Многие из нас сбили своих первых мутят, пользуясь летным учебником известного аса Тимура Хорева (ЛКИ №4, 2003 год; см. также на сайте). Однако с тех славных времен утекло немало протоплазмы. Вышло шесть патчей, и каждый из них изменил мир. Пора внести в учебник небольшие коррективы...
Здесь хочется жить.
Жить по правилам, жить так, как считаешь нужным.
(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)
Что же изменилось?
В первую очередь: жизнь стала труднее. Намного. Если в прошлом на «нормальном» уровне сложности мог без труда выиграть даже зеленый новичок (нет, я не имею в виду клисана!), то сегодня он и охнуть не успеет, как «цивилизованный мир» сузится до пары-тройки звездных систем. Некоторые старые находки - вроде делания денег тюремной отсидкой - больше не могут служить панацеей. Даже сравнительные характеристики клисанских кораблей - и те порядком поменялись...
Откуда рейнджеру взять деньги?
Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум - сто единиц.
(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)
С этим животрепещущим вопросом нередко обращаются в редакцию ЛКИ (надобно заметить, что «Космические рейнджеры» до сих пор остаются самой частой темой вопросов читателей. Что уж будет, когда выйдет вторая часть - даже гадать страшно).
Понятно, что деньги делаются на квестах, а впоследствии - еще и на продаже клисанских запчастей, но как закупиться снаряжением, на котором не стыдно будет показаться перед инопланетянами в самом начале карьеры?
В былые времена все было просто: намеренно попадаешься на контрабанде, и в тюряге делаешь деньги на азартной игре. За одну-две отсидки получаешь начальный капитал тысяч в двенадцать, на которые в 3000 году можно устроить своему суденышку чуть ли не любой тюнинг.
Увы, нынче все не так здорово. По-прежнему можно выйти на свободу с большей суммой на счету, нежели было при посадке - на тысчонку-другую - но это, знаете ли, далеко не Эльдорадо.
Однако не отчаивайтесь: и сегодня есть способ, чтобы рейнджер не нуждался в деньгах. Правда, способ этот - либо для ловких, либо для неленивых.
Фокус очень прост: собирайте минералы в гиперпространстве.
Выход свободен. Стало быть, пиратов не предвидится. |
Почему именно там? Потому, что на эту операцию не тратится времени. Погоня за каким-нибудь астероидом и возвращение на базу - это добрый десяток дней; а здесь вы просто при любом гиперпрыжке (скажем, в полете за квестом) даром собираете полный трюм минералов. Если у вас есть хотя бы сотенка единиц пустого места (у фэянина-торговца, к примеру, столько есть с самого начала; а нету - так продайте сканер, а то и радар, без них жить можно, потом купите себе другой), то из каждого гиперпрыжка вы будете выходить с 400 монетами. Плохо ли? Редкая торговая операция при том же трюме даст вам такой навар.
Это важно: на самом деле некоторое время все же тратится и в гипер-варианте: дело в том, что нагруженный минералами корабль будет в обычном пространстве лететь медленнее. Поэтому, если вы очень спешите, то лучше все-таки пропустить сбор минералов.
Понятно, что схватки с космическими пиратами в гиперпространстве нравятся не всем. Если вы - из тех, кто предпочитает в аркаде становиться на автопилот, то к вашим услугам - «безопасные» сгустки. В них тоже можно войти - клавишей Enter, и совершенно безнаказанно собирать минералы. Правда, иногда там все же обнаруживается одинокий пират, но, если ваш корабль снабжен парочкой пушек (а это стоит делать хотя бы затем, чтобы не платить бесконечно дань пиратам в обычном пространстве), то автопилот без труда справится с врагом, и он послужит лишь дополнительной добычей. Конечно, сбор пространственного мусора не назовешь захватывающим занятием, но первое время он здорово поможет вам свести концы с концами (порой в полете за квестом давая столько же денег, сколько сам квест, и даже больше).
