Глупый пингвин робко прячет: а. Тело жирное б. Постную грудинку в. Заначку г. Акваланг, оружие и документы. (А.Кнышев) Хотя, по идее, рейнджеры нужны, чтобы сражаться с доминаторами, куча народу жаждет задействовать нас для чего угодно еще — от гонок на фонсерах (не спрашивайте, что это такое) до управления курортом. Тут вступают в действие текстовые квесты. Текстовые квесты — этакий реликт былых времен, как оказалось, отнюдь не устаревший — стали одной из самых обаятельных черточек «Космических рейнджеров». Теперь они стали еще приятнее — из-за неоднозначных квестов. Теперь квестов, имеющих единственно верный путь к решению, стало меньше: очень много среди них не «задачек», а скорее «игр в игре». Причем игр самых разных жанров... Для тех квестов, у которых алгоритм однозначен, я дам краткое прохождение, в остальных подробно опишу способ достижения победы. Перед тем, как начинать рассказ, я бы хотел выразить надежду, что вы будете использовать это решение только при «затыке». Уверяю вас, их гораздо интереснее проходить самостоятельно! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
АмнезияИсполнитель: кто угодно. Вам нужно справиться с потерей памяти и другими проблемами, которые повисли на вас... Решение единственно, и вот оно шаг за шагом. Идти в космопорт, обыскать собственный корабль (найдется станнер), идти к продуктовому магазину, купить бутылку водки, пойти в охотничий магазин, купить все, что можно. Теперь — к дому санитара, зайти к санитару, прислушаться к голосам из разных квартир, оглушить станнером, потребовать оружие, спросить, кто ограбил квартиру, прикончить пеленга, дать пеленгу-полицейскому бутылку водки. Далее — в бар «Золотая лилия», поговорить с гаальцем, идти в охотничий магазин, сказать продавцу пароль, пойти в бар, подойти к пеленгу, пропустить вперед гаальца, осторожно обойти дом сзади, приказать гаальцу атаковать левого противника, а самому стрелять в правого, идти в дом, спуститься в бункер, вместе с гаальцем расстрелять пеленгов. Вычислить код замка по формуле: Х=(10*(2n))-10n — число дней, открыть дверь и выйти из комнаты, зайти в ближнюю дверь, парализовать малока из станнера, спуститься на этаж ниже, бросить оружие и сдаться. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
БанкетИсполнитель: не малок, не фэянин, не торговец. Задача — убедить малокского принца посетить планету-заказчик (поэтому нужен не малок — это будет неинтересно, не фэянин или торговец — это будет невозможно). Помимо принца, есть еще принцесса и, как бы это сказать, принценята. Можно охмурить кого угодно из них — этого будет достаточно. Малокский принц хочет увидеть громилу, принцесса — изысканного придворного... В общем, вы поняли. Вот вариант для принца: В качестве костюма надеваем конструкцию из ремней и портупей, «встречаем малокских послов, как полагается», даем принцу в зубы и плюем в лицо принцессе, после чего ведем их в банкетный зал. Сервируем стол: ставим миску, рядом втыкаем в стол вилку и нож. Выбираем прокисшее молоко. Становимся сбоку возле принцессы, а когда принц спрашивает, почему, объясняем: «Так проще подавать патроны и оттаскивать трупы». Рассказываем про орден, вырезанный из обшивки Террона, даем в ухо официанту, повару — в глаз, читаем в качестве тоста стихотворение, пьем залпом предложенный напиток, дарим принцу ракушки, принцессе — супервинтовку, сыновьям — ранец, икону — папуасу... стоп, что-то я увлекся. Наконец, приглашаем принца на рыбалку и полчаса радуемся. БомберИсполнитель: пират, не человек. Для тех, кто соскучился по гнусностям: нужно провести испытание малокского бомбардировщика. Разбомбить город, вызвав заданный уровень паники и разрушений. Есть три типа снарядов: отравляющие (берем 8), сейсмические (берем 3), термические (4). «Карта» города представлена в виде таблицы.
