Широкое лезвие зловеще шелестело, описывая сверкающие круги над головой барона. Барон поражал воображение. Было в нем что-то от грузового вертолета с винтом на холостом ходу.
(братья Стругацкие)
Для всех, кто играет в Neverwinter Nights, рано или поздно встает вопрос, как создать персонажа — идеального воина.
Ответ на него зависит от уровня — стартового и того, который планируется достигнуть. Я расскажу, как делается сверхбоец для главной кампании Hordes of the Underdark; впрочем, эти советы вполне можно применить и для других сценариев с использованием этого дополнения, а также и в сети.
Рассмотрим возможности
Воинских (то есть ориентированных на нанесение немагических атак) классов в игре имеется немало:
воин (fighter);
паладин (paladin);
варвар (barbarian);
следопыт, он же егерь (ranger);
монах (monk);
плут (rogue);
волшебный стрелок (arcane archer);
черный страж (blackguard);
защитник карлов (dwarven defender);
мастер клинка (weapon master);
убийца (assassin);
бледный господин (pale master);
превращенец (shifter);
ученик дракона (dragon disciple);
танцор теней (shadowdancer);
рыцарь Торма (champion of Torm).
А вот остальные, хотя, возможно, и владеют кое-какой магией, но в бою полагаются в первую очередь на оружие.
В Neverwinter Nights популярно три «архетипа» бойцов:
«танк»: воин, идущий прямо на врага в тяжелой броне — в общем, классический вариант, призванный совмещать в бою наносимые повреждения и максимальную защищенность;
«крадущийся»: легковооруженный боец, ориентированный в основном на нанесение вреда, отчасти пренебрегающий защитой;
«стрелок»: специалист по поражению дальнобойным оружием.
В этой статье мы расскажем о бойцах первого типа. А потому те классы, которые зависят от стрел (волшебный стрелок) или от легкости снаряжения (монах, варвар, плут, следопыт, убийца, бледный господин, танцор теней), мы прибережем для следующего рассказа. В стороне останется и превращенец — ему была посвящена подробнейшая статья в предыдущем номере журнала. Ученика дракона я также отброшу: никакой реальной пользы от него получить мне не удалось.
Итак, остаются: воин, паладин, рыцарь Торма, мастер клинка, защитник карлов, черный страж. Эти классы никак не стеснены в выборе брони, а потому могут гордо шагать навстречу вражескому оружию, полагаясь на свои хиты и доспехи.
Это важно: при выборе не забудем закон, который действует в Neverwinter Nights в нарушение правил третьей редакции Dungeons & Dragons: у персонажа может быть не более 3 классов. На высоких уровнях это чертовски неудобно, но что поделаешь!
Что могут нам предложить эти классы?
Все пять упомянутых профессий дают одинаковый рост атаки, почти одинаковый — хитов (у защитника карлов — немного больше).
Бью я только один раз... |
Воин. Единственное, но важное преимущество: навыки. Очень-очень много. Единственный способ быстро получить классы престижа, требующие множества навыков (вроде мастера клинка) — брать первым классом воина, потому что иначе придется ждать ну очень долго. Заметим, что быстрый рост навыков характерен и на высших (эпических) уровнях, то есть эпические возможности будут приходить к нему быстрее.
Паладин. Он дает кое-какую магию, усиление спасбросков (однократное, за счет обаяния) и несколько разовых возможностей, вроде возложения рук. Все это очень ценно в игре на низких уровнях, но мы с вами договорились обсудить высокие — от 12 и выше. А на длинной дистанции паладин может реально порадовать только одним: изгнанием нежити (разница в 2 уровня со священником на таких степенях совершенства большой роли не играет). Ах да: еще иммунитетом к болезням... часто ли вы видели их в игре?
Рыцарь Торма. На первый взгляд он очень похож на паладина, но есть важнейшее отличие: ускоренный рост спасбросков (по +1 за 2 уровня ко всем трем спасброскам, сверх обычного роста). А это означает, что среди бойцов рыцарь Торма будет выделяться устойчивостью к магии, что никак не назовешь лишним.
