Лето, море. Кавказские курорты ютятся на узкой полоске ровной земли между Черным морем и величественными заснеженными горами. На импровизированном аэродроме, служащем местным коровам по совместительству пастбищем, разговорился я с летчиком. Он катал на стареньком Як-52 праздную публику из ближайших домов отдыха.
В разговоре я спросил у летчика, как он относится к популярным играм-авиасимуляторам. Он, как водится, прищурился, пожевал травинку и ответил:
— Бывает, катаются любители авиасимуляторов, просят высший пилотаж. Потом долго отходят от «карусели». Естественно, за компьютером ощущения от полета не передать никак, так что спесь с «теоретиков» слетает очень быстро.
— А сами вы играли в такие игры? Скажите как профессионал, насколько они реалистичны?
— Играл у знакомых. Все это, конечно, напоминает самоудовлетворение... Я видел лишь одну игру, которая очень реалистично передает чувство управления самолетом. Только я уже забыл ее название.
— Случайно не «Штурмовик»?
— Нет. Я играл и в «Ил-2», но физика там, если честно, показалась мне какой-то дубовой.
— Хм... «Экс-плейн»? Нет? «Флайт Анлимитед»? «Флай»? Нет?.. Погодите — а в названии случайно не было слова «Майкрософт»?
— Точно! Майкрософт. Это был именно он.
Что вам рассказать, друзья, про Microsoft Flight Simulator? Как описать в нескольких словах икону, на которую молятся любители авиасимуляторов со всего мира: «Избави нас, Боже, от чумы, кометы, гнева норманнов и прекращения серии MSFS». Какими словами выразить всемерный восторг мирового сообщества виртуальных пилотов при известии о том, что даже разработку Train Simulator было решено прикрыть, дабы сосредоточить усилия на самолетах.
Закат над Италией (перелет Катанья-Рим). |
Неужели даже вы, любители гонок и стратегий, игрецы в стрелялки и квесты, слыхом не слышавшие про «летные симы», не удивлялись, увидев в списках самых продаваемых игр гордое «Microsoft Flight Simulator: Sentury of Flight»? Софтверный гигант сумел доказать — сделать популярный авиасимулятор можно, и рано хоронить серьезные авиасимы. Мы еще с вами полетаем на «Сессне» над полем Мейгс. Мы еще им покажем!
И пусть в области симуляции боевых самолетов «Combat Flight Simulator» вчистую проиграл нашим «Забытым сражениям». Зато в «гражданской» области лидерство «Майкрософта» неоспоримо.
Почему так?
Во многом это объясняется тем, что каждая игра серии MSFS построена... примерно как луковица (воспользуемся примером Шрека). Только-только запустивший игру любитель видит — самолетик летает по мановению джойстика. Но стоит ему чуть-чуть углубиться в игру, и под простой оберткой он видит начинку из десятков элементов — погода, работа диспетчеров, аэродромы, «тайное движенье» авиалайнеров, пейзажи, приключения и огромные возможности для расширения игры сторонними модулями.
Луковые шкурки снимаются одна за другой. Дна этой игре не видно. И постепенно приходит понимание истинных масштабов работы, проделанной авторами игры. Такое чувство или подавляет или заставляет засучить рукава и самому взяться за разработку дополнений к игре. Но это уже другая история.
Так, почему вы до сих пор не схватились за джойстики и не покоряете небеса? Быть может, вы считаете авиасимуляторы слишком сложными для восприятия? Поверьте мне, это не так. Вы сами определяете сложность игры.
Вам нужен напряженный сюжет? Его можно создать самому: что может быть напряженнее полета на пайпере в грозу с отказавшей авионикой? Может быть, вам не хватает военных самолетов — их легко можно достать в интернете.
Может быть, вас отпугнул сленг ваших повернутых на авиасимуляторах знакомых или статьи в игровых журналах показались слишком сложными для понимания. И это не страшно.