Это интересно: чтобы с первых же секунд распознать, есть ли в «зеленом» сгустке пират, посмотрите на выход из гипера. Если пиратов нет, выход не будет отгорожен, и наоборот.
Вот все, что нужно для обогащения в гипере:
трюм не менее чем с сотней единиц свободного места;
пара пушек приличного для гипера типа (лучше бы все же не фотонных, а, скажем, разрывных);
захват. Любой. Хотя бы базовый, магнитный.
Ни вид двигателя, ни боевое оборудование, по большому счету, не критичны.
Прежде, чем переходить к стратегии, поговорим немного о том, что изменилось в стане наших врагов.
От мутенка до эгемона
Нондус - очень серьезный противник. Лучше не вступать с ним в дуэль: вы гарантированно проиграете.
(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)
Мутенок
Мутенок - по-прежнему самый маленький и слабый из клисанских кораблей. Однако он перестал быть автоматически самым быстрым в стае: Махпелла, видать, стала в старости жадновата, и нечасто экипирует мутят приличным снаряжением. Сплошь и рядом рогиты и катаури летают быстрей мутят.
Кроме того, на мутят редко ставят приличное оружие. Что важнее всего для охотника: на них обычно не бывает ретракторов. Да и с пробивающей силой оружия у них так себе. Все это означает, что спешить с отстрелом мутят не следует.
Рогит
Теперь он лучше оправдывает свое звание «скоростного». Чаще всего рогиты - действительно быстрейшие корабли клисанской эскадры. Однако у них есть совершенно типичная слабость: на них почти никогда нет защиты. В результате получается, что именно рогитов можно отстреливать первыми и надеяться, что это потребует не слишком большого времени. Соотношение «атака/защита» у них сдвинуто в сторону атаки по сравнению с мутятами.
Катаури
Самый сильный клисанский корабль.
Да-да, вы правильно поняли. Не нондус и тем паче не неуклюжий эгемон, а именно катаури - ваша самая большая проблема. Именно количеством катаури определяется, сумеете ли вы освободить клисанскую систему или же лучше не связываться.
Катаури по скорости вполне сравним с вашим кораблем (я надеюсь, вы не стали экономить на движке!), а порой даже превосходит его. Катаури вооружен лучшим оружием, которое может предоставить Махпелла - за исключением разве что самых тяжелых или экспериментальных образцов. На нем почти всегда есть ретрактор, так что парочка катаури быстро замедлит вас до скорости эгемона.
Если и есть у катаури слабое место, то это - ремонт: как правило, на них не стоят приличные биорегенераторы (раньше - стояли...). С генераторами защитного поля тоже некоторые проблемы. Правда, пассивная защита корпуса неплохая.
Все это означает, что с катаури уместна тактика «укусил и беги». Нондуса, например, лучше добить - не то он все отрегенерит. А вот катаури - не факт.
Еще одна возможность кроется в дальнобойности: пушки катаури нередко уступают в дальности приличным гравитонным лучеметам или эоническим бластерам (смотря по эпохе). Если аккуратненько держаться за пределами дальности хотя бы части его орудий, будет уже неплохо. Конечно, это означает, что от разрывных орудий, фазеров Келлера и других средств ближнего боя придется отказаться полностью.
Свое движение желательно рассчитывать так, чтобы максимально расколоть группу катаури. Выбирайте себе, естественно, самого быстрого из них, и старайтесь держаться ближе к нему и дальше от прочих. Разумеется, это не повод подставлять борта залпам нондусов, но мутят и рогитов можно до поры до времени игнорировать - конечно, если вы прибыли уничтожить всю эскадру, а не просто отстрелять пару легких кораблей и разжиться протоплазмой.