Защитник карлов. Вне всякого сомнения, наисовершеннейшая в природе защита от оружия. С каждой атаки, начиная с 6 уровня, списывается 3 хита, и потом это число растет на 3 за каждые 4 уровня. Кто сказал «у варвара это тоже есть»? Варвар по этой части в подметки не годится нашему бравому пещерному воителю. Добавим еще невозможность окружить его и аналог варварской ярости, которая, однако, делает его лучше, а не хуже защищенным...
Мастер клинка. Ну, а это — лучшая на свете атака. Усиление вероятности и мощи критического удара делает его самым смертоносным бойцом в игре. Однако есть и ограничения: во-первых, все его плюсы работают только с одним, выбранным изначально, оружием, а во-вторых, малополезны против големов и нежити.
Черный страж. А этот любимец маньяков всех сортов может порадовать ровно одним, зато весьма существенным преимуществом: он умеет наносить скрытую атаку (sneak attack), и она растет с уровнем (хотя и медленнее, чем у убийцы). Поскольку для нее нынче необязательно быть невидимым — достаточно окружить (flank) противника, т.е. стать от него с противоположных сторон — это вполне применимо и для тяжеловооруженного бойца. Кроме того, постепенно крутеет с уровнем вызываемый черным стражем демон.
Комбинации
Melee Monster
Под этим милым названием за рубежом понимают самую убийственную комбинацию ближнего боя: мастер клинка + защитник карлов. Прогнозы говорят, что этот вариант развития персонажа будет безумно популярен на грядущем финале Adventurer's Guild.
Судите сами: в схватке с ним не может справиться ни один другой класс. Черный страж не нанесет своей подлой атаки — защитника карлов нельзя окружить. Спасброски рыцаря Торма ему не помогут.
Зато когда дело доходит до заклинаний — выясняется, что жизнь нашего «монстра» вовсе не так радужна. Спасбросок воли у него просто-напросто позорный. Правда, это скажется не сразу: например, на 15 уровне разница с рыцарем Торма будет всего 3, а если тот не будет карлой — то и вовсе 1. Но вот уровне на 30-м (а это актуально, если вы собираетесь ходить таким персонажем кампанию) вы почувствуете разницу в полной мере. Вероятно, стоит задуматься о том, чтобы взять навык Iron Will...
Правда, во второй главе кампании, на острове големов, вы можете взять самый необходимый для всех вояк волшебный предмет: шлем Меркила, дающий иммунитет к большинству ментальных атак. Между прочим, пройдите его перед островом авариэлей, а не после, как рекомендует прохождение в прошлом номере ЛКИ...
Генерация и развитие
Первое время главный ваш спецприем — Power Attack. Вашей меткости более чем хватит на противников. |
Раса очевидна — dwarf.
Мировоззрение — lawful.
Характеристики: Int 13, Dex 13 (без этого не стать мастером клинка), остальное — по вкусу. Обычно есть смысл прокачать максимально силу и выносливость и не загнать в ноль мудрость. Небесполезно сделать интеллект 14, чтобы не быть совсем уж урезанным по части умений.
Ставить силу в 18 необязательно; тогда придется занизить прочие характеристики. Логичнее сделать силу и выносливость по 16, а потом уж раскрутить силу до упора.
Умения — как обычно (Heal, Lore, по вкусу — Persuade, по мере возможности — Discipline, Tumble), но в начале карьеры как можно быстрее накапливается 4 единицы Intimidate.
Первый этап роста: Weapon Focus (о выборе оружия — следующая глава), Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack, Whirlwind, Weapon Specialization. Этот комплект достигается на 6 уровне воина; далее берем уровни мастера клинка.
Второй этап: доращиваем мастера клинка до 7 уровня (когда появляется увеличение критического диапазона), потом начинаем растить защитника карлов. За время роста мастера клинка берем навыки Toughness и Improved Critical.
Третий этап: растим защитника карлов до упора (вариант: перемежая с уровнями воина). Берем при возможности навыки Power Attack и Cleave.