Там, где стоит буква О, нужный эффект производят отравляющие снаряды, и т.п. Жирный шрифт означает, что эффект максимален, курсив — излишне большие разрушения. Сектор Д2 при попадании сейсмическим снарядом вызывает мгновенный проигрыш. Повторное попадание в сектор, который уже бомбили, эффекта не дает. Ветер сносит снаряды. При скорости ветра 1-5 сноса нет, 6-7 — снос на 0-1 сектор, 8-12 — строго на 1 сектор, 13-14 — на 1-2 сектора, 15-19 — 2 сектора, 20 и выше — 2-3 сектора. Ветер меняется через случайные промежутки времени, но они всегда не меньше 3 минут. Бомбардировка одним снарядом занимает 3 минуты, полет на 1 сектор — 1 минуту и 1 единицу топлива, остальные действия времени не занимают. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
БорзуханИсполнитель: кто угодно. Несложная миссия по ликвидации логова пеленгского пирата — лякуша Борзухана. Вот ее краткое прохождение. «Я готов», лететь на дымок, незаметно сесть поодаль у костра, прислушаться к разговору, расстрелять из лазерной винтовки, обыскать тела пеленгов, осмотреть лежащего человека, идти на юго-запад в лес. Спуститься и побродить по лесу, углубиться (если попадаем в капкан, то повторяем процедуру), дальше на юго-запад, спуститься и побродить по лесу, углубиться, швырнуть гранату в окно. Теперь лететь на север в горы, к пещере, расстрелять охранников из лазерной винтовки, установить взрывчатку и уходить. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ВодительИсполнитель: кто угодно. Надо найти и выкупить из плена некоего Ролана. На этот раз перед нами — симулятор торговли. Катаемся по территории (карту можно посмотреть в игре в любой момент) и занимаемся куплей-продажей, не забывая время от времени спать и затариваться бензином. На ферме покупается салат, продается в шахтерском поселке; уголь оттуда и металлолом с военной базы (она же свалка) на ура уходит в торговой конторе города. Кроме того, подзаработать можно извозом — время от времени тот или иной пассажир просится куда-то его доставить. Есть одна проблема — местные бандиты, которые порой пытаются нас остановить и собрать «свою долю». Как с ними бороться? Во-первых, у автомеханика Шурупа приобретите шипы на колеса: после этого, если догоняет вас джип, бортаните его, результат вам понравится. Во-вторых, если едете пустым — просто убегайте. В-третьих, обзаведитесь ружьем: его можно добыть у пеленга, который в баре Скорпионов просит доставить его в город. Остановившись (если ничего больше не помогает), пальните по бандитам трижды, и дело в шляпе. Еще патронов можно достать, если спрашивать местных жителей про оружие. Как добудете нужную сумму, 900 червонцев, — катите к Ирокезам и выкупайте парня. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ВодолазИсполнитель: кто угодно. Задача — выполнить водолазные работы (деактивировать оружие) в подводной шахте. У задания есть небольшие вариации в решении, но в сущности способ справиться с задачей — один: «Вопросов нет, давайте приступать», послать вниз контейнер, плыть вниз, плыть сквозь шлюз в стене, исследовать шахту, расчистить завал на дне шахты, продолжать работать (красная карта), плыть в «центр управления», осветить ЦУ прожектором и осмотреться, обследовать терминал (желтая карта), выплыть из ЦУ, плыть в «кают-компанию», осветить помещение прожектором и осмотреться, подойти к терминалу, вставить в терминал все карты, работать с терминалом, «пусковое устройство» — открыть ракетные люки, закончить работу с терминалом, отойти от терминала, выплыть из кают-компании, плыть сквозь шлюз в ракетную шахту, снять головку ракеты, положить головку в контейнер и отправить домой, ухватиться за фал и подниматься с контейнером. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ВоенкоматИсполнитель: торговец или воин. Задача — выполнить план по призыву новобранцев на некоей заштатной планетке (у меня она носила гордое имя «Еврейский дом»). Сложностей тут никаких нет. Регулярно проводим разнообразные мероприятия с агитбригадой, временами даем взятку ректору, если не хватает кого-то конкретного — можно раз-другой воспользоваться услугами стукачей. Если наше мероприятие приводит к слишком уж дурной репутации у правозащитников — вносим пожертвования. Вот и все... Да, еще не забудьте регулярно отдыхать! |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ВыборыИсполнитель: кто угодно. Еще одна миссия, у которой нет прохождения. Суть дела: надо добиться избрания президентом планеты, состоящей преимущественно из бывших заключенных всех рас. Как обычно, гаальцы любят этику и мыслителей, фэяне — технарей-интеллигентов, пеленги — продувных типов, малоки — вояк и громил, а вкусы людей представляют собой нечто среднее. У нас есть в запасе несколько дней для предвыборной кампании. Я действовал так: выбрал нацию, на запросы которой плевать хотел (в моем случае это были гаальцы), и активно муссировал тему военно-технического будущего планеты. Это порадовало малоков, фэян и отчасти людей. Активно рекламировал собственную персону. Это интересно: в отличие от большинства подобных квестов, здесь на наши рейнджерские подвиги всем плевать, так что можно исключить соответствующие рекламные акции из своего репертуара. Пресс-конференция — это почти лотерея, там очень трудно угодить хоть кому-нибудь, но зато это интереснее всего. Наконец, незадолго до финала кампании нанимаем «пачкуна» (черный пиар), чтобы он всяко обложил нашего конкурента перед той расой, которую мы до сих пор игнорировали. Тогда эффект черного пиара будет максимальным. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Гайд-нетИсполнитель: кто угодно. По заказу пеленгов взламываем компьютерную сеть с сервером компании Макрохард. Платим за 4 часа, садимся в кресло и загружаем эксплоиты для преодоления преград: Shear, Jumper, Mirror, Graft. В хакерском режиме идем по следующей траектории: южный мост, восточный (первый порт), южный (второй порт), западный (второй), изучаем временные файлы, далее восточный (второй), восточный (первый), южный (второй), восточный, передаем пароль и обращаемся к жесткому диску напрямую. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ГлубинаИсполнитель: кто угодно. В древние времена, когда компьютеры были большими, была такая модная игрушка — «Посадка на луну». «Глубина» — это ее возрождение. У вас есть батискаф, который нужно аккуратно приземлить в заданной точке. Вы можете управлять тягой, следить за координатами батискафа и глубиной. Течение задает снос батискафа в сторону. Нужно, играясь с единственными доступными нам параметрами — направлением носа батискафа и силой тяги — достичь нужного места, и не абы как, а с малой скоростью (не больше 40, а лучше меньше), не то вас так хряснет о дно, что вы сразу пополните собой список донных полезных ископаемых. В общем, мораль такая: плывите к точке, с которой вас понесет течением куда надо, и сбрасывайте скорость до минимума. Порой в глубине встречается монстродил; чтобы расстаться с ним, включите прожекторы и направьте батискаф носом прямо на упрямую тварь. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ДжамперИсполнитель: кто угодно. Вам нужно произвести испытания некоего прибора, «пропрыгав» лабиринт. Вот один из вариантов: старт, желтый-3, красный-4 (меняем батарею), фиолетовый-3 (батарея автоматически подзаряжается), синий-3, зеленый-2, финишная площадка. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
КсенологИсполнитель: кто угодно. На этот раз бравому рейнджеру предлагается роль частного детектива. Классический сюжет: на изолированной от цивилизации базе ксенологов произошло убийство, и круг подозреваемых ясен с самого начала... Решение единственно, но содержит развилку. Итак: «я готов начать расследование», идем в класс обучения персонала, спросить про диски, рассказать анекдот, спросить про диски, выйти из здания, спросить у робота про диски, пойти на технический этаж, покопаться в коробке «Отходы» (появится первый диск), в зал связи, сесть в кресло терминала, пойти к профессору, «А вы не посмотрите диски у себя? Может, они у вас где-нибудь?» (появится второй диск), в класс обучения персонала, ввести пароль: 8, идти к профессору, тянуть билет, ответить на вопросы по желанию (в итоге дается допуск), выйти из здания, предъявить роботу допуск. Дождавшись акабосов: «я приехал из деревни, которая далеко отсюда», спросить о смерти предыдущих ксенологов, в лабораторию ксенобиологов, попросить разгадать загадку, идти за ограду к акабосам, играть в игру. Далее в зависимости от успехов в игре: Если выигрываем: в спальню персонала, попытаться разбудить профессора, в кабинет ксенобиологов, спросить, как разбудить профессора, на технический этаж, спросить у Т-1000, не брал ли он свисток (появляется свисток), в спальню персонала, свистнуть в свисток (появляется разрешение с печатью), на технический этаж, дать разрешение роботу. Если проигрываем: пойти к кораблю малоков, вернуться к Рулезу, в класс обучения персонала, спросить Андрея о помощи в остановлении нашествия малоков (дает детонатор), в кабинет ксенобиологов, покопаться в шкафу (находим обедненный уран), на технический этаж за таймером, прервать подзарядку робота, в лабораторию ксенологов. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
