— Абори — это низшие существа, которые не имеют права на существование!
(последние слова псилонского десантника, сказанные за несколько минут до того, как «низшие существа» в ответ на убийства соплеменников вылезли из хижин и начисто спалили как десантника, так и весь дрейфующий в космосе псилонский флот)
С. В. Лукьяненко. «Тени Снов»
Цель написания этих строк проста — я хотел бы помочь тем игрокам, которые некоторое время назад попытались сыграть в «Викторию» за нецивилизованную страну и бросили. Очень много недостатков у таких стран, чрезмерно много для интересной игры. А, между прочим, во многих «дикарях» скрыт громадный потенциал, с помощью которого легко стать властителем мировой политики. Вы пожимаете плечами, говоря, что потенциал этот в рамках игры не раскрыть? Зря. Нецивилизованная страна довольно просто может стать независимой. И именно этому посвящен этот текст.
Иллюстрации показывают вехи такой игры за Китай. Одновременно с расширением территорий и укреплением престижа ведется борьба с Великобританией — даже «дикий», Китай смог легко их сдержать. Что Китай сделает после смены статуса, вы выберете в игре самостоятельно.
Вступление
Характерная особенность эпохи, во время которой происходит действие игры, — наличие так называемых «диких» стран и стран цивилизованных. Отличие между первыми и вторыми колоссальны, и дело даже не в том, что в «диких» странах, в то время как в Европе создавались паровые молотилки и плавилась бессемеровская сталь, по-прежнему при производстве ткани 90% трудозатрат приходилось на получение ниток, а зерно мололи на ручных молотилках.
Застывшее общество, согласны? В то время как граждане Франции или Великобритании требовали политических и социальных прав, азиаты даже не знали, что это такое. И, главное, оказывались совершенно счастливы! Они даже помыслить не могли, что такое возможно, и не проявляли ни малейших признаков к осознанию собственных потребностей.
Я не знаю ответа, почему случилось именно так, а не иначе. Во всяком случае, я не согласен с теми, кто считает, что виной тому природа, отпустившая меньше времени, природные условия и прочее, что сказано в школьных учебниках по истории. Причина глубже, и я не думаю, что мы сможем ее раскрыть.
В любом случае, катализатором изменений в восточных обществах почти всегда служило внешнее воздействие. Проникновение в страну носителей других идеалов, писателей, сумевших изменить сознание своим творчеством, или военной и жестокой оккупации, что случалось, увы, в девяти случаях из десяти.
Опять же, я не могу дать ответа, стала ли эпоха колониализма для отсталых с нашей точки зрения стран все же благом или страшным злом. Рабство, налоги выше ста процентов, полное бесправие и пребывание сырьевым придатком... Если оценивать итоги, то кто-то ценой боли и мук все-таки изменил менталитет и склад характера, а кто-то так и остался той же самой страной, только сменившей фасад здания.
«Виктория» упорно пытается полноценным историческим симулятором, таким, какой мог бы самостоятельно предсказывать развитие мира, изменись любой из сложившихся факторов. Я бы не сказал, что игре это полностью удалось, скорее, она еще очень и очень далека от идеала. Но талантливые шведские программисты почти в одиночку делают шаги в том направлении, которые другие сочли чересчур непредсказуемым и малоприбыльным.
Как перестать быть обезьяной из Поднебесной?
Именно поэтому они не могли не понять глубоких различий между Востоком и Западом. А так как они поняли их, то талант обязал их ввести в игру такое историческое понятие, как статус. Именно этот параметр, принимающий значения «Нецивилизованная страна», «Независимая страна» и «Великая Держава», служит для разделения стран на три лагеря. И если перейти из второго в третий достаточно просто, и различия довольно слабы, то перейти из первого во второй гораздо сложнее и, зачастую, вовсе невозможно. Собственно, именно так и было в истории, что доказывает, что скандинавы добились кое-каких успехов.
Подавление Бирмы. Соотношение сил явно не в пользу последней. |
В ранних версиях игры перейти из диких стран (позвольте мне упоминать это краткое и емкое слово без кавычек) в независимые было возможно только по историческому событию.
Историческое событие — это появление на экране окна с сопровождающим текстом и одной или несколькими кнопками. После нажатия на одну из кнопок в мире происходят определенные изменения, причем существуют условия, только при соблюдении которых событие может появиться, в том числе, предварительное появление других событий. Обычно они используются для соблюдения исторических реалий, которые могут не проявиться, существуй только игровая механика — гражданские войны, революции в науке, появление общественных течений и прочее. Конечно, игрок обладает свободой выбора. Скажем, не допустив причин события, вы предотвратите его появление.