Почему именно защитника, а не мастера клинка? Да потому, что защитник с уровнями набирает устойчивость к вреду, а мастер клинка ничего особенного не получает (+1 к атаке за 5 уровней — несерьезно). Правда, эпические навыки к нему приходят медленно (1 за 4 уровня, против 1 за 3 у мастера клинка). Но зато к 30 уровню такой персонаж будет игнорировать по 9 хитов с каждой атаки, а к 38 — по 15; это не считая того, что могут ему дать волшебное снаряжение и магия вроде Stoneskin. Ну, а при правильной экипировке наш сверхсолдат справится с вторжением в Лит Ми-Атар, затратив всего парочку зелий.
Абсолютная защита
Как мы уже поняли, основная слабость предыдущего класса — низковатые спасброски, в первую очередь — воли. Правда, это становится действительно критично на высоких уровнях, когда, скажем, shifter (о маге уж не говорю) почти что иммунен к большинству воздействующих на разум эффектов.
Если нам нужно защитить своего героя в равной степени от чар и оружия, то придется заменить мастера клинка на рыцаря Торма.
Что мы при этом теряем? Самое главное — это вероятность нанести критический удар и сила этого самого критического удара. Кроме того, снижается точность попадания. Зато:
Cпасброски растут заметно быстрее (+ уровень/2 ко всем спасброскам — это очень немало).
Добавочные навыки идут почти так же, как у воина.
Несколько «разовых» (применяющихся единожды в день) способностей, зависящих от обаяния.
В результате оказывается, что, в отличие от предыдущей комбинации, за 10-й уровень нужно подымать оба класса. Самым разумным будет, пожалуй, такая последовательность...
Генерация и развитие
95 хитов одним ударом. Вот зачем нужен мастер клинка... |
Раса — dwarf.
Мировоззрение — lawful good.
Характеристики: вообще-то нас уже никто не заставляет брать Int 13, поскольку требования к рыцарю Торма сравнительно легки. Ловкость 13 все равно потребуется. Я, впрочем, рекомендовал бы и здесь не пренебречь интеллектом, и из-за умений, и потому, что пройти линейку навыков до Whirlwind совсем не помешает.
Рыцарю Торма очень даже пригодится обаяние; однако подымать его — дорого, и, быть может, правильнее будет приобрести плащ нимфы с плюсом к этой характеристике, благо плащей таких повсюду — тьма. Просто не загоняйте Cha совсем уж в минус.
До 7 уровня воина вам нужно приобрести навыки Dodge, Weapon Focus и Toughness — это нетрудно, навыков придет достаточно.
Вариант: сделайте первым своим классом не воина, а паладина. Вы все равно успеете к 7 уровню накопить все нужные навыки, но тогда получите более сильное возложение рук, постоянный плюс к спасброскам за счет обаяния и т.п. Правда, в этом случае стоит все же поднять обаяние до более высокого уровня.
Далее берите класс защитника карлов, доведите его до 6 уровня, после чего делайте своего героя рыцарем Торма и доводите тоже до 6 уровня. Затем продолжайте развивать героя в обоих классах престижа примерно поровну, пока защитник не достигнет 14 уровня; после этого можно остановить его прогрессию и продолжать уже только рыцаря Торма.
Умения не связаны напрямую с классами; рекомендуются, как обычно, Heal, Lore, Discipline, по вкусу — Persuade, Tumble... Среди навыков рекомендуется приобрести Improved Critical (без него боец — не боец, а нелепость!), Whirlwind, Cleave, Weapon Specialization.
Злоковарный крокодав
А если не хочется быть белым и пушистым? Если мы с самого детства обожаем злодейства?
Скажу сразу: полезность черного стража (Blackguard), в сравнении с предложенными вариантами, вызывает некоторые сомнения. Оставим в стороне вызываемого монстрика и другие мелочи; единственно важное преимущество черного стража — скрытая атака (sneak attack).
Итак, мы получаем скрытую атаку — послабее, чем у плута (+1к6 за три уровня), но без потерь в боевых возможностях. Хорошо ли это?
Зададимся вопросом: что нужно черному стражу, чтобы использовать этот фокус? О передвижении «на цыпочках» забудем сразу, наши латы громыхают, как товарный состав на крутом повороте. Невидимость? Где ж ее взять... Остается только окружение (flanking), то есть — придется аккуратно маневрировать, чтобы вы и ваши NPC (или союзники, если играете вы по сети) были по разные стороны от врага.
