начало ХХ века: танки, артиллерия и воздушный флот. В этот период танки способны решать исход наземных сражений почти без поддержки других родов войск, но по-настоящему правят самолеты.
И, наконец, пятое поколение - век современных танков, орудий, бомбардировщиков и ракет.
Tertius Gaudens
Это латинское выражение означает третий радующийся. С древнейших времен известно, что от драки двоих частенько выигрывает третий. Вспомните хотя бы Первую Мировую, в которой воевали немцы, французы, англичане, русские - а выиграла почему-то подключившаяся в последний момент Америка.
В Цивилизации этот эффект выражен в полной мере. Война занимает довольно-таки долгое время, и в этот период, как правило, практически не строятся библиотеки, университеты, храмы, чудеса света, зачастую общественный строй сменяется на менее выгодный, и уж точно уменьшается интенсивность обработки земли (рабочие - слишком легкая мишень для врага). В итоге к концу войны у вас - опытная, но не сверхсовременная армия, а ваш сосед, вероятно, уже освоил войска следующего поколения - и готов нанести вам визит. И главная проблема при планировании будущей кампании: как не сделаться жертвой этого эффекта.
Конечно, в идеале вы должны, начиная войну, превосходить своих соперников (не только непосредственного противника!) по технологии на поколение. Именно такой разрыв дает достаточно хорошую гарантию того, что вы доживете до дня, когда сможете насладиться плодами победы. Однако при сколько-нибудь серьезных противниках (или большом уровне сложности) такая радость вам может достаться только при большой удаче или очень высокой технике игры. Так что сплошь и рядом приходится воевать, не имея такого гандикапа.
Позитивный эффект войны - разумеется, если он вообще есть - сказывается далеко не сразу: захваченные города поначалу удручающе неэффективны, коммуникации нарушены, необходимые здания погибли при штурме, и даже строить надо поначалу не их, а гарнизоны…
Что характерно, сосед-завоеватель, который воспользуется вашей слабостью, впоследствии, вероятно, сам будет проглочен еще более терпеливым стратегом, но… вас это уже не порадует.
В поздние эпохи один из основных способов борьбы с эффектом tertius gaudens - через военные союзы повязать прочие расы с войной. Однако это хорошо работает только с компьютерными противниками, живой же игрок, чего доброго, объявив войну общему врагу, тайно заключит с ним сепаратный мир, или просто не будет нападать, а то и хуже - подождет, пока вы вымотаетесь, и методом американского генерала Першинга присвоит лавры. Ну, а в античности этот путь вообще закрыт - у вас просто нет контакта с расами, которые станут вашими соседями через некоторое время.
Ранняя экспансия
Этот вид войны стоит наособицу ото всех остальных: в эпоху колесницы и копейщики все ваши города и войска можно пересчитать по пальцам, ресурсов - в обрез, времени на маневры - минимум. Даже если ваш противник - безобидный компьютер, очень трудно получить здесь преимущество от блестящего тактического мастерства. Большинство хитростей (вроде тех, о которых мы говорили в статье из февральского номера) требуют подготовки. Поэтому далеко не каждой цивилизации можно порекомендовать такое рискованное дело, как ранняя экспансия.
Как известно, для того, чтобы начинать войну, нужно уже иметь преимущество над соседом. Откуда оно может взяться?
Бывает, конечно, так, что вам просто повезет: ваши разведывательные колесницы застали противника, как говорят англичане, в чистом поле со спущенными штанами, часть его городов вообще не защищена, по полям носятся непуганые рабочие… в общем, ешь - не хочу. Это - большая удача (компьютер редко допустит такое, чаще на это поддаются беспечные игроки-люди, решившие вложить все силы в развитие и пренебречь элементарной безопасностью). И даже тогда, заметим, шансов, что у вас в этих краях имеется сколько-нибудь серьезная армия (больше, чем необходимо для того, чтобы захватить бесхозный город и, может, парочку рабов) - немного. То есть, вы не можете тут же развить успех. А значит, чтобы не ввязаться в затяжной конфликт, придется заключать мир почти на любых позитивных для вас условиях: длительная кампания на этом этапе очень вероятно приведет к тому, что по ее завершении вам нанесут визит рыцари третьего соседа. А при заключении щадящего мира война, хоть и принесет вам преимущество в развитии, испортит вашу репутацию и не слишком продвинет к цели. Это я говорю не к тому, чтобы вы не брали то, что плохо лежит - просто не стоит чрезмерно обольщаться.
