«Ты меня уважаешь?» — лучшая формула обороны. |
Если погрузиться в проблему достаточно глубоко, мы непременно увидим себя как часть проблемы.
Аксиома Дюшарма
Путешествия — слишком опасное удовольствие для злого гения. Пусть безмозглые подчиненные рискуют попасть под пулю, дело настоящего злодея — сидеть дома и строить ужасные планы. Со временем жизнь злого гения обрастает всеми атрибутами приличной домохозяйки: он обязан следить за чистотой и порядком, обустраивать свое жилище, встречать гостей. Самое главное для каждой хозяйки — чтобы дом выглядел тихо и уютно: трупы не валялись по углам, пулеметы были надежно укрыты, морг закрыт для экскурсий, а тюрьма находилась за семью замками.
Прошли те рабовладельческие времена, когда можно было приказывать своим подчиненным. Время демократических свобод требует новых подходов: хочешь, чтобы слуги учились, — поставь парту на дороге, авось кто-нибудь зазевается и сядет нечаянно. Мешают трупы на полу? Сделай вход в морг удобным, тогда там не будет так безлюдно.
Чтобы добиться успеха, проектировать нужно без ошибок. База должна быть не просто удобной, а, страшно сказать, — эргономичной!
Вход
Вход — ключевая точка базы. Толпы добрых агентов будут рваться в дорогую нашему сердцу и карману базу, и остановить их — наша главная обязанность.
Вход с множеством дверей — лучшее место для массового оболванивания. Можете проверить в ближайшем супермаркете. |
Первый принцип защиты хорошо известен: вежливость — лучшее оружие вора. Неважно, что спрятано внутри, лишь бы все хорошо выглядело. Не слишком настойчивый агент должен уйти мирно и полностью удовлетворенным.
Первая линия обороны — шлюз из трех-пяти дверей подряд. Немного накладно, зато забудем о массовых экскурсиях туристов. Многие агенты так и проводят всю командировку между дверьми: представьте, какие отчеты они пишут начальству! Двери выполняют и другую функцию: они не выпускают слишком дорогих гостей.
Специальная комнатка для Ивана — не наказание, а признание заслуг. Его гранатомет может понадобиться в любой момент. |
Когда шпионы спецслужб все-таки заметят нечто запрещенное, закрывайте дверь на высший уровень защиты. Пока враг будет возиться с отмычкой, ваши войска без всякой спешки убьют или захватят его — выбор за вами. Особенно удобно ловить суперагентов: перед ними открывайте все двери нараспашку, а за их спиной — надежно запирайте.
Если у врага слишком большой отряд, разделите их с помощью запертых дверей, а после убивайте по отдельности ближайшим помощником (henchman). Так помощник без лишнего шума получит ценный опыт.
На заметку: если вы нападете на одного агента, ему на помощь придет вся его группа. Поэтому на открытой местности отдавайте команду сразу для всего вражеского отряда, нажав клавишу Ctrl.
За шлюзом постройте узкий прямой коридор без дверей. Во-первых, враг наверняка не ускользнет от внимания ваших лакеев (valet) — и тогда мирно уйдет восвояси. Кроме того, это прекрасный плацдарм для боевой обороны. Один Красный Иван (Red Ivan) со своим верным гранатометом стоит всех трехсот спартанцев: одним выстрелом он превратит в пепел армию агентов, доблестных защитников базы, сигнализацию и даже весьма горючие, как показала практика, огнетушители.
Чтобы не искать Ивана по дальним закоулкам в самый ответственный момент, постройте для него небольшую комнату вблизи входа, заведите его внутрь и установите уровень безопасности двери на «тройку».
За клавиатурой |
Режим паузы — один из наиболее удобных механизмов игры. Без всякой спешки игрок может разобраться с наукой или проконтролировать слуг на мировой карте. Разработчики повесили включение паузы на одну из наиболее «удобных» и «больших» клавиш — латинскую букву P. Если перенести включение паузы на пробел, жизнь значительно упростится. Клавишу быстрого перехода можно привязать не только к местности, но и к личности — определенному подручному или агенту. Особенно это полезно для Кати Морозовой (Katerina Frostonova), которая умеет становиться невидимой. Для того чтобы привязаться к личности, выделите персонажа двойным щелчком мыши и нажмите Ctrl+Цифра. В дальнейшем нажатие на цифру перенесет камеру к герою, как это происходит с войсками в большинстве RTS. |
Двери полезны и на других участках: вашим подчиненным они не помешают, а врагов задержат. Разделяй и властвуй!
