В прошлом номере мы опубликовали вводную статью о том, как жить, развиваться и процветать в Ультиме (вы можете найти ее на нашем компакт-диске). Теперь переходим к более конкретным вопросам - как развивать персонажей конкретных классов. И начнем мы, как и обещали, с воинов и паладинов.
Напомним, что все наши советы относятся к официальной Ультиме. «Бесплатные сервера» могут очень сильно отличаться от официальных, и - по нашему скромному мнению - далеко не в лучшую сторону.
Почему начинать лучше с воина?
Мы уже не раз говорили, что лучший персонаж для новичка в Ультиме - воин. Причин тому несколько: главные навыки воина прокачиваются легко и быстро, и гроссмейстером можно стать всего за несколько дней; с самого начала карьеры можно начинать путешествовать по миру; тренировка воина не требует большого количества денег (в отличие от мага), и при минимальных усилиях обеспечивает легкий заработок; воин совершенно самодостаточен и может легко обходиться без спутников; научиться всему необходимому несложно.
Заниматься с самого начала ремеслом (кузнечным, столярным и т.п.) не стоит потому, что это поначалу просто скучновато; магу надо слишком много компонентов для заклинаний, и навыки тренируются долго; барду и особенно дрессировщику нужен определенный опыт. А вот воином можно начинать игру безо всякого труда.
Навыки воина
Какие навыки нужны воину в первую очередь, какие - во вторую? Как подобрать правильную их комбинацию, и какие из них брать в качестве стартовых?
Основа основ
В первую очередь, воина не может быть без навыка тактики и без одного из четырех возможных оружейных навыков: меч (Swordsmanship), булава (Mace Fighting), колющее оружие (Fencing), стрельба (Archery). Мы не включили в список бой без оружия - wrestling: он используется в основном как «поддержка» магов и бардов, а воин хотя и может найти ему некое применение, но это все же экзотика.
Эти два навыка необходимо натренировать до максимума: именно они определяют, насколько хорошо владеет оружием наш герой. К счастью, тренируются они не легко, а очень легко: примерно до значения навыка 97.5 он продолжает расти постоянно - если вы, конечно, пользуетесь «правильными» мишенями для тренировки, о чем мы еще поговорим отдельно.
Чуть сложнее прочего тренировать стрельбу из лука - это дело требует стрел. Впрочем, если купить за деньги у торговца-стрельника 30 единиц его навыка, вы сможете обеспечивать себя ими самостоятельно, а перья и дерево - не проблема. Но в качестве первого героя чуть проще брать бойца ближнего боя.
Ни в коем разе не следует брать тактику или оружейный навык начальным. Их очень легко растить с нуля, и, более того, стоит растить с нуля: при этом вы дополнительно натренируете силу (что позитивно скажется на ваших хитах).
Как выбрать оружейный навык?
Начинающие воины часто тренируют сразу два навыка - не могут решиться, что взять, меч, булаву или, может быть, лук?
Это, конечно, неэффективно. Все равно в драке вы сможете держать в руке только одно оружие, и нет никакого смысла распыляться и тратить жизненно необходимые пункты навыков. По подсчетам Джерри Крейла, 97% сколько-нибудь успешных воинов Ультимы владеют только одним оружием; остальные 3% в дополнение к оружию ближнего боя пользуются луком.
Преимущества разных видов оружия такие:
Меч в среднем бьет быстрее булавы, но наносит меньшие повреждения. Правда, за счет преимущества в скорости против слабозащищенного противника он намного эффективнее (особенно против магов: у меча есть небольшой шанс при попадании снизить интеллект противника). Булава лучше подходит против бойцов. Дело в том, что она эффективнее пробивает тяжелые доспехи и, что особенно важно, каждым ударом довольно существенно повреждает защиту врага. Колющее оружие (сюда относятся копья и фехтовальные клинки) наносит самые минимальные повреждения, зато имеет шанс оглушить соперника на несколько секунд. Кроме того, его можно достаточно эффективно отравлять. Луки и арбалеты наносят огромные повреждения, чуть ли не игнорируя защиту. Но с ними придется здорово побегать, потому как в ближнем бою вас могут «порубить на дрова».Я рекомендовал бы новичку выбирать между мечом и булавой (конкретный выбор - дело вкуса). Колющее оружие и луки чуть сложнее в применении, что не означает, будто они слабее.
Лечение
Это - ваша проблема номер один. Если не обеспечить себя приличным способом лечиться - вы будете проводить долгие осенние вечера, сидя на завалинке и ожидая зарастания ран. Так хорошим бойцом не сделаться.
Существуют два способа лечиться. Первый - магия, второй - медицина (навык Healing). Какой выбрать?
На самом деле никакого выбора нет. Потому что магическое лечение требует, чтобы вы выпустили из рук оружие и взяли книгу чар; а это значит, что в бою вы лечиться не будете. Я уж не говорю о том, что магическое лечение куда проще сбить. Нет, наш выбор - честная медицина.
Сие означает, что нам потребуются еще два навыка: Healing и анатомия. Анатомия, мало того что здорово помогает медицине, даст нам шанс наносить более сильные удары в бою, так что зря эти пункты навыков не пропадут.
На самом-то деле есть еще третий способ - паладинские способности. Но о них мы поговорим чуть позже. Если же вы не собираетесь делаться паладином, то эта пара навыков - ваш выбор.
Заметим, что Healing тренируется не слишаом-то легко, и есть самый прямой смысл брать одним из начальных навыков именно его. С анатомией все проще - она прокачивается и при лечении, и в бою, так что особо заботиться о ней не нужно.
Вторичные боевые навыки
Есть еще несколько навыков, которые могут непосредственно помочь в бою:
Парирование. Отвечает в основном за использование щита, хотя в какой-то мере работает и без него. Использовать ли его - вопрос тонкий. С луком - понятно, что нет. С колющими клинками ответ будет скорее отрицательный: стилеты наносят слишком мало повреждений, и в большинстве случаев придется вооружаться двуручным копьем. С мечом и булавой - скорее да, хотя и необязательно: многие предпочитают алебарды и боевые молоты, требующие двух рук. Тренируется автоматически при использовании щита, особенно «заморачиваться» на это не нужно. Фокусировка (Focus). Дело в том, что бой отнимает у вас единицы выносливости - Stamina, а этот навык заведует ее восстановлением. Довольно важный навык, особенно, если у вас не особенно высокая ловкость. Без фокусировки очень затруднительно пользоваться спецприемами, а это - самое интересное для воина. Устойчивость к заклинаниям (Resist Spells). Не секрет, что враги иногда владеют магией. А значит, пренебрегать этим умением для работника ножа и топора крайне нежелательно.Плохие новости заключаются в том, что это умение - едва ли не самое трудное в плане тренировки. Как несложно догадаться, чтобы его «прокачать», нужно подставлять себя под удар боевой магии. Есть некий паллиатив - бить себя собственными заклятиями, но это можно делать только в Фелукке (в остальных местах это просто невозможно), и, кроме того, у такого способа есть дополнительные потенциальные проблемы. В общем, если вы не собираетесь игнорировать этот навык, стоит сразу ставить ему 50.