Можно, как ни странно, уже на этом этапе получить преимущество за счет превосходства в технологии: удается это, как правило, цивилизациям с параметром "Expansionist". Уж как ругали обозреватели этот чрезмерно слабую особенность! Между тем разведчик (а то и два) на начальном этапе игры помогает не только в выборе оптимальных направлений развития и лучших точек для городов, но и в сборе разложенных по карте плюшек, в которых есть и науки; и при некоторой удаче уже к 10 ходу (!) вы располагаете серьезными боевыми технологиями, вроде верховой езды.
Более распространена ранняя экспансия теми народами, которые в этот период получают свои спецвойска: египтянами, вавилонянами, зулусами, ацтеками, в меньшей степени это относится к ирокезам, галлам, персам, грекам и римлянам. Они получают изрядную фору на этой стадии игры, и стоит ее использовать в полной мере. Не забудем и о том, что при победе их спецвойск часто начинается Золотой Век…
Идеальное место для атаки по-гречески. Этот паршивый килиманджаро на задворках своей страны карфагеняне будут отвоевывать до последнего. |
Ацтеки - одна из лучших рас в дебюте: они строят быстро бегающего воина, стоящего гроши. Он служит им и в качестве разведчика (дублируя, по сути, навык Expansionist, к тому же ягуар не становится беззащитной жертвой засады варваров), и в качестве боевой силы. Вооруженные разведчики ацтеков часто направляются в набеги за рабами, захватывая рабочих и разрушая поля и дороги врага; это глобально отбрасывает противника назад в гонке развития, давая ацтекам решающую фору. Немногим уступают и египтяне с вавилонянами: им, правда, надо успеть разработать соответствующую технологию, а египтянам - еще и обеспечить себя лошадьми, зато потом они располагают дешевым, мобильным атакующим бойцом, и с его помощью выигрывают войны. Главное - не нарваться на греков с их гоплитами…
Против компьютера в войне этого типа хорошо работает маневр с копейщиком, загнанным на территорию врага и там окопавшимся где-нибудь в горах: пока противник долбит его, он несет потери, а вы потом добиваете его города. Здесь не знают себе равных зулусы с их быстро бегающим импи. Любопытный результат могут дать и греческие гоплиты: их защита 3 на этом этапе пробивается врагами с огромным трудом. Окопайте парочку гоплитов на горе - и враг будет обеспечен работой на долгие годы.
Но если у вас нету ни превосходства в технологии, ни спецвойск - не соблазняйтесь кажущейся слабостью врага, разве что он и впрямь открылся до полной беззащитности. Если он всего лишь отстал в строительстве - лучше развейте преимущество. Ранняя экспансия - самый рискованный вид войны.
Война за ресурсы
Схватка за ресурсы - война вынужденная. Ее вести приходится, не то враг, воспользовавшись отсутствием у вас ключевого ресурса, пойдет в атаку сам. Обычно целью такой войны оказывается селитра (почему-то довольно редкий ресурс), нефть, резина, реже - уголь или алюминий. Постоянно закупать ресурс - тоже не самая умная идея, плата дорого обойдется.
Чтобы счесть эту войну выигрышной, вам, вообще говоря, необязательно отхватывать у противника большой кусок территории. Если ваше преимущество над врагом достаточно велико, вы, конечно, можете не церемониться - тогда надо говорить не о войне за ресурсы, а о колониальной войне.
При наличии возможности этого рода войны следует избегать. Существует немало способов отъесть небольшой кусок территории, например - культурное давление. Но часто искомое месторождение располагается далеко от границы, а на обмены городов сосед упорно не идет. Тогда в ход идет оружие.
Первое дело в такой войне - перехватить сам город, в окрестности которого находится ресурс. Если ваш противник - компьютер, то дальше можно заключать мир; конечно, враг не сделает этого задаром, но теперь вы можете в качестве выкупа предложить ему другой город, то есть осуществить искомый обмен военными средствами.
