Военная фабрика второго уровня. Я строю ядозавров. Что приятно — игра показывает количество требуемых ресурсов и время, через которое войска будут готовы. |
Я была лиенсу на Андромеде больше четырех месяцев, и с увлечением занималась разведением бегемотов. Мои розовые транспортные бегемоты пользовались большим спросом на межкольцевом коннекторе торговли.
Может быть, мутанты лиенсу — и не самая могучая раса в Сфере Судьбы, зато они самые красивые. Соты лиенсу напоминают новогоднюю елочку. Они такие же радостные и зеленые. А похожие на пляшущего Шиву многорукие монстры или зубастые неофанты с кисточками на хвосте — создания, на мой взгляд, исключительно симпатичные.
Кроме того, хотя создатели игры и утверждают, что лиенсу — самая слабая раса, на Андромеде почему-то именно они прочно удерживают верхние строчки рейтинга.
Кроме красивых зеленых сот к преимуществам лиенсу можно отнести быстрое воспроизводство и большой плюс к производству еды. Правда, самые мощные подразделения лиенсу — бридеры — сильно уступают обладающим огромной ударной силой патриархам псолао или могучим воранеровским крейсерам. Зато представители этой расы очень живучи и быстро тренируются, поэтому у них часто самые большие армии.
К сожалению, технически лиенсу развиты довольно слабо. Поэтому строительство огромных кадериумных кузниц и нанокристаллизаторов им недоступно. Зато они строят красивые города, а несколько ферм-клонов могут обеспечить едой всю соту. Другой вопрос, что еда как товар в Сфере очень дешева и не слишком востребована.
Военные артефакты действуют только при обороне на родной соте. |
В цифрах раса лиенсу выглядит следующим образом.
Плюс статической энергии +14%
Плюс кадериума +8%
Плюс нанокристаллов +0%
Плюс продиума +0%
Плюс еды +22%
Плюс прироста населения +5%
Плюс атаки +5%
Плюс защиты +5%
Плюс археологии +5%
Плюс науки +5%
Среди миров, в мерцании светил...
Каждая Сфера состоит из четырех колец. На трех из них обитают представители трех разных рас — воранеры, лиенсу и псолау. Каждая раса живет на своем кольце — Ворании, Лиенсорде и Псолеоне соответственно. Четвертое кольцо — Мельсион — изначально пустует и заселяется по ходу колонизации.
Начало боя. У нас (справа) армия построена правильно, у противника нет |
От одного кольца к другому «только самолетом можно долететь», что в реальном времени занимает 8 часов, то есть в два раза дольше, чем от Москвы до Египта. Поэтому рейды на соседние кольца крайне непопулярны. Правда, есть миры — например, новая сфера Пегаса, — где все представители одной расы являются союзниками. Там время полета сокращено до 6 часов реального времени. Иначе воевать можно бы было только на Мельсионе.
На каждое кольцо, как бусины на нитку, нанизаны комплексы сот. Сколько именно их будет в вашем мире — зависит от создателей. На Андромеде, например, в кольцах по 340 комплексов. Каждый комплекс состоит из одной центральной соты, шести окружающих ее домашних сот и шести разграничивающих комплексы нейтральных сот.
Соответственно, на долю каждого из живущих в комплексе шести игроков приходится домашняя сота, одна шестая центральной соты и песчаный шестиугольник нейтральной соты. Изначально вам доступна только домашняя сота, чтобы добраться до нейтральной и центральной частей комплекса, нужно открыть ворота.
Это не капустное поле, это тут взрывы такие. По-науке называется «анимация между раундами» |
Домашняя сота — это 217 разноцветных клеточек.
& Самый ценный тип поверхности — серая земля — занимает 92 клетки. На ней можно строить научные институты, фабрики для добычи металлов — кадериума и нанокристаллов, военные лагеря. Тут же строится большинство уникальных зданий, таких, как военная база, башня артефактов или нагреватель материи. Здесь же можно строить археологические институты, но делать этого не стоит. Серые клетки — слишком большой дефицит.
Зеленая равнина — 44 клеточки травы — пригодны для создания дающих еду ферм и строительства домов. Тут же можно (и нужно) строить археологические институты.