Не надо семи пядей во лбу, чтобы понять: с компьютерными друзьями это достигается нелегко. Они, поганцы, лучше знают, куда им бежать и где стоять. А вот с живыми партнерами, при определенной тренировке, можно научиться правильно окружать самых опасных врагов.
Учтем еще, что нежить, големы и т.п. иммунны к скрытой атаке, и что критическое попадание скрытую атаку не усиливает.
Получаем очень специализированный класс, который может быть весьма неплох в сетевой игре, но в одиночной уступает предыдущим вариантам.
С кем совмещать черного стража? Можно — с мастером клинка, а можно — с защитником карлов (у рыцарей Торма с черными стражами этическая несовместимость). Выбор за вами, хотя я в одиночной игре предпочел бы карлу — все-таки лишний способ сберечь шкуру, а в сетевой — мастера клинка: там имеет смысл делать этого персонажа только затем, чтобы наносить повреждения максимально быстро. Все делается примерно так же, как описывалось ранее, только нужно взять навыки Power Attack и Cleave с самого начала, а мировоззрение, естественно, lawful evil.
И пусть Мефистофель услышит, что вы пришли занять его место!
Для тех, кто желает странного
Некоторой популярности добился у игроков и слегка противоестественный класс, который я назвал бы «служителем воинствующей церкви». Попросту говоря — воин + священник (cleric) + защитник карлов или мастер клинка.
В чем идея такого «союза»?
Во-первых, священник — маг, чары которого очень полезны именно бойцу. Арсенал «лечилок» позволит не тратиться на зелья (почти), а одно из самых мощных боевых заклинаний — Harm — поможет парой ударов уничтожать вражеских супербойцов (нет спасброска, снимает почти все хиты — разве что вот нежить иммунна...). Плюс собственный запас усиливающих чар. Не забудем и об эпических заклинаниях, для которых надо всего лишь дорасти до 21 уровня священника.
Во-вторых, священник почти не теряет в хитах (к8 вместо к10), не очень теряет в атаке и, самое главное, без каких-либо ограничений носит латы.
В-третьих, он куда лучше чистого бойца защищен от действующей на разум магии, умеет отгонять нежить и может научиться создавать волшебные вещи (хотя, быть может, и не самые актуальные).
Неплохо? Да — для одиночной игры. В сети это смысла не имеет: там не настолько высокие уровни, чтобы совмещение богослужителя и бойца могло принести плоды. Лучше уж «докрутить» святого отца до максимума. Хотя канадские игроки, похоже, питают слабость к этой странной комбинации.
Из воинских классов престижа лучше всего, на мой взгляд, в этой конфигурации смотрится мастер клинка, потому что его плюсы позволяют «догнать» недостаток меткости, который на высших уровнях может стать фатальным. Хотя вариант с защитником карлов тоже неплох: в этом случае можно, в принципе, вообще не брать воинских уровней...
Это интересно: дотошный читатель может спросить, почему этот шаблон персонажа вообще попал в воинские. Дело в том, что такой герой (на высоких уровнях) примерно 3/4 всего времени сражается оружием. Проходить кампанию Hordes of Underdark «чистым» священником очень тяжело, а специальных классов престижа для него нет.
Генерация и развитие
Раса — человек (любители странного могут взять карлу или полуорка, но минусы к интеллекту и обаянию не идут на пользу священнику).
Мировоззрение — good (лечение в этом варианте куда легче).
Характеристики: по максимуму — сила и мудрость, остальные четыре стараемся держать в районе 13 очков (не забудем, что мастеру клинка необходимы ловкость и интеллект 13+).
Возможны две последовательности роста классов. Первая: доводим священника до 21 уровня, дальше растим воинские умения. Вторая: сперва доращиваем мастера клинка до 7 уровня (по той схеме, что показана в главе Melee Monster), потом — священника до 21. Вести рост одновременно бессмысленно: период, когда оба класса будут низкоуровневыми, будет очень нелегко пережить.
Что касается умений, то здесь к «стандартному набору» естественным образом добавляется Spellcraft. Его надо довести до уровня 32, чтобы получить доступ ко всем разрешенным священнику эпическим заклятиям.