Так вот, события делятся на исторические и случайные. Кратко, первое происходит только один раз с определенной страной, а второе может происходить в разных странах, иногда по нескольку раз. В ранних версиях такие страны, как Персия, Китай и Япония, имели исторические события, которые делали бы страну независимой. Ложка дегтя состоит в том, что для их появления предварительно необходимо было пережить поражения в войнах, мятежи и революции, вычеты престижа и некоторое время существовать полуколониальной страной. После того, как общественность многократно взмолилась, чтобы ей позволили самостоятельно творить историю, разработчики дополнили игру файлом civilize.txt, содержащим событие, которое могло дать независимый статус любой дикой стране без исключения.
Катализатором этого события, как следует из файла, является соблюдение трех условий. Игроку необходимо набрать 100 очков престижа, 50 очков промышленности, 10 очков армии. На первый взгляд, довольно просто. Но при исполнении большинство начинающих игроков и некоторые опытные заканчивают игру и начинают играть за Великобританию, «владычицу морей». Собственно, чтобы не допустить такого развития событий, я и пишу эти строки.
Последовательно рассмотрим различные способы достижения каждого показателя.
Всемирное уважение — ключ к признанию
Способов получить престиж — масса, но на деле оказывается, что для дикой страны почти ничего не подходит. Военные действия требуют объявления войны, а это действие существенно снижает престиж. При заключении же мирного договора дикая страна всегда получает меньше 10 очков престижа, что в любом случае перекрывается стоимостью объявления войны. Присоединить дикого противника достаточно просто, но за каждую провинцию начисляется одно очко скрытого показателя ненависти. После того, как вы получите 100 очков престижа, вам начислят столько очков ненависти, что великие державы создадут коалицию и единым фронтом разделят вашу страну на части. Также не нужно забывать, что некоторая часть диких стран либо вообще не имеет подходящих противников, либо немощна, что влечет за собой колоссальную нагрузку, которую довольно трудно выдержать.
Существует очень хороший способ — прикладные открытия из сферы культуры. Однако дикая страна получает в десять раз меньше очков науки, чем независимая. При появлении соответствующего прикладного открытия игроку начисляют 150 очков престижа, но только в том случае, если открытие появилось у его страны впервые, т.е никто другой не сделал этого открытия раньше. А так как дикая страна исследует теоретические открытия в 20-30 раз дольше, чем независимая, вы можете догадаться, на каком месте она будет в очереди, когда появится прикладное открытие. Разработчики ввели градацию на получение очков престижа, но дикая страна сможет рассчитывать только на одно очко. А число прикладных культурных открытий почти на порядок меньше, чем нужно для набора ста очков. Да и по времени не сходится: действие игры, даже если начинать играть в самый ранний сценарий, длится всего 84 года, а не 2-3 тыс. лет.
Третий способ — полное финансирование армии, социальной сферы, проведенные политические реформы. Но такой способ плох тем, что даже независимая страна тратит при полном совершенстве общества довольно много времени на получение 100 очков. А для проведения реформ требуются астрономические суммы, потратить которые могут себе позволить только промышленные гиганты. Так что уважение всего мира за заботу о гражданах нам не по карману.
Последний способ — строительство колониальных зданий. Вернее, не само строительство, а объявление пустынной области колонией после полной застройки. Количество престижа строго прописано в файлах игры, но достаточно для того, чтобы легко набрать, сколько требуется. Но любая бочка меда не обходится без ложки дегтя — при строительстве зданий затрачиваются очки лидерства, пиломатериалы и цемент. Если в стране нет микрогрупп офицеров, то неоткуда взять очки лидерства. Для обучения офицеров требуются дефицитные товары — боеприпасы, стрелковое оружие и артиллерия. Фабрик для их производства нет, механизмов для строительства нет, статус и престиж не позволяют закупить их на мировом рынке. То же самое относится к цементу и пиломатериалам.
Не стоит отчаиваться, безнадежность только кажущаяся. Нет, три способа вполне безнадежны, конечно, но не последний. Я умолчал о том, что рано или поздно потребности в цементе и пиломатериалах остальных стран окажутся удовлетворенными, и поставщики направятся на восточные рынки. А офицеров вполне достаточно для обеспечения строительства руководителями среднего звена. Главное — полностью финансировать оборону.
Дикость — это когда рабочий надеется только на свои руки
Промышленные очки получить можно только одним способом — строить фабрики. После открытия окна строительства дикой страны многие новички сильно удивляются, куда пропали почти все фабрики, и почему он имеет право построить только самогонные и винные производства, а также делать бутылки для алкогольных напитков. Это не сбои в работе, конечно же, а следствие отсутствия у страны открытия «Свободная торговля». Второй вопрос, где взять механизмы, ведь дикой стране ни одного не выделили. На этот вопрос ответить сложнее.