Рубка дров (Lumberjacking). Вы будете смеяться, но этот навык, будучи прокачан до гроссмейстерского уровня (и только так!), сильно влияет на повреждения, наносимые топорами и алебардами всех сортов. Большинство топоров (кроме war axe) относятся к классу мечей, а потому часть мечников тренирует этот навык. Скажу вам честно, что новичку заниматься этим не расчет: прокачка рубки дров до гроссмейстерства - штука очень долгая и многотрудная. Такая специализация, несмотря на впечатляющие показатели ударов топора, не слишком распространена. Отравление (Poisoning). Этот навык - тоже не для новичков, но может принести немало интересных впечатлений. Но его тренировка требует больших денег, в идеале - отлично разработанного навыка алхимии, и многого другого. Оно хорошо сочетается с колющим оружием и приемлемо - с мечами. Штука в том, что каждое успешное попадание отравленным клинком наносит довольно немалые повреждения. Правда, использование яда хлопотно и приводит к падению кармы персонажа.Вспомогательные навыки
Эти умения не нужны непосредственно в бою, но нередко используются бойцами.
Магия. Сразу давайте договоримся, что боевого мага из вас не выйдет: для этого нужно еще минимум два навыка (Meditation и Evaluate Intelligence), и вообще это плохо совместимо с владением оружием. Так что магия нам нужна в основном для того, чтобы пользоваться телепортацией. В игре есть руны, которые можно «запрограммировать» на определенное место (заклинание Mark), а потом телепортироваться туда в любой момент (заклинание Recall). Правда, во многих местах эта магия не работает, но все же для упрощения себе жизни очень многие вояки тренируют себе магию до 50 - именно столько нужно, чтобы без проблем телепортироваться. Портновское дело (Tailoring). Казалось бы - при чем здесь воин? Все довольно просто: это - основной способ зарабатывания денег для бойца. Охотясь на зверье (к нему могут относиться и тролли, огры и т.п.), свежуйте тушки, применяя к ним кинжал. Полученные шкуры забирайте и сразу же разрезайте ножницами - тогда они будут весить намного меньше. А потом в магазине шейте из них кожаные кепки и продавайте (рекомендуется продавать все сразу, чтобы не переполнить ассортимент магазина). Для этого достаточно 25-30 единиц навыка.Это интересно: охотясь на зверей, не убивайте овец. Лучше применяйте к ним кинжал, при этом овца будет острижена, а шерсть вы сможете впоследствии в портновском магазине спрясть и получить ткань, то есть сырье для жизненно необходимых вам бинтов. Конечно, ткань - штука не слишком дорогая, но бинты вам будут требоваться в таком количестве, что лучше экономить... С убитой же овцы вы получите именно что «клок» шерсти.
Изготовление луков и стрел (Bowcraft/Fletching). Нужно, как нетрудно догадаться, для стрелков, и для них почти что необходимо: бегать каждый раз за стрелами в лавку очень утомительно. Перья для стрел можно добыть, подстрелив любую птичку (гарпия - годится), а дерево для древков с минимальным умением получить, применив топор к дереву. Кузнечное дело (Blacksmithy). Теоретически, этот навык можно использовать для починки доспехов и оружия (что нужно воину регулярно), но я бы не советовал. Во-первых, для осмысленной кузнечной работы нужно еще и добывать руду (Mining), а в идеале и делать инструменты (Tinkering) - в общем, пунктов навыков на это дело не напасешься. Во-вторых, у большинства кузниц стоят игроки-кузнецы, которые непрочь даром (или за символическую сумму) починить все ваше снаряжение (а делать это надо все-таки пореже, чем пополнять запас стрел). Лучше носите с собой два комплекта доспехов, по три-четыре щита и оружия - и ремонтируйте их в городах чужими силами. Разбивка лагеря (Camping). Это, в общем-то, экзотика, но для полноты картины упомянем и ее. Нужна она затем, чтобы быстро выходить из игры без паузы, во время которой нельзя зайти другим персонажем.Зачем это? А затем, чтобы передавать снаряжение, деньги и т.п. между своими героями без посредников. Складываем вещички в мешочек, кладем его в неприметное место - и выходим. А второй герой (заранее вышедший из игры в том же самом месте) тут же выходит и подбирает мешок. Не то чтобы не было шансов оказаться ограбленным - но обычно это очень хорошо работает. Достаточно навыка около 20.
Это интересно
После того, как в игре появились земли Ильшенара, появился такой забавный тип персонажа, как «боевой шахтер». Дело не в том, что копание руды что-нибудь прибавляет к боевым навыкам: просто лучшая руда лежит в опасных местах, где постоянно бегают горгульи, крысюки и другие малоприятные твари, а в безопасных районах очень высокая конкуренция. В Ильшенаре можно позволить себе добывать руду прямо рядом с кузницей и плавильней, что очень эффективно; но, чтобы не заниматься воскрешением своего героя слишком уж часто, такого рудокопа надо прилично вооружить. Вот и появились на свет «боевые шахтеры». Типовой список их навыков: Blacksmithy, Tinkering, Mining (ремесленные умения), Tactics, Swordsmanship / Mace Fighting, Healing, Anatomy. Магия не нужна - все равно телепортироваться в Ильшенаре нельзя.
Итак?
Приведем несколько типовых «шаблонов персонажа» для воина:
1. Тактика, оружие, медицина, анатомия, устойчивость к магии - 100, парирование - 50, фокусировка - 80; магия - 50; портновское дело - 20. Сбалансированный вариант, для тех, кто хочет быть «самодостаточным» даже на верхних уровнях. Можно заменить парирование на фокусировку, если не собираетесь пользоваться щитом.
2. Тактика, оружие, медицина, анатомия, устойчивость к магии, парирование, фокусировка - по 100. Для тех, кто хочет быть «чистым» воином, не отвлекающимся ни на что другое. Труднее в игре, чем предыдущий шаблон.
3. Тактика, оружие, медицина, анатомия, устойчивость к магии, рубка дров, фокусировка - по 100. Боец-«топорник». Парирование не нужно: мы будем носить двуручные топоры.
4. Тактика, колющие клинки, отравление, алхимия, незаметность, бесшумность - по 100, медицина, анатомия - по 50. «Убийца». Расчет на то, что уже первый удар фактически выведет из строя противника. Если есть дружественный алхимик (лучше бы он был!), то вместо алхимии стоит брать либо фокусировку, либо магию, либо то и другое.