Очень важна в войне за ресурсы морская блокада, десантирование и бомбардировки с моря. Интенсивный обстрел береговых строений и высадки в разных частях территории провоцируют противника заняться строительством флота; мало какая страна, будь то под контролем человека или компьютера, уделяет флоту достаточно внимания, если не готовится к войне на другом континенте. Само по себе превосходство на море не может дать решающего перевеса в глобальной войне, а вот в локальном конфликте, где нужно всего лишь откусить у врага один-единственный город - может.
Остальные тактики похожи на приемы колониальной войны.
Где строить столицу?После того, как мы обсудили приемы наступательной войны, наверное, станет понятно, что при серьезных противниках столицу - несмотря на многие доводы против - все же целесообразно строить у моря (и как следует защищать флотом!). Просто потому, что отсечь ото всех ресурсов порт намного, намного сложнее. И если уж сделать это не удалось - то в эпоху авиации, как минимум, стоит окапывать на соседних с нею квадратах хотя бы парочку пехотинцев. Конечно, если столица окажется совсем в глубине территории, то отсечь ее быстро не удастся, но обычно стартовая позиция - сравнительно недалеко от берега, в пределах рабочей дальности авианосцев. Между прочим, это вовсе не означает, будто я не рекомендую ставить первый город как можно быстрее. Строительство дворца, знаете ли, еще никто не отменял. Переносить его нежелательно лишь в том случае, если вы нацелились на культурную победу, а во всех остальных вариантах это - вполне нормальное и зачастую оправданное действие. |
Колониальная война
Предположим, вы стали сильнее своих соседей. Не пора ли доказать им это посредством оружия?
Вопрос куда более сложный, чем думают новички. Далеко не всегда опережения по технологии достаточно для начала военного конфликта. Научное первенство шатко, может и ускользнуть.
Оружие первого поколения: античность
До пикинеров, с легкостью отражающих атаки всадников и мечников, остался один шаг. Стоит ли воевать?
Да, если вы превосходите врага в технологии, но уступаете ему по территории, и скоро ваше преимущество развеется. Возможно - если ваши спецвойска относятся именно к этому периоду: например, наездники ирокезов или скоростные мечники галлов. Нет - во всех остальных случаях.
На этом этапе самое время учреждать у себя республику, чтобы быстро растить торговлю; милитаристское развитие должно иметь очень веские основания. Республиканец, пересидев ваши первые атаки, дождется усовершенствования фаланг - и его пикинеры получат массу удовольствия, наблюдая, как ваши лихие конники пытаются проткнуть их стальные латы.
В такой войне вам будут как никогда необходимы мобильные войска. Поэтому не стоит слишком уж уповать на римских легионеров как на основную ударную силу. Только блицкриг!
Дорожная сеть врага, вероятно, развита еще слабо; самое время попытаться перерезать дороги, ведущие от столицы противника к железу и лошадям. Одними лучниками много не навоюешь. Часто добиться изоляции столицы удается ударом всего по одной-двум клеткам дороги.
На катапульты не полагайтесь. Времена бомбардировок - еще впереди. Осадные орудия сильно задержат вас, но не дадут решительного выигрыша при штурме.
И - побыстрее заключайте мир. На носу - эпоха рыцарей, а на это время у большинства компьютерных рас (и у многих живых противников) приходится пик агрессии…
Оружие второго поколения: средние века
Рыцарская эпоха характеризуется главной наступательной силой в лице рыцаря (он же - самурай, боевой слон и т.п.) и защитником - пикинером (вскоре сменяющимся на мушкетера). Прославленный в реальной истории английский длинный лук здесь, увы, нужен, как чайке - вытяжной парашют. Йомен, конечно, стоит дешевле рыцаря, но он медлителен и беззащитен.
Стоит противнику изобрести порох - и ваша армия имеет все шансы завязнуть в его оборонительных линиях. Но до пороха еще остается немало времени, и успеть - вполне реально.
Конечно, эту войну тоже не стоит начинать без веских оснований, но все же захват становится значительно проще, чем был в античные времена. Если у вас есть рыцари, а противник все еще не перешел к средневековью, это - достаточное основание, чтобы развить свое преимущество на поле боя.