Нондус
Как вы, вероятно, уже догадались, эпиграф этой главы в версии игры 1.6 категорически неверен. Если ваш корабль приспособлен для боя (читай: снабжен более-менее актуальным оружием в количестве 5 штук, приемлемым движком, пассивной броней не самого позорного вида и хоть каким-нибудь дроидом), то вы можете справиться с нондусом один на один, и это даже не будет слишком сложно. Разумеется, прежде следует избавиться от свиты нондуса: катаури, затем рогитов и мутят.
Нондус может быть очень неплохо вооружен и бронирован, но все же он ни в каком раскладе не имеет перед вами решительного артиллерийского превосходства: у него те же самые пять пушечных портов, что и у вас. Да, в броне и особенно в хитах он превзойдет вас, зато много проиграет в скорости.
Слабое место нондуса - разбалансированное оружие. Часть - дальнобойная, часть - силовая, часть действует по площадям. В общем, при правильной конфигурации оружия (см. следующую главу) вы без больших проблем превзойдете его в огневой мощи. Чаще всего на нондуса ходят с дальнобойным оружием, держа его на расстоянии.
Эгемон
Эгемон действительно бывает очень силен, но это вовсе не значит, будто его нельзя положить в честном поединке. Можно. Особенно - если прибегнуть к хитрости.
В былые времена целые стаи клисанов жизнерадостно сгорали в пламени солнышка: у них просто не хватало инстинкта самосохранения, чтобы его облетать. С тех пор они поумнели, но...
Но эгемон при всем своем желании облетать солнце по широкой дуге не может. Медленный он и неповоротливый. А догнать шустрого рейнджера хочется. Вот он, совсем рядом, еще чуточку - и...
Короче говоря, метод прост: заманивайте эгемона к солнцу и маневрируйте вокруг. Катаури или даже нондус сумели бы избежать протуберанцев, а эгемон изжарится по полной программе. Ваши пушки довершат дело.
Экипировка
Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера - и одним мутенком на свете меньше.
(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)
Что поставить на свой корабль? Конечно, если есть деньги и свободное место в трюме (любой рейнджер помнит, что сплошь и рядом более легкая штучка ценнее более мощной)?
Оружие
Когда-то я встречал рейнджеров, вооруженных чем попало: пара гравитонников, один «приблудный» фазер, полученный на военной базе за звание, разрывное орудие и ретрактор. Сегодня такая комбинация означает жгучее желание побыстрее снабдить родственников десятитысячной страховкой за свою шкуру...
Главное правило: ваше оружие должно быть однородным по дальности. Либо вы ставите себе только дальнобойные пушки (например, гравитонные лучеметы, эонические бластеры, тахионные резцы), либо ближние и мощные (фазеры Келлера, прожекторы вихря).
Промежуточный вариант - например, фазер + гравитон - бессмыслен. Вы будете не раз и не два выигрывать бои именно потому, что у врага есть и то, и другое, и, соответственно, в ближнем бою он слабее того, кто вооружен одними лишь тяжелыми фазерами, а в дальнем его два гравитонных лучемета проиграют пяти вашим. Именно за счет этого разумный рейнджер легко справляется и с нондусами, и с эгемонами.
В большинстве случаев стоит стремиться к тому, чтобы оружие было вообще однотипным. Единственное исключение - ретрактор: его имеет смысл брать в количестве ровно 1, чтобы разделять с его помощью вражескую стаю. Помните: бить ретрактором надо не по тому врагу, на которого нацелена ваша основная артиллерия. Он предназначен для того, чтобы вам не пришлось иметь дело с целой эскадрой. И радиус его действия вам в этом поможет. Разумеется, ретрактор хорош лишь в «дальнобойной» конфигурации.
Такую стайку из равноскоростных клисан можно надежно разделить только ретрактором. |
Вообще, похоже, дальнобойный вариант более жизнеспособен. Только при очень хорошей броне (вероятно, усиленной благодаря колонии железных жупи) и отличном дроиде можно охотиться с фазерами. В дальнобойной конфигурации вам обычно придется иметь дело с одним-двумя противниками, а в ближней - с целой стаей, и ваше превосходство в огневой мощи быстро сойдет на нет. Большинство рейнджеров даже не интересуются разрывными орудиями, фазерами и прочей «ближней» шелухой.