Кроме соединения комнат, коридоры еще нужны для пожарной безопасности. Не стоит экономить на огнетушителях: это не только единственное спасение при пожаре, но и ценное оружие в сложных ситуациях.
Ложный вход
Чтобы занять чрезмерно любопытных агентов, организуйте фальшивый вход специально для них. Это будет либо отдельный вход на базу, либо дверь рядом с настоящим входом. Главное, чтобы уровень безопасности двери был установлен на 3: в этом случае ваши подчиненные туда не сунутся.
За дверью может быть или запутанный лабиринт, отбивающий всякую охоту продолжать исследования, или хитроумная ловушка, или просто одуряюще пустая комната. Чем бы Джеймс Бонд ни тешился, все хорошо.
Первый уровень
Несмотря на наши гениальные предосторожности, некоторые шпионы все-таки ухитряются проникать сквозь заслоны. То, что они увидят, должно быть благопристойнее покоев папы Римского и Алсу вместе взятых! Поэтому ближе всего ко входу располагайте столовую (mess hall), зал развлечений (staff room) или библиотеку (archives). Для каждой комнаты хватит по полтора десятка квадратных метров.
Личная Эйфелева башня у кровати — и полезно, и приятно! |
Казармы (barracks) также должны быть поблизости, чтобы основная толпа ваших солдат могла быстро подоспеть к месту драки. В казармах ваши подопечные проводят больше всего времени, поэтому и к их постройке нужно подходить ответственно. В центре поставьте кровати вперемешку с гимнастическими тренажерами и самыми сильными артефактами. Так вы разом решите проблему лояльности и лечения солдат. Шкафы (lockers) можно оставить в сторонке или вовсе строить в дальнем углу базы.
Хорошо обустроить казармы — целое искусство. С одной стороны, войска должны быть готовы защитить свой дом, а с другой — случайно забредшему вору не стоит позволять нанести непоправимый урон.
На заметку: размещать объекты одного типа удобно, нажав клавишу Shift.
Чем лучше условия для тренировки, тем больше слуг будут учиться. |
Дверь в дверь с казармами расположите арсенал (armory), где солдаты смогут оперативно расхватать оружие для защиты базы. Правда, увидев стойки с оружием, агенты сразу же заподозрят неладное, так что двери ставьте надежные.
Учебные комнаты (training room) также стройте поближе к казармам, иначе рабочие просто не будут туда ходить. Места тут лучше не жалеть, поскольку люди — важнейший ресурс для злого гения. Помните — кадры решают все!
Маленький совет: расположите тир подальше от входа, иначе каждый раз при осмотре участка будете вздрагивать от выстрелов.
В лазарете (infirmary) ваши подчиненные будут восстанавливать здоровье. Лазарет — комната неоднозначная: сначала она чиста перед законом, но позже новые приборы будут приводить агентов в ужас. Как следствие, размещайте ее подальше от входа.
Наконец, игроку нужно где-то хранить сбережения. Хотя сейф (stronghold) — лакомый кусок для воров всех мастей, он должен быть недалеко от входа, чтобы не задерживать строительство. Если в сейфе недостаточно места, вы не сможете получить в свое распоряжение заработанные деньги, так что пятнадцать-двадцать квадратных метров необходимы для хранения сокровищ.
Цитадель
Наиболее важные комнаты стоит сгруппировать в самом центре базы. Можно даже отделить «внешнюю базу» от «внутренней» длинным коридором, шлюзом из дверей или ловушками.
Комната управления (control room) и убежище (inner sanctum) — сердце базы. На первом острове большая комната управления не нужна, а на втором масштаб нужно увеличить. Сколько еще столов не хватает, видно в углу мировой карты. Восстановить характеристики своего аватара можно в убежище. Размеры убежища полностью зависят от вашего самомнения.