— А что, если я увлекусь и подсяду на авиасимы? — спросите вы. Тут мне ответить нечего. Напротив, я знаю много примеров, когда человек, уже давно забывший свои юношеские увлечения авиацией, вдруг пробовал MSFS... ему нравилось... он пробовал снова, покупал джойстик, начинал рисовать карты. Затем шел на аэродром, проходил курс частного пилота, а потом и вовсе связывал свою жизнь с авиацией. Стоит ли рисковать вам? Подумайте.
Встречаем по одежке
Теперь, когда позади все лирические отступления и пространные рассуждения, я, наконец, расскажу, к чему я тут клоню.
Перед вами — первый материал в большой (хочется надеяться) серии «Советов мастеров», посвященных авиасимуляторам. Эта статья для тех, кто только начал свое знакомство с «MSFS 2004: Century of Flight» или еще сомневается. Ни для кого не секрет, что крупные компании, разработчики серьезных программ или симов для упертых и увлеченных людей, часто приносят доступность в жертву реализму. Они забывают о простых удобствах для любителя, пропускают мелочи и графические красивости, которые могли бы привлечь сомневающегося человека и заставить его сказать «Вау!».
Тель-Авив, фототекстура. |
Такая проблема есть и в «Century of Flight». Эта игра на первый взгляд выглядит несколько невзрачной. Включите полет по умолчанию. М-да, это вам не «Lock On». Самолетик бледненький, пилот в кабине напоминает плохо раскрашенный манекен, земля однообразно зеленая, море похоже на зеленое покрывало, а небоскребы вдали — ну коробки коробками. При резких поворотах головы в кабине текстуры иногда покрывают землю и модели с запозданием, как будто их в спешке накладывает зазевавшаяся видеокарта. И посмотрите на эту виртуальную кабину — после фотореалистичных кабин «Lock On» эти расплывчатые текстуры навевают морскую болезнь.
А ведь игра выпущена в прошлом году! В наши шейдерные времена выглядит она, прямо скажем, не особенно выигрышно. Но без паники! Благодаря открытой архитектуре «Century of Flight» очень многие его недостатки можно ликвидировать. После прочтения этой статьи вы самостоятельно сможете преобразить внешний вид игры и сделать его вполне современным. Для этого вам нужна сама игра, простейший редактор «Блокнот» и диск «ЛКИ» под рукой.
Итак, приступим. Начнем, пожалуй, с самого низменного вопроса — производительности.
Немного о FPS
«Century of Flight» — игра очень демократичная в плане потребления ресурсов компьютера. Относительно современный (с точки зрения какой-нибудь Far Cry) компьютер легко позволит выставить все ползунки графики на максимум и выдаст при этом неплохое количество кадров в секунду.
Отдадим симулятору все ресурсы компьютера! |
Знаете ли вы: количество кадров в секунду можно узнать, дважды нажав в игре комбинацию клавиш Shift+Z.
Что это значит? А то, что мы можем без проблем утяжелить графику текстурами повышенного качества. Но для начала давайте посмотрим, как, поиграв с настройками, можно еще больше облегчить компьютеру сию непосильную ношу.
Это важно: все настройки рассчитаны на компьютер с процессором частотой от 1.5 гигагерц, видеокартой не ниже Radeon 9500 (или соответствующего GeForce FX), и с памятью DDR не ниже 512 мегабайт. Если ваш компьютер слабее, делайте поправки.
Для начала можно приказать вашему Windows XP отдавать все возможные ресурсы симулятору, забыв про другие программы. Для этого ищем иконку игры на рабочем столе, открываем ее свойства и в строчке объекта перед ссылкой «C:\Ваш игровой каталог\fs9.exe» добавляем строчку так, чтобы получилось примерно следующее:
C:\Windows\system32\cmd.exe /c start «runhigh» /high «C:\Ваш игровой каталог\fs9.exe»
Точная строчка зависит от расположения вашей папки с Windows и игрового файла fs9.exe. И не забудьте двойные кавычки («...») вокруг ссылки на игровой файл. Теперь игра будет идти гораздо стабильнее, если вы, конечно, не будете пытаться одновременно с перелетом Москва-Питер смотреть кино или печатать тексты.