Это интересно: если вы начинаете со священника, и доводите его до уровня 21, то Spellcraft вам придется развивать и в качестве бойца — невзирая на двойную цену. А вот если вы начали с воина, и 20-й жреческий уровень появится у вас не раньше, чем 29-й общий — можно сэкономить, поскольку никто не запрещает вливать в умение больше одного очка с каждым уровнем.
Орудия труда
Бой с собственным мечом может стать тяжелым испытанием даже для лучшего из воинов. |
Для бойца всегда актуален вопрос — на каком оружии специализироваться. Если обычный воин или, скажем, рыцарь Торма может, в принципе, взять и две специализации, то для мастера клинка этот выбор жизненно важен.
Рассмотрим же его поподробнее.
Сразу отметем луки, арбалеты и прочие сюрикены: кто любит охотиться на расстоянии — пусть становится волшебным стрелком.
Что надо принять во внимание?
Разумеется, базовые характеристики оружия: повреждение, критический диапазон, критический множитель.
Доступность хороших заговоренных вещей.
Совместимость с другими предметами.
Именно последний пункт, на мой взгляд, сразу снимает с конкурса двуручное и двухконечное оружие. Если на низких уровнях щит — это «всего» 1-2 единички к защите, то на высоких (в том числе в самом начале кампании Hordes of Underdark) доступны щиты с совокупным +5-6, а ближе к концу кампании — +10-12 и более. Это значит, что со щитом вероятность попадания для противника снизится на 50-60% (при приблизительно равном вашему уровне). Как по мне, это решающий довод.
По той же причине очень сомнительна польза парных клинков. На сайте Bioware бурно рекламируют «убийственного мастера кукри», но доводы в его пользу не убедительны. Конечно, парные кукри с критическим диапазоном 18-20 «от рождения» — это серьезная заявка на победу; в руках мастера клинка с Improved Critical (даже без эпических навыков) это уже 13-20, то есть 40% вероятность критического удара в случае успешного попадания. С другой стороны, длинный меч наносит почти такие же повреждения обычной атакой, как кукри — критической (правда, если учесть умноженные плюсы за силу — это уже не будет верно). С третьей — без щита жизнь не та...
Таким стал Энсеррик к концу второй главы. Впечатляет? |
Но есть еще один веский довод против мастера кукри: где вы видели приличные клинки этого класса? Где, позвольте спросить?
Выбрав себе в качестве базового какую-либо экзотику — саблю, катану, рапиру — вы будете обречены на очень узкий выбор волшебных предметов. Приличных сабель, например, в кампании Hordes of Underdark — штуки две. Да, можно долго совершенствовать ее у Ризольвира, но...
В итоге с нами остаются, по большому счету, только классический длинный меч (1-8, крит. 19-20 * 2) да гномий топор (1-10, крит. 20 * 3). Выбор и там, и там довольно широк. Имеют некоторый смысл молот — за счет отличного экземпляра, который можно получить в самом начале второй главы, но потом придется тратить бешеные деньги на его усовершенствование. Есть неплохие булавы, но их намного меньше, чем мечей. В конце игры появляется множество достойных полуторных мечей (bastard sword), но до того вооружаться будет попросту нечем.
По-моему, из двух финалистов длинный меч смотрится достойнее. Да, у него поменьше критический множитель и базовый вред, но ближе к концу игры разница в базовом вреде будет не очень заметна (там правят бал всевозможные плюсы), а в руках мастера клинка множители станут равны соответственно *3 и *4. При этом больший критический интервал сохранит свое значение до конца — полностью (без эпических навыков) развитый мастер клинка имеет диапазон 15-20 (с топором — 18-20). Не забудем еще, что топор требует дополнительного навыка — exotic weapon proficiency, и это может задержать развитие персонажа. Но, по большому счету, выбор между этими двумя видами вооружения нелегок, и оба варианта имеют право на жизнь. В конце концов, топор внешне симпатичнее...
