Прошло не так много времени после выхода этой замечательной игры, а разработчики уже выпустили патч к ней. И если бы он только правил ошибки, которые многим омрачили счастье от игры. Так ведь нет: в результате этого патча в баланс игры были внесены многочисленные изменения. Благодаря им некоторые и без того ранее выделявшиеся тактики стали особенно интересны. О наиболее сильных впечатлениях читайте ниже.
Качаться - не перекачаться...
Вряд ли для вас - секрет, что навыки в Silent Storm поднимаются по мере их использования. Гораздо меньшее количество игроков обращает внимание на то, что навыки имеют вполне определенный «потолок», ограничиваемый уровнем конкретного бойца (и его специализацией), а также на то, что в игре нет ограничений по способу раскачки. Это вам не Jagged Alliance 2, где поднять проворность можно было только ползая в скрытом состоянии перед часовым противника. Навыки в Silent Storm раскачиваются куда проще, банальным использованием их после боя.
Зря он повернулся спиной. Пулемет с такого расстояния не мажет. |
Так, открыв панель навыков и погнав вашего бойца через карту, вы сможете насладиться восхитительным зрелищем роста АР бойца, причем этот столбик будет прирастать чуть ли не с каждым сделанным шагом. С VP сложнее - для этого ваш боец должен стать законченным мазохистом, постоянно получая повреждения. Однако эту проблему можно решить, постреливая в своего солдата из маломощного пистолета. Заодно и медицину поднимете. Хотя, как вариант, можно натравливать своих бойцов дуг на друга (одновременная прокачка рукопашного боя).
С навыками все ничуть не мудренее. Стрельба - огонь по стенкам или по трупам недобитых врагов. Метание оружия - броски ножей в наиболее непонравившееся вам дерево. Стрельба очередями - ну вы сами поняли, что делать, нечего обратно с миссии патроны таскать. Снайперский огонь - тут сложнее, нужно делать именно снайперские выстрелы. Но так оно никому, кроме снайпера, и не пригодится. Скрытность - переход из обычного состояния в спрятанное и наоборот. Наблюдательность - растет сама, но подглядывание за процессом перепрятывания других ускоряет этот процесс. Инженерия растет от использования отмычек, минирования и прочих полезных технических действий, хотя различного расходуемого железа на это надо немало.
Атрибуты, как ни странно, тоже растут, хотя и медленнее навыков. После патча же этот процесс еще более замедлился. Тем более, что проходит он при использовании достаточно необычных навыков. Так, ловкость растет при стрельбе из пистолета, сила - при очередях из пулемета и автомата и банальном мордобое, разум - при передвижении всей группой в спрятанном режиме (стадный инстинкт?).
Еще одна вещь, которую стоит тренировать - привычка к оружию. Если вы помните, привыкнуть можно только к одному оружию, но зато привыкший к нему заметно повышает свою меткость в бою. Как добиться привычки быстрее? Для этого нужно не только стрелять, но и перезаряжать оружие. Выстрелил один раз - разрядил - зарядил. Результат - быстрое привыкание к оружию со всеми неприятными вытекающими для врагов.
И напоследок в ту же «кучу». Настоящие «манчкины» делают именно так - они долго и упорно качают своих бойцов до упора и продолжают это мучение со следующим уровнем. «Манчкины» же ленивые используют команду setxplevel <уровень> в консоли... Но это не наш выбор!
О перемещении в пространстве тяжелых предметов
Другими словами - поговорим о гранатах. Дело в том, что в первой версии игры можно было спокойно проходить игру без гранат. Да, разрушения от гранат делали свое грязное дело, заставляя игроков метать эти разноцветные шарики хотя бы для того, чтобы увидеть разломанные здания, взорванные кусты и эффектные полеты врагов. Но все ограничивалось тем, что гранатой надо было попасть чуть ли не в лоб противнику. В крайнем случае хорошей целью для бомбометания была группа солдат врага. Но так ведь не всегда они группами ходят. Совсем бессмыслен был гранатомет, делавший в стенах аккуратные дырки, более характерные для дрели. При этом место в инвентаре он занимал как ящик со слесарными принадлежностями. Но вот вышел патч - и все изменилось...
А вокруг тишина... |
Не смотрите более на цифры, характеризующие убойные характеристики гранат. Они значительно усилились. Группа врагов может быть гораздо менее плотной, чтобы получить значительные или очень значительные повреждения.
Хотя требования к гранатам остаются теми же - ловкость и сила. Сила - для того, чтобы запустить гранату подальше (и поближе к противнику). Ловкость - для того, чтобы попасть куда надо. Ум для того, чтобы засветить гранатой по темечку несчастной цели совсем не необходим. Естественно, гренадер наиболее хорошо подходит для роли гранатометчика в связи с соответствующими улучшениями. Но некоторые способности к броскам есть и у Разведчика. А вообще гранаты может метнуть каждый, кто наделен хотя бы 2 единицами в плане силы. Только самым хилым, разумеется, не стоит выдавать тяжелые фугасные гранаты, лучше что-нибудь полегче. А то еще уронят, чего доброго, себе под ноги.