Совет: если игра у вас не тормозит, а лишь временами начинает дергаться, советую провести дефрагментацию диска — это очень помогает.
Настройки внутри симулятора
Теперь запускаем симулятор, заходим в настройки графики (Settings — Display). Здесь есть где развернуться!
Оптимальные настройки железа в игре на компьютер средней мощности. |
Закладка Scenery определяет плотность заполнения окружающей среды вокруг самолета. Сколько будет домов в городах, как плотно встанут деревья в лесах, зависит от этой вкладки. Я советую выставить все ползунки на максимум, чтобы не чувствовать себя в пустыне. На максимальных настройках города похожи на себя, леса уже не назовешь лысыми, вдоль дорог автогенератор ландшафта расставляет столбы электропередач, и все это хозяйство отбрасывает на землю симпатичные тени.
Закладка Aircraft определяет красивости ваших самолетов. Не экономьте на ней, выставите все параметры на максимум.
А вот с погодой (Weather) придется подумать. С одной стороны, хочется красивых погодных эффектов (а они здесь отличные). С другой стороны, обилие сложных трехмерных облаков на огромном расстоянии вокруг самолета заставит выматериться даже последние модели видеокарт. Советую компромиссный вариант: видимость на 80-100 миль вокруг, облака видны на 70-80 миль, из них половина (50%) — трехмерные. Плотность облачного покрова выставляем на максимум, и выбираем сложные облака вместо простых. Здесь все.
Последняя и самая интересная закладка — железо, оно же Hardware. Лучшее разрешение для MSFS — 1024х768 при цвете в 32 бита. Шестнадцатибитный цвет лучше не трогать вообще — это ужасный пережиток видеокарт времен Voodoo 3. Разрешение можно снизить до 800х600. Удивительно, но такое разрешение почти не портит внешний вид игры, а тормоза снижает заметно.
Галочку полноэкранного сглаживания (Antialiasing) убираем, все остальные оставляем. Четкость текстур выставляем на Massive — если сделать меньше, то вид кабин и самолетов будет несколько непотребный.
Число аппаратно просчитываемых источников света (Hardware Lights) лучше выставить на 3-4. А качество текстур на расстоянии (MIP Mapping) стоит сразу же снизить до пяти (при разрешении 1024х768) или до четырех (на разрешении 800х600). По умолчанию игра предлагает максимальный уровень качества, и это порядком тормозит игру.
Настройки файлов конфигурации
Пришло время сделать страшное, а именно — залезть в файлы конфигурации MSFS 2004 и покопаться там. Найдите и откройте редактором файл fs9.cfg. Его придется поискать — игра любит засовывать этот файл в стандартный каталог документов Windows.
Пора нам прикоснуться к сокровенному (не забудьте сохранить резервную копию файла).
Ищем следующие строчки:
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
Непорядок. Срочно увеличьте число до 200 или даже 400. Это ускоряет прорисовку текстур, но требует мощной видеокарты.
Под строчкой [DISPLAY.Device.(здесь ваша видеокарта)] вписываем строчки:
TextureAGP=0
PanelAsTexture=0
Это ускорит графику — так гласит древняя мудрость сотен игроков.
Наконец, последняя переменная:
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.500000 — определяет радиус детализированных текстур вокруг самолета. На мощной системе можно выставить большее число.
Это интересно: если вы пропишете в файле fs9.cfg значение переменной PAN_RATE=800, то ваш пилот в виртуальной кабине избавится от застарелого остеохондроза и будет живее крутить головой.
Замена текстур
Итак, наш авиасимулятор заметно полегчал, избавился от врожденных тормозов и в нетерпении бьет копытом. Пора клеить веселенькие текстурки.
За ними лучше всего отправиться на сайт avsim.com. Но вам этого делать не обязательно — все описанные здесь улучшения вы сможете найти на диске к журналу.