Паладин
Паладин - одна из последних новинок «Ультимы». У него есть десять дополнительных способностей, которыми он существенно усиливает себя на поле боя. Для их использования нужно:
натренировать навык рыцарства (Chivalry); обладать позитивной кармой, т.е. постоянно уничтожать злых, и только злых, монстров, причем чем лучше карма - тем сильнее будут его способности; регулярно платить деньги за их применение, причем заранее - в храме.Способности у паладина таковы:
Очищение огнем (Cleanse by Fire) - излечение себя от любых ядов и болезней, правда, ценой некоторых повреждений хитам. Закрытие ран (Close Wounds) - лечение себя или союзников. Священный свет (Holy Light) - повреждение всех врагов вокруг. Освящение оружия (Consecrate Weapon) - усиливает оружие паладина таким образом, чтобы оно действовало против слабейшей из защит врага. Смертельный враг (Enemy of One) - следующее существо, которому паладин нанесет удар, считается его смертельным врагом, и все существа того же типа будут какое-то время получать от него увеличенные повреждения. Существа других типов будут наносить ему увеличенные повреждения. Развеяние зла (Dispel Evil). Разгоняет или развеивает злобных существ. Кроме того, может сильно повредить превращенному некроманту. Снятие проклятия (Remove Curse). Снимает все виды магических проклятий (включая Weaken, Clumsy и т.п.). Божественный гнев (Divine Fury). Паладин бьет быстрее и точнее, но защита его снижается. Священное путешествие (Sacred Journey). Заменяет заклинание Recall, правда, в бою неприменимо. Самопожертвование (Noble Sacrifice). Паладин получает огромные повреждения, но воскрешает всех друзей поблизости, а также лечит их, снимает проклятия, нейтрализует яд и т.д.Довольно очевидно, что все это может здорово усилить бойца. Однако чем-то надо жертвовать, чтобы высвободились пункты навыков на рыцарство. Чем?
Кандидат номер один - магия. Телепортация тут уже есть (правда, нечем метить руны, но их можно и купить). Кандидат номер два - медицина; но я не рекомендовал бы избавляться от нее совсем, потому что паладинские способности все-таки имеют предел применимости (количество их использований ограничено ранее пожертвованными деньгами, и количество денег, которые можно пожертвовать, тоже ограничено).
И тем не менее паладин - один из самых интересных вариантов использования класса воина.
Формулы боя
Теперь, чтобы принять окончательное решение о развитии навыков, нужно посмотреть, на что же на самом деле влияют все эти характеристики. То есть - на боевые формулы.
Раунд боя обсчитывается так:
1. Определяется скорость атаки, т.е. время, через которое она сработает.
2. Делается бросок попадания.
3. Делается бросок парирования.
4. Делается бросок повреждений.
5. Добавляются модификаторы за навыки и силу.
6. Выясняется, куда пришлась атака.
7. Вычисляются поглощенные повреждения.
8. Результирующие повреждения списываются с хитов цели.
Скорость атаки зависит от скорости оружия и от оставшейся у воина выносливости.
Таблица 1. Задержка при атаке
Скорость оружия | Выносливость | |||||
5 | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 | |
20 | 4.8 | 4.0 | 3.3 | 2.9 | 2.5 | 2.2 |
30 | 3.2 | 2.7 | 2.2 | 1.9 | 1.7 | 1.5 |
35 | 2.7 | 2.3 | 1.9 | 1.6 | 1.4 | 1.3 |
40 | 2.4 | 2.0 | 1.7 | 1.4 | 1.3 | 1.1 |
45 | 2.1 | 1.8 | 1.5 | 1.3 | 1.1 | 1.0 |
50 | 1.9 | 1.6 | 1.3 | 1.1 | 1.0 | 0.9 |
55 | 1.7 | 1.5 | 1.2 | 1.0 | 0.9 | 0.8 |
60 | 1.6 | 1.3 | 1.1 | 1.0 | 0.8 | 0.7 |
70 | 1.4 | 1.1 | 1.0 | 0.8 | 0.7 | 0.6 |
80 | 1.2 | 1.0 | 0.8 | 0.7 | 0.6 | 0.6 |
Вероятность попадания зависит от оружейных навыков - вашего и противника:
Таблица 2. Вероятность попадания
Атакующий | Защитник | |||||
5 | 25 | 50 | 75 | 100 | 120 | |
5 | 50% | 28% | 18% | 13% | 10% | 9% |
25 | 90% | 50% | 32% | 24% | 19% | 16% |
50 | 100% | 78% | 50% | 37% | 29% | 25% |
75 | 100% | 100% | 68% | 50% | 40% | 34% |
100 | 100% | 100% | 85% | 63% | 50% | 43% |
120 | 100% | 100% | 100% | 74% | 58% | 50% |
Шанс отразить атаку зависит от навыка парирования и от того, есть ли у защищающегося щит.
Таблица 3. Вероятность отразить атаку
Парирование | Вероятность отразить щитом | Вероятность отразить оружием |
5 | 1.5% | 0.75% |
25 | 7.5% | 3.75% |
50 | 15% | 7.5% |
75 | 22.5% | 11.25% |
100 | 30% | 15% |
120 | 36% | 18% |
Теперь посмотрим, на что влияют прочие навыки.
В этой таблице - плюсы к повреждениям за различные боевые навыки. Обратите внимание, что для рубки дров модификатор резко меняется от 90 к 100 и почти не меняется в дальнейшем... Заметим, что без анатомии наши атаки резко потеряют в качестве, а без тактики - и того хуже.
Таблица 4. Плюсы к повреждениям.
Тактика | Анатомия |
Рубка дров (только с топором) |
Сила | |
10 | 6.25% | 5% | 2% | 3% |
20 | 12.5% | 10% | 4% | 6% |
30 | 18.75% | 15% | 6% | 9% |
40 | 25% | 20% | 8% | 12% |
50 | 31.25% | 25% | 10% | 15% |
60 | 37.5% | 30% | 12% | 18% |
70 | 43.75% | 35% | 14% | 21% |
80 | 50% | 40% | 16% | 24% |
90 | 56.25% | 45% | 18% | 27% |
100 | 68.75% | 55% | 30% | 35% |
110 | 75% | 60% | 32% | 38% |
120 | 81.25% | 65% | 34% | 41% |
125 | - | - | - | 42.5% |
О том, как поглощаются повреждения, мы поговорим в следующей статье, когда подробно займемся видами оружия и доспехов, а также материалами, из которых они делаются.
Где тренироваться?
Тренировка воина состоит из четырех частей.
Начальная подготовка
Сперва вам нужно дорастить навыки до 50. Это не просто, а очень просто. Для этого годится любой лес вокруг города.
Начните с безобидной живности: кроликов, свиней, оленей и так далее (осторожно: убийство собаки вредит карме). Вскоре (после 20) переходим к козлам, а затем к волкам. Где-то после 35 нашей основной дичью становятся пумы и медведи (но не белые и не гризли). К гризли перейдем после 40-45.
Лучшее место - город Веспер: там за городом есть портновский магазинчик, где можно закупать или ткать бинты, а также разживаться золотишком за кожаные изделия.
Средний уровень
После 50 можно заниматься всевозможными ограми и орками, но на самом деле это - не самый быстрый путь, поскольку их трудно отлавливать поштучно. Кроме того, там, где они водятся, часто обитают злобоглазы, с которыми нам пока что общаться не стоит. Оптимальный способ дорасти до 60 - кладбища. Там в огромных количествах обитает мелкая нежить, которая не представляет слишком большой опасности и все же дает быстро расти.
Высокий уровень
Вот тут есть абсолютно универсальный рецепт. Гарпии! Они не слишком сильно повреждают ваше оружие, не умеют колдовать и при этом идеально легко выращивают ваш боевой навык примерно до 80-85. В изобилии они обитают на верхних этажах подземелий, особенно Covetous.
