В первом номере журнала я рассказывал о применении заклятий Хаоса, Природы и Порядка. Сегодня речь пойдет о магии Жизни и Смерти.
Жизнь
Испокон веку в играх «белая» магия лечит и защищает; «Герои», конечно, не стали исключением. А вот насколько сильно такое волшебство?
Нетрудно заметить, что чар, способных нанести удар по противнику или как-либо его ослабить, в этой школе практически не имеется (исключая разве что издевательство над существами Смерти). Нет и вызовов. На первый взгляд, из этого следует, что магия Жизни не самодостаточна и годится только для усиления войска.
Это и так, и не так.
Время - деньги, придется обойтись ускоренной программой: щит, Martyr, защита от Природы. |
Благодаря возможности защититься «ото всего» маги Жизни часто становятся мощными бойцами - одиночками или в составе армии, выучив на должном уровне навыки группы Combat. Такие паладины вполне могут потягаться по своей мощи с отрядом драконов; однако практически бессильны против магов-вызывателей. Даже 50%-я защита от атак вызванных существ не слишком помогает.
Слабое место магов Жизни - в том, что несколько ходов они вынуждены заниматься наложением на себя или армию оборонных чар, и в это время активных действий не предпринимают. У друида сразу могут начинать бой призванные войска, а маг Жизни - особенно, если он один - вынужден давать врагу фору по времени. Совсем плохо, если враг умеет снимать с вас заклятия!
Поэтому, хотя паладин - один из самых опасных бойцов в игре, в одиночку ему хорошо воюется только против нейтральных монстров. Враждебный маг - особенно, если им управляет игрок - сильно испортит паладину обедню. А вот в строю дружественных существ ему живется куда веселее. Я уж не говорю о том, что многие паладины в юности были рыцарями, а потому обладают каким-никаким навыком тактики. Да и многие заклятия Жизни - особенно высокоуровневые - работают тем лучше, чем больше у вас союзников.
Так что в борьбе против героев врага паладин-одиночка - не наш выбор. С нейтральными монстрами он еще может себя показать. Но вот в составе армии паладин - ее краса и гордость, вероятно - сильнейший из ваших бойцов. Такими вот странными путями идет Жизнь.
Отлично работают адепты Жизни при защите замков. Конечно же, их не надо ставить на башни; наоборот, полученная за счет стен замка фора дает им возможность наложить все защиты.
Полезен ли навык Воскрешения (Resurrection)? На этот счет существуют разные мнения. Пестрая армия чаще всего несет потери в бою; однако уже после 3-4 хода (см. ниже) она перестает терять бойцов.
Самые ценные чары
Начну я, как ни странно, не с лечащих и усиливающих чар, а с единственного сдерживающего заклятия школы Жизни - Song of Peace. Это заклинание, заставляющее врага, по сути дела, пропустить ход, делает мага Жизни полезным вспомогательным магом (отвлекающим наиболее опасного противника), а также дает Жизни осмысленную тактику: маг идет в бой в сотрудничестве с группой монахов (и более ни с кем, чтобы монстры не «распылялись»), сам он занят исключительно умиротворением, а монахи - отстрелом врагов. Конечно, адепты Порядка могут посмеяться над таким применением героя (у них этими чарами владеют простые джинны), но уж чем богаты...
Перейдем к основе магии Жизни.
Одна из стандартных защитных цепочек выглядит так: Защита от [подставить вид магии противника], Небесный Щит, Регенерация. Если воюем в составе армии - добавляется четвертое заклинание, Мученичество (Martyr). После этого в жутко многохитового мага «приходят» все повреждения, сокращаясь за счет защиты и регенерируя каждый ход. По мере необходимости можно подлечиваться. Иногда Мученичество стоит произносить до Регенерации.
Дальше уж можно выбирать заклятия достаточно свободно: Retribution, Spiritual Armor...
Guardian Angel нельзя назвать самым ценным заклинанием: эти чары нужны с самого начала боя, а потому в ответственных схватках надо заблаговременно пользоваться зельем Бессмертия. До всяческих Святых Слов дело обычно тоже не доходит: проще устранять нежить другими путями.