Это и есть решающий критерий достаточности преимущества: вы производите рыцарей, враг находится в древней эпохе. Проверить это нетрудно - по портрету правителя. Если же он уже достиг Средних Веков, то преимущество ваше в технике - весьма сомнительно, и для начала войны нужны более веские основания.
Особый интерес представляет собой на этом этапе игра за скандинавов. Их берсерки (они получаются в самом начале эпохи - вместо longbowmen) - один из самых интересных родов войск, поскольку могут атаковать вражеские города непосредственно с корабля. Против них практически нет контрударов: ведь при неудачной атаке берсерк возвращается на судно. Без мощного флота противостоять набегам викингов чрезвычайно трудно.
Оружие третьего поколения: XIX век
Надеюсь, среди уважаемых читателей нет безумцев, которые начнут наступательную войну после изобретения пороха, но до появления кавалерии и пушек…
Да и после возникновения кавалерии удел атакующей стороны не слишком-то радостен. Защитные войска сильны. Крупные города не взять без артподготовки: стрелок, окопавшийся в городе в 12 единиц, для кавалерии почти неуязвим. Приходится сокращать население городов и разрушать казармы предварительным пушечным огнем.
Как никогда, выигрышной тактикой становится изоляция столицы - я писал об этом приеме в прошлом выпуске журнала. Вкратце, смысл в том, чтобы отрезать от столицы врага все дороги, но ни в коем случае не захватывать ее: тогда противник во всех своих городах потеряет доступ к стратегическим ресурсам. В эту эпоху еще нет партизан-герильясов, которые производятся без спецресурсов, а атакующие войска уже достаточно сильны.
Вообще, можно сказать, что этот период - один из худших для колониальной войны по соотношению цена - результат. Наступательная армия стоит - в сопоставлении с характерной производительностью городов - дорого; артподготовка занимает много времени (дальность пушки - всего 1, а значит, она тратит лишний ход на подвоз к стенам города); защитные войска весьма сильны. Для борьбы с конкурентами в этот период лучше подходит пиратство: каперские корабли инкогнито способны причинить соседу немало неудобств. Разве что русские с их казаками да еще корейцы затевают драки в эту эпоху стабильности.
Но вообще-то, чем дальше, тем меньше проку приносят спецвойска. Если в античности они сплошь и рядом решали исход войны, в средневековье - могли склонить чашу весов, то в свинцовые, пороховые годы их роль резко снижается. Ни французские мушкетеры, ни корейские ракетницы не имеют настолько серьезного превосходства над зарубежными аналогами, чтобы обеспечить надежное преимущество. Ну, а английскими корабликами и вовсе мало кто умеет пользоваться - хотя на самом деле они-то как раз стоят своей цены, если на карте достаточно много воды: по части морской бомбардировки (мое любимое средство разрушения вражеских дорог) на этом историческом этапе у них нет конкурентов, и они позволяют Британии какое-то время править морями. Впрочем, стратегия и тактика морской войны - тема для отдельной статьи.
Оружие четвертого поколения: Вторая Мировая
А вот после появления на вооружении вашей державы танка и дальнобойной пушки ХХ века можно себе позволить многое. Танк в Цивилизации, в отличие от реальной жизни, войско почти самодостаточное (не говорю уж о немецкой разновидности) и поддержки пехоты не требует. Однако при завоевательной войте стоит пользоваться имеющимися в вашем распоряжении многообразными и продвинутыми средствами для бомбардировки городов: премия к защите, даваемая мегаполисами, исключает возможность захвата их малой кровью при сколько-нибудь адекватном гарнизоне.
Возможно, стоит дать по этому поводу небольшие пояснения. Если размер города больше либо равен 12, то все войска в нем получают +100% к защите; если он лежит в пределах 6-11, то они получают +50% к защите. Соответственно, бомбардировка крупных городов - вовсе не бессмысленное уничтожение материальных ценностей, как думают некоторые, а весьма здравое с точки зрения тактики действие. К тому же, если вы не уничтожите казармы (Barracks), то гарнизон будет каждый ход полностью восстанавливать здоровье, что, мягко говоря, не очень приятно для осаждающих. По всем этим причинам бомбардировка имеет смысл и в более ранние эпохи, но если до появления технологий ХХ века для этого есть лишь пушки (с дальностью 1!) и корабли, то в ХХ веке появляются более дальнобойные орудия и, главное, самолеты.