Высший уровень
Ну, а тут для быстрой и эффективной тренировки нам придется отправиться в Ильшенар. Там мы можем какое-то время поразвлекаться горгульями, но вообще-то наша цель - крысюки. Они встречаются там в изобилии, и на их лучниках (не вздумайте недооценить этих весьма опасных тварей!) вполне реально получить свой гроссмейстерский уровень.
Только очень аккуратно выманивайте их поштучно. Хорошее место - поблизости с городом людей-собак (Juka), они защитят вас в случае чего. Справиться одному с тремя-четырьмя лучниками, поддержанными крысиным магом, не сможет даже гроссмейстер боевых искусств.
Может случиться так, что ваш прогресс «застрянет». Тогда попробуйте поохотиться на земляных элементалей - они не представляют серьезной опасности и неплохо растят навык.
Если есть помощь
Если поблизости есть хорошо тренированный друг с гроссмейстерским навыком лечения, то есть еще один отличный метод быстрого роста. Наша добыча - обитатель ильшенарских горных перевалов, Rotting Corpse.
Прелесть этой твари - в неимоверном количестве хитов, что позволяет рубить ее в свое удовольствие долго-долго. Беда же - в том, что она отравляет вас, и очень сильно, так что без гроссмейстера-лекаря вам там делать нечего.
Окончание статьи - в следующем номере. Там мы расскажем о выборе снаряжения и о спецприемах с оружием.
В предыдущих номерах мы опубликовали вводный рассказ о том, как жить, развиваться и процветать в Ультиме, и первую часть этой статьи, посвященной увлекательному труду воинов и паладинов. Эти статьи можно найти на нашем компакт-диске. Как и обещали, публикуем вторую часть воинского руководства, посвященную выбору и использованию оружия и доспехов.
Напомним, что все наши советы относятся к официальной Ультиме. «Бесплатные сервера» могут очень сильно отличаться от официальных, и - по нашему скромному мнению - далеко не в лучшую сторону.
Оружие
Как утверждают в народе, настоящий воин выбирает себе оружие в два раза более тщательно, чем жену. Выбор - если этот воин поселился в Ультиме - предлагается довольно широкий, и в нем нетрудно запутаться. Попробуем разобраться...
У любого оружия есть такой набор характеристик:
Вид навыка. Их, как вы помните, в Ультиме четыре: мечи, булавы, колющее оружие и стрелковое оружие. (Извращенцев, пытающихся воевать пустыми руками, в расчет не берем: пока где-нибудь под Веспером не организуют шаолиньский монастырь, с голой пяткой на шашку лезть категорически не рекомендуется.) Почти наверняка воин обладает только одним из этих навыков (редко-редко - одним для ближнего боя и стрельбой), так что на 3/4 приводимых ниже видов вооружения вам останется только смотреть издали, облизываясь... Одноручное или двуручное. Тут все понятно: с двуручным оружием вам не пригодится щит. Однако шансы «пробить» хорошо бронированного противника у него намного выше. Требуемая сила. Ничего интересного: настоящий воин с силой меньше 100 не ходит в принципе. Потому что сила - это и повреждения, и хиты. Однако для справки приведем и эти данные. Повреждения. Не спешите оценивать оружие по этому параметру: необходимо учесть еще и скорость. В таблицах приводится два варианта: для обычного оружия и для сделанного с исключительным качеством. Вы, надеюсь, будете пользоваться только вторым, а первое - удел ваших противников (управляемых компьютером). Скорость. Хотя, скажем, катана делает намного меньшие раны, чем алебарда, за счет скорости она все-таки может поспорить с нею. И довольно эффективно... Повреждения в секунду. Комбинация двух предыдущих параметров. «Ура!, - подумают некоторые, - вот и окончательный признак, по которому можно сравнить два клинка!». И будут в корне неправы!Да, «голому» противнику катана, даром что одноручная, за счет своей скорости способна нанести гораздо большие повреждения, чем тяжелое двуручное оружие. Однако же, если враг носит тяжелую броню, соотношение резко изменится! Быстро-быстро махая катаной, мечник едва будет «через раз» пробивать защиту врага, а у вояки с алебардой результаты изменятся ненамного.
Особые приемы. Начиная с выхода дополнения Age of Shadows, всякое оружие дает своему владельцу возможность применять два спецприема. Для их использования нужна мана (цену и описание приемов см. в соответствующей главе).Это важно: Не скрою, это нововведение кардинально перекроило всю логику боя в игре. Категорически рекомендую изучить список спецприемов внимательно; и не только тех, которые собираетесь применять вы, но и тех, которые будут использовать против вас.
Первый спецприем - «основной» для оружия - можно применять с навыком 70 и выше. Второй - «дополнительный» - с навыком от 90.
В этой статье - довольно много таблиц. Конечно, учить их наизусть вовсе необязательно, но знать сильные и слабые стороны наиболее популярного оружия стоит, а все остальное вы будете встречать в основном у монстров, так что случай свериться со справочником будет.
Приемы
Вихрь (Whirlwind Attack). Наносит удар сразу по всем врагам вокруг. |
Двойной удар (Double Strike). Два удара вместо одного. Без комментариев. |
Игнорирование доспехов (Armor Ignore). Позволяет обойти броню цели. Наносит несколько меньшие повреждения (90% нормы), зато игнорирует поглощение удара доспехами. Не стоит переоценивать это свойство: из-за высокой цены в мане вы едва ли будете использовать этот прием «повседневно», и потому он не позволит получить решающее преимущество с легким клинком. |
Контузия (Concussion Blow). Добавочные 10-40 хитов вреда, не блокирующихся доспехами и другими видами защиты. |
Кровоточащие раны (Bleed Attack). Если такая атака оказывается успешной, у жертвы некоторое время (до 10 секунд) течет кровь, причиняя дополнительные повреждения (в сумме 15-31 пунктов вреда). Доспехи от этого эффекта не спасают. Лечение бинтами (не магией!) предотвращает этот эффект. |
Обезоруживание (Disarm). Выбивает оружие из рук; противник не может взять другое оружие в течение 5 секунд. |
Отравление (Infectious Strike). Это нововведение изменило принцип действия яда в бою. Теперь для использования отравленного оружия необходим этот прием, и никакое оружие, кроме указанного в таблице для этого приема, отравлено быть не может. Навык отравления (Poisoning) определяет, насколько много маны потребуется и насколько серьезным будет яд. Базовая цена в мане (20) уменьшается на 1 за каждые 10 пунктов навыка отравления, при гроссмейстерском уровне - на 12 (стоит 8 пунктов маны). По-прежнему для применения навыка надо иметь при себе яд, и его качество играет важнейшую роль в результате операции. Это важно: хотя оружие может одновременно «уметь» игнорировать доспехи или что-нибудь еще в этом роде, использовать оба приема одним ударом все равно не выйдет; так что вы должны помнить о необходимости для срабатывания яда по крайней мере пробить защиту. |