Разумеется, гранату можно кидать не только по прямой и при прямой видимости противника. Можно их кидать и за угол и в окно. При первом действии для броска доступна вся область за углом. Причем выглядывать за этот самый угол совсем не обязательно - граната будет переложена в нужную руку и брошена. От всевозможных умений в данном случае зависит только дальность броска. Учтите, что круглые гранаты имеют обыкновение катиться по поверхности. И могут укатиться от назначенной вами точки.
При метании в пролом или окно желательно учитывать только то, что нужно иметь вероятность попадания около 30%. При более низком навыке гораздо больше шансы вернуть гранату назад, нежели попортить ей шкуру врага.
Гранатометчик прицелился в дверь... И проделал новый проход! |
Что случилось с гранатометами? Они не то, чтобы изменили свои характеристики, но теперь повреждения в эпицентре стали гораздо мощнее. Противник, получивший гранатометную гранату прямо в лоб, более не отряхивается и не вопрошает нервно: «Кто здесь?». Обычно он умирает. Наиболее заметен этот эффект у PIAT, который проделывает в стенах новые проходы, доступные к применению. То есть можно просто сделать дырку в стене и караулить около нее противника. Или зайти самому, если противник около дыры закончился. Обратите внимание на то, что у «Панцершрека» очень большой радиус поражения. При некоторой неловкости можно запросто и своих задеть. И еще - для нормального пользования гранатометами желательно обрести высокую привычку к ним. То есть, хотите использовать Гренадера по прямому назначению - отберите у него автомат. Пусть бросает гранаты и палит из гранатомета. Благо гранаты к «родному» гранатомету всегда найдутся после вашего возвращения «домой».
Под категорию гранат вполне подходят и динамит и подобные ему взрывчатые вещества. Только они ближе всего по свойствам к слабым фугасным гранатам - небольшой радиус поражения и полное отсутствие урона от осколков. Но инженер (а эти вещества ему наиболее знакомы) сумеет правильно использовать доставшиеся ему опасные брикетики.
О снайпере бедном замолвите слово
Проходы готовы. Ждем гостей. |
Несчастному снайперу стало очень даже нехорошо. Собственно, несчастным снайпера никто не считает. Да и как можно считать несчастным бойца, который может положить противника с одного выстрела? Одного правильного выстрела. Собственно, вся новость в том, что был значительно ухудшен прицельный выстрел. И снайперу, чтобы попасть врагу точно в глаз, необходимо потратить оба хода и надеяться на то, что полученные 20% - это хотя бы какая-то вероятность попадания. То есть стреляем в противника по снайперски, но без выбора конкретной точки тела. Куда попали - туда попали. В результате, как правило, такие винтовки как АВС-36 становятся даже более эффективны, чем «настоящие» снайперские винтовки.
Вообще же главное для снайпера на самом деле - это дальность видения. Даже если у него дальнобойная винтовка, но он не видит врага, то смысла от такого снайпера не много - он будет видеть врага, когда враг будет видеть его. А уж после этого пойдут всевозможные усовершенствования критического урона и дальности стрельбы. В остальном же снайпер остался тем же единственным пользователем способности «Снайперский выстрел».
Коротко о разном
Взрыв гранаты неэффектен, зато эффективен. |
Опыт - штука сложная. Начнем с того, что на одного и на группу он делится по разному. Вы уже знаете, что на группу он делится строго поровну. Но это не значит, что одиночка получает те самые 6 частей, что получились бы при делении опыта на группу. Группа зарабатывает 80-90% того, что получает одиночка. При делении на 2-3 бойцов эта разница еще меньше. То есть, конечно, можно получить на бойца-одиночку аж до 5 лишних уровней к концу игры. Но это стоит делать только, если вам действительно интересно играть в одиночку, а не в надежде загрести весь опыт.
Далее - опыт легче зарабатывается на более высоких уровнях сложности. Ибо основная его масса все же происходит от количества вышибленных из вражеских тушек очков жизни. А поскольку на высоких уровнях сложности враг несоизмеримо толще, то и опыта будет больше. Считать замучаетесь.
Если вы надеетесь найти уникальные виды оружия - о большинстве из них стоит забыть. После патча многие исчезли «всерьез и надолго». В частности, от «Литл-Джо» остались только стрелы, стрелять которыми стало не из чего. Чем провинился несчастный арбалетик - непонятно. Поэтому настоящие искатели играют в Швейцарии до патча и отлавливают там «Морского Дьявола» и лазер (последний встречается довольно редко и сопровождается аж 4 террористическими панцеркляйнами). Но оружие того стоит...
Наверняка это не последняя статья по Operation Silent Storm, хотя важно только одно - пройти ее можно любым персонажем или группой. И верной может стать любая ваша тактика. Победы ждут вас!