Это важно: если вы все же решили навестить архив Avsim, то делается это так: на сайте avsim.com выбираем пункт «Библиотека файлов» (File Library), мгновенно регистрируемся и заходим. И глаза разбегаются! Лучше сразу смотреть на самые популярные дополнения за сутки, месяц и год.
Приступим к оформлению текстур. Для начала советую создать резервные копии игровых каталогов \Texture и \Scenery\World\Texture, чтобы потом, в случае чего, быстро вернуться к исходному состоянию.
И длинные ряды фонарей
Ночной Лос-Анджелес, вид с вертолета. |
Для начала поменяем цвет ночи. Найдите дополнение Night Environmental Upgrade — fs2night2.zip (его любезно предоставил журналу автор Marcel Aerni). Оригинальные ночные текстуры освещенных городов, хуторов и дорог в MSFS2004 сделаны, прямо скажем, неудачно. Это какие-то аляповатые мазки яркой краской, которые ну никак не похожи на реальность.
В реальности ночные фонари с высоты птичьего полета выглядит как светлые участки освещенной земли, в центре которых видны точки горящих лампочек. И цвет у них немного более желтый, чем предполагает Microsoft.
Установка: скопируйте все файлы с расширением .bmp в каталог \Scenery\World\Texture. Если вы все сделали правильно, система будет спрашивать вас разрешения переписать уже существующий файл.
Дело сделано! Вы только посмотрите теперь на ночные улицы Лос-Анджелеса. Игра шаг за шагом приближается к идеалу. К цивилизации мы еще прикоснемся, а теперь займемся природой.
Сам себе Greenpeace
Обновленные пустыни: американская, африканская, ближневосточная и австралийская. |
Тот же автор любезно предоставил нашему журналу результаты своего труда по улучшению игровых пейзажей. Называется дополнение Wood and Desert (2004_wood_desert.zip). Нетрудно догадаться, что исправляет оно текстуры лесов и пустынь.
Слева — старый лес. Справа — новый. Какой вам больше нравится? |
Обновленная сибирская зима. |
С шейдерной водой Гавайские острова преображаются! |
Изначальные игровые текстуры выглядят просто скучно. Лес — это равномерное скопление зелено-белых пятнышек, а пустыня — однообразная желтоватая (иногда пятнистая) текстура. С новым дополнением и леса, и пустыни становятся буквально фотореалистичными — просто взгляните на скриншоты, и вы сразу все поймете.
Отдельные деревья тоже преображаются. Посмотрите на зимний хвойный лес, затерянный где-то в сибирских... э-э... лесах. Вряд ли можно сделать лучший подарок любителям полетов над заповедными местами.
Установка: копируем все файлы .bmp в каталог \Scenery\World\Texture, перезаписывая исходные. Если вы не сохранили каталог в виде резервной копии, для возвращения всего «как было» придется переустанавливать игру. Хотя, сомневаюсь, что это вам понадобится.
Вспоминая о воде
Если вы уже успели заметить, оригинальная вода MSFS — это настоящая экологическая катастрофа. Полеты над Гавайскими островами с такой водой превращаются в сплошное расстройство. А любителям «водоплавающих» самолетов можно сразу идти и вешаться. Или нет?
К счастью, решение есть, и даже не одно. Я советую попробовать дополнение Waterzone (waterzone.zip), превращающее стылую ледяную поверхность морей, озер и океанов MSFS в живую шейдерную водичку. Но хватит эпитетов — просто посмотрите на картинку. Что вы предпочтете — переливающуюся гавайскую водичку справа или этот мерзкий «лед» слева?
Установка: «сливать» новую воду надо в тот же самый каталог \Scenery\World\Texture. Но тут есть одна тонкость — файл oceanheightfield.bmp (рельефную текстуру волн) надо скопировать в основной игровой каталог \Texture. И не забудьте в настройках игры включить максимальное качество изображения воды.
Это интересно: знатокам разновидностей воды, самородкам-Айвазовским, советую поискать другие водяные текстуры на avsim.com. Какие-то цвета лучше подойдут для раскраски коралловых рифов и тропических островов, другие будут лучше смотреться в северных морях.