КсенопаркИсполнитель: не малок. Задача — накормить странных зверей, на клетках которых перепутаны надписи. Решение такое, по порядку клеток: Квак То-Ус Кожноцветный, Шарики Хаапта и Углеводородная настойка, Вацкая крямбусина, Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки, Просто фотоны. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ЛабиринтИсполнитель: кто угодно. Задача — участие в ритуале. Для этого надо спуститься в лабиринт и насобирать там яиц Хвачера. Надо собрать штук 8 этих самых яиц, для чего следует сперва закупиться у охотника всем, что он предлагает, и обходить лабиринт, пользуясь прилагаемым планом. Особое внимание — тупикам, там чаще всего можно найти искомое. После того, как соберете 7-8 яиц, можно вылезать и переходить ко второй части задания: с помощью хвачиков убить пенчекряка. Тут поможет заблаговременно купленная у охотника манишка: если дать хвачикам потрепать ее зубами, они будут агрессивнее. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Легкая работаИсполнитель: кто угодно. На первый взгляд, дело сводится к тому, чтобы передать посылку... Но в процессе вскрываются неожиданные сложности. Итак, плюнув на представителя Земли, едем в город и топаем в бар «Д-Эль». Подходим к пеленгу, перед которым куча выпивки, и он открывает нам секреты работы почты. Теперь можно идти на площадь и заходим на почту. Сказав пароль, грохаем робота (как просил пеленг) и возвращаемся в бар, к пеленгу с выпивкой, сообщить ему об этом радостном факте. Теперь мы знаем адрес заказчика, так что идем на площадь, садимся в такси и катим на Грязеболотный проспект; не обнаружив там профессора-адресата, едем за ним в музей. Беседа с профессором значения не имеет. Возвращаемся в отель, отшиваем журналиста, отдаем хрюпели (взятые у пеленга) и топаем в номер. Снова едем к профессору... увы, бедняга покинул этот мир. Идем разбираться. Входим в дверь и идем по найденному адресу... М-да. О монстрах мы не договаривались! Отскакиваем, крадемся, бежим в дальнюю дверь, жмем переключатель, роемся в компьютере, ищем там полезную информацию (отмахиваясь от упрямой твари), возвращаемся к щитку и пытаемся взломать систему открытия дверей. Теперь идем в дверь напротив, входим и решаем загадку с замком (надо превратить все цифры в 0. Вот шпаргалка по этой задаче: 0001 0001 0001 0001 1111 0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->> 0000 1100 1111 0001 0001 0000 1100 1111 0001 0001 1111 0011 0000 0000 0000 1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000 1111 1111 1111 0011 0000 1111 1111 1111 0011 0000 Уф. Теперь придется штурмовать здание. Набираем людей так, чтобы добиться наилучшей вероятности прохождения через один из путей (вероятность все время показывается). Молгар улетает — бьем по нему ракетами. Ничего себе — доставили посылочку... |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лыжный курортИсполнитель: торговец. Это — самый натуральный экономический симулятор. Задача наша проста: добиться миллионного состояния (потом при желании можно побиться за десятимиллионное). Соответственно, прохождения тут нет, а есть что-то вроде «рецепта успеха». Мы можем тратить деньги на: рекламу, прокладку трасс, строительство гостиниц, ресторанов, подъемников. Общее правило такое: стараемся чередовать строительство с отдыхом, дабы сохранить физическую форму. Реклама — обычно 20-30 тысяч: наша задача — в первую очередь поддерживать удовлетворенность посетителей. Но если у нас строений сильно больше, чем нужно, или клиентура на нас за что-то обиделась — можно и повысить ставку. Гостиницы — предмет первейшей необходимости, потому что выше позволенного ими предела количество посетителей не вырастет никогда. Не ждите, что у входа на курорт выстроится очередь тех, кому не досталось места. Рестораны и подъемники удовлетворяют основные потребности народа; если их недостаточно, клиенты очень быстро озвереют (особенно, если еды не досталось), и ваша репутация рухнет, как подкошенная. С трассами чуть похитрее. Ваши клиенты делятся на новичков и профессионалов: новичкам годятся новичковые и обычные трассы, профи пользуются обычными и профессиональными. Трасс тоже нужен запас, но тут будет совсем нелишним, чтобы их количество заметно превышало потребности населения. Это поможет привлекать народ. Сперва надо соблюдать баланс между гостями обеих групп, но потом стоит все активнее переключаться на профессионалов — это намного более доходная категория. Добейтесь 100%-й репутации, и проблем у вас не будет. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Мастер Иике-БааныИсполнитель: кто угодно. Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе — отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию... Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» — внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача — победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности. РуководствоВ игре у нас есть такие параметры: Здоровье — самые обычные хиты. Cосредоточенность — определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего — тайник с деньгами), заметить ловушку. Магия — максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей. Деньги — тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще — жизнь будет легче. Что особенно умиляет — что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там! За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями — это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити). Источник — о его местонахождении ниже — очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума. Стихии магииМагическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания. В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) — эта фразеология тоже из Джордана. Вот список заклинаний: Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья. Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья. Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100. Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба. Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10 Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода — 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда. При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела. ПредметыПредставлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу». Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику. Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров — здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке. Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух: Ветра: Воздух+1, Дух+1. Воли: Сосредоточенность +10. Волн: Воздух+1, Вода+1. Крови: Дух+2. Света: Огонь+1, Воздух+1. Урожая: Земля+1, Вода+1. ПрохождениеВот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком. Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след. Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит. Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу. Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» — игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес. ЛесЗамечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться — тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.) Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости — направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится! Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит — уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» — отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100. Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику. Тут при случае поэкспериментируйте — вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» — см. руководство — с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного). Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность. Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности — деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку. Пещера ЗагадокДалее путь наш лежит к Источнику. Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться — «На тебе копеечку». Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок. Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию. Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется: 1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня. 2. Если Воздух — Вода. Если Земля, то Воздух. 3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух. Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая. Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное — Водой, на синее — Землей, на фиолетовой — чем угодно, кроме Огня, на зеленое — чем угодно, кроме Воздуха. КрысыВозвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс. В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие. Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое. Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник. Финальный бойК финальному бою у нас должно быть: по 3 зелья каждого типа; 312 монет; два амулета. Сундук также рекомендуется набить зельями. Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир — получаем Здоровье 100. После чего — к перекрестку и оттуда к Замку Чародея. Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных». Характеристики Великого Мага: Здоровье: 30-35 Меткость: 100 Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!) Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности. Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное — по здравому смыслу. Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо? |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
МинистерствоИсполнитель: кто угодно. Задача в том, чтобы, преодолев местную бюрократию, получить специальное разрешение на аренду острова. Решение тут, насколько я могу судить, единственное, и вот оно. Идете в коридор, в секретариате подходите к секретарше и спрашиваете, как ее зовут. Далее выигрываете у нее в карты часы и очки, роетесь в мусорке дважды (пилотка), выходите через коридор в холл, у команданте узнаете, где канцелярия. Снова в коридор, в туалете заходите во вторую кабинку. Спрашиваете про оформление бумаг, отвечаете на вопросы (все равно что). отдаете секретарше ее вещи, просите ее заверить бумаги, выходите в коридор и к главдому, соглашаетесь отвечать на вопросы. Тут есть хитрость. Часть ответов заведомо правильна (см. ниже), остальные дают положительный результат с некоей вероятностью. В крайнем случае за 100 монет можно «искупить» проваленный тест. Итак, «верные» ответы: 1. Включить векторную систему... 2. Мясо жесткое для варки, и его нужно варить. 3. Неважно, что отвечать. 4. Живут за счет народа. 5. Дорогое оружие. Теперь нужно выйти и идти к начальнику транспортного цеха, поговорить с команданте и спросить про ловлю рыбы. С удочкой выходите из министерства и отправляетесь к озеру, лезете туда и шарите на дне. Добытую пиявку цепляете на удочку, вылезаете, идете в министерство и спускаетесь по лестнице, забрасываете удочку в дыру с водой, с пойманной рыбой подымаетесь в холл, оттуда в коридор — и относите рыбу начальнику транспортного цеха. Все, задание выполнено. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