Парализация (Paralyzing Blow). При удаче цель оказывается оглушенной, не в силах драться, двигаться и колдовать. Работает 3 секунды на игрока и 6 - на компьютерного персонажа. |
Смертельный удар (Mortal Strike). Один из опаснейших приемов: он лишает жертву возможности лечиться в течение нескольких секунд (неважно, самостоятельно или с чужой помощью, магически или «технически»...). Нейтрализовать яд и останавливать кровотечения можно, запрещено только лечить раны. В борьбе с другими игроками - вне сомнения, ключевой маневр. |
Сокрушительный удар (Crushing Blow). Увеличивает повреждения на 50%. |
Спешивание (Dismount). Сбивает противника с коня (или другой твари, на которой он сидит). Если прием удался, противник падает и получает дополнительные повреждения (15-25 единиц). С конной пикой (lance) можно использовать этот маневр, будучи в седле; все остальные виды оружия дают такой эффект только для пеших бойцов. |
Стрельба на бегу (Moving Shot). Выстрел на бегу - со сниженной эффективностью, конечно, зато позволяет не дожидаться прибытия «группы встречи». |
Удар из тени (Shadow Strike). Отрада вора и убийцы: возможность нанести атаку, оставшись невидимым! Точнее, после удара атакующий становится невидимым - а был ли невидим до того, неважно. Кроме того, удар еще и наносит дополнительные 25% повреждений! Требует навыка Stealth 80+. |
Приемы | |||
Прием | Цена | Основной прием для | Дополнительный прием для |
Armor Ignore | 30 | Hatchet, Long Sword, Bladed Staff, Hammer Pick, War Axe, Kryss, Spear, Composite Bow | Broadsword, Katana |
Bleed Attack | 30 | Battle Axe, War Fork, Pitchfork, Cleaver, Executioner's Axe, Scythe, Cutlass | War Mace, War Axe, Large Battle Axe |
Concussion Blow | 30 | Crossbow, Mace, Gnarled Staff | Battle Axe, Maul, Lance, Quarterstaff, Long Sword, Halberd |
Crushing Blow | 30 | War Mace, Maul, Shepherd's Crook, Scepter, Smith's Hammer, Sledge Hammer, Axe, Broad Sword, Viking Sword | War Hammer |
Disarm | 20 | - | War Fork, Mace, Shepherd's Crook, Magic Wand, Pick Axe, Hatchet, Butcher Knife, Skinning Knife |
Dismount | 20 | Lance, Magic Wand | Pitchfork, Axe, Bladed Staff, Heavy Crossbow, Bardiche, Club |
Double Strike | 30 | Repeating Crossbow, Double Bladed Staff, Quarterstaff, Two-Handed Axe, Crescent Blade, Double Axe, Katana, Pick Axe, Scimitar | - |
Infectious Strike | 2 | Butcher's Knife, Dagger | Cleaver, Kryss, Pike, Double Bladed Staff |
Mortal Strike | 30 | - | Executioner's Axe, Crossbow, Scepter, Crescent Blade, Hammer Pick, Bone Harvester, Bow, Short Spear |
Moving Shot | 20 | Heavy Crossbow | Composite Bow, Repeating Crossbow |
Paralyzing Blow | 35 | Bow, Pike, Bardiche, Bone Harvester | Scythe, Gnarled Staff, Viking Sword, Scimitar, Spear, Black Staff |
Shadow Strike | 25 | Skinning Knife, Club, Short Spear | Cutlass, Smith's Hammer, Two-Handed Axe, Dagger, Sledge Hammer |
Whirlwind Attack | 25 | Black Staff, War Hammer, Halberd, Large Battle Axe | Double Axe |
Советы
Разобравшись с матчастью, попробуем выяснить, что же нам со всем этим делать. Как выбрать наилучшее оружие?
В первую очередь заметим, что никто не обязывает вас пользоваться одним видом оружия - здесь вам не Dungeons & Dragons, никто не потребует «специализироваться». Вы ограничены группой оружия, и только. Могут, конечно, быть дополнительные соображения (Lumberjacking взывает к использованию топора, гроссмейстерство в парировании - одноручного оружия со щитом, и так далее), но все же свобода достаточно велика. Фактически у любого бойца должно быть при себе оружие нескольких видов.
На что при этом следует рассчитывать?
В первую очередь, желательно иметь вооружение отдельно против бронированных «танков» и против магов / легких фехтовальщиков. Эффективность разных типов оружия против этих противников отличается принципиально.
Во-вторых, стоит «для особых случаев» держать при себе оружие с полезным спецсвойством, которое вы будете использовать редко, но по делу. Это в первую очередь оружие смертельного удара или обезоруживающее.
Специалисты в незаметности или отравлениях, разумеется, применяют «профессиональное» оружие.
Учтите еще, что, покуда тренируете навык, предпочтительно брать самое быстрое оружие: чем больше ударов в секунду, тем быстрее рост. Лишь бы оно все-таки пробивало защиту...
Swordsmanship
Самая изобильная и разнообразная группа. Выбор тут сделать очень нелегко. Рассмотрим самые популярные варианты.
Против легковооруженных противников:
Катана. Не так давно это было основное оружие мечника: 7 хитов в секунду (exceptional quality) для одноручного клинка - выдающийся показатель. Популярности катана не утратила и теперь, тем более, что благодаря возможности игнорировать доспехи она может худо-бедно «постоять» и против бронированного врага (но лучше слишком сильно на это не рассчитывать). Кроме того, в охоте на монстров она уступила лидерство секачу.
Секач (Cleaver). По своим базовым параметрам равный катане, он, тем не менее, имеет преимущество против не пользующихся медициной монстров (коих большинство) за счет нанесения кровоточащих ран (они наносят в сумме больше вреда, чем двойной удар, особенно против «доспешных» противников). Конечно, его не стоит применять против нежити и тому подобных тварей. Для мастеров отравления он тоже оказывается оружием выбора.
Лунный меч (Crescent Blade). Если уж вы решили не пользоваться щитом - просто глупо даже против бездоспешников не использовать двуручные клинки. Этот красавец благодаря своей скорости - самый мощный меч по повреждениям в секунду. Увы, броню пробивает так себе. Зато наносит смертельный удар!
«Жнец костей» (Bone Harvester). Этот малопочтенный клинок - важнейшее спецоружие мечника, поскольку умеет парализовать и наносить смертельный удар. Он довольно медлителен, но с неплохой пробойной силой, и реально выступает в «среднем классе» - годится и против бронированных врагов.
Против тяжелой брони:
Меч викинга (Viking Sword). Несомненно, лучшее одноручное оружие против тяжелой брони, выбор бойца стиля «меч+щит». К тому же умеет парализовать и наносить сокрушительные удары. Почти равный ему длинный меч не способен парализовать, зато контузит, что часто бывает предпочтительно. Но по совокупности характеристик меч викинга все же лидирует в своем классе.
Алебарда (Halberd). Лидер в прошлой редакции правил благодаря самым мощным повреждениям; контузия тоже добавила «интересу». По-прежнему очень популярна, особенно среди «топорников», развивающих Lumberjacking (хотя таковых стало заметно меньше).
Коса (Scythe). Этот двуручный монстр несколько уступает по части пробоя доспехов алебарде, но тем не менее отличается приличными повреждениями, а комбинация из парализации и кровоточащих ран делает его одним из самых опасных видов оружия в игре.