Обмен с Францией, пять зданий на пять открытий. Одновременно два здания сталкивают лбами Францию и Россию в Средней Азии и на Сахалине. Цель близка. |
Конечно, купить на мировом рынке их просто невозможно. Единственный производитель, Великобритания, полностью использует их на собственные нужды, а остальные страны наладят производство не очень быстро и будут заняты в первую очередь собственной индустриализацией.
Второй способ — открыть теоретические разработки, которые прибавляют некоторое количество механизмов. О трудностях с исследованиями и наукой в диких странах я уже упоминал, самостоятельно получить разработку почти невозможно, кроме того, существует такое понятие, как научное дерево, которое ограничивает возможность исследования в том или ином направлении до совершения открытий в других. В общем, полагаться на собственные силы бессмысленно.
Третий способ, то есть усовершенствованный второй: обменять открытия на что-то полезное, имеющееся у дикой страны. Великие державы вполне благосклонно относятся к обмену с дикими странами, единственное, что может помешать — это плохие отношение, при отрицательных совершить обмен почти невозможно. Количество же дипломатов, получаемых ежегодно, у любой дикой страны в два раза ниже, чем у независимой, поэтому улучшать отношения приходится долго. Но очень высокие отношения не обязательны, примерно +30-40 вполне достаточно.
Только мало что дикая страна может предложить. Открытий нет, огромного числа средств в казне тоже, провинции великим державам не особенно интересны, за исключением островных. В итоге получаем, что для того, чтобы получить что-либо для обмена, необходимо стать независимой страной, а чтобы стать независимой страной, необходимо «что-либо» обменять. Похоже на замкнутый круг.
Но, конечно, выход есть. Уверен, что вы заметили, что единственное направление развития дикой страны, в котором она может добиться успеха — колонизация. Когда страна получит здания, она сможет обменять их на необходимые открытия, либо использовать для этого уже готовые колонии, но это нежелательно, так как они считаются гораздо менее ценными, возможно, из-за того, что престиж за объявление колонии уже получен кем-то другим. Я советую вам дополнительно построить несколько зданий, если для этого есть возможности.
Следующий естественный вопрос — что же брать из списка возможных открытий. Стране необходимы механизмы, затем право строить большую часть фабрик, затем железные дороги, затем право создавать постоянную армию. Идеально вы должны обменять пять зданий на пять открытий. Если у вас возник вопрос, почему именно за один раз и столько, то отвечу, что предлагать более пяти единиц одного вида (открытий, зданий, провинций) нельзя, а за один раз это нужно сделать потому, что при обмене вычитается число очков открытий, которые необходимо затратить на самостоятельные разработки и, последнее, при отрицательных очках открытий обменивать открытия уже нельзя, поэтому хотелось бы получить максимально возможное их число и уйти в глубокий минус.
Я предлагаю взять «Сельскохозяйственный кредит» (5 механизмов), «Механизированное производство» (5 механизмов), «Взаимозаменяемые детали» (10 механизмов), «Кремневые ружья» (возможность создавать подразделения постоянной армии), «Свобода торговли» (список доступных фабрик во много раз расширяется). При отсутствии «Взаимозаменяемых деталей» возьмите «Экспериментальные железные дороги» (право строить ЖД 1 уровня).
Последний вопрос — какие именно фабрики строить. Ваш выбор ограничен четырьмя фабриками — ткани, сталелитейной, пиломатериалов и цемента. Есть еще стеклозавод, но это не лучший выбор, так как для его постройки требуется 3 механизма вместо одного. Выбор именно такой, так как очки промышленности прямо зависят от эффективности фабрик, а именно эти имеют дополнительный модификатор 2.5 к эффективности. Также желательно делать одну фабрику, расширенную до высокого уровня, чем много первоуровневых, так как различие в очках очень существенное.
Фабричных рабочих найти или создать, я думаю, вы сможете самостоятельно.
Уважаемая промышленная страна без армии — хороший кандидат на... ну... федерацию!
Армия — это наиболее болезненное требование к получению статуса независимой страны. Неприятность состоит в том, что по правилам игрок, управляющий дикой страной, может создавать только подразделения туземного качества. Я имею в виду не ополченцев, а именно постоянную армию туземного качества. За такую армию игрок получает в 10 раз меньше очков армии, что заранее предопределяет ее громадные размеры.
