Какой герой лучше - воин, прекрасно сражающийся врукопашную и метко стреляющий, или маг, который, в зависимости от школы, может благословить либо вылечить ваши войска, проклясть вражеские или нанести им повреждения, призвать ценных существ в вашу армию? Трудный выбор... А надо ли выбирать?
Можно попытаться прокачать универсального героя, который способен и воевать, и магию использовать, но рационально ли это? Все равно в один ход он сможет либо атаковать, либо колдовать.
Но есть и другой путь. В самом начале игры можно приобрести двух героев различного профиля и развивать их параллельно. Пусть воюют вместе. Если в битве участвуют два героя, полученный опыт поровну делится между ними. Конечно, каждый по отдельности будет отставать от единственного героя вашего противника, но вместе они смогут противостоять ему. Кроме того, вы получите некоторые дополнительные возможности. Особенно оправдана такая стратегия на больших картах.
Именно так экипирован среднестатистический генерал. |
Если в первые дни у вас нет необходимости воевать, ваши герои могут заняться сбором неохраняемых ресурсов по отдельности, и только перед боем соединиться в одну армию.
В дальнейшем вы можете отделить одного из них от армии в любой момент, лучше, конечно, в начале дня, и отправить в другую сторону. Ведь, как известно, захватить шахту, замок или производную может только герой, а одним не всегда можно успеть все.
Даже если один из ваших героев погибнет, другой сможет захватить объект, ради которого шло сражение.
Также вы сможете более эффективно использовать артефакты. Вы знаете, что герой не может носить более одного меча, щита, лука или головного убора. Иногда выбирать очень сложно. При наличии двух героев вы сможете распределить вещички между ними. Герою-одиночке многие артефакты могут оказаться просто ни к чему. Зачем, скажем, воину великая корона мага, увеличивающая количество и воспроизводство маны?
В будущем, когда у вас будет много замков, вы сможете дать каждому герою отдельную армию, и вам не придется тратить время на обучение еще одного.
В случае длительной игры на больших картах, особенно с подземельем, возможен и другой вариант: покупая вторую армию, разделяете ваших «продвинутых» героев и нанимаете для каждого из них молодого, неопытного напарника. Это особенно обоснованно тогда, когда ваши герои достигли примерно тридцатого уровня (на картах XL это вполне возможно). Последующие уровни набираются очень тяжело, а развить нового героя довольно просто. После битв, скажем, с черными драконами или гидрами ваш «ветеран» вряд ли получит новый уровень, а молодой герой может набрать достаточно опыта для двух-трех. Конечно, не забывайте, что первое время новичок слаб, беспомощен и нуждается в вашей постоянной опеке и защите. Но (опять-таки на самых больших картах) две армии вместо одной бывают просто необходимы, и такие хлопоты довольно быстро оправдываются.
Сладкая парочка
Надеюсь, что мы уже убедили вас попробовать развивать двух героев одновременно. Главный вопрос: так каких же героев выбрать для начала?
Этот герой - настоящий убийца, к тому же он очень удачлив. |
Вне зависимости от типа замка, одним из вашего тандема в этом случае должен быть генерал. Это герой, сочетающий навыки тактики и ратного дела. Его плюс - +1 мораль вашим войскам. Генерал существенно улучшает параметры ваших бойцов, и при этом сам является отличной боевой единицей. Он может эффективно атаковать врукопашную и, если развить соответствующий навык, отлично стрелять. Лучше купить героя с уже имеющимися навыками тактики, и ей же отдавать предпочтение в дальнейшем развитии, ведь тактика повышает качества всех ваших подразделений, а ратное дело - только личные характеристики героя. Хотя, конечно, совсем пренебрегать ратным делом не стоит, оно дает вашему генералу защиту и ценнейшую способность сопротивления магии. В дальнейшем можно развить у него дополнительные умения, например, разведку, благородство или даже какую-нибудь отрасль магии, например, ту, которой нет у вашего второго героя.
Второй герой, конечно, маг соответствующей школы. В какую сторону ему развиваться? Лучше обучить его нескольким школам магии, в идеале - всем, но для начала хотя бы двум, причем вторую лучше выбирать из тех, заклинаниям которой вы можете научиться в собственном замке. Неплохие сочетания: магия природы + магия хаоса, магия жизни + магия смерти, магия жизни + магия природы, магия хаоса + магия природы, магия смерти + магия порядка, магия порядка + магия смерти. Стремитесь к тому, чтобы ваш маг изучил три вида магии, потому что тогда он станет архимагом и получит плюс +20% к эффекту всех заклинаний.