Спецвойск в эту эпоху немного: немецкий танк да американский истребитель. О последнем забудьте - мало кто его вообще строит (впрочем, американцы - одна из самых непопулярных рас), а вот германский танк за счет лишней единички к скорости дает шанс на блицкриг, и им стоит воспользоваться.
Однако на носу уже современная эпоха, и ведение войны в эту пору требует весьма интенсивных дипломатических усилий. Причин тому немало. Во-первых, как мы помним, условий победы в Цивилизации немало, и вполне вероятно, что кто-нибудь подсуетится раньше вас; особенно неприятна в этом смысле возможность сбора ассамблеи ООН, ведь, если ваша репутация не слишком безоблачна, на выборах вас со всеми вашими пушками запросто прокатят.
Лекарство от этого можно брать из реальной жизни: чтобы воевать и не испытывать ООНовских санкций, надо быть… миротворцем. Активно заключая договоры о взаимопомощи, вы можете оказаться участником войны, который вроде как всего лишь исполняет союзнические обязательства (что повышает ваш рейтинг), а то, что при этом ему перепадает немалая часть территории агрессора - так кто ж будет за этим следить… Какой-такой Кенигсберг? Это же исконно русский город Королевец!..
Но здесь мы понемногу переходим к следующей главе - к войне в современной эпохе.
Война за гегемонию
Вообще-то, если в финальной части игры вам приходится вести войну, значит, либо в предыдущих были допущены серьезные ошибки, либо вы избрали сугубо мирный путь развития. По крайней мере - при игре против компьютера; в случае живых соперников возможно равновесное развитие вплоть до технологий конца ХХ века, хотя в любом случае это - явление не слишком частое.
Война за гегемонию происходит тогда, когда к победной черте с примерно одинаковой скоростью движется две расы (реже - три и более: так бывает у заядлых пацифистов). Они не хотят определять, кто сильнее, за счет случайных факторов скорости строительства того или иного проекта, и предпочитают выяснить все на поле брани.
Обратите внимание: на этой стадии игры практически никогда не происходит войн колониального типа, завоевательных экспедиций против слабого соседа. Здесь выступают против равных. Причина этому весьма проста: если вы дотянули до ракет и компьютеров, едва ли вы стремитесь к военной победе, а для научной, дипломатической или культурной победы вам противопоказано тратить силы на захваты. Вы все равно не успеете должным образом развить новоприобретенные города, и они вам не окупятся.
Конечно, бывают и исключения - например, сражения за урановую шахту или добивание последних противников. Но, как правило, в войнах этого периода цель не намного ниже вас по уровню развития (а может, и выше: в случае, если играют живые люди, нередки случаи альянса всех отстающих против лидера). Война за гегемонию - попытка остановить соперника в гонке технологий и других мирных свершений за счет преимущества в войсках.
Если случилось, что на вашем или близком к вам уровне находится больше одной расы - ваша задача сделать так, чтобы все они были втянуты в войну. На финишном этапе оставить одного из соперников мирно развиваться, пока остальные воюют - летальная ошибка. Буде в момент заключения вожделенного мира выяснится, что рядышком индусы тайком строят космический корабль - вы рискуете оказаться в крайне глупом положении. И едва ли успеете что-либо исправить.
А потому - заключайте союзы, ссорьте противников между собой. Лучший вариант войны за гегемонию, если равных соперников несколько - вступить в драку в союзе, а потом заключить сепаратный мир.
