Немалая часть игры в «Героев Меча и Магии IV» состоит из уничтожения разнообразных нейтральных монстров. И в одиночной, и в сетевой игре дебют разыгрывается именно в таких схватках.
Известно, что количество отрядов, на которые разбивается группа «нейтралов» при виде врага, равно количеству отрядов пришельца (если это возможно, конечно: трех драконов при всем желании не разбить на четыре отряда, а одного дракона и дюжину ифритов - не склеить в один отряд).
Поэтому особое значение приобретают тактики перемещения и боя малой группой.
Зачем нужны малые группы?
Ну и что дурного в том, что враг распределяется по многим мелким отрядам?
Если речь идет о слабых и медлительных тварях, то, может, и ничего особенного. Но если враги способны причинить нам существенные неприятности, то иметь дело с одним-двумя отрядами куда проще, чем со многими. Одинокий отряд легко заколдовать, парализовать, замедлить... Вашим ослабляющим заклинаниям совершенно все равно, сколько солдат поражать - одного или двадцать, и, понятно, против двадцати они используются с большим толком.
А вы, конечно же, будете водить в группе героя; ведь простые бойцы без отца-командира не в состоянии водрузить самый простенький флаг ни на Эльбрус, ни на Рейхстаг, ни на избушку лесника. Более того, уничтожение чудищ в отсутствие героя есть непроизводительная трата монстрячьего ресурса, ибо не несет для ваших солдат никакого воспитательного значения; попросту говоря, драгоценный опыт уходит впустую. Рачительный героевод никогда не позволит нейтральным тварям гибнуть без вклада в геройское образование. Ну и, разумеется, большинство героев владеют магией.
Да и многие обычные бойцы способны извлечь немалую пользу из большой концентрации вражеских войск. Вспомним водяного элементаля, адскую кобылку, джинна, единорога, богомола...
Перемещаться в одиночку - или же вдвоем? Понятно, что один отряд врага «испоганить» проще, чем два, но многие подавляющие заклятия нуждаются в постоянном обновлении. Кто-то ведь и воевать должен... Да и немногие герои способны так-таки в одиночку крушить враждебные орды. Поэтому чаще встречается связка: герой + отряд бойцов, реже - два героя (этим любят промышлять Жизнь и Природа).
Впрочем, герои Природы и Жизни как раз способны воевать и «соло», без телохранителей. Но даже им, как показывает опыт, эффективнее все же воспользоваться посторонней помощью. По крайней мере, пока они не дошли до такой степени просветления, когда при виде сорока черных драконов говоришь только: «Уйдите, жалкие ящерицы, не застите мне солнце!»...
Про воров и разведчиков
Самый главный «солист» - конечно же, вор. Единственный персонаж, который пробирается куда угодно вообще без спутников... правда, и дорогу другим не расчищает. Свойство героев класса Thief получать опыт, проходя мимо нейтральных армий («за обман врага»), достаточно широко известно.
Вообще говоря, это свойство обеспечивается навыком Stealth из группы Scouting, которая может быть выбрана в качестве «дополнительной» для любого героя. Но для простоты будем считать, что обсуждается свойство класса Thief. Для того, чтобы обмануть врага и пройти незаметным, уровень навыка Stealth должен быть на 1 выше уровня самого старшего монстра в армии врага.
То есть, для того, чтобы обойти существ первого уровня, нужен Advanced Stealth, не выше второго - Expert Stealth, не выше третьего - Master Stealth и не выше четвёртого - Grandmaster Stealth. В последних версиях игры (включая «Грядущую Бурю») сумма получаемого опыта уменьшена, поскольку класс вора оказался уж слишком сильным - но всё равно, на достаточно «населённых» картах его уровень растёт быстро.
Склад, склад, склад, склад! |
Особенно это касается «хитрых» карт типа Ancient Ruins, на которой на уровне Champion вход в одну из подземных пещер охраняют 200000 Dwarves. Подобного рода «суперусложнённые» карты достаточно популярны в интернете. Там Thief просто незаменим. Обойти несчастных гномов может герой всего лишь с Advanced Stealth, а сколько ему за это причитается опыта - прикиньте сами. Вор получает experience в безумных количествах, этого вполне может хватить на развитие до гроссмейстерского уровня не только Scouting, но и любой дополнительной группы умений, обычно это оказывается школа магии. Многие считают идеальной для такого вора магию Природы, поскольку маг этой школы практически не нуждается в армии.