Аэропорт — наш дом родной
На взлетной полосе прорисовались неровности бетона. |
Поверьте на слово — старая взлетная полоса была несколько хуже. |
Набирая высоту, красовался лайнер «Ту». |
С такими домиками этот город больше похож на Екатеринбург. |
Наконец, отмечу еще одно дополнение, которое обязательно должно быть у каждого играющего в MSFS2004. Оно называется Airport Environment Upgrade (aeu6.zip), и с ней все аэропорты и аэродромы мира преобразятся! Его автор — Chris Arrington.
Улучшатся здания. Вы начнете себя ловить на том, что рассматриваете в здании аэровокзала кресла залов ожидания и стойки билетных касс. Дорожки для руления и взлетные полосы обзаведутся красивым рельефом, покроются пятнами резины и станут неотличимы от настоящих. С красивого аэродрома и взлетать будет приятнее.
Установка: Скопируйте все файлы .bmp в каталог /Texture. Если вы все сделали правильно, игра спросит вас, действительно ли вы собираетесь перезаписывать файлы.
Мелочь, но...
Еще немного мелких текстурных исправлений, улучшающих общее впечатление от игры.
Русские городские текстуры (RussianAutogen.zip). Русскоязычные энтузиасты MSFS озаботились вопросом: «Почему здания в российских городах так похожи на европейские?» — и подправили текстуры так, чтобы дома больше напоминали наши хрущевки и «панельки». Для установки оба файла .bmp надо скопировать в каталог /Texture. Но тут есть одна тонкость: «русифицируются» не только русские, но европейские, и азиатские города (увы, их никак не разделить). Поэтому оригинальные файлы надо всегда держать под рукой и в случае полетов над европами восстанавливать порядок вещей.
BlueSphere Layers (fs9envis.zip). Это часть большого проекта BlueSphere по улучшению качества дымки над землей. В архиве вы найдете три варианта дымки, скрывающей горизонт: обычную голубую (универсальную), желтоватую (пустынную) и грязновато-коричневую, свойственную мегаполисам. Каждый из трех вариантов представлен в двух текстурах — более плотной и менее плотной. Копировать в каталог /Texture нужно только один файл.
Какой вариант выбрать, решайте сами в зависимости от того, где вы чаще летаете. Если не хотите постоянно менять этот файл на новый при полете, например, из Нью-Йорка в Сахару, советую один раз и навсегда установить универсальную голубоватую дымку (Blue-ish\less dense\cirrus_overcast03.bmp).
Explosion (explosion1_01.zip). Это небольшое дополнение улучшает визуальную модель повреждений самолетов. В самом начале освоения MSFS вы наверняка уроните не один десяток «Боингов», и делать это лучше красиво. Файл поставляется с инсталлятором, так что извращаться с копированием текстур не придется.
Вот мы с вами и превратили серенький с виду авиасимулятор в усладу для глаз. Мы настроили параметры графики, порылись в тонких настройках и добавили в игру улучшенные текстуры. Это все? Как бы не так! На очереди — земной рельеф.
Разработчики «Century of Flight» проделали огромную работу, запихивая весь земной шар в свой симулятор. Вы узнаете эту планету из тысячи — достаточно взять атлас мира и рассмотреть в игре Россию сверху. Береговая линия континентов и островов исключительно точна — она охватывает даже сравнительно небольшие бухты. В игре вы найдете любое более или менее крупное озеро или реку. Москва-река? Обязательно. Иссык-Куль? Естественно!
Между городами можно спокойно летать, ориентируясь по карте автомобильных дорог — в игре есть все крупные и средние трассы, и они повторяют все повороты реальных аналогов. Я не говорю уже о воздушных трассах и обозначениях. Доходит до смешного — узнав, что под Нижней Турой на Урале находится секретный «атомный» городок, я с удивлением обнаружил в MSFS в этом же месте участок, запрещенный для полетов.