МузонИсполнитель: кто угодно. Собираем группу и участвуем в музыкальном фестивале. Включаем лаптоп, покупаем палочки и струны, читаем книги из библиотеки: «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика». Идем на главную площадь. В тату-салоне разрисовываемся по полной программе и прокалываем ухо, а заодно спрашиваем о клавишнике. Ударника находим в рок-клубе, гитариста — на длинной улице, после чего возвращаемся в отель и ждем ночи. В бильярд-клубе находим клавишника, играем с ним в бильярд. В баре подходим к человеку и вежливо (не зря читали!) приглашаем бас-гитариста. Дарим книгу и идем спать. Теперь — на главную площадь, в студию, заказываем песню. На 7 минут. Репетируем, подымаем по максимуму мастерство отдельных участников и группы в целом. Перед концертом обязательно стоит выпить. Выступление — очередной «квест в квесте», начинаем с музыки, а там перемежаем ее спецэффектами и всяким хулиганством. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
НаркотикиИсполнитель: не пеленг. Требуется сделать совершенно непонятно что. Туманные козни малоков и пеленгов имеют несколько решений по обстоятельствам. Вот одно из них: идти к машине, взломать замок, проследить за пеленгом, поболтать с пеленгом и во «Всякой всячине» купить фотоаппарат. В трактире договориться с хозяином, сыграть с пеленгами до победы, вернуться к хозяину и расспросить про типа с красными глазами. Проследив за этим деятелем, попасть на оргию упырей, заснять все это свинство, нечаянному свидетелю-пеленгу вручить 50 монет. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Олимпиада (Клерки без границ)Исполнитель: кто угодно. Нам нужно набрать больше всех очков в десяти видах состязаний. На это у нас есть пять спортсменов — Ашот, Бибик, Вычет, Гомэр и Дзен. Их способности меняются от раза к разу, так что однозначного прохождения тут быть не может. Для начала составьте табличку, где колонками будут: сила, ум, хитрость, творчество и знание, а строками — ваши спортсмены. Перед началом соревнований, стравливая их между собой в разных видах (как указано в справочнике), определите сильные и слабые стороны каждого. Дальше все просто. Поскольку вам известен календарь соревнований, можно тренировать ночью всех, кроме того, кому выступать завтра (поскольку финальный этап, пятиборье, проводится в один день, последнюю ночь не тренируется никто). У вас наверняка найдется один силач, один знаток и т.п., поэтому тренируйте в основном двоеборцев — на финальные соревнования. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Парк аттракционовИсполнитель: не фэянин, не малок, не торговец. На этот раз нас ждет загадочная операция в парке аттракционов... Сперва у камня с надписью идем налево, вылавливаем сверток с «Аленушкой International», отвечаем на вопросы Василисы (100 рублей, «Про Федота-стрельца», Иван-Царевич) — получаем зеленый кубик. Теперь идем направо — придется пообщаться со Змеем-Горынычем. Выбираем меч и щит, усыпляем бдительность, подныриваем, бьем, прячемся за щиты, а затем, медленно отступая, наносим удары. Наконец, идем прямо; чтобы найти «источники финансирования», отвечаем на вопрос: «Четыре изречения ложны». На аукционе сразу подымаем цену до 50 монет. Концерт ни в коем случае не слушаем, а идем перекусить. Выбираем квадрат md, пароль — «Сим-сим, откройся», ставим кубики: оранжевый, зеленый, голубой и синий, получаем радугу и отключаем систему. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПачварашИсполнитель: кто угодно. Чтобы добыть некоему пеленгу разрешение на смену пола, надо... выжить в виде пачвараша (и не спрашивайте, что это за тварь!). В очередной «игре на оптимизацию» вы должны: нарастить свой вес до 100 единиц (для этого надо есть); вырыть нору в 50 ар длиной; заслужить уважение хотя бы на 50% от других пачварашей (для этого надо бить их по чем попало). Счастливый обладатель 5 скальпов пачварашей может, впрочем, обойтись без длинной норы и т.п., победив в битве вождя пачварашей. Главное правило успешной жизни пачвараша — не замахиваться на то, что не по зубам. Пока слабенький — рыть понемногу, питаться рядом с норой (правда, поначалу иногда удается пробиться на хороший лужок просто так), драться со слабаками. А потом переходить и к чему получше. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПилотИсполнитель: не фэянин. Нужно пройти тест и получить сертификат пилота (как своевременно...). В тесте есть несколько вариантов заданий. Вот все ответы: Мощность генератора защиты при цене первого двигателя: 110 cr. — 10%. 150 cr. — 20%. 180 cr. — 15%. Капитанская каюта: — «Г встречается» или «Б встречается» — правильный ответ «Каюта 1». — «А встречается» или «ни разу не встречается» — правильный ответ «Каюта 3». Стоимость перелета при вместимости бака: Вместимость 47 — 240 cr. Вместимость 52 — 260 cr. Вместимость 60 — 230 cr. Это самый простой путь, есть и обходные способы решить квест. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПиццаИсполнитель: кто угодно. На сей раз вам предлагается победить в конкурсе изготовителей пиццы. Нужно понравиться жюри больше, чем ваши конкуренты. Сначала надо ответить на интервью; некоторые варианты располагают к вам судей больше других. А именно: 1. — Я представляю рейнджеров Галактики! (и ни в коем случае не ту планетку, которая вас сюда отправила!) 2. — Да. Это мой дебют. 3. — Отличное! Я порву им всем задницы. Дальнейшая наша жизнь зависит от того, кто сегодня в жюри. Одного из судей можно подкупить (обращайтесь к пеленгу): стоит подкупать того, который, во-первых, представляет свою расу один, во-вторых — хуже сочетается с остальными (см. ниже). Мы должны, по одному добавляя компоненты, составить пиццу толщиной не менее 10 и не более 20 см (обычно стоит делать 18-19). Учтите, что: Малоки предпочитают много мяса, сытную, жирную пиццу. Угодить им просто — кидайте мясо и сало всех сортов. Пеленги, напротив, любят рыбу и морепродукты. На эстетику им, как и малокам, плевать. Людей порадовать сложнее: им надо, чтобы в пицце гармонично сочетались компоненты всех видов, чтобы присутствовала экзотика, и чтобы все это еще и хорошо выглядело (для этого стоит брать, во-первых, разноцветные компоненты, во-вторых, приличного качества). Фэяне едят в основном травку и всякие неорганические приправы, эстетические запросы у них умеренные. Гаальцы — самые большие привереды по части эстетики, а также ценители экзотических компонентов. Учтите, что, хотя компоненты рассортированы по типам, многие принадлежат сразу к нескольким категориям. Например, «седло кабана» порадует гаальца и человека своей экзотикой, а малока — сытным мясом. Комбинация из горохового пюре и клешней краба достаточно рыбная для пеленга, относительно калорийная для малока и изящно разноцветная... Тот судья, которого вы подкупили, и так выдаст десятку, так что о нем заботиться незачем. Порадуйте остальных — и дело в шляпе. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПлазмошашкиИсполнитель: кто угодно. Нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам. Это просто головоломка, решение у нее такое: 0) ЧЧЧ[ ]БББ 1) ЧЧ[ ]ЧБББ 2) ЧЧБЧ[ ]ББ 3) ЧЧБЧБ[ ]Б 4) ЧЧБ[ ]БЧБ 5) Ч[ ]БЧБЧБ 6) [ ]ЧБЧБЧБ 7) БЧ[ ]ЧБЧБ 8) БЧБЧ[ ]ЧБ 9) БЧБЧБЧ[ ] 10) БЧБЧБ[ ]Ч 11) БЧБ[ ]БЧЧ 12) Б[ ]БЧБЧЧ 13) ББ[ ]ЧБЧЧ 14) БББЧ[ ]ЧЧ 15) БББ[ ]ЧЧЧ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПроигрывательИсполнитель: кто угодно. Нужно починить древний проигрыватель. Решает дело единственная последовательность: выбор клеток 2 и 8. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
РоботыИсполнитель: кто угодно. Бои роботов — это, по сути, «камень-ножницы-бумага»: угадайте маневр соперника и ответьте контрманевром. Но помочь в этом занятии может предварительное исследование: пообщавшись со всеми в баре, можно узнать вкусы и пристрастия ваших соперников, после чего с большей вероятностью выбирать правильный способ атаки и защиты. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
СварококИсполнитель: кто угодно. Задача — добыть 10 лапок сварокока. Идем на охоту, делаем деревянную дубину и ловим кнашей. Рвем пару цветов, начинаем охоту. Ловить лучше всего на кнаша — чаще сохраняется лапка и меньше опасности, но вообще-то все зависит от ваших параметров. Ловким проще охотиться с ножом, сильным — с дубиной, маскирующимся — с кнашами. Охота с ножом довольно опасна. Драться голыми руками совсем плохо — и больно, и лапку трудно сохранить. По необходимости — тренируемся: на бревне — сила; трясение дерева — ловкость; в зарослях хрум-хрямста — умение прятаться. Главное, не подпускайте сварокока ближе 160 грагов во время тренировки, 200 — при делании сети, 220 — при ловле кнашей и делании дубины. Плохим ножом дубину не выточить. Лечатся здесь цветами. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ФараонИсполнитель: кто угодно. Нужно вскрыть гробницу, назвав имя бога, которое составлено из первых букв четырех указанных братьев. Номера братьев каждый раз разные, так что и правильных ответов — несколько. Вот последовательность рождения братьев, от старшего к младшему: Замполет (умник), Ептимат (драчун), Анусптис (обжора), Вертепопес (красавчик), Рамзец (весельцак), Серемтут (трус), Мойхренес (грязнуля). |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ФарюкиИсполнитель: обладатель приличного торгового или пиратского рейтинга (необязательно актуальный торговец или пират). Задача — контрабанда очень вонючих фруктов. Их надо вывозить через проходную, для чего нужно обеспечить уровень ВОНи контейнера ровно 80 единиц. Разрешается брызгать на фарюки меняющими уровень субстанциями, комбинировать их по-разному, а также возвращать уже вынесенные фарюки, кидая их через забор (интересно, почему нельзя тем же путем вынести их наружу?!). Вот один из способов прохождения: Брызгаем вонилином на «Мохнатый», кладем в тачку «Синий налив», «Ботинок» и «Мохнатый». Отправляем Шнобеля через проходную. Взбалтываем одеколон и брызгаем на «Большой», потом на него же вонилином. Возвращаем (перебрасываем через забор) «Ботинок». Кладем «Ботинок», «Большой» и «Желтоглазку» в тачку и отправляем Дюбеля через проходную. Брызгаем вонилином на «Полосатый», возвращаем «Синий налив» и «Ботинок», кладем все в тачку и отправляем Пугеля через проходную. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ФонсерыИсполнитель: кто угодно. Необходимо победить в гонке болидов-фонсеров (три раза подряд). В начале нам предлагают выбрать болид; самый, на мой взгляд, здравый выбор — быстрый и умеренно маневренный. Тактика: на равнине гоним во весь дух, в каньоне тормозим до предела, на плато гоним, если защита не на минимуме. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ЦитаделиИсполнитель: кто угодно. В ролевку мы поиграли, в менеджер тоже, гонки были... Теперь нас ожидает что-то вроде Magic: the Gathering. Имеется «мана» трех сортов — энергия, металл и электроника, набор «карт», количество жизни («база») и щит. Надо лишить базы противника. Мана, в отличие от MtG, накапливается от хода к ходу. В ход можно применить одну способность. В начале игры мы можем подредактировать нашу «колоду», добавив что-то взамен чего-то другого. Можно прикупить особые фишки. Рекомендации: поставьте в колоду способности, которые увеличивают производство маны сразу двух типов; всего держите не более 3 «производственных» способностей, разовые добавления или хищения ресурсов вообще ни к чему; ростом щита вообще не занимайтесь — не стоит того, но одну лечилку базы в коллекции иметь надо, как вариант — лечилку базы и лечилку базы+щита; соблюдайте баланс между дешевыми и дорогими атаками примерно 2:1 или даже 5:2; хорошо работают «условные» атаки, вроде «если щит=0, то...». Прямые атаки на базу в обход щита работают плохо; начинайте партию с производственных «заклинаний», потом играйте в основном атакующие, изредка подращивая производство; защитой занимайтесь только в случае, если это стало необходимо или ничего другого применить нельзя. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ЭлусИсполнитель: кто угодно. Задача: выиграть чемпионат по игре «Элус». Смысл игры: угадать закономерность, которой подчиняется последовательность фигур, и ходить нужными фигурами. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Саму закономерность называть необязательно, достаточно правильно ходить. Это интересно: для «чистой» победы надо пройти тест с нулем ошибок, но, если вы сделаете ровно 1 ошибку и выйдете на второе место — ничего страшного: пойдите поздравьте победителя, и все получится... Закономерности в игре используются случайные, так что решения в готовом виде не существует. Вашему вниманию предлагается набор обнаруженных закономерностей: просто прикиньте, какой из них может соответствовать предложенный набор. Возможно, это не все закономерности, которые есть в игре. Первый тур: Пойти фигурой другого размера. Пойти фигурой другого цвета. Пойти фигурой другого типа. Пойти фигурой того же размера. Пойти фигурой того же цвета. Пойти фигурой того же типа. Второй тур: Если последний знак — большой, то пойти синим знаком, иначе — желтым. Если последний знак — большой, то пойти кругом, иначе — знаком того же цвета. Если последний знак — синий, то пойти кругом, иначе — ромбом. Если последний знак — круг, то пойти малым знаком, иначе — большим. Если последний знак — большой, то пойти желтым знаком, иначе — синим. Если последний знак — желтый, то пойти кругом, иначе — ромбом. Если последний знак — круг, то пойти синим знаком, иначе — желтым. Если последний знак — большой, то пойти кругом, иначе — ромбом. Третий тур: Если последний знак — большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком того же типа. Если последний знак — большой, то пойти синим знаком, иначе — знаком другого цвета. Если последний знак — синий, то пойти большим знаком, иначе — знаком другого типа. Если последний знак — большой, то пойти желтым знаком, иначе — ромбом. Если последний знак — синий, то пойти большим знаком, иначе — кругом. Если последний знак — круг, то пойти желтым знаком, иначе — малым. |