В старых версиях игры присутствовала «дырка» огромной величины: убитый герой (обозначаемый в окне армий могильным камнем), находясь в компании с вором, получал такой же опыт. То есть, чтобы получить, например, мага высокого уровня, можно было убить его на первом уровне, затем забрать бренные останки вором с Grandmaster Stealth - и «обманывать» всех монстров на карте. При этом убитый герой исправно получает свой опыт - и его уровень растёт.
Нанять вора можно в таверне любого замка, кроме Academy и Heaven, а также в отдельно стоящих тавернах - там можно нанять героя любого класса.
В случае кампании (когда с основным героем на следующую карту переходят 1 или 2 лучших героев) Stealth полезен всегда, даже без использования эффекта с «мёртвым героем»: ибо Grandmaster Stealth даёт доступ к большинству охраняемых нейтральными войсками шахт, ресурсов и артефактов, а потому дает стороне с натренированным разведчиком быстрый старт. К тому же использование Stealth позволяет собрать с нейтральных войск опыт дважды - первый раз за обман, второй раз за ликвидацию. Да и два других навыка группы Scouting - собственно Scouting и Pathfinding - также достаточно полезны. То есть на «длинной дистанции» выбор Scouting в качестве одной из групп вполне себя оправдывает.
В поисках идеального партнера
Однако не всем же героям становиться «рыцарями большой дороги». Тем, кто не наделен проникающей способностью воров, приходится обычно обзаводиться «спутниками жизни». Кому же из своих многочисленных подданных доверить сопровождение героя в дальних странствиях?
Начнем с общих соображений.
Идеальные компаньоны должны, во-первых, как можно реже требовать пополнений, во-вторых, ограничивать мобильность противника или хотя бы получать выгоду из его пониженной мобильности.
Самыми ценными спутниками могут стать существа, которые:
- умеют парализовать противника заклятиями или спецспособностями, лучше - неоднократно и без потерь;
- сами несут минимальные потери (стрелки, маги, существа с защитными способностями);
- не тормозят своего командира при путешествии по карте.
Вождение с собой воинов ближнего боя тоже может быть оправданным, особенно - если сила вашего чародея заключается не в связывании врага. И в этом смысле наиболее полезны те из них, которые двигаются достаточно быстро, чтобы в один ход оказаться среди позиций врага. Дело даже не в связывании стрелков (хотя и это немаловажно), а в том, чтобы дать вражеским специалистам по рукопашной достижимую в один ход цель. Тогда - так уж устроен искусственный интеллект - супостаты предпочтут синицу в руках магу на дальнем конце карты.
Вот самые перспективные спутники:
Джинн и волшебный дракончик
Джинн - признанный чемпион среди колдующих бойцов. Песня мира, иллюзия и неплохие атакующие чары; джинну была бы совершенно ни к чему руководящая и направляющая роль героя, если бы не необходимость снабжать этого последнего опытом.
Пока джинн сдерживает один из вражеских отрядов, герой создает его копию, и в дальнейшем джинны «держат», а маг - «режет». Комментарии излишни.
Faerie Dragon способен играть практически ту же роль по связыванию врага, хотя он куда дороже джинна и не умеет делать иллюзию.
Не забудьте, что, вызывая в отряд новых бойцов, вы восстанавливаете им ману до максимума.
Богомол (Mantis)
Один отряд богомолов может связать обе пачки черных драконов! |
Как вы считаете, можно ли заколдовать черного дракона?
Полагаете - нельзя? Напрасно.
В недавно опубликованной статье мы уже рассказывали, что при испытаниях «какой монстр круче» по результатам личной встречи богомол опередил дракона. И не последней причиной такому явлению стал тот факт, что паутина, которой назло всем законам энтомологии разработчики наделили богомола, опутывает иммунного ко всей и всяческой магии дракона ничуть не хуже, чем какого-нибудь гнома. Конечно, это происходит в ближнем бою, то есть сам богомол получает ответную атаку; зато ни один враг не пасаран к самой важной части нашей армии - к магу. Лучше бы, конечно, не тратить полезных насекомых, а атаковать иллюзорными или вызванными богомолами, но они могут не успеть...