Подробность городов тоже заслуживает похвалы. В Москве можно не только найти Кремль, но и распознать отдельные районы — Бутово, Солнцево, Черемушки. (Казалось бы, какое Биллу Гейтсу дело до Черемушек?) Другие города-миллионники легко узнаются по форме расположения районов, а небольшие городки и села рассажены по карте «пятнами» — их можно узнать по соседним дорогам или рекам.
Но рельеф... с ним беда. Более или менее четкий и подробный рельеф вы найдете только кое-где в Гималаях. Во всех остальных местах разрешение рельефа — порядка одного километра. Это значит, что все холмы, размером меньше километра, в игре отсутствуют вообще, а большие горы выглядят как бесформенные пупыри. Если вы живете под пиком Коммунизма, то его вы в игре найдете. Но что толку, если у знакомой горы в игре не узнать ни один отрог?
Добавляем в игру рельеф
Хорошо японцам — они могут скачать из интернета бесплатную, но здоровенную карту рельефа родной страны в разрешении 90 или 30 метров. Неплохо также канадцам, итальянцам, израильтянам и жителям других стран, для которых существуют популярные «рельефные» дополнения. По-английски такие дополнения называются Terramesh или просто Mesh.
А что делать нам — простым москвичам, питерцам, уральцам, карагандинцам, жителям Алма-Аты, Дальнего Востока? Неужели так и пользовать постылый километровый рельеф? Никто не поможет нам, кроме нас... точнее, NASA.
Да, заграница нам поможет. Американское аэрокосмическое агентство протянет страждущим свою буржуйскую руку помощи.
Рельеф Земли лежит в открытом доступе кусками в виде «градусных» квадратов. |
Дело было так. В свое время пентагоновские спутники скрупулезно и очень подробно отсканировали из космоса рельеф земной поверхности для закладки в память «Томагавков» и других умных ракет.
«Томагавки» были построены и настроены (и даже израсходованы), а терабайты накопленной информации лежали на пентагоновских винчестерах мертвым грузом. А потом в какую-то светлую голову в NASA пришла идея выложить данные по рельефу в общедоступное пользование. Сказано — сделано: рельефную карту сконвертировали в разрешения 90 и 30 метров, нарезали квадраты размеров 110х110 километров (один градус на карте), запаковали в zip и выложили в интернете на сайте NASA.
«Вот свезло!» — подумали симуляторщики и вытолкнули из своих рядов энтузиаста по имени Matthew Styles. Он быстро соорудил программу, преобразующую рельефные карты в формат MSFS. И это было хорошо! Теперь вы можете скачать с сайта аэрокосмического агентства подробные рельефные карты почти любого участка Земли и затолкать их в «Century of Flight».
Это важно: по неизвестным причинам NASA не стала выкладывать данные по рельефу Антарктиды и северных широт (Гренландия, норвежские фьорды, Архангельск и Ямал пролетают). Почему так? Тайна.
Координаты клеток легко определить, двигая самолет мышью. |
Урал, граница между исходным и обновленным рельефом. |
Ключевская сопка, знаменитый вулкан Камчатки. |
А как это делается, я сейчас расскажу. Допустим, вы живете на Камчатке и хотите полетать в окрестностях знаменитого вулкана Ключевская сопка (на фотографии). В оригинальном рельефе Flight Simulator этот вулкан присутствует, но на свою фотографию он совершенно не похож. Будем править! Алгоритм действий будет такой.
Ищем нужное место на атласе мира или на встроенной игровой карте. Придется вспоминать школьный курс географии и понятия «широта» и долгота». Камчатка — это северная широта, восточная долгота. По карте находим ближайшие к вулкану клетки на карте. Разглядеть обозначения координат на игровой карте трудно, поэтому можно подвигать фигурку самолетика по клеткам и посмотреть, какие координаты отобразятся в двух окошках слева.
Итак, мы выяснили, что четыре (минимум четыре — это важно!) ближайшие к вулкану клетки имеют следующие координаты по широте и долготе: N56-E160, N56-E161, N55-E160, N55-E161.