И такое случается. Всего 13-й уровень, а сколько знает и умеет! |
Также полезны, хотя и не обязательны для мага навыки ратного дела. С ними он лучше защищен от насильственной смерти и может, при необходимости, обороняться врукопашную или стрельбой.
Опыт, полученный в совместных битвах будет делиться поровну, но кроме этого на карте есть различные драгоценные камни одноразового использования, которые нужно правильно распределять между вашей парочкой. Рубин ярости, увеличивающий атаку героя, по праву достается генералу, а волшебный опал, дающий прилив магической энергии, - естественно, магу. А вот сапфиры защиты все-таки желательно распределять равномерно. Возможно, магу это нужно даже больше, ведь живой противник наверняка постарается вывести из строя именно его. Изумруд скорости в большей части случаев также стоит отдать магу, так же как и артефакты, увеличивающие скорость в бою. Ведь очень важно, чтобы ваш колдун мог использовать свои чары первым.
Помните, что различные плюсы ваши войска получают только от одного героя, в зависимости от того, у кого они больше. Поэтому все артефакты, влияющие на одни и те же параметры, должны находится у одного героя. Так предметы, увеличивающие атаку и защиту, должны находится у героя, владеющего тактикой, в данном случае, у генерала.
Учтите, что ваши войска могут получать, например, плюсы удачи от одного героя, а плюсы морали - от другого, поэтому, если у вас скопилось много таких артефактов, то увеличивающие мораль нужно отдать одному, а увеличивающие удачу - другому.
Сладкая парочка-2
Этот герой редко покидает стены родного замка, но приносит стабильный доход. |
На больших картах возможен и другой вариант - оба героя владеют магией разных школ плюс еще одним немагическим навыком. Сперва покупается герой, владеющий магией соответствующей школы, а затем, после появления магической постройки с дополнительными заклинаниями, нанимается второй.
Полноценное развитие таких героев занимает больше времени, но результат того стоит. Это даст вам значительно большие возможности применения чар. При развитии лучше отдавать предпочтение магии.
Заметьте: очень желательно, чтобы один из ваших героев владел тактикой. Важность этого умения трудно переоценить.
Помните, что сочетания различных групп навыков дают вашему герою дополнительные способности. Плюсы различных классов перечислены в таблице.
Порядок
Лучше всего купить героя класса «маг» (магия порядка) и обучить его тактике. Второго героя, некроманта (магия смерти), следует обучить ратному делу. Об отличном взаимодействии магии порядка и смерти вы наверняка уже наслышаны («гипноз» + «жертва»). В исполнении двух героев этот трюк будет еще более эффектным.
Примечание. Если обучить мага тактике затруднительно, обучите его ратному делу - оно того стоит.
Смерть
Тот же способ хорош, если вы играете за смерть. Конечно, в таком случае некромант покупается в первую очередь.
Природа
Нанимаем друида (магия природы) и превращаем его в оберегателя. Для этого ему нужно знать тактику. Второй герой, чародей (магия хаоса), станет огневиком, если обучиться навыкам разведки. Сочетание призывания различных существ и разрушительных заклинаний хаоса, вкупе с большим выбором благословений, обеспечат вам победу.
Хаос
То же самое делаем, играя за хаос, с той только разницей, что первым покупается герой-чародей.
Жизнь
Первый герой, священник (магия жизни), изучает тактику и становится крестоносцем. Второй герой, маг, изучает ратное дело и становится боевым магом. Создание иллюзий и множество благотворных заклинаний - ваша сильная сторона. Эффективно благословляя довольно мощные войска жизни, вы добьетесь впечатляющих результатов. Если же не справитесь собственными силами - создавайте фантомы и иллюзии.
Это важно: При одновременном развитии двух героев у вас может возникнуть возможность дублировать некоторые навыки. Стоит ли это делать? Очевидно, нет никакого смысла развивать у обоих героев тактику или разведку. Ратное дело будет полезно любому. Благородство тоже может пригодиться обоим, ваши герои смогут быть губернаторами в разных замках. Но этот навык, пожалуй, лучше оставить для второстепенных героев. Ведь когда у вас будет хорошая армия, не составит труда принять в ваши ряды молодого неопытного героя, и несколько сражений с мощными нейтральными монстрами сделают из него лорда достаточно высокого уровня. Когда игра идет хорошо и денег хватает, такого губернатора можно держать в каждом городе. Все артефакты, приносящие золото либо ресурсы также можно отдавать таким героям.