Желтая пустыня — 37 клеточек — застраивается целиком лесами парусов. На первых порах они станут вашим основным источником энергии.
Голубые клетки — воду — можно застроить гидрофермами, но только после изобретения 12 уровня науки «еда».
В центральной соте вы владеете лишь небольшим сектором из 28 клеточек — 16 клеточек земли и 12 скал. Скалы нужны для строительства самых мощных сооружений — фабрик вооружения третьего уровня, колонизационного центра, межкольцевых ворот, гондолы-транспортера и межкольцевого коннектора торговли. Сразу видите, свободных скал почти не остается. А большую часть земли нужно застроить сборщиками продиума. Центральная сота — единственное место, где можно добывать этот дорогой металл.
Нейтральная сота — это 217 клеток песка. Первым делом тут нужно построить посольство. Для повышения как рейтинга, так и безопасности тут же можно построить хранилища для всех типов ресурсов. Всю остальную поверхность следует застроить маленькими парусами энергии или, что лучше, небольшими археологическими институтами. Сооружения эти не слишком эффективны, поэтому застраивать нейтральную соты вы будете в последнюю очередь, коротая время в ожидании, пока изобретаются нужные для колонизации науки.
Первые шаги
Второй раунд. У нас вынесли прокладку, но противник пострадал куда сильнее: у него под удар попали основные силы. |
Изначально на домашней соте есть только три здания: убежище, которое дает приют небольшому числу жителей и производит немного ресурсов, строительная фабрика и обломки центральных ворот. Застроить соту и восстановить эти ворота — ваша первая задача в игре.
Одновременно можно строить не больше трех зданий, и это очень серьезное ограничение скорости развития. Если щелкнуть мышкой на пустой клеточке, появится список зданий, которые вы можете построить на этом месте. По мере развития науки в списке будут появляться новые и новые строения.
Начать застройку стоит с закладки кузницы кадериума и нанокристаллизатора. Они будут давать вам металлы, нужные для развития. Постройте дающие энергию паруса на одной из песчаных клеток.
Кроме того, как можно быстрее нужно построить один институт, чтобы начать исследовать науки, и один археологический институт, где будут обучаться археологи.
Наконец, стоит позаботиться о людях и еде для ваших ученых и археологов, построив на зеленых клеточках деревню и ферму.
Внимание! Для удобства пользования стройте здания, к которым нужно часто обращаться, на переднем плане. Это касается военной базы и тренировочных лагерей, а также башни артефактов.
Раунд четвертый и последний. После этого появится сообщение, что мы грабим соту противника. |
Застроив соту по первому разу, вы немедленно начнете ее перестраивать. Связано это с тем, что с развитием науки вам станут доступны продвинутые здания. Например, у лиенсу жилой дом после изобретения шестого уровня еды и третьего уровня энергии может быть перестроен в более вместительную деревню. А после достижения седьмого уровня энергии и десятого уровня еды вместо деревень появляются огромные города. Апгрейд здания занимает меньше времени, чем его постройка, и стоит 80% от общей стоимости. Улучшения происходят шаг за шагом: перестроить домик в город, минуя деревню, невозможно.
Возможно, в процессе строительства вы поменяете планы или захотите освободить клетку, снеся что-то готовое. С затраченными на строительство ресурсами при этом происходит следующее.
Если начать и сразу же отменить строительство, то пропадет 25% ресурсов. Если здание было готово больше чем на четверть, вам возвращают остаток. При сносе готового здания не возвращают ничего.
В начале игры внимательно следите за энергией. Она всегда должна быть в плюсах, иначе часть зданий может отключиться, и вы потеряете много времени, запуская их вновь (это занимает 1/3 от времени постройки, то есть для большого нанокристаллизатора — 4 часа, а для средней фабрики вооружений — почти 5). Учтите, что продвинутые здания потребляют намного больше электричества, поэтому не забывайте проверять статистику добычи ресурсов в убежище.
К тому моменту, как вы сможете открыть центральные ворота, вы должны позаботиться о нескольких вещах. Самый важный вопрос — это ваша безопасность. Как только ворота будут открыты, любой желающий пограбить ваши ресурсы сможет навестить вашу соту. Вовремя заметить нападение вам поможет мерцание красной кнопки на нижней панели.