Теперь выходим в интернет и заходим на сайт www2.jpl.nasa.gov/srtm или сразу на файловый сервер ftp://edcsgs9.cr.usgs.gov/pub/data/srtm/
Открываем раздел «Eurasia» (загрузка всех заголовков файлов может занять несколько минут) и скачиваем оттуда четыре файла: N56E160.hgt.zip, N56E161.hgt.zip, N55E160.hgt.zip, N55E161.hgt.zip. Для Евразии разрешение карт — 90 метров, и каждая «клетка» будет весить примерно мегабайт. Для США разрешение карт — 30 метров, и «клетки» будут, соответственно, потяжелее.
Берем на диске «ЛКИ» архив конвертирующей программы «SRTM_to_BGL» (srtm_to_bgl_104.zip) и распаковываем его в какой-нибудь отдельный каталог. Лучше всего — поближе к самому симулятору, чтобы не прибавлять бардака на винчестере.
Распаковываем в этот же каталог все четыре скачанных архива. Теперь у вас в каталоге лежат четыре файла: N56E160.hgt, N56E161.hgt, N55E160.hgt, N55E161.hgt. Чтобы превратить их в удобоваримый для MSFS формат, надо запустить лишь два файла. Какие? Для американских тридцатиметровых карт этот будут файлы SRTM_1ARCSEC_TO_BGL.exe и SRTM_1ARCSEC_TO_BGL.bat. Но у нас Евразия, данные не такие точные, так что в нашем случае мы запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.exe, а потом — SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat. Программа самостоятельно найдет все скачанные карты, объединит их в одну, переведет в формат MSFS и сгладит неровности.
Если вы все сделали правильно, то у вас в каталоге появится новый файл — SRTM_3ARCSEC.bgl. Это и есть карта нашей Ключевской сопки. Сразу же, чтобы не путаться, переименуйте его в Sopka.bgl, положите в каталог Sopka и уже его забросьте в игровой каталог Addon Scenery.
Подключить новую сцену к игре можно обычным способом. Запустите игру, из главного меню войдите в подменю Settings, потом Scenery Library. Добавьте вашу сопку, нажав на Add area и выбрав ваш каталог Sopka. Нажмите Ok и обязательно перезапустите игру.
Теперь вам осталось лишь сравнить старый вулкан с новым. Смотрите — Ключевская сопка похожа на себя.
Вид сверху на вулкан в двух разных разрешениях рельефа. |
Сравните оба скриншота с реальной фотографией Ключевской сопки. Думаю, вопросов нет. |
Если все описанное выше показалось вам какой-то невнятной ахинеей, не огорчайтесь! Многие российские симуляторщики самостоятельно скачивают рельеф с сайта NASA, оформляют его и выкладывают в «удобоваримом» виде на сайты (например, avsim.ru). Так что, прежде чем бросаться придавать точный рельеф Таганаю или Кавказским горам, проверьте, не сделал ли кто-нибудь этого до вас.
Данные NASA настолько точны, что на картах видны не только горы и холмы, но даже русла крупных рек. К сожалению, возможен побочный эффект — аэродромы (их высота жестко задана игрой) могут внезапно оказаться на небольших плато или очутиться в ямах. Это неприятно, и править такие вещи сложно. Придется потерпеть.
Так мы с вами потихоньку от общеигровых улучшений перешли к частным исправлениям отдельных географических областей. Так и с рельефом. Не существует отдельного «планетарного» рельефа, поскольку такие данные будут весить слишком много места. Поэтому такие добавления ограничиваются отдельными странами и кусками континентов.
Фототекстуры, классы и все-все-все...
Существует еще очень много способов улучшить пейзаж за окном вашей «Сессны». Это не только рельеф, но и так называемые пейзажи (scenery), лэндклассы (landclass) и фотопейзажи (photo scenery). Все эти дополнения создаются любителями симов для бесплатного распространения или для продажи.
Давайте под занавес пробежимся по ним легкой поступью.