В дальнем варианте надо как можно быстрее прокачивать точность стрельбы (а не маневренность) и при первой же возможности «усилить» лучеметы на научной базе, по возможности - в сторону увеличения поражения. Иначе против тяжелой брони ваши пушки окажутся слабоваты.
Оборудование
О движке говорить не будем: ежу понятно, что чем он лучше - тем легче рейнджерская жизнь. Также довольно очевидно, что бак должен, по крайней мере, содержать не меньше топлива, чем нужно на самый большой доступный двигателю прыжок, а если у вас нету черной жижи - то крайне желателен запас еще хотя бы на полпрыжка.
Захват вам, вне сомнения, нужен - иначе вы не сможете собирать минералы по гиперу. Обычно года до 3007-го более чем достаточно владеть самым примитивным магнитным захватом, а далее неплохо бы приобрести что-нибудь с мощностью 60 и более единиц, чтобы загонять на научные базы дорогие клисанские запчасти.
Из всего прочего оборудования самым ценным можно назвать дроида. На нем экономить категорически не следует: реально в очень большом количестве космических дуэлей победу одерживает тот, у кого лучше дроид и броня корпуса.
Кибернетический дроид чинит корабль быстрее, чем катаури успевает снимать хиты! |
А вот генератор защитного поля - полнейшее барахло где-то поколения до пятого, не меньше. Сами посудите: вот купили вы на свою первую крупную зарплату 5%-й генератор. Допустим даже, что он маленький, легкий и жить не мешает. Но характерные повреждения в этот период - 5-10 хитов. То есть, он в лучшем случае сэкономит вам 1 хит с атаки, а то и меньше. И его старший брат, 10%-й, будет ничуть не лучше.
Разница начинает становиться существенной только в эпоху, когда гравитонные лучеметы перестают быть последним писком моды. И даже тогда все, что меньше 25%, не стоит занимаемого в трюме места. Лучше уж скопите денег на новейший корпус или заплатите ученым за его дополнительное бронирование - и массу сэкономите, и эффект будет больше.
Радар - ценное пособие для ленивых. Большую часть дел можно отлично сделать и без него, если не лениться ползать по карте вручную. Без него нельзя вступать в переговоры, оценивать на расстоянии полезность «приза» (валяющихся в космосе запчастей) и выяснять, на кого нацелен тот или иной вражеский корабль. Поэтому в тот период, когда вы реально начинаете вести военные действия (обычно через год-полтора после начала игры), он оказывается полезен, а до того лучше не ленитесь и обходитесь без его помощи, экономя место в трюме для торговых операций и сбора минералов. В любом случае не гонитесь за его усовершенствованием: возьмите самый легкий, какой только есть, и на том успокойтесь. Приз на противоположном конце звездной системы вам все равно не пригодится - без вас найдутся желающие его оприходовать.
Сканер перестал быть абсолютно лишней вещью; если в былые времена смысл его для всех, кроме пиратов, вообще был загадкой, то сейчас без него не оценить количество вражеских хитов. И все равно жить без сканера всю игру вполне можно, определяя хиты «на глазок» по типу корабля и толщине брони (ее видно по тому, насколько большие повреждения наносят ваши пушки). Кроме того, сканер все равно ограничен по своим возможностям - генераторы защитного поля блокируют его деятельность.
Пирату сканер позволит еще и выяснить, насколько богатый груз несет корабль, но гораздо чаще его интересует только, можно ли справиться с целью. И, если пират прилично вооружен, то ответ всегда положителен... В общем, экономьте место на сканере.