Комбинации с магией других школ
Замечательный набор защитных чар можно использовать и для того, чтобы без помех применять атакующую магию другой школы. И лучше всего тут смотрится, на мой взгляд, магия Порядка. Она устраняет слабость адептов Жизни перед вызывателями благодаря своему замечательному заклятию Banish, а также добавляет недюжинный атакующий потенциал: Blind, Hypnotize, Illusion... Особенно замечательно выглядит Hypnotize в связке с Martyr. Если вам удалось прочитать эту пару чар на самое сильное существо врага, ничего иного, вероятно, и не потребуется...
Магия Природы менее интересна; защищаться антимагией для священника нет никакого резона (не удастся усиливать себя дальше!), а начинать вызывать после серии защит - тоже не слишком разумный путь. Эта связка, может, и сильна, но слишком уж медлительна.
Магия Хаоса? Разве что на самой высокой стадии; мелкие заклинания прямых повреждений не идут ни в какое сравнение с ударами меча натренированного бойца, и лучшей идеей кажется обучать своего мага искусству рукопашного боя.
Магия Смерти дает заметные преимущества в виде ослабления врагов. А также дает решающий перевес в бою с другим магом Жизни. Но об этом - ниже.
Противники
Принято считать, будто у магов Жизни - большое преимущество против магов Смерти. Это далеко не так.
На самом деле маги Смерти и Порядка - единственные, кто способен одним ударом снять с вас все наложенные защиты. А потому Holy Word и иже с ними - всего лишь попытка скомпенсировать этот факт, и притом довольно слабая. Ну, а магам Порядка и вовсе нечего в этом плане противопоставить; помимо развеяния чар, они еще и могут перетащить их на свое существо, уничтожив вас вашими же руками.
Неудивительно, что бои против Порядка и Смерти обходятся магу Жизни дороже всего. Именно против них, а не против грозных метателей молний Хаоса, маг Жизни должен окружать себя стеной дружественных существ, чтобы его магия не была разрушена.
Маг Хаоса, напротив, магу Жизни неинтересен; после одного-двух заклинаний он бессилен, а если Жизнь отстаивает еще и паладин, то колдун бессилен с самого начала. Также не слишком опасны для Жизни варвары: им трудновато пробиться через многослойную защиту паладина.
Маги Природы представляют для Жизни определенную угрозу, но куда меньшую, чем маги Порядка, поскольку не имеют возможности сбивать заклинания. Основная проблема - толпы вызванных существ; и для борьбы с Природой магу Жизни крайне полезно уметь хоть что-нибудь из Порядка.
Наконец, «зеркальный» противник - другой маг Жизни - легко подавляется небольшим количеством чар Смерти или Порядка. Стоит только ими обзавестись, и проблем не будет.
Вообще, можно сказать, что магия Жизни - наименее сбалансированная из всех: чрезвычайно сильная против одних противников, она крайне уязвима для других.
Смерть
Магия Смерти - в основном ослабляющие чары. Как нетрудно догадаться, сама по себе такая магия едва ли в состоянии выиграть битву; даже в сочетании с боевыми навыками это не составит победной комбинации.
Настоящая сила Смерти - во вспомогательном навыке Некромантии; будучи натренирован до максимума, он исправно снабжает мага вампирами. То есть, одним из самых сильных видов войск. В содружестве же с полусотней вампиров кто угодно справится с завоеванием мира...
Впрочем, и заклинания Смерти нельзя назвать бесполезными. Только они не рассчитаны на самостоятельное действие. Ее надо сочетать с другой магией - именно с магией, а не с боевыми навыками, как в случае магов Жизни и Природы.
Самые ценные чары
Придется создавать нежить, чтобы отвлечь бегемотов от своей персоны. Главное - не из вампиров, а то не отрегенерируют. |
В первую очередь упомянем Cancellation, заклятие, развеивающее защитную и усиливающую магию, и его массовую разновидность. Эти чары с легкостью уничтожают эффект большинства заклятий Жизни и кое-какую магию других школ, а потому им просто нет цены. Добавим Life Drain и Unholy Song - и станет понятно, почему в предыдущей главе говорилось, что маги Смерти - опаснейшие противники для Жизни.
