Эта статья начинает небольшой цикл материалов по «самому оригинальному спортивному симулятору наших дней». Руководство к нему (опубликованное в октябрьском номере ЛКИ) вы можете найти на нашем диске. Но, прежде чем переходить к собственно тактикам рас, нужно поговорить о некоторых общих вопросах, не нашедших места в руководстве. Это то, что должен знать каждый игрок в Chaos League.
Позиции игроков
Для американского болельщика без комментариев понятно, что означают разные амплуа игроков. Но нашим людям, воспитанным на классическом футболе, словечки вроде «receiver» или «linebacker» ничего не говорят.
«Ваша задача — заманить его на меня!» |
Receiver — по-нашему, нападающий — обычно самый быстрый игрок, специалист по контролю мяча (а не других игроков, как большинство команды). Соответственно, боец он, как правило, никакой. Ключевой игрок для скоростных команд, он может быть почти бесполезен, если вы рассчитываете положить всех соперников костьми и пройти в пустые ворота церемониальным маршем. Кроме того, в игре у всех специалистов этого типа есть плюс к уклонению от Runningback'ов и минус — от Quarterback'ов.
Lineman — защитник агрессивного толка, группа поддержки на задних линиях. Обычно его боевая задача — задержать вражеский прорыв. Самый дешевый игрок в команде. Наносит дополнительные повреждения против Quarterback'ов и имеет минусы к защите в схватке с Big Foot (которая, впрочем, происходит нечасто из-за медлительности последнего).
Quarterback — полузащитник, специализируется на быстрых пасах и служит оптимальным передаточным звеном между оборонительной и наступательной группами. В основном игроки этой специальности предпочитают играть «в мяч», а не «в игрока», хотя в бою способны за себя постоять лучше Receiver'ов. Имеют плюсы в бою с Receiver'ами и минусы против Linemen, что означает, в частности, что для забивания голов они часто неоптимальны.
Нежить предпочитает плотные построения — способности бойцов поддерживают друг друга. Атаковать ее лучше двумя группами. |
Linebacker — cпециалист в надавании по шее. Соответственно, может использоваться как в защите, так и в нападении. Получает дополнительные плюсы против Big Foot и минусы против Runningback. Как правило, достаточно дорогой игрок и, вероятно, самая необходимая фигура в боевых командах.
Runningback — своего рода универсал. Его плюсы ориентированы против Linebacker'а. Найти у него какие-то особые преимущества затруднительно.
Big Foot — здоровенный громила-монстр, как правило, в разы превосходящий сокомандников по способности крушить черепа. Недостатки его предсказуемы: он движется до отвращения медленно, а стоит раза в три-четыре больше, чем обычный игрок. Применяются они по-разному: в качестве живого тарана (если вы твердо намерены смять всех на своем пути) или последней линии обороны (в случае, если драка — не ваша стихия). В последнем варианте Big Foot часто оказывается единственным бойцом в команде. Его способности достаточны, чтобы создать проблемы более чем одному противнику — но при такой стратегии надо быть готовым к тому, что каждый раунд матча ваш монстр будет заканчивать в нокауте.
Первое время игроки обычно страстно жаждут выставить на поле Big Foot'а, а потом разочаровываются (и какое-то время вообще игнорируют его, что тоже ошибочно). Причина очевидна — из-за позорно низкой скорости у них слишком мал радиус действия. Исключение, например, гоблинский балгор и варварский минотавр. Для участия в деле энтов кому-то из эльфийской команды придется жертвовать собой, чтобы дать тормозному баобабу время доползти до места действия. Что еще мешает — это минусы против Linebacker'ов: ведь именно игроки этого типа составляют костяк силовых команд.
Заметьте себе, что не все амплуа есть в каждой команде. Например, у гоблинов целых три разных монстра...
Бывают и игроки без амплуа — это уникальные личности, вроде гномьего суперфорварда Мамамия или орка-вампира Slim Shadow. Они безусловно и несомненно круты — и раньше первой лиги в ваших рядах не появятся. Ну и стоят, понятно, целого состояния.
Формулы
В стратегиях как нигде более важно точно знать, что означают цифры характеристик. Увы, в фирменном руководстве об этом — только самые общие слова: лишь значение скорости очевидно и не подлежит сомнению. Но фанаты выяснили истину.
Итак, пусть у нас сражаются два игрока — А и Б. Исходы могут быть такие: А победил, Б победил, ничья (оба в порядке), ничья (оба лежат). Кроме того, есть вероятность, что кто-то из них будет отброшен.
Шансы на ничью всегда постоянны (что, кстати, означает, что в отчаянных ситуациях можно пробовать атаковать слабым игроком сильного): 10% — вероятность «нулевого» исхода и 5% — шансы на то, что оба окажутся на земле.
Пусть у нас атакует А. Вероятность его победы считается так:
Пусть К = 2 * Savagerya — Savageryб, но не больше, чем 90, и не меньше, чем 10. L = Savageryб / 5. Тогда шансы А победить (в процентах) равны (K + L) * 75 / (Savagerya — Savageryb).
У защитника (Б) шансы такие: (Savageryб * 60 / (Savagerya — Savageryb).
Вероятность нападающего быть отброшенным (в процентах) — 10 * Dexterityа / (Dexteritya + Dexterityб). У защитника картинка аналогичная.