С артефактами, в общем, мало что изменилось. Продавайте сразу пролонгер, сканерный кэш и вероятностный анализатор; берегите, как зеницу ока, нанитоиды, черную жижу, локализатор взрывной волны, антигравитатор, пси-ускоритель и железных жупи; с остальным - как получится.
За что проливали протоплазму?
Вот и настал сладкий час распределения «очков рейнджера» за сданные тонны протоплазмы. Куда их деть?
Как я уже говорил, главный навык в бою - вовсе не маневренность, как считалось раньше, а точность. Когда вы летаете на предельной дальности пушек, вы пользуетесь гравитонниками и бластерами, а у них очень серьезный разброс повреждений от нуля до максимума.
Маневренность становится более актуальной, если вас занесло в гущу врагов, прямо в серединку зеленой стаи. Но вы ведь в душе не самоубийца, да?
Следующий по полезности за «сладкой парочкой» навык, почти догоняющий по значению маневренность - это торговля. Она будет вам очень нужна, когда вы начнете заниматься в основном не торговлей, а войной (такая вот ирония судьбы). Помимо того, что этот навык удешевляет замену старой экипировки на новую (что само по себе немаловажно - вы сможете гораздо быстрее заменять движки и броню), он еще и дает реальную возможность зарабатывать только военными трофеями и лишь изредка - квестами. На высших уровнях сложности, где клисаны не оставляют рейнджеру времени вальяжно кататься от звезды к звезде, вам будет зверски некогда заниматься дальними перелетами по прихоти планетарных правительств. А потому навык торговли 3 - отнюдь не роскошь, а абсолютная необходимость. Из этого можно сделать простой вывод: торговец - самая ценная стартовая профессия.
Знание техники и лидерство умеренно полезны. Первое было бы куда как замечательно, если бы эффект от него был посильнее, а так - лучше добудьте нанитоиды... Второе - на низких уровнях уж точно на любителя, а на высоких может понадобиться, если время упущено, и зеленая нечисть хозяйничает по всей галактике.
Обаяние нужно только закоренелому пирату, и то в меру. Дешевле раз-другой сменить подданство. Главным способом повышения своей репутации были и остаются военные действия против клисанов; если вы освобождали звездную систему имярек, ее планеты простят вам все, вплоть до групповых сексуальных извращений на государственном флаге планеты.
Стратегические советы
Рогиту в наши дни хватает одного-двух выстрелов, примерно как и мутенку. |
Что нам делать с клисанами?
А ничего. По крайней мере, ничего не делать в первые годы.
Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете.
Силенок у вас еще маловато.
(Тимур Хорев, «Учебник рейнджера»)
Хорошо резвиться в дальнем космосе, летая по заданиям и наживая капиталец. Но, увы, «ничего не делать с клисанами» в наши дни уже не получится. Потому что они сделают что-нибудь с вами очень быстро.
Сегодня клисаны даже на нормальном уровне сложности ведут экспансию быстро и уверенно. И с самых первых дней мы должны учиться противостоять им. В лучшем случае вы можете позволить себе потратить на саморазвитие, на накопление средств и экипировки, год. Нередко - меньше.
Конечно, никто не ждет от новобранца, что он рванется в одиночку отвоевывать звездные системы. Но помогать их защищать не только можно, но и нужно. Причем старайтесь выбирать те системы, где есть рейнджерская или хотя бы научная база. Там вы сможете извлечь из своей оборонной деятельности максимум пользы для себя, тут же на месте сдавая добычу. И, понятно, в ваших интересах, чтобы эти базы «остались в живых», дабы не летать потом через полгалактики с грузом протоплазмы... Между прочим, следите, чтобы базы не разгромили в процессе захвата системы: в крайнем случае подставляйтесь под пушки сами, починиться успеете на той же базе.
В еще не захваченной системе всегда можно подлечиться, исправить неполадки в оборудовании, «загнать» добычу. На худой конец, можно даже немного «пересидеть» и дождаться прибытия военных. В общем, не бойтесь клисан. Они не кусаются. Если не давать им такой возможности.