Богомол - одно из самых мощных и интересных средств против сильнейших вражеских бойцов ближнего боя.
Вампир
Лучший друг некроманта - конечно же, вампир.
Основной моральный долг черного мага перед подданными заключается в том, чтобы как можно скорее натренировать некромантию до той стадии, когда трупам дается не жалкая жизнь скелета, а полное всяческих радостей вампирство. Вампиры хороши тем, что самовосстанавливаются в ближнем бою, то есть их воинство не только прирастает благодаря некроманту, но и не несет потерь. К тому же они весьма мобильны, то есть легко отвлекают на себя силы противника.
Вампир вылетел вперед - некромант в полной безопасности, никто и не подумает к нему приближаться. |
Медуза и гидра
Медуза - просто стрелок, и, тем не менее, весьма популярный сопровождающий. Дело в том, что у медуз никогда не кончаются стрелы. А потому маг с Mass Confusion и взвод медуз с легкостью уничтожают любого не умеющего стрелять (и, конечно, не иммунного к магии) противника: маг держит все вражеские войска, медузы стреляют. Хватило бы маны...
Со временем место медуз в эскорте колдуна Хаоса с успехом занимают гидры. Было время, когда мы писали, будто бы гидр вместо драконов строят только от глубокого дефицита ресурсов - это было глубоким заблуждением. На атаку гидр враг не отвечает, а значит, они тоже способны безнаказанно уничтожать вражескую армию любого размера, пока колдун неустанно читает Mass Confusion. В этом качестве сгодятся и кое-какие другие твари, на чью атаку ответа нет либо он ограничен (pikemen, cerberus), но гидры - оптимальны.
Это, конечно, не значит, будто черных драконов строить не надо; но для дальних странствий и уничтожения «нейтралов» гидры намного перспективнее.
Заметим, что тактика с Mass Confusion годится против любого противника, а не только нейтралов. Лишь бы, повторимся, хватило маны!
Водяной элементаль
Природа не обидела своего мага колдующими союзниками. Водяной элементаль по праву держит первый приз по популярности среди вызываемых существ (да-да, конечно, дракончика и богомола тоже можно вызвать, но это намного труднее!). Чаще всего элементалей не водят с собой, а «собирают» на месте, но иногда оправдана и небольшая группа «стабильных» элементалей.
Особое внимание обратите на заклятие зыбучего песка (Quicksand): хотя оно в силу устройства интерфейса очень неудобно колдуется, но способно дать фору по времени сразу против нескольких неприятельских отрядов.
Это интересно: водяной элементаль по праву считается лучшим «убийцей дракончиков». Faerie Dragon защищен волшебным зеркалом, которое отражает атакующие чары обратно на мага; но водяной элементаль к собственным ледяным стрелам почти иммунен...
Единорог, адский конь
Эти зверушки умеют парализовать противника, но не постоянно: первый делает это в ближнем бою, второй - всего раз за бой (если не применено заклинание Mana Flare). Посему единороги очень хороши во всем, кроме одного: они слишком часто гибнут, и приходится покупать новых (или обходиться вызванными магией). А кобылок-nightmare лучше расфасовывать по одной штуке, чтобы каждая сказала свое веское слово - что, в общем, противоречит идеологии «одного-двух отрядов в армии».
У магов Жизни, увы, идеальных спутников среди подданных найти не удалось. Конечно, есть там неплохие стрелки (монахи), есть и «безответные» копейщики, но к защитным чарам Жизни это все никакой серьезной прибавки не носит. Поэтому беднягам обычно приходится довольствоваться обществом себе подобных.
Особняком стоят герои-варвары. Этим и вовсе не слишком полезна «парная» тактика, они - апологеты ближнего боя с тяжелыми потерями для обеих сторон, командиры больших армий (хоть тактика - не их, а рыцарское фирменное умение).
Разговор о стратегиях, тактиках и трюках в «Героях Меча и Магии - IV» далеко не завершен. В одном из последующих номеров мы обратимся к дебютным стратегиям «Героев».