В середине игры такие бои — обычное дело. С каждой стороны по 30, а иногда — 50 подразделений разных видов. Но враги (слева) только выглядят страшно. Этот бой наши ядозавры выиграли за один раунд. |
Лучший способ избежать проблем — до открытия ворот договориться с хорошим альянсом о вступлении. Членство в альянсе часто защищает лучше армии. Поэтому постарайтесь получить пароль, и лишь затем открывайте центральные ворота. При этом подгадайте время так, чтобы к моменту открытия ворот вы немедленно могли начать постройку посольства на нейтральной соте. Строится это здание всего лишь час. Как только оно будет готово, вступайте в альянс — это убережет вас от большинства проблем. Если же за этот час на вас все же кто-то нападет, отправляйте атакующему письмо: «Я член такого-то альянса, и нападение на меня будет расценено как нападение на наш альянс».
Но в любом случае до открытия ворот нужно построить армию. Если вы начинаете игру в новой Сфере с самого начала, то трех тысяч подразделений первого уровня должно быть достаточно. Если же вы вступили в игру в середине раунда, то и десяти тысяч может оказаться мало.
Если приходится совсем туго, ворота можно закрыть. Но это крайне невыгодно, потому что ворота закрываются целые сутки. На повторное открытие также уйдут сутки. А главное, отключаются все здания на центральной соте, и продиума вам не видать. Если в момент закрытия ворот ваши армии гуляли или к вам шли купленные товары, то они каким-то чудесным образом просочатся на соту. Но, конечно, до повторного открытия ворот войска вы никуда послать не сможете.
После открытия центральных ворот вашей следующей целью в игре станет строительство межкольцевых ворот, межкольцевого коннектора торговли и колонизация.
Колонизация
Создание колоний — одна из наиболее интересных фишек в игре и привлекательных промежуточных целей. Кроме трех населенных жителями колец — Ворании, Псолеона и Лиенсорда — есть четвертое — Мельсион. Он изначально пустует, а потом, по достижении игроками определенного уровня развития, застраивается колониями.
Экран науки. В «Сфере» умным быть выгодно. Видно (синенькие цифры), что наука дает прирост еды на 80%, а энергии на целых 95%. |
В разных мирах можно закладывать разное количество колоний, но обычно их бывает две.
Колония — это точно такая же сота, как родная. На ней можно строить дома и фабрики вооружений, добывать ресурсы, искать артефакты, ходить с нее в набеги. Понятно, что владение колонией (а лучше двумя), дает игроку большое преимущество перед теми бедолагами, которые еще не обзавелись такими фазендами.
Типичная болезнь растущего организма — в игре полно багов: то артефакты теряются, то целые армии пропадают. А то после загрузки появляется вот такая картинка... |
Первое, что бросается в глаза — это, как пел Булат Шалович Окуджава: «Пряников сладких всегда не хватает на всех». Почему? Да потому, что все кольца одинакового размера. Самые резвые могут отхватить по две колонии. Из этого следует простой вывод, что колоний хватит на одну шестую населения Сферы. А кто не успел — тот опоздал. Правда, ходят слухи, что в будущем колонии можно будет отвоевывать... но пока это не больше, чем слухи.
Особенность развития колоний — специализация сот. Альянсы стремятся заселять целые комплексы, затачивая их под производство одного ресурса — наны или када — и набивая башни артефактов на всех шести сотах комплексными артефактами соответствующего вида. А пока не хватает комплексных, каждый может положить в свою башню самые лучшие сотовые артефакты.
Вторая причина совместного заселения целых сот — вместе легче обороняться и прятать ресурсы в локальном коннекторе торговли, если на вас кто-то все же нападет.
Как показал мой личный опыт, ходить в набеги лучше с родного кольца, чем с колоний. Причина этого в том, что Мельсион заселен самыми сильными и активными игроками. Такие игроки не устраивают из своих сот склад ресурсов, а значит, и брать с них особо нечего. Кроме того, они часто заглядывают в игру, и 90% ваших наездов даже в ночное время будет заблаговременно обнаружено. Человек спрячет ресурсы и выставит (или наоборот, уведет) армию. И вся беготня потеряет смысл.