Отдельная опасность для любителей военных кампаний ХХ века - ООН. Для победы на выборах вовсе необязательно лидировать по технологии, культуре, вообще хоть чему-нибудь: крупные взятки великолепно достигают той же цели. Если в мире имеются два титана, ушедших в науке далеко вперед, и шесть слабых, но многочисленных наций (я знаю, это звучит немного странно, но и так бывает), то голоса этих шести стоят ничуть не ниже, чем лидерские. И вот США и СССР удивленно слушают, как по вердикту ООН, поддержанному всеми странами Африки, Латинской Америки, южной Азии и Океании верховная власть вручается президенту миролюбивого княжества Лихтенштейн…
Еще одна угроза - ядерные технологии. Атомная бомба может оказаться в самых разных руках. Даже многократно слабейшая страна, вооружившись атомным боеприпасом, способна пусть не победить, но необратимо покалечить промышленно-технологического гиганта. Все ваше процветание быстро сводится на нет ядерным ударом. А дальше - кто выживет в радиоактивной пустыне, и на что будет похожа его победа, - кто знает? Может, выиграет тот, чья земля никому не была интересна, и потому не получила своей дозы бомб…
По тактике ведения кампании война за гегемонию кардинально отличается ото всех предыдущих.
Ваша цель - уже не в захвате городов, а в ослаблении противника. Поэтому ваше основное оружие - авиация и флот! Вы бомбите города, бомбите дороги, шахты, ирригацию (лишенный ферм мегаполис вымирает сам, и очень быстро!), обстреливаете рабочих - в общем, не война, а сплошная диверсия и прочий саботаж. Первое действие (по возможности) - мгновенная разовая бомбежка всех дорог вокруг столицы. Города, которые лежат плохо, вы, конечно же, берете - в основном силами парашютистов и морского десанта; но твердо помните, что воюете вы не за этим. В первую очередь, конечно же, наносится удар по источникам стратегического сырья: алюминию, нефти, урану, резине. А вот дальше идет бомбардировка главных городов, а также всего, до чего может дотянуться флот - без разбору.
Компьютерный противник будет пытаться нанести контрудар по вашим городам сухопутными войсками - так уж он, бедняга, устроен; и поэтому еще до начала боевых действий многие предпочитают разрушить дороги, ведущие от вас к нему. Живой игрок… ну, это смотря какой игрок. Вообще-то, если обе стороны занимаются взаимной бомбежкой, то, понятно, они могут быстро свести друг друга в ничтожество, и лучше вовремя примириться, коль скоро обеспечить решающий перевес вам не удается.
К слову сказать, если вы все же решаете в эту позднюю стадию игры вести завоевательную войну, то ее тоже предпочтительно начинать с такой вот авиационно-корабельной подготовки. И до того момента, когда инфраструктура противника будет разрушена (либо полностью переориентируется на ПВО!), сухопутные войска вводить вообще не нужно.
Заключение
Идеальная ситуация для атаки: столица врага - рядом с границей, дорог от нее почти нет… |
Кажется, насчет дорог мы погорячились… |
Второй ход после начала атаки: столица отрезана. С этого момента ничего приличного французам не построить. |
Из всего этого можно сделать один простой вывод: если собираетесь воевать, постарайтесь как можно раньше добиться искомого перевеса над противником. Затягивать военные действия до конца игры, вообще говоря, не окупается; но начало кампании в самые первые ходы имеет смысл далеко не для всех рас. Типовая стратегия в этом плане для тех рас, которые не получают осмысленных спецвойск в самом начале игры - постараться добиться перевеса где-то в конце античности - начале средневековья, затем атаковать. Заметьте, что той же логики придерживается и искусственный интеллект.
Если вам это не удалось - то в более поздних войнах активно полагайтесь на флот и, впоследствии, авиацию, не бойтесь разрушать и повреждать. Типовая ошибка новичков - попытка захватить территорию врага со всеми строениями в готовом виде; но за это удовольствие приходится платить высокую цену. Только флот и авиация позволяют получить преимущество от того, что военные действия начинаете вы, а не враг!
Вне всякого сомнения, в третьей Civilization можно и вовсе не воевать; хотя этот метод не приносит самых быстрых побед против компьютера, он нередко оказывается выигрышным с живым игроком. Ибо, если противник не подставляется под удар, то атакующий изначально несет большие потери, чем защитник, и врага, который не слабее вас, очень трудно завоевать. Но, разумеется, тот, кто хочет мира, должен готовиться к войне - без сильных гарнизонов вас всенепременно съедят!