Электростанция (power room) — одна из важнейших комнат и рай для саботажника. Поначалу комната занимает много места, но с изобретением ядерной электростанции (nuclear power station) требования к месту уменьшаются, ведь новый тип генератора вырабатывает 35 киловатт вместо 15 и занимает меньше места.
Аккумуляторы (capacitor) позволяют накапливать энергию, чтобы использовать ее в аварийных ситуациях. В жизни до аварийных ситуаций дело лучше не доводить, так что вместо аккумуляторов полезнее построить еще парочку генераторов.
Также в центре базы я советую строить лабораторию. Хотя такое решение и замедляет развитие науки (ученые начинают напоминать марафонцев), безопасность важнее. К тому же место для лаборатории лучше выделять с запасом: новые приборы часто оказываются громоздкими.
Тюрьма
Побег суперагента в развитии. До выхода еще много препятствий, так что Кате не уйти от погони. |
Камеры для пленных находятся в арсенале (armory). Основной арсенал, где расположены стойки с оружием и аппаратура управления охраной, — не слишком подходящее место для тюрьмы. Лучше всего расположить тюрьму подальше от основных комнат, в отдельном арсенале.
Оптимальное количество камер — 4 или 5. В них будут сидеть не только вражеские агенты, но и потерявшие лояльность слуги, ведь ничто так не увеличивает лояльность, как созерцание на досуге тюремных стен.
Рядом с тюрьмой ни в коем случае не должно быть никаких важных комнат, разве что кухня или второстепенные казармы. Отряд сбежавших заключенных — наибольшая опасность для базы!
Занимательная демография |
Масштабным злодействам мешает ограничение на количество подчиненных: больше ста слуг вам не созвать. Исправить ситуацию можно, отредактировав файл DynamicResources\Config\population.ini, считая от каталога игры. В первой строчке указано максимальное число слуг. Слишком увеличивать его не следует из-за возможных ошибок, нескольких сотен вполне достаточно: MaxPopulation=300. В остальных строчках указывается, сколько слуг обойдутся без шкафчиков в зависимости от уровня славы (notoriety). Первая цифра — процент от максимального уровня славы (500), вторая — количество слуг. К примеру, строчка PopulationEntry=10,35 означает, что при славе, равной 50, от личных шкафчиков добровольно откажутся 35 слуг. |
Логично построить рядом с тюрьмой морг (freezer). По крайней мере, воровать там нечего. Кроме того, у сбежавшего заключенного уровень гнева (heat) и так зашкаливает, так что мешком с трупом его не испугаешь.
На заметку: камеры для казни (death chamber) значительно менее надежны, чем обычные (holding cell). Такое свойство делает их совершенно бесполезными.
На втором острове, когда места достаточно, полезно построить для каждой камеры отдельную комнату. Если этого не сделать, сбежавший пленник освободит из плена всех товарищей по несчастью.
Окрестности
На открытой местности вы можете построить хижины всего лишь 4 на 2 метра. Много внутри не уместишь, но они послужат прекрасной приманкой. Агентов хлебом не корми — дай только взломать пару дверей. И неважно, что за этими дверьми ровным счетом ничего нет.
В этих же комнатах полезно разместить несколько ловушек. Главное, чтобы те не были смертельными: вид конвейера из трупов не способствует конспирации.
В одной из таких хижин будет и поддельная лаборатория, откуда агенты выкрадут заботливо подсунутую им фальшивую исследовательскую машину (fake research machine). Не забудьте только снести эту лабораторию, как только она выполнит свою цель, иначе ваши ленивые рабочие будут оставлять там украденные артефакты.
Отель и казино — сооружения дорогие и не слишком эффективные, поэтому строить их хорошо лишь при избытке денег. Обычные ловушки в начале игры намного полезнее. Если же вы все-таки решили окунуться в гостиничный бизнес, постройте рядом хижину с огнетушителями: в этом деле пожаров не избежать.
Главная проблема для хозяина отеля — постоянная занятость социальных слуг. К тому же отрицательно настроенные отряды врага встречают и убивают их первыми. Впрочем, зрелище отряда вооруженных до зубов десантников, крадущихся гуськом через переполненный танцпол, дорогого стоит.