Топор палача (Executioner's Axe). Эта альтернатива алебарде обычно используется против игроков за счет редкого у двуручных клинков смертельного удара.
Swordsmanship (рубящее и режущее оружие) | ||||||||
Оружие | Руки | Сила | Повреждения (норм.) | Повреждения (искл.) | Скорость | Повр/Сек (норм.) | Повр/Сек (искл.) | Приемы |
Axe | две | 35 | 14-16 | 17-19 | 37 | 6.11 | 7.33 | Сокрушительный удар, спешивание |
Battle Axe | две | 35 | 15-17 | 18-20 | 31 | 5.46 | 6.48 | Кровоточащие раны, контузия |
Double Axe | две | 45 | 15-17 | 18-20 | 33 | 5.81 | 6.9 | Двойной удар, вихрь |
Executioner's Axe | две | 40 | 15-17 | 18-20 | 33 | 5.81 | 6.9 | Кровоточащие раны, смертельный удар |
Hatchet | две | 20 | 13-15 | 15-18 | 41 | 6.31 | 7.44 | Игнорирование доспехов, обезоруживание |
Large Battle Axe | две | 80 | 16-17 | 19-20 | 29 | 5.26 | 6.22 | Вихрь, кровоточащие раны |
Pickaxe | одна | 50 | 13-15 | 15-18 | 35 | 5.39 | 6.35 | Двойной удар, обезоруживание |
Two-handed Axe | две | 40 | 16-17 | 19-20 | 31 | 5.63 | 6.65 | Двойной удар, удар из тени |
Bone Harvester | одна | 13-15 | 15-18 | 36 | 5.54 | 6.53 | Парализация, смертельный удар | |
Broad Sword | одна | 30 | 14-15 | 17-18 | 33 | 5.26 | 6.35 | Сокрушительный удар, игнорирование доспехов |
Butcher Knife | одна | 5 | 9-11 | 11-13 | 49 | 5.39 | 6.47 | Отравление, обезоруживание |
Cleaver | одна | 10 | 11-13 | 13-15 | 46 | 6.07 | 7.08 | Кровоточащие раны, отравление |
Crescent Blade | две | 55 | 11-14 | 13-17 | 47 | 6.46 | 7.75 | Двойной удар, смертельный удар |
Cutlass | одна | 25 | 11-13 | 13-15 | 44 | 5.81 | 6.78 | Кровоточащие раны, удар из тени |
Katana | одна | 25 | 11-13 | 13-15 | 46 | 6.07 | 7.08 | Двойной удар, игнорирование доспехов |
Long Sword | одна | 35 | 15-16 | 18-19 | 30 | 5.12 | 6.11 | Игнорирование доспехов, контузия |
Scimitar | одна | 25 | 13-15 | 15-18 | 37 | 5.7 | 6.72 | Двойной удар, парализация |
Skinning Knife | одна | 5 | 9-11 | 11-13 | 49 | 5.39 | 6.47 | Удар из тени, обезоруживание |
Viking Sword | одна | 40 | 15-17 | 18-20 | 28 | 4.93 | 5.85 | Сокрушительный удар, парализация |
Scythe | две | 45 | 15-18 | 18-22 | 32 | 5.81 | 7.04 | Кровоточащие раны, парализация |
Bardiche | две | 45 | 17-18 | 20-22 | 28 | 5.39 | 6.47 | Парализация, спешивание |
Bladed Staff | две | 40 | 14-16 | 17-19 | 37 | 6.11 | 7.33 | Игнорирование доспехов, спешивание |
Halberd | две | 95 | 18-19 | 22-23 | 25 | 5.09 | 6.19 | Вихрь, контузия |
Mace Fighting
Все оружие этой группы дополнительно бьет по выносливости (Stamina) противника, выбивая 3-5 пунктов выносливости каждым попаданием. Кроме того, оно наносит повреждения блокирующему его доспеху, и довольно быстро приводит его в полную негодность. Не лезьте без необходимости в ближний бой с носителями молотов и булав!
В целом можно сказать, что если мечи - универсальная штука, то булавы и иже с ними - оружие «против воинов».
Против легковооруженных противников:
Посох (Quarterstaff). Абсолютный чемпион среди ударного оружия Ультимы (и серебряный призер среди всего оружия вообще) по показателю повреждений в секунду! Правда, требует для использования двух рук. К тому же это - самое быстрое ударное оружие, а значит - категорически рекомендуется для тренировки навыка. Не забудьте и о том, что с каждой из своих стремительных атак посох сбивает выносливость врага, а это означает, что все эти мерзкие крысюки со своими тыкалками очень быстро утратят свою прыть! Наконец, спецсвойство - контузия - никак не назовешь лишним. Да и доспехи посох кое-как пробивает, хотя, конечно, среди двуручных булав и молотов для этого найдется кое-что получше.
Булава (Mace). По показателю «повреждения в секунду» среди одноручного ударного оружия булава - ярко выраженный лидер, к тому же способность вызывать контузию сыграет свою роль в бою. А главное - ею можно еще и выбивать оружие, что против воина почти так же эффективно, как парализация. Это свойство - из числа самых редких для приличного оружия.
Против тяжелой брони:
Скипетр (Scepter). Лучшее одноручное оружие в этом классе: отличные пробивные характеристики, приличная скорость и смертельный удар! К тому же сокрушительный удар понадобится вам куда чаще игнорирования доспехов (это для тех, кто заметил характеристики Hammer Pick).
Шишковатый посох (Gnarled Staff). Оружие «среднего класса», прекрасно подходит и против защищенных, и против незащищенных врагов, в обоих случаях давая весьма достойный результат. Добавим контузию и парализацию - и станет ясно, почему этот ранее никому не нужный посошок сегодня стал одним из самых любимых видов вооружения в игре.
Боевой молот (War Hammer). Самые мощные удары из всех двуручных булав. Применяется, соответственно, против самых тяжелых доспехов.
Mace Fighting (ударное оружие) | ||||||||
Оружие | Руки | Сила | Повреждения (норм.) | Повреждения (искл.) | Скорость | Повр/Сек (норм.) | Повр/Сек (искл.) | Приемы |
War Axe | одна | 35 | 14-15 | 17-18 | 33 | 5.26 | 6.35 | Игнорирование доспехов, кровоточащие раны |
Club | одна | 40 | 11-13 | 13-15 | 44 | 5.81 | 6.78 | Удар из тени, спешивание |
Hammer Pick | одна | 45 | 15-17 | 18-20 | 28 | 4.93 | 5.85 | Игнорирование доспехов, смертельный удар |
Mace | одна | 45 | 12-14 | 14-17 | 40 | 5.72 | 6.82 | Контузия, обезоруживание |
Magic Wand | одна | 5 | 9-11 | 11-13 | 40 | 4.4 | 5.28 | Спешивание, обезоруживание |
Maul | одна | 45 | 14-16 | 17-19 | 32 | 5.28 | 6.34 | Сокрушительный удар, контузия |
Scepter | одна | 40 | 14-17 | 17-20 | 30 | 5.12 | 6.11 | Сокрушительный удар, смертельный удар |
Smith's Hammer / Sledge Hammer | одна | 40 | 13-15 | 15-18 | 33 | 5.08 | 5.99 | Сокрушительный удар, удар из тени |
War Hammer | две | 95 | 17-18 | 20-22 | 28 | 5.39 | 6.47 | Вихрь, сокрушительный удар |
War Mace | одна | 80 | 16-17 | 19-20 | 26 | 4.72 | 5.58 | Сокрушительный удар, кровоточащие раны |
Black Staff | две | 35 | 13-16 | 15-19 | 39 | 6.22 | 7.29 | Вихрь, парализация |
Gnarled Staff | две | 20 | 15-17 | 18-20 | 33 | 5.81 | 6.9 | Контузия, парализация |
Quarterstaff | две | 30 | 11-14 | 13-17 | 48 | 6.6 | 7.92 | Двойной удар, контузия |
Shepherd's Crook | две | 20 | 13-15 | 15-18 | 40 | 6.16 | 7.26 | Сокрушительный удар, обезоруживание |
Fencing
Все оружие этой категории - легкое и очень быстрое. Если булавы хороши против бойцов, то фехтовальные клинки и копья - против «остальных». Без хитростей (ядов, спецприемов...) работать с ними довольно трудно. Новичку, пожалуй, не рекомендуем.