Если вы играете на высшей сложности
Выбор велик... Но в первую очередь нам необходим маг. |
В этом случае вы не сможете сразу купить второго героя, и первое время вам придется обходиться одним. Возможно, первый герой будет опережать второго в развитии, но, скорее всего, ненамного. Вряд ли в первую неделю вы сможете получить много опыта - вы не сможете провести серьезные битвы, а все сундучки отправятся в казну.
Сначала ваш герой может ходить вообще без армии и собирать свободные ресурсы. Если ресурсы охраняются нестреляющими монстрами, вы также можете их подобрать, а затем сбежать с поля боя.
Как вы заметили, покупать героя-вора или лорда в начале игры в этом варианте не рекомендуется. Но что делать, если он случайным образом достался вам? Очевидно, придется обучить его тактике и развивать ее в дальнейшем, а затем приобрести героя с магическими способностями.
Сила есть - ума не надо
Если вы играете за силу (might), то у вас, конечно, нет возможности приобрести героя-мага. Но это вам и не нужно. Вам хватит одного героя-генерала, который благодаря сопротивлению магии способен эффективно противостоять любому вражескому чародею.
Магия хаоса | Магия хаоса | ||||
Магия порядка | Волшебник тратит на 2 единицы маны меньше при сотворении любых чар. | Магия порядка | |||
Магия жизни | Еретик игнорирует действие всех оберегов | Монах получает оберег от Хаоса | Магия жизни | ||
Магия смерти | Лич при атаке может временно состарить врага. У жертвы атака падает на 25%, защита на 20%, а скорость и подвижность - на 50% | Маг теней постоянно окружен заклинанием "марево" | Темный жрец получает вампирическую ближнюю атаку | Магия смерти | |
Магия природы | Чернокнижник получает +10 очков маны в день и способность восстанавливать дополнительно 1 очко маны в день. | Заклинатель получает +20% к силе всех заклинаний вызова и иллюзий. | Взывающий получает усиленные способности вызывать, что позволяет ему призывать в день существ суммой на 20 очков опыта больше. | Демонолог получает +50% ко всем заклинаниям вызова демонов. | |
Ратное дело | Огненный страж получает сопротивление огню, что делает его неуязвимым для огненных заклинаний. Огнестраж получает лишь половину урона от огненных атак врага. | Боевой маг получает усиление эффекта заклинаний "волшебный кулак" и "ледяная стрела" на 20%. | Паладин получает оберег от смерти. | Убийца. Его скорость увеличивается на 3 единицы. | |
Тактика | Пироманты всегда окружены заклинанием "огненный щит". | Иллюзионист получает +20% к эффекту заклинаний создания иллюзий. | Крестоносец. Его мораль всегда на максимуме. | Разбойник постоянно находится под действием заклинания "жажда крови". | |
Благородство | Ведьмак во время атаки сопровождает удар заклинанием страха. | Колдун в бою максимально снижает удачу противника. | Кардинал получает +5% к умению воскрешать мертвых. | Ведьмак во время атаки сопровождает удар заклинанием страха. | |
Разведка | Огневик получает +20% к эффекту всех огненных заклинаний. | Прорицатель получает +2 к радиусу обзора. | Пророк постоянно находится под действием заклинания "духовная броня". | Ниндзя наносит ядовитую атаку в ближнем бою. | |
Магия природы | Магия природы | ||||
Ратное дело | Воин природы получает +20% к заклинанию "вызов волка" | Ратное дело | |||
Тактика | Оберегатель приносит +10% к защите в ближнем и стрелковом бою для всех армий героя. | Генерал увеличивает мораль своей армии на 1. | Тактика | ||
Благородство | Зверолов получает +20% к эффективности заклинаний вызова волков и белых тигров. | Воевода получает +5 к атаке в ближнем бою. | Полководец. Увеличивает мораль своей армии на 2. | Благородство | |
Разведка | Бард. Его удача всегда максимальна. | Следопыт получает +5 к стрелковой атаке и навык стрелкового боя. | Фельдмаршал добавляет 10% к ближней и стрелковой атаке своих армий. | Гильдмейстер получает шанс оглушить врага в ближнем бою. | Разведка |