На первом месте по очкам расположена кавалерия, на втором пехота, а на третьем — драгуны. Прикрепленные бригады сильно повышают количество очков. В общем, для получения десяти очков, необходимо создать сто дивизий обычной пехоты или 37 дивизий кирасирской конницы. В первом случае для поддержания армии требуется численность преобразованных в солдат микрогрупп в 1 млн. человек, а во втором — около 500 тыс. человек.
Несмотря на то, что стоимость содержания армии и расходы на оборону для дикой страны во много раз ниже, это болезненно сказывается на экономике. Поэтому я бы советовал копить товары на армию довольно долго, но затем в один день преобразовать население и приказать создать некоторое количество дивизий. В том случае, если вам не будет хватать людей, перераспределите их между армией и фабриками — на фабрике связь между численностью микрогрупп косвенная, а в армии прямая.
Нам нужны станки и пушки и, желательно, бесплатно!
Наконец, последнее. «Презренный металл», то есть деньги. На становление независимой страной их нужно много — на строительство фабрик, на создание армий, на закупку товаров тысячами единиц для подготовки фабричных рабочих и элитных дивизий, на создание колоний, на финансирование обороны для очков лидерства, на содержание создаваемой громадной армии... Суммы просто астрономические.
Постоянная армия подготовлена. Одновременно к англичанам прибывают дунгарские кавалеристы махараджи Биканера, общей численностью 784 человека. Группировке в Дали необходимо срочное подкрепление! |
Но, тем не менее, получить их необходимо, и получить их возможно. Как обычно, для дикой страны здесь есть подводный камень, в виде очередного штрафа за ее дикость. Эффективность налогообложения равна 30%. Проще говоря, население зарабатывает деньги. Часть денег государство изымает в виде налогов. Затем деньги идут в казну, но не все, а после применения множителей эффективности. В конце игры возможно получать более 200 фунтов с каждой сотни, изъятой у населения. Дикая страна получает всего 30 фунтов с каждой сотни.
Конечно, при такой эффективности налогообложения получить достаточно средств невозможно. Кроме того, что казна теряет деньги, их теряет население и не может удовлетворить собственные потребности, что приводит к недовольству и резкому понижению роста населения, вплоть до отрицательных значений.
Если вы привыкли к моему стилю, то вы знаете, что я сейчас предложу выход. И вы правы. Способов пополнения казны два — либо налоги, либо пошлины. В случае почти полной неприменимости налогов используются пошлины. В таком случае, население просто покупает товары по цене в два раза выше, чем обычно, при максимальных пошлинах, а разница отправляется в доход государству, причем монета в монету. В зависимости от населения, скорость накопления средств различна, но более-менее приемлема.
Последнее, что я хочу сказать в отношении финансирования — не тратьте деньги на образование. Несмотря на то, что оно гораздо дешевле в диких странах, они получают намного меньше очков науки и, кроме того, гораздо беднее, даже при пошлинной системе. Единственное последствие — паралич науки, но наука в диких странах почти неотличима от паралича, и снижение грамотности до 1%, которая без того повышается гораздо быстрее, чем снижается, при полном финансировании. Так что урона почти нет.
Неуловимый Джо неуловим, потому что его никто не ловит
После прочтения этих строк вы наверняка зададите себе вопрос, применим ли этот способ ко всем державам. Увы, нет, что невозможно, то невозможно. Суммарная численность микрогрупп должна быть несколько больше полумиллиона человек, иначе вы не сможете выполнить условие по очкам армии. Колонии нельзя построить, если нет выхода к морю или пустынных областей по границам. Независимой страной не стать, если уже сейчас страна — это полуколония, как индийские княжества для Великобритании. Средняя Азия немедленно будет подавлена Российской Империей.
Я предлагаю эти советы для тех игроков, кто выберет Персию, Корею, Китай, Японию. Для крупнейших стран Индокитая они применимы уже с натяжкой. Для остальных — безнадежно, и это признает игровое сообщество, попытавшееся применить многие способы, отличные от моих.
Но, тем не менее, это уже не очень мало. Я подозреваю, что десятки игроков хотели бы играть за эти крупные страны, вывести в люди тех, кто столетие после поражения прогибался под колониальным ярмом. Собственно, я написал эти советы для тех новичков, которые сотни раз спрашивали на форуме меня об этом, и я буду очень рад. А идеи о мировой Кокандской Империи или Люксембурге, завоевавшем Европу, интересны только гроссмейстерам, которые и без моих ценных советов справятся с этой задачей.
В любом случае, я буду только рад, когда очередной гений сумеет решить эту задачу, может быть, он даже читает эту статью. В таком случае, я, наверное, помог ему достигнуть этой цели, не так ли?
Китай процветает. Независимая страна, Великая Держава, к тому же, демократия. Англичане проиграли — они очень скоро заключат белый мир. Первый этап успешен. |