Против легковооруженных противников:
Крисс (Kryss). Великий и ужасный крисс - по-прежнему самое быстрое оружие в игре. Однако если раньше отравил крисс - и радуйся, то теперь на это дело маны не напасешься. И все равно пользоваться им можно и должно. И отравлять можно - хотя не с таким большим эффектом, как когда-то.
Короткое копье (Short Spear). Абсолютный чемпион по показателю повреждений в секунду. Правда, двуручное и доспехи пробивает хуже некуда... Зато им можно бить из тени и наносить смертельный удар. Против легкозащищенных, но все же защищенных, его часто меняют на Double Bladed Staff: почти та же скорость, но чуть выше повреждения.
Боевые вилы (War Fork). Эта игрушка не может сравниться с криссом и коротким копьем по скорости ударов, зато умеет обезоруживать и наносить кровоточащие раны. А после этой пары маневров можно и сменить оружие... В общем, отличное «спецснаряжение».
Против брони:
Конная пика (Lance). Строго говоря, против брони с колющими клинками выходить плохо. Но если уж пришлось, то наш выбор - конная пика. Единственное оружие этой категории с повреждениями выше 20.
Копье (Spear). Популярное оружие против средней защиты; берут его и против серьезной, но тогда рассчитывают в основном на парализацию.
Fencing (колющее оружие) | ||||||||
Оружие | Руки | Сила | Повреждения (норм.) | Повреждения (искл.) | Скорость | Повр/Сек (норм.) | Повр/Сек (искл.) | Приемы |
Dagger | одна | 10 | 10-11 | 12-13 | 49 | 6.47 | 7.7 | Отравление, удар из тени |
Kryss | одна | 10 | 10-12 | 12-14 | 53 | 6.41 | 7.58 | Игнорирование доспехов, отравление |
Double Bladed Staff | две | 50 | 12-13 | 14-15 | 49 | 6.74 | 7.82 | Двойной удар, отравление |
Lance | одна | 95 | 17-18 | 20-22 | 24 | 4.62 | 5.54 | Спешивание, контузия |
Pike | две | 50 | 14-16 | 17-19 | 37 | 6.11 | 7.33 | Парализация, отравление |
Pitchfork | две | 50 | 13-14 | 15-17 | 43 | 6.39 | 7.57 | Кровоточащие раны, спешивание |
Short Spear | две | 40 | 10-13 | 12-15 | 55 | 6.96 | 8.17 | Удар из тени, смертельный удар |
Spear | две | 50 | 13-15 | 15-18 | 42 | 6.47 | 7.62 | Игнорирование доспехов, парализация |
War Fork | одна | 45 | 12-13 | 14-15 | 43 | 5.91 | 6.86 | Кровоточащие раны, обезоруживание |
Archery
Здесь выбора почти нет: в игре всего пять видов стрелкового оружия. При этом луки используются крайне редко, в основном работают арбалеты.
Луки хороши против тяжелой брони и неплохи против магов (хотя по показателю повреждений в секунду им далеко до оружия любого другого типа). Увы, стрелы отравлять нельзя.
Арбалет (Crossbow). Самые мощные повреждения в секунду, да и абсолютное значение весьма и весьма убедительно. Добавим смертельный удар и возможность контузии. Плохо одно: нельзя стрелять на бегу. Но в компании с «танком», который возьмет на себя атаку - безусловно лучший выбор.
Тяжелый арбалет (Heavy Crossbow). Чуть выше повреждения и намного ниже скорость. Кто бы объяснил, почему из него стрелять на бегу можно и нужно? В общем, используется там, где предполагается стрелять и бегать, бегать и стрелять.
Самострел (Repeating Crossbow). А эту штучку применяют для тренировок: быстро стреляет (хоть повреждения и никакие) и может стрелять на бегу. Но на серьезной охоте никуда не годится.
Archery (стрелковое оружие) | ||||||||
Оружие | Руки | Сила | Повреждения (норм.) | Повреждения (искл.) | Скорость | Повр/Сек (норм.) | Повр/Сек (искл.) | Приемы |
Bow | две | 30 | 16-18 | 19-22 | 25 | 4.67 | 5.64 | Парализация, смертельный удар |
Composite Bow | две | 45 | 15-17 | 18-20 | 25 | 4.4 | 5.23 | Игнорирование доспехов, стрельба на бегу |
Crossbow | две | 35 | 18-20 | 22-24 | 24 | 5.02 | 6.07 | Контузия, смертельный удар |
Crossbow, Heavy | две | 80 | 19-20 | 23-24 | 22 | 4.72 | 5.69 | Стрельба на бегу, спешивание |
Crossbow, Repeating | две | 30 | 10-12 | 12-14 | 41 | 4.96 | 5.86 | Двойной удар, стрельба на бегу |
Волшебное оружие
О нем можно рассказывать много, но на самом деле все достаточно просто. Если ординарные вещи можно получить в точности такие, какие хочется (кузнецов в игре достаточно, а ежели что - так и самому вполне реально научить другого персонажа, о чем мы поговорим в статье «Пролетарии всех стран» в одном из следующих номеров), то волшебные предметы берутся обычно такими, какие есть.
Высоко ценится, во-первых, оружие, рассчитанное на конкретных противников. Его обычно можно добыть у сильнейших монстров «противоположного» им типа (см. табличку).
Противостоящие группы монстров | |
Гуманоиды | Нежить |
Демоны | Элементали |
Паукообразные | Рептилии |
Далее, есть немало видов волшебного оружия, удешевляющего стоимость в мане приемов с ним. Это - очень нужная штука: как вы нquot;centerаверняка заметили, приемы очень недешевы, и средний воин может рассчитывать нанести за бой 3-4 спецудара в лучшем случае. А вот если оружие делает эти удары дешевле... В общем, именно это стоит искать в первую очередь.
Есть также ренегенирующее себя или вас оружие и доспехи. Очень большая редкость.