Что нужно для колонизации
Что нужно, чтобы сделать колонию, и сколько времени это занимает при оптимальном развитии? Пройдет не меньше двух месяцев игрового времени, пока вы сможете построить свой первый колонизационный центр. Ограничивающим фактором является наука.
Баг с исчезнувшими зданиями позволяет хорошо разглядеть соту и пересчитать все клеточки. |
Приведу точный расчет. Для того, чтобы изобрести науки, необходимые для постройки колонизационного центра, требуется затратить 472 125,833 человеко-дней.
Если строить ученых все время с максимальным темпом (10 человек в час), то через N дней будет построено N*24*10 = 240*N человек.
Среднее число — 120*N, значит, через N дней будет исследовано 120*N*N человекодней. Приравнивая 120*N*N = 472 125,833, получим N = 62,724 дня (примерно 62 дня 18 часов).
С учетом времени на строительство первого научного центра (2 часа), время до начала строительства колонизационного центра не может быть меньше 62 дней 20 часов.
Изначально в колонии есть только убежище, строительная фабрика и открытые ворота. Вы видите первый этап освоения колонии: паруса дадут энергию, а домики позволят быстро увеличить популяцию. |
К моменту колонизации строительство на домашней соте завершено. Даже нейтральная сота полностью застроена археологическими институтами. |
Кроме того, для строительства колонизационного центра нужно возвести ряд уникальных зданий. Вот список.
Кадериумный пресс позволяет вести строительство продвинутых зданий.
Нужная наука: второй уровень кадериума.
Нужные здания: нет.
Ресурсы: 4000 када, 2000 нано, 6000 энергии, 1500 еды и 300 человек.
Продолжительность строительства: 10 часов.
Место строительства: серая клетка домашней соты.
Конструктор кристаллов тоже нужен для создания продвинутых зданий.
Нужная наука: пятый уровень нано.
Нужные здания: нет.
Ресурсы: 6000 када, 1000 нано, 8500 энергии, 2250 еды и 450 человек.
Продолжительность строительства: 14 часов.
Место строительства: серая клетка домашней соты.
Центральные ворота открывают доступ к центральной соте и всему кольцу. Открыв их, вы можете общаться с соседями или атаковать их. Но не забывайте, что и вас могут атаковать тоже.
Нужная наука: пятый уровень када и третий уровень нано, еды и энергии.
Нужные здания: кадериумный пресс.
Ресурсы: 4000 када, 1500 нано и 4000 энергии.
Продолжительность строительства: 72 часа.
Место строительства: клетка с обломками ворот в домашней соте.
Нагреватель материи позволяет строить сложные здания.
Нужная наука: кад 6-го уровня и нано 8-го.
Нужные здания: конструктор кристаллов и кадериумный пресс.
Ресурсы: 4000 када, 5000 нано, 500 продиума, 4000 энергии, 3000 еды и 600 человек.
Продолжительность строительства: 17 часов.
Место строительства: серая клетка домашней соты.
Межкольцевые ворота позволяют вести войны и торговлю с другими кольцами, а также основывать колонии.
Нужная наука: кадериум 10 уровень, нанокристаллы 9 уровень, продиум 9 уровень, энергия 10 уровень, еда 8 уровень.
Нужные здания: центральные ворота и нагреватель материи.
Ресурсы: 50 000 када, 35 000 наны, 60 000 энергии, 10 000 продиума.
Продолжительность строительства: 5 суток — 120 часов.
Место строительства: скала в центральной соте.
Колонии выгодно специализировать на добыче одного ресурса. Эта сота заточена под кадериум. |
Колонизационный центр позволяет основывать колонии и вести между ними обмен ресурсами.
Нужная наука: кадериум 13 уровень, нанокристаллы 12 уровень, продиум 11 уровень, энергия 12 уровень, еда 13 уровень.
Нужные здания: межкольцевые ворота.
Ресурсы: 230 000 када, 175 000 наны, 350 000 энергии, 75 000 продиума и 200 000 еды. Для постройки нужно 4000 человек. Это — самое дорогое здание в игре.