Заклятие Magic Leech дает перевес в затяжной дуэли, отбирая у противника ману в свою пользу. Оно на диво хорошо работает против магов Хаоса и Природы. Правда, не очень-то помогает против вызванных друидом колдующих существ - при каждом новом вызове у водяных элементалей и волшебных дракончиков мана обновляется.
Заклинания вызова - поднятие мертвецов в нескольких вариантах - у Смерти тоже есть, но какие-то «ненастоящие», не сравнить с подобной магией Природы и Порядка. Однако в сочетании с Magic Leech некромант вполне может попробовать потягаться с Природой. Рука Смерти тоже как-то слабовата против аналогичных чар Хаоса, но...
Есть среди игроков и немало поклонников заклятия Poison; медленно, но верно оно ведет к победе. Отлично работает при осадах - по обе стороны стены.
Остаются ослабляющие чары - фирменная особенность Смерти. Однако, как несложно догадаться, они дают победу только при вашей сильной армии.
Комбинации с магией других школ
Смерти эти комбинации нужны, как, вероятно, никому другому. Итак...
«Фирменным» вариантом можно счесть сочетание с Природой: оно вооружает вас могучими заклятиями демонологии, вызовами, превосходящими по мощи все, что есть в игре. Впрочем, если совсем честно, то не так уж сильно они превосходят вызовы Природы, но все же... Не забудем и о том, что выучить «родные» чары Природы будет непросто - они не изучаются в вашем некрополе.
Порядок... Он соблазнителен для всех магов в игре, хоть в качестве первой школы, хоть второй. Дает мощнейшее оружие против вызывателей - Banish, уже за одно это всем стоило бы ему учиться. Связка Hypnotize + Sacrifice убивает отряд на месте. Добавим сюда Иллюзию, кражи заклятий...
Сочетание с магией Жизни - прямо скажем, противоестественное - не кажется слишком уж многообещающим. Конечно, приятно защитить своего мага, но лечилки не помогут вашей нежити, и в целом такая трата опыта представляется малопродуктивной.
Наконец, магия Хаоса достаточно полезна в качестве дополнения - для добивания наиболее опасных врагов и усиления ваших вампиров. Хотя Порядок безусловно предпочтительнее.
Противники
В таких боях можно и не слишком заботиться о сохранности мага: даже если его придется оживлять в захваченном городе, он все равно сумеет применить свою некромантию. |
Наиболее «удобные» для вас враги - это, как уже не раз говорилось, замки Жизни.
С магами Природы все обстоит так: существует некая невидимая грань, баланс между силой и армией одного и другого, и, если вы перевалили эту грань, то справитесь с противником практически без потерь, а если нет - то бой будет для вас крайне труден и долог, и, вероятно, окажется проигранным. Если вы не успеваете подавить то, что он навызывал - ваше дело плохо, а если успеваете - то вампиры благодаря своему особому свойству и вашим чарам могут вообще не понести потерь. Впрочем, разумный противник будет вызывать в основном элементалей - за их счет вампиры лечиться не могут.
Как ни странно, сравнительно несложно бороться с Порядком - его удается подавить числом и лишением маны. В целом логика похожа на борьбу против Природы, только вот магов, которых следует подавить, слишком много - джинны, сами понимаете...
Отсутствие каких-либо защит и общая «неспешность» боя несколько затрудняет борьбу с Хаосом. Может, он и не победит, но уж точно нанесет существенный ущерб.
В игре существует еще немало хитростей и тонкостей, о которых стоит поговорить отдельно: тут и связывающие вражеские войска комбинации из заклинаний и бойцов, и особенности разных войск.
Вскоре мы представим вниманию читателей еще одну серию материалов о «Героях Меча и Магии IV» - «Не числом, а умением», где будут описаны наиболее интересные способы победы над компьютерным игроком минимальными силами.