Чаще всего попадаются вещи с увеличенным сроком жизни (количеством хитов) или с улучшенной точностью ударов. Это неплохо, но ничего сверхмогучего в них нет, так что не стоит бегать с супердолгоживущей кувалдой...
Доспехи
Щиты | |||
Щит | Защита | Сила | Хиты |
Bronze | Холод +1% | 35 | 25-30 |
Buckler | Яд +1% | 20 | 40-50 |
Chaos | Оружие +1% | 95 | 100-125 |
Heater | Огонь +1% | 90 | 50-65 |
Metal | Огонь +1% | 45 | 50-65 |
Metal Kite | Энергия +1% | 45 | 45-60 |
Order | Оружие +1% | 95 | 100-125 |
Tear Kite | Энергия +1% | 20 | 50-65 |
Wooden | Энергия +1% | 20 | 20-25 |
О них надо знать меньше, чем об оружии. Большинство использует либо латы, либо кожу, либо всяческую экзотику; кольчуги, ring mail и т.п. применяются сравнительно мало.
Основные характеристики доспехов - защита от оружия, огня, холода, яда и «энергии». Учтите, что они довольно сильно модифицируются особыми материалами.
Не забывайте, что вероятность попасть по разным частям тела различна. Поэтому эффект защиты очень велик для нагрудника, поменьше - для наручей, поножей и шлема, и совсем мал - для нашейной брони и перчаток. Многие экономят на них ловкость, беря их, например, из клепаной кожи - и правильно делают.
Достоинства кожаных доспехов (а также «элитных» доспехов следопыта - Ranger Armor) по сравнению с латами в том, что они не снижают ловкость, т.е. позволяют бить чаще.
Эффект защиты от щитов очень сильно зависит от навыка парирования (см. первую часть статьи на компакте), поэтому нет большого смысла описывать его в таблице.
Важнейшая характеристика любой брони - хиты. Они снимаются при попадании по ним любым оружием - понемногу, а булавами всех видов - помногу, со скоростью, пропорциональной степени защиты. Например, если нагрудник поглощает 5 единиц повреждений, то при каждом ударе булавой 2-3 хита будут с него сниматься. И проживет он очень недолго. Так что волшебные доспехи с увеличенным сроком службы очень даже имеет смысл брать. И беречь.
Как беречь? Да очень просто. Следите за тем, как меняется уровень вашей защиты. Если он значительно упал - извлеките из мешка запасной комплект брони и быстро нацепите на себя. Дешевле обойдется!
Никогда не ходите без запасных доспехов и оружия. Но если оружия надо относительно немного, то доспехи - как правило, три запасных щита (если вы их применяете), два нагрудника и два шлема абсолютно необходимы. Остальное - по вкусу: особенно нашейный доспех и перчатки ломаются редко и значат слишком мало, чтобы носить с собой запас.
Доспехи | |||||||
Доспех | Сила | Оружие | Огонь | Холод | Яд | Энергия | Хиты |
Bone Arm Plates | 55 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4 | 25-30 |
Daemon Bone Arm Plates (самочинящиеся) | 55 | 6 | 6 | 7 | 5 | 7 | 255-255 |
Dragon Sleeves | 75 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 55-75 |
Leather Sleeves | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Platemail Arms | 80 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Ranger Armor (редкость) | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Ringmail Sleeves | 40 | 3 | 3 | 1 | 5 | 3 | 40-50 |
Studded Sleeves | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Bone Armor (нагрудник) | 60 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4 | 25-30 |
Bustier, Leather | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Bustier, Studded | 35 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Chainmail Tunic | 60 | 4 | 4 | 4 | 1 | 2 | 45-60 |
Daemon Bone Armor (самочинящиеся) | 60 | 6 | 6 | 7 | 5 | 7 | 255-255 |
Dragon Breastplate | 75 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 55-75 |
Female Armor, Leather | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Female Armor, Plate | 95 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Female Armor, Studded | 35 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Leather Tunic | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Platemail (tunic) | 95 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Ranger Armor (редкость) | 35 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Ringmail Tunic | 40 | 3 | 3 | 1 | 5 | 3 | 40-50 |
Studded Tunic | 35 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Bone Gloves | 55 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4 | 25-30 |
Daemon Bone Gloves (самочинящиеся) | 55 | 6 | 6 | 7 | 5 | 7 | 255-255 |
Dragon Gloves | 75 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 55-75 |
Leather Gloves | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Platemail Gloves | 70 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Ranger Armor (редкость) | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Ringmail Gloves | 40 | 3 | 3 | 1 | 5 | 3 | 40-50 |
Studded Gloves | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Bandana | 10 | - | 3 | 5 | 8 | 8 | 20-25 |
Bascinet | 40 | 7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 40-50 |
Bear Mask | 10 | 5 | 3 | 8 | 4 | 4 | 20-25 |
Bone Helm | 20 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4 | 25-30 |
Chainmail Coif | 60 | 4 | 4 | 4 | 1 | 2 | 35-60 |
Close Helmet | 55 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 45-60 |
Daemon Bone Helm (самочинящийся) | 20 | 6 | 6 | 7 | 5 | 7 | 255-255 |
Deer Mask | 10 | 2 | 6 | 8 | 1 | 7 | 20-25 |
Dragon Helm | 75 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 55-75 |
Evil Orc Helm (+10 Str, -10 Dex, -10 Int) | 30 | 3 |
1 |
3 | 3 | 5 | 30-50 |
Flower Garland | 10 | 3 | 3 | 6 | 9 | 9 | 20-25 |
Hat (все виды) | 10 | - | 5 | 9 | 5 | 5 | 20-25 |
Helmet | 45 | 2 | 4 | 4 | 3 | 2 | 45-60 |
Leather Cap | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Norse Helm | 55 | 4 | 1 | 4 | 4 | 2 | 45-60 |
Orc Helm | 30 | 3 | 1 | 3 | 3 | 5 | 30-50 |
Orc Mask'/ Mask Of Orcish Kin | 10 | 1 | 1 | 7 | 7 | 8 | 20-25 |
Plate Helm | 80 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Skullcap | 10 | - | 3 | 5 | 8 | 8 | 6-10 |
Tribal Mask (с рогами) | 10 | 6 | 9 | - | 4 | 5 | 20-25 |
Tribal Mask (красная) | 10 | 3 | - | 6 | 10 | 5 | 20-25 |
Bone Leggings | 55 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4 | 25-30 |
Chainmail Leggings | 60 | 4 | 4 | 4 | 1 | 2 | 45-60 |
Daemon Bone Leggings (самочинящиеся) | 55 | 6 | 6 | 7 | 5 | 7 | 255-255 |
Dragon Leggings | 75 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 55-75 |
Leather Leggings | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Leather Shorts | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Leather Skirt | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Platemail Legs | 90 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Ranger Armor (редкость) | 30 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Ringmail Leggings | 40 | 3 | 3 | 1 | 5 | 3 | 40-50 |
Studded Leggings | 30 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Leather Gorget | 20 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 30-40 |
Plate Gorget | 45 | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 50-65 |
Ranger Armor (редкость) | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |
Studded Leather Gorget | 25 | 2 | 4 | 3 | 3 | 4 | 35-45 |