Продолжительность строительства: 3 суток — 72 часа.
Место строительства: скала в центральной соте.
Заметьте, что я не упоминаю о строительстве зданий, нужных для производства ресурсов. И так понятно, что, пока у вас нет ни одного сборщика продиума, построить нагреватель материи вы не сможете.
Где создавать колонии?
Мне показалось, что лучше обосновываться прямо над домашней сотой, в секторе с тем же номером. А если он занят — то в ближайших свободных.
Первую колонию я построила в 42 секторах от дома, и выяснилось, что жутко неудобно пересылать ресурсы по 14 часов в одну сторону. Туда — сюда — больше суток. Поэтому вторую колонию, наплевав на коллективизм, я создала прямо на траверсе метрополии.
Вторая колония дается намного легче. Науки уже развиты. Ворота на соте открыты изначально. Ресурсов — вагон, и нужно только как можно быстрее построить колонизационный центр на первой колонии (колонии основываются «по цепочке». В каждой соте можно построить только один колонизационный центр, а один центр может послать только один колонизационный модуль. Значит, для освоения второй колонии нужен колонизационный центр в первой). А для этого — заблаговременно переслать ресурсы и возводить в колонии здания в правильной последовательности.
Специализация соты дает возможность более эффективно использовать сотовые артефакты. Это — моя родная сота, которую после появления колоний я перепрофилировала под производство нано, построив кристаллизаторы и напихав в башню соответствующие артефакты. |
Кадериумный пресс — 10 часов.
Конструктор кристаллов — 14 часов (можно строить параллельно с прессом).
Центральные ворота в колонии открыты изначально.
Нагреватель материи — 17 часов.
Межкольцевые ворота — 5 суток.
Колонизационный центр — 3 суток.
Итак: 14 + 17 + 120 + 72 = 223 часа, или чуть больше девяти дней. С учетом пересылки первой партии ресурсов (вы не можете их послать, пока ваш колонизационный модуль в пути) получается десять дней.
Внимание! Пока у вас нет колонизационного центра или торгового коннектора, пересылайте ресурсы по мере необходимости. Если вы сразу же пришлете по миллиону всего, а вас кто-нибудь ограбит, сами будете виноваты.
Обратите внимание, что для колонизационного центра нужно 4000 человек. Присылать их бессмысленно — без домов люди исчезают. Поэтому нужно быстро настроить дешевых деревенек первого уровня, чтобы популяция достигла нужного размера. Лишние домики впоследствии можно снести.
Как ни странно, во второй колонии тоже стоит построить колонизационный центр. Хотя и стоит он дорого, и электричества жрет, как калорифер в зимнюю пору (по 5000 единиц в час), но удобства того стоят: в итоге вы сможете легко переправлять ресурсы, войска и артефакты между колониями.
Перевод армии в колонию
Каждая армия привязана к той соте, на которой она создана (домашней или к одной из колоний). Чтобы «перепрописать» армию (например, отправить ее в колонию), нужно:
1. Переместить все войска в домашнюю армию.
2. Отправить по одному отряду через колонизационный центр всю армию на другую соту (при этом не перепутав его с центром торговли и не ошибшись ни разу в том, на какую соту отправляются войска, колоний-то две, а кнопки Undo при пересылке и торговле не предусмотрено).
3. Дождаться, пока войска доплывут до туннельной реки (скорость их хода такая же, как и для армий, то есть 1 час + 8 часов между кольцами + (разница номеров секторов) в степени 0.4, то есть, скажем, от 2.20 до 4.52 войска идут 1+ 8 + 32 в степени 0.4 = 1 + 8 + 4 = 13 часов).
4. Создать новую армию в колонии.
Центральная сота первой колонии. Наши войска так успешно грабят соседей, что ресурсов хватает для непрерывной работы семи военных фабрик третьего уровня. |
С учетом тормознутой прокрутки меню эта деятельность занимает минут 15 чистого щелканья (не считая времени на доставку войск). Поэтому большинство тактических идей умирает, не дожив до осуществления: для переформирования армий нужно иметь терпение советского партизана.