Полезные предметы
Не забудьте сразу же вооружиться Энсерриком. |
Если вы послушались доброго совета и сделали оружием выбора длинный меч, тогда первое, куда вам стоит направиться в Undermountain — северная часть первого этажа, Зал Спящих Царей. Длинный (при желании — короткий или двуручный, он меняет форму) меч Энсеррик будет вам служить верой и правдой большую часть игры! У него есть ценнейшее свойство — Vampiric Regeneration, а это значит, что в первой главе лечилки вам понадобятся в основном для спутников! Я уж не говорю о том, что это — +4 меч, что для старта очень хорошо. К тому же с ним веселее — у него всегда есть свое мнение о происходящем. Топор такого же качества вы добудете очень нескоро!
Самая главная вещь для воина в Hordes of Underdark — шлем Меркила с острова големов. Поэтому стоит пройти его до всех остальных этапов второй главы. Шлем дает почти что абсолютную защиту от ментальных атак, тем самым ликвидируя худшую слабость класса.
Среди зелий, кроме вездесущих лечилок и очевидного Bull's Strength, изрядную ценность имеет невидимость. Почему? А потому, что некоторых врагов можно подстеречь в таком состоянии и, включив режим Power Attack, одним ударом снять порой сотню (!) хитов. Вообще, не пренебрегайте режимом Power Attack — он сохраняет свою ценность до конца игры. Имея же дело с магом под Stoneskin, используйте его в обязательном порядке.
Ризольвир за работой. |
Старайтесь в первую очередь усилить свои защиты — постоянное списание хитов с атак, спасброски, устойчивость к стихиям и обычную броню. На атаку оставим оружие, пояс великанской силы и, может, одно из колец. Поскольку вы, в отличие от монаха или оборотня, мало чем можете временно усилить свою защиту (зелья мудрости и ловкости не подойдут, последнее — из-за ограничений брони), вам нужно постоянно обладать AC 33-35 в первой главе (это можно сделать довольно быстро), 40 — во второй, а к решающей битве с войсками Вальшаресс довести число хотя бы до 45 (иначе никаких лечилок не хватит!). Абсолютно необходимо к середине второй главы добыть защиту от снятия уровней (иначе Викстра расжует вас в мелкую кашицу), к концу — от критических попаданий и сбития с ног (иначе затопчет десант в Лит Ми-Атар).
Первое, что стоит «повесить» на оружие у Ризольвира — Keen, вторым может быть Haste. Не пропустите Drain, налагаемый в Drearing Deep. И помните, что, поскольку все эти свойства можно «купить» для уже готового заговоренного клинка, стоит выбирать волшебное оружие, изначально ими не обладающее.
Это важно: прежде, чем придавать предмету у Ризольвира пятое особое свойство, прокачайте его плюсы как можно выше, не то потом будет поздно. Ризольвир отказывается добавлять к предмету с пятью свойствами что-то еще, а количество плюсов на его возможности не влияет.
Для рыцаря Торма предмет первой необходимости — плащ нимфы, который существенно усиливает его возложение рук и другие спецвозможности.
Сражения в сети
Нужность бойцов в сетевых сражениях (любого формата — кооперативное прохождение, Adventurers' Guild, deathmatch) сомнений больше не вызывает. Команда помогает воину защититься от магических атак, налагает на него невидимость, а он своей могучей Power Attack нередко укладывает «на заслуженный отдых» вражеского мага с одного удара.
Самый популярный шаблон бойца для сетевой игры (на сегодняшний день) — Melee Monster. Вражеские команды в норме не иммунны к критическому удару, за это он и ценится. Его атаки стабильно пробивают Stoneskin, и он чертовски эффективно сбивает заклинания. Наконец, в Adventurers' Guild чрезвычайно ценно то, что ему реже прочих нужно отдыхать — защиты сберегают ему хиты.
Для обычного кооперативного прохождения кампании героя надо развивать примерно так же, как описано выше. Специфика развития персонажа для других сетевых режимов — в том, что уровень, которого можно достичь, ограничен (а иногда и просто равен изначальному — так тоже бывает), поэтому часто может не хватать места на третий класс, и вместо бессмысленного навыка Toughness (если все равно нет надежды довести защитника арлов до 6 уровня) лучше брать Improved Critical, Cleave и т.п.
В следующей серии советов мы поговорим о «легкой пехоте» — бойцах, предпочитающих обходиться без тяжелой брони. До встречи, и удачи в сражениях!