Воевать ли с пиратами?
За краем карты ваши трофеи едва ли подберут другие: рейнджеры честно пользуются радаром. |
С одной стороны, если пиратов не трогать, то они расплодятся в фантастических количествах, будут портить торговлю и путаться под ногами. С другой: а вам-то что до этого? Нет, если вы - убежденный сторонник мира и порядка, тогда дело другое.
Зато, если вы проявили себя охотником на пиратов, они то и дело будут из принципа цепляться к вам. Да, вы, наверное, справитесь... но как же они надоедают! А ведь каждый убитый пират - это траур на его родной планете, читай - отвращение со стороны планетарных властей, с которыми он делился доходами. В итоге имеем плохие отношения с планетами и, в конечном счете, конфликт еще и с вояками (по крайней мере, малокскими и пеленгскими). Оно вам надо?
Мой совет: воюйте с пиратами только тогда, когда получаете именное задание на них (и то не забудьте сперва проверить, не угодил ли «заказанный» корсар в самый неподходящий момент за решетку). Конечно, заработать на пирате 10 «воинских очков» проще, чем на катаури (благо пираты такими стаями, как клисаны, не летают), но в конечном счете это выльется в постоянные задержки и возню с новыми и новыми джонами сильверами.
Это важно: старайтесь никогда не убивать своих коллег-рейнджеров, даже если своей наглостью они на это явно напрашиваются. Пусть в мирное время они ничем не лучше пиратов, но именно численностью рейнджеров определяется в первую очередь обороноспособность галактики. Более того, старайтесь без большой надобности не трогать ни военных (малоки, например, нередко будут вас домогаться за «грязную торговлю»), ни пиратов: ведь если в эту систему ввалится клисанская эскадра - и вояки, и пираты окажутся к месту. Пирату, конечно, не удастся следовать этому совету до конца, но уж рейнджеров точно трогать не следует.
Клисанские системы
Освобождая системы, старайтесь выбирать те, где уже идет бой, или те, в которые вас пригласили коллеги либо вояки. Дело не в том, что вы не справитесь с эскадрой клисан; отлично справитесь, если вооружены прилично и не пожалели денег на хорошего дроида (народная примета гласит: с пятью гравитонниками пора отвоевывать системы!). Дело в том, что клисаны (на нормальном уровне и выше) будут успевать размножаться быстрее, чем вы будете их стрелять.
Это просто аморально: нондус быстрее рогитов и катаури! |
Для отстрела «новорожденных» отлично подошел бы наемник... если бы им можно было сколько-нибудь разумно командовать. Впрочем, приличный рейнджер, сбежав от врага, впоследствии вернется (рекомендую рейнджеров-малоков, они, похоже, трусливы менее прочих), и если к тому моменту вы перестреляете изрядную часть стаи, то все будет неплохо.
Но...
Есть еще одна причина, по которой лучше не начинать самостоятельные операции против клисанских систем. Вот эта причина: узнав какими-то своими путями, что в системе всего-то один рейнджер, и тот вот-вот полетит сдавать протоплазму в фонд мира, клисаны не замедлят прислать сюда еще одну экспедицию. И кто, спрашивается, будет их отбивать? Или вы собираетесь провести всю свою жизнь, охраняя эту систему от зеленой нечисти?
А вот если вы прибыли в хорошей компании (или она присоединилась к вам впоследствии) - тогда дело совсем другое. С самого начала свободной жизни системы она защищена эскадрой вояк и рейнджеров. Сами они, может, и не отбили бы ее, но при поддержке ремонтных систем на планетах с новым вторжением как-нибудь справятся. Вот и славненько.
А ведь «Доминаторы», вторая часть рейнджерской саги, уже не за горами. Интересно, сколько из этих советов там пригодятся?