Странно, но пересылаемые между сотами войска не учитываются в рейтинге. Поэтому можно видеть, как рейтинг игрока внезапно падает на три миллиона, а потом так же внезапно возрастает вновь. Значит, человек пересылал армию с кольца на кольцо. Есть правда, и другое объяснение — армии в игре можно давать взаймы, и некоторые альянсы собирают настоящие ударные орды для расправы с врагами.
После того, как вы обзаведетесь колониями, проблема обороны и укрывания ресурсов превратится в игру. С ловкостью заправского наперсточника на ночь глядя я отправляла через три колонизационных центра встречные перевозки: кад, нану, энергию, прод и все остальное. Армии на ночь отправлялись на грабежи, а пустые соты спокойно спали до следующего утра. Ну наедет на них кто-нибудь. Ну устроит показательный парад на пустой соте, удивив случайно застрявшего на ней бегемота. Ну и что? Взять-то нечего, и время потрачено зря... Лучший способ отвадить самых агрессивных соседей — показать бессмысленность их набегов. Правда, на меня с моим рейтингом много желающих наезжать не находилось.
Сюрприз-сюрприз!
Я страшно спешила строить первый колонизационный центр. Счет шел на часы. Нужные науки, нужные здания... и вот колонизационный центр стоит передо мной во всей красе. С трепетом зашла я туда, ввела нужные координаты и имя нового дома на Мельсионе и нажала кнопочку с флажком «Создать колонию». А в ответ получила странное сообщение: «Достигнуто максимально количество колоний» (орфография авторская). Я опешила и решила попробовать еще раз. Попытка увенчалась тем же впечатляющим результатом.
Сота через месяц игры. |
В итоге, жутко раздосадованная, я отправилась к местной «Стене плача», а именно на форум «Баги и ошибки», чтобы поведать там свою горестную историю. Оказалась, я не одинока, и у других энтузиастов заселения новых миров возникли те же проблемы. Через день или два пришел ответ от Хранителей Сфер.
Хранители Сфер — шутники и затейники — решили усложнить задачу, связав с придуманным ими квестом заселение колоний на трех Сферах — Андромеде, Кассиопее и Эридане. Естественно, предупредить заранее народ, который лез из шкуры, изобретая 11 уровень продиума, они и не подумали. И вообще, тот факт, что люди через два с половиной месяца игры отстроили колонизационные центры, оказался для них таким же сюрпризом, как ежегодный приход зимы для наших коммунальных служб. Поэтому начала квеста пришлось ждать еще дней десять.
В итоге однажды жители Андромеды получили письма. В них рассказывалась «история о Намусе и песках времени». Некий мудрец Намус, стремясь достичь одному ему понятной цели, двинул на другой конец Вселенной, но застрял в песках времени. Под конец он нашел способ преодолеть пустыню, но часть сущности мудреца оказалась рассеянной по пескам времени. Заканчивалась эта история вот таким опусом:
Так выглядела домашняя сота через два месяца игры. |
Разбудит в седмицу листопад...
трижды перевернется бесконечность,
и вернутся они из поисков своих
в дневной час отражения часа слепого,
и принесет в жертву песок времени,
увидят свет созидания ищущие,
и соберут свет Знающие, дабы открыть пути.
Что тут началось на форуме! Манускрипт разгадывали всем скопом.
Народ быстро додумался, что «ищущие» — это археологи, которых надо отправить копаться в песочницу, на нейтральную соту то есть (только она целиком засыпана песком). Сошлись во мнении, что три повернутые бесконечности — это число археологов. Правда, было неясно, то ли слать три раза по 8, то ли 888, то ли еще как. А вот дальше пошло гадание на кофейной гуще.
Застройка нейтральных сот не блещет разнообразием. Единственно толковое (да и то не очень) здание — лагерь археологов. Хранилища (вверху справа) я строила только для поднятия рейтинга. |
Гипотез была масса. Например, что по славянским календарям «листопадом» называется октябрь или ноябрь, то есть ждать придется еще месяц, а то и два. А «седмицей» обычно именуется неделя. Или ее седьмой день — воскресенье то есть. Слепым иногда называют Час Быка (как у Ефремова), но в Сфере свой слепой час — каждую ночь от 4.00 до 5.00 по московскому времени игра недоступна. Вот одна из гипотез с форума: «Листопад — ноябрь, седмица — неделя, трижды перевернется — 3 часа, слепой час — даунтайм, дневной час отражения часа слепого — 4 часа дня.»