Лэндклассы
Бывает так, что игроку не нравится исходная карта региона, в котором он живет. Это форменное безобразие: деревни Большие Подставы на карте вообще нет, лес в два раза меньше реального, а райцентр по на карте форме напоминает не картофелину, а квадрат. Если игрок немного разбирается в редакторах карт, он садится и переделывает местность с тем, чтобы она больше походила на реальную. Засаживает леса, расставляет деревушки так, как они стоят в реальности, прокладывает дорогу и «закладывает» деревню Большие Подставы.
В результате у него получается лэндкласс — модифицированная карта. Летать над такой приятнее: родные просторы, узнаваемые места. В целом лэндклассы занимают небольшой объем, хотя самый крупный из имеющихся в продаже классов — переделка всей карты США — поставляется на DVD-диске.
Пейзажи
Перед вами — неплохой бесплатный пейзаж Торонто. |
Когда игрок хочет видеть на карте не просто родную деревню, но и отдельные овины, то он делает пейзаж — еще более подробную и точную карту. Самые крупные здания он вырезает в трехмерном редакторе и обклеивает текстурами, чтобы потом расставить на карте. Ваять грамотные и красивые пейзажи, узнаваемые с первого взгляда — тяжелый труд. Тут речь идет уже не о регионах (слишком велик масштаб), а о городах и даже о отдельных аэропортах.
Разработчики пейзажей из регионов создают в MSFS родные аэропорты. |
Из бесплатных одним из самых популярных и качественных считается пейзаж (scenery) столицы Израиля — Иерусалима. Рекомендую посмотреть его в первую очередь, чтобы понять, как надо делать пейзажи. Авторы разложили на карте самые крупные улицы города, полностью вылепили исторический центр и все «мал-мало» известные храмы. Они даже ухитрились создать реалистичное ночное дорожное движение из светящихся точек. Такое старание вышибает слезу даже у видавших виды «сценаристов».
Но и отечественные разработчики тоже не лыком шиты: в интернете можно найти неплохие сцены крупных региональных городов и аэропортов. Обязательно посмотрите на переделку новосибирского аэропорта Толмачево. Конкуренцию ему вскоре может составить еще не законченный, но уже впечатляющий сценарий московского аэропорта Домодедово.
Фотопейзажи
Фототекстуры совпадают с водоемами — неплохо! |
Пожалуй, к самым впечатляющим дополнениям к MSFS стоит отнести фотопейзажи для визуальных полетов. Аэрофотосъемка запечатлевает огромные пространства, полученные фотографии раскладываются по своим координатам на карте в авиасимуляторе, и в результате получается сверхреалистичный пейзаж, на котором видны дороги, развязки и отдельные здания — там, где они и находятся на самом деле. Узнаваемы и города, и отдельные деревушки, на фотографиях можно найти свой дом, и работу, и речушку за околицей.
Военная авиабаза Раммштайн, Германия. Фототекстура. |
В исходной игре фототекстурами обтянуты только куски отдельных, самых крупные городов, но и это производит впечатление. А уж, когда фотографиями обтянута карта целой страны. Такие пейзажи предназначены для любителей неспешных полетов на небольшой высоте, из «Боинга-737» эффект уже не тот.
Все это были хорошие новости. Плохих две: во-первых, российских фотопейзажей нет. Большая часть таких дополнений касаются небольших европейских стран — Германии, Англии, Швейцарии. Слишком уж хлопотное и дорогое это дело — фотографировать с воздуха целую страну. Вторая плохая новость вытекает из первой: все эти сцены платные, и стоит одна сцена по европейским расценкам как одна хорошая игра. Впрочем, настоящих любителей визуальных полетов стоимость в полторы тысячи рублей не останавливает. Какую систему оплаты использовать — Visa, WebMoney или Emule — каждый решает для себя, исходя из финансов и морального облика.
Вот, собственно, и все. Я рассказал вам, как с помощью небольших усилий превратить невзрачный на первый взгляд авиасимулятор в игру, которую не стыдно и друзьям показать. Удачной посадки!
|
|