Это означает, например, что при разнице Savagery в 10 единиц шансы на победу у более сильного игрока выше примерно вдвое. Нетрудно посчитать их самостоятельно, хотя формулы «интуитивными» не назовешь.
Это важно: многих удивляет, что в исходе боя никак не задействован параметр защиты. Тем не менее тут все верно. От защиты зависит только то, сколько хитов потеряет проигравший!
Основы тактики
Поговорим о самых популярных тактических приемах. Понятно, что это пока только общие советы, применение которых сильно зависит от возможностей расы (о них речь в будущих статьях). Бессмысленно посылать гномов в стремительную ковыляющую атаку, а лесных эльфов заставлять ломать тонкие лапки о чугунные орочьи физиономии.
В массе своей команды можно поделить на «бегающие» и «дерущиеся». Это условное деление, но все мы понимаем, что эльфы и преторианцы принадлежат к первым, а гномы с орками — ко второй.
Нападение
Нападать можно двумя способами — стараться пронести мяч в ворота или же стремиться сперва положить костьми всю оборону. Первый, понятно, хорош для «бегающих» команд, второй — для «дерущихся». Универсалам рекомендуется выбирать тактику, обратную той, которую выбрал бы ваш противник: люди легко «перебегают» гномов и без труда начистят мордочки эльфам...
Силовая атака
Первая линия обороны сокрушена. |
Боевой способ осуществляется обычно так. 6-7 игроков строятся одной линией на переднем крае обороны. Самому быстрому (и хлипкому) доверяется мяч, но его скорость используется только тогда, когда есть уверенность, что его не перехватят; остальное время он, как только получил мяч, передвигается в кольце громил.
Из-за чего такие команды могут проиграть? Чаще всего — пропустив атаку или дав противнику отобрать мяч, после чего догонять вражеских нападающих некому. Поэтому пусть у вас будут свободные бойцы для тех, кто крутится в сторонке, надеясь получить пас от рискующих своей головой отважных ребят, пробующих выхватить мяч из стального кольца.
В случае, если ваша команда не слишком заметно превосходит противника в ближнем бою, отделяйте самых стойких бойцов, чтобы они связали опасных противников, а добившись преимущества в счете — обороняйтесь.
Ключевые игроки — Linebacker, Runningback, Lineman. Quarterback и Receiver либо вовсе не используются, либо применяются в минимальном количестве.
Скоростная атака
Скоростная атака требует распределения по нескольким группам в центре и по краям передней линии. Атаку ведут Quarterbacks, с тем чтобы Receiver выходил к воротам и искал открытую линию для паса.
Если же противник неплохо перехватывает мячи (и послабее в ближнем бою), тогда нужно добиться решающего перевеса на одном из флангов и организовать сплошную линию передачи. Это непростой и болезненный способ, потому что он требует целенаправленного блокирования наиболее опасных противников. Из чего следует, что многие ваши игроки будут на земле. Для этого выделяется примерно 2/3 команды, которая занимается перехватом ключевых игроков соперника, а остальные проносят мяч.
Ключевые игроки для скоростной атаки — Receiver и Quarterback (особенно в первом варианте). Для перехвата годится Lineman и Runningback, первый в чем-то лучше — дешев и стоек.
Защита
Тыл не двигается с места без необходимости. Затыкать дыры в передней линии — не его задача. |
Если в нападении большая часть команды сразу выходит на переднюю линию, то здесь построение хитрее и предполагает «эшелонированную оборону).
Силовые команды выставляют половину команды вперед, для скоростных же авангард составляет буквально пару игроков: им лучше постоянно угрожать контратакой, для чего беговые группы стоит держать на флангах.
Около трех игроков стоит в резерве — на расстоянии, с которого они могут равно легко и быстро заткнуть потенциальный прорыв или предотвратить поражение в локальной схватке. Надо использовать преимущество обороны, позволяющее действовать, уже зная основные планы соперника, и становиться сильным в ключевых точках. Для этого и существует резерв. Иногда туда ставят даже 4 и более игроков (особенно варвары и преторианцы).
Если враг организует боковой прорыв — ловить его устремляется весь или почти весь резерв.
В обороне идеально чувствует себя медлительный Big Foot, но для него есть специальная позиция — полурезерв, приближенный к передовой линии. Из обычного резерва может не успеть...
Receiver'ы и прочий быстро бегающий, но хлипкий народец находит себе позицию в тылу — на самом ближнем к воротам рубеже обороны. Их задача — перехватить противника и удержать до прибытия подкреплений.
Чем быстрее (и слабее) команда, тем меньше игроков впереди и больше сзади. Причина очевидна: такая структура растягивает коммуникации соперника и дает организовать численное преимущество за счет большей скорости маневра. В такой системе передняя линия может постепенно отступать, не завязывая боя.
Кроме того, растягиваться стоит в случае любви противника к пасам — а то все накинутся на мяченосца и останутся безнадежно позади событий...
Медлительные команды могут обойтись минимумом резерва, но вот тыловые игроки им нужны — а то каждый прорыв будет завершаться фиаско.
Магия (особенно с трибун) в защите дает больше преимуществ, чем в нападении, не забывайте об этом.
В следующих номерах мы обратимся к вопросу о том, как лучше организовать команду для конкретных рас (а также против конкретных рас) и расскажем немного о сетевом опыте. Вопреки мрачным прогнозам части игровой прессы, Chaos League уже завоевала изрядную популярность, и опыт сетевых схваток наработан. До встречи!