Вопросов было не меньше. Например, какое именно время имеется в виду: время сервера (в ту пору оно отличалось от московского на два часа), московское али еще какое. Спасибо, Хранители в какой-то момент смилостивились и кинули подсказку, что время московское. И что ждать начала квеста осталось недолго.
Народ изводился несколько дней, бдя в самое неудобное время суток и отсылая дядечек с лопатками в самом разном количестве. На форуме появлялись сообщения: «Ничего не найдено... Ничего...» Прошла суббота, воскресенье, понедельник. Наступил вторник, седьмое сентября.
В итоге все оказалось тривиально. Нужно было седьмого сентября (листопадом собирательно окрестили осень) послать 888 археологов так, чтобы они пришли как можно ближе к четырем часам дня. Кто оказался точнее всех, тот и победил. О победе SoliX’а возвестили день спустя, когда все уже были убеждены, что седьмого тоже пролетели.
Самое забавное, что победитель был удивлен больше всех, потому как не понял, что победил. У него в хранилище артефактов появилась непонятная пустая строка, и он ее убил. И был ужасно расстроен, узнав, что это было не пустое место, а дававший тучу энергии артефакт. Который по задумке должен был и специфический вид иметь, и крутые свойства. Но из-за бага неясной природы выглядевший как пустое место.
Как бы то ни было, но на следующий день народ полетел заселять Мельсион.
Вот такие тут у нас на Андромеде квесты.
Но вообще квесты — штука неплохая. Вон на Орионе принцессу искали, потом замуж ее выдавали, а теперь за какими-то мимикри всем скопом гоняются...
Наука
Наука в Сфере — настоящий двигатель прогресса. Почти каждое здание или военное подразделение требует развития соответствующих умений. С другой стороны, наука — это главный тормоз. Потому что изучаются полезные навыки крайне медленно. Так, чтобы получить нужные для создания колонии знания, приходится непрерывно работать не меньше 62 дней.
Поэтому, как только вы вступите в игру, постройте научный институт и сразу начните в нем обучать ученых. И после того как через шесть минут у вас появится первый ученый, немедленно поставьте его изучать что-нибудь полезное. По мере обучения новые коллеги будут автоматически присоединяться к первому и станут работать над той же проблемой.
Вместимость одного института — 500 человек. Скорость обучения — один ученый в шесть минут независимо от количества институтов. Значит, одного здания вам хватит на два дня с небольшим, точнее, на 50 часов. Не забывайте своевременно строить новые институты, чтобы процесс обучения шел непрерывно. К моменту создания колонии на соте обычно собирается 12—13 тысяч ученых.
Научный подход к делу дает результаты. Мы впереди вселенной всей. |
После колонизации вы получите возможность удвоить скорость обучения ученых (они будут тренироваться на двух сотах), или даже утроить ее, если получите две колонии. Но по-прежнему все ученые будут работать над одной проблемой.
Изучение наук приносит вполне конкретную пользу, увеличивая добычу ресурсов. Каждый уровень соответствующей науки добавляет:
Кадериум 2,5%
Нанокристаллы 1,25%
Статическая энергия 5%
Продиум 0,5%
Еда 5%
Каждую из этих наук можно прокачивать до 99 уровня. Хотя даже на самой старой Сфере — Орионе — люди хвастаются всего лишь тридцатым уровнем развития наук. У меня большая часть навыков была прокачана до 20 уровня. Вместе с использованием артефактов это позволяло утроить или даже учетверить добычу энергии и кадериума.
Отдельно стоят навыки «торговля» и «шпионаж». Их можно развивать лишь до десятого уровня. При этом изучение торговли позволяет строить торговые коннекторы разных видов. Для строительства самого лучшего и нужного — межкольцевого — нужен как раз десятый уровень.
Шпионаж в игру еще не введен, поэтому прокачивать это умение стоит лишь для повышения общего рейтинга, когда все действительно нужное уже открыто.
К сожалению, серые клетки на соте — большой дефицит, и чем больше вы настроите институтов, тем меньше места останется для фабрик. Поэтому нужно знать меру. У меня на трех сотах было 27,5 тысяч ученых. И, по моим прикидкам, после уровня этак 25-го выгоднее снести все институты и понастроить кузни и шахты.
Если вы снесете институты, не предоставив ученым нового места (например, в колониях), ученые немедленно исчезнут. Но уровень развития наук сохранится.
Религия
Религия в Сфере Судьбы имеет сугубо утилитарное значение: это просто дополнительный набор бонусов, в нагрузку к которым, однако, даются и недостатки.
Религий есть две: «Штурмовиков» и «Созерцателей облаков», бонусы у них, грубо говоря, противоположны.
Спам-армии нескольких игроков могут полностью парализовать жизнь на соте. Именно поэтому в «Сфере» невозможно оставаться боевым нейтралом. |
Чтобы принять религию, надо, во-первых, построить тот или иной храм (их тоже два вида), а потом включить его. Храмы можно строить на каждой соте, и дома, и в колониях, но смысла в этом никакого: включить удастся только один из них. А Храмы, как и любые приличные постройки, строятся только на серых клетках. Здания это дорогие, строятся целых 3 дня (72 часа). Правда, добавляют к сотовому индексу они тоже немало: сразу 36 250 очков.
После нажатия кнопки «принять религию» процесс одурманивания населения тянется целых 4 дня. Все это время вы будете страдать от связанных с религией недостатков (отрицательных бонусов), а вот положительные эффекты появятся только по истечении этого срока. Поэтому часто менять религию бессмысленно.
В отличие от, скажем, сотовых и военных артефактов бонусы религии действуют на все соты и все армии игрока, как обороняющиеся, так и нападающие. Они таковы.
Религия Созерцателей Облаков | |
Бонусы ресурсов | |
Добыча нанокристаллов | +10% |
Добыча кадериума | –15% |
Военные бонусы | |
Защита | +10% |
Броня (здоровье) | +15% |
Нападение | –15% |
Урон (сила удара) | –15% |
Религия Штурмовиков | ||
Бонусы ресурсов | ||
Добыча нанокристаллов | –10% | |
Добыча кадериума | +15% | |
Военные бонусы | ||
Защита | –10% | |
Броня (здоровье) | –15% | |
Нападение | +15% | |
Урон (сила удара) | +15% |
Ресурсные бонусы действуют так же, как бонусы наук (увеличивают номинальную добычу). Если у вас, например, на соте есть 40 огромных кузниц кадериума, то принятие религии Штурмовиков увеличит добычу на
40*450*15% = 2700 единиц кадериума в час.
На первый взгляд кажется, что, поскольку воранеры специализируются на производстве кадериума (только они могут строить огромные кузницы кадериума), а псолао — на производстве нанокристаллов в своих уникальных огромных кристаллизаторах, то воранерам выгоднее принять религию Штурмовиков (+15% када), а псолао, наоборот, Созерцателей (+10% нано).
На самом же деле все зависит от вашего стиля игры. У меня, например, грабеж приносил 70% ресурсов, поэтому надо было думать в первую очередь об армии.
Поэтому внимательно просчитайте, как изменится сила вашей армии (с учетом расовых бонусов, конечно), и после этого принимайте решение. Напомню еще раз, что сила отряда, грубо говоря, пропорциональна величине.
«Число подразделений в отряде» *
КОРЕНЬ(Нападение*Урон*Броня / (МАКС(5%, 1 — Защита))
Разумеется, все значения надо брать со всеми бонусами.
Если ваша армия состоит из подразделений с низким уровнем нападения (25%), то религия Созерцателей облаков уменьшит их до жалких 10%. Оно вам надо?
С другой стороны, если вы ориентируетесь на подразделения с уровнем защиты 75%, то те же Созерцатели поднимут ее до 85%, что эквивалентно росту здоровья на 2/3.
Руководство по Сфере Судьбы пропорционально размерам самого мира, то есть очень велико. Чтобы объять просторы этого мира, его исследовали за разные расы сразу четверо авторов. В этот номер вошла относительно небольшая его часть. Продолжение ожидает вас в следующем номере и на компакте.