«А какая разница, кто меня стрелой
из кустов пырнет — разбойник или эльф?»
А. Сапковский, «Кровь эльфов»
Уважаемые читатели! С этого номера мы начинаем печатать статьи, посвященные развитию военных отрядов такой замечательной игры, как Disciples II. После выхода Disciples II: The Dark Prophecy перед разработчиками стояла трудная задача: каким образом сделать дополнения интересными, а главное — прибыльными. Вначале они пошли по пути наименьшего сопротивления, выпустив два дополнения — одно для светлых сил, другое для темных. К сожалению, оба продукта оказались совершенно неудобоваримыми — пустая трата денег и ничего больше. Разработчики задумались: уровень продаж низкий, публика негодует, о прессе лучше промолчать — язвительные комментарии, низкие оценки, рекомендации...
«Восстание эльфов» изменило все. Разработчиков вновь начали уважать, полюбили и вернули в список «лучших из лучших стратегов современности». «Восстание эльфов» было достойно того, чтобы выйти отдельным игровым продуктом, — настолько сбалансировано и безупречно это дополнение. Именно по этой причине я начинаю свой рассказ о создании идеального воинского отряда с расы эльфов.
Подготовка
Прежде чем мы начнем комплектовать боевые отряды, следует определиться с типом руководителя. Всего их три: полководец, маг и правитель. Каждый из них обладает рядом индивидуальных особенностей.
Всего двумя стрелами разбойник способен уничтожить любого члена вражеского отряда. |
К примеру, полководец способен исцелить 15% урона своего отряда за день, но при этом его магические способности ограничены четвертым уровнем. Маг исцелять не способен, зато исследует заклинания за половину их стоимости и может использовать каждое дважды в день. Если вы выберете правителя, то даруете своему вору дополнительные возможности, а также будете строить здания в городе за половину их стоимости. Главный минус правителя — его магические способности также ограничены четвертым уровнем.
Как говорится, есть из чего выбирать. Лично я предпочитаю играть магом. При должном количестве земли и хорошем доступе к ресурсам (их должны завоевать ваши военные отряды!) исцелять 15% повреждений можно и с помощью магии. А при убедительном «золотом запасе» такая проблема, как строительство зданий в городе, и вовсе отпадет. Именно по этой причине, выбирая мага, я, как и многие другие игроки в Disciples II, предпочитаю начинать с создания сильных, хорошо укомплектованных военных отрядов. И только потом заниматься развитием магии и укреплением своих территорий.
Многим хорошо и в роли полководца, а вот правителя выбирают единицы — слишком много минусов, а плюсы весьма неоднозначны. Я знаю многих успешных игроков в Disciples II, вообще не использующих воров.
В любом случае, какого бы руководителя вы ни выбрали, главное — как можно быстрее создать качественные военные отряды, способные отразить натиск любого соперника. При должной магической поддержке и нужном количестве золота успех вам будет обеспечен!
Плановая застройка
Первые три-четыре миссии вам придется туго. Дело в том, что не сразу у вас появится возможность построить все необходимые здания — ваши способности будут расти постепенно, миссия за миссией. Однако схема застройки на всех этапах игры будет одна и та же. И помните, в день вы можете построить только одно здание. Это значит, что нужно внимательно следить за своими воинами, чтобы вовремя перевести их на новый уровень. Без специальной постройки в городе они не смогут перейти на следующий уровень развития, а это значит, что вам придется провести как минимум еще один бой. Это простительно в первых миссиях, но фатально начиная с четвертой. Подобная весьма распространенная ошибка может стоить вам победы. Ведь одно дело играть против компьютера, а другое — против реального человека. Учитывайте тот факт, что Disciples II — пошаговая игра. Преимущество соперника всего в один ход, как правило, означает ваш проигрыш, если, конечно, оппонент не допустит какую-нибудь фатальную ошибку.
Тот редкий случай, когда кентавр-дикарь все же промахивается. |
Первым делом постройте башню магов. Она позволяет исследовать заклинания. На первых порах магия будет развиваться слабо, но это для нас не главное. Сразу же совет — первым делом исследуйте заклинания лечения и атаки. Для боевых отрядов они основные.
Теперь следует построить низину. С ее помощью ваш кентавр со временем превратится в кентавра-странника. Дальше возводим храм. Благодаря ему вы сможете быстро вылечить или воскресить воина. Это важно на первых этапах игры, когда маны на необходимые заклинания будет катастрофически не хватать. Но будьте осторожны: не допускайте перерасхода средств, иначе есть опасность «пролететь» со строительством нового здания.
Стройте купол. В нем ваш адепт перейдет на следующий уровень. Разведчик превратится в охотника только при наличии дома скорняка. Следующим должен быть построен круг сприган, превращающий женщину-духа в оракула. И, чтобы завершить первую очередь строительства, — воздвигните гильдию, позволяющую нанимать воров. Фундамент вашего государства прочно заложен — теперь и пошиковать можно: вылечить парочку отрядов в храме, нанять «пушечное мясо» — отряды-разведчики, служащие в основном для того, чтобы открыть карту и разузнать о состоянии дел у противника. Они редко возвращаются домой живыми, и я не советую вам тратить на них ману, чтобы излечить магическим способом.
Вторая очередь строительства. Воздвигаем родовую землю — появляется кентавр-дикарь — основа нашей армии. Дальше строим шатер — охотник превратится в бандита. Теперь разбиваем чащу, она даст оракулу право перейти на следующий уровень — лесная дева.
Третий этап возведения необходимых сооружений состоит из двух зданий. Первое: укрытие, позволяющее бандиту превратиться в разбойника. Второе: алтарь Галеана. Благодаря ему лесная дева сможет превратиться в сильфиду.
И, наконец, четвертая, заключительная фаза строительства требует возвести всего одно здание — убежище. Тогда ваш разбойник по достижении необходимого количества очков опыта станет мародером.
Конечно, в игре есть несколько вариантов развития города, но этот оптимален для тех, кто хочет создать по-настоящему сильные боевые отряды. К ним и перейдем.
Лидеры
Лидер взывает к силам небес. Любители диких животных, срочно отойдите от экранов ваших мониторов! |
Перед тем как мы начнем формировать воинские отряды, скажу пару слов о лидерах. Лидеры — это воины, управляющие всем отрядом. Именно они наделяются дополнительными магическими умениями, могут носить с собою снадобья и зелья, магические сапоги и книги. Первое, что вам нужно усвоить, — лидер должен оставаться в живых несмотря ни на что. Это закон. Дело в том, что только один лидер может перейти с вами в следующую миссию, а это значит, что вам нужно добиться максимально возможного прироста опыта именно для них. Выиграли сражение? Замечательно! Но лидер мертв?! Считайте, зря старались. Именно по этой причине, если в отряде есть лекарь, — все его внимание должно быть сконцентрировано на лидере. Размещать руководителя группы лучше либо с правой стороны, либо с левой, но никак не посередине. Особенно опасайтесь лучников, скрывающихся за стеной защиты. Их любыми судьбами нужно уничтожить, так как их цель, как правило, — ваш командир.
По накоплении определенного количества очков опыта ваш предводитель перейдет на следующий уровень. В отличие от других членов отряда он не изменится внешне, а приобретет какую-нибудь новую способность. Здесь вам необходимо запомнить одну очень важную вещь: первостепенные умения — это лидерство и атака, все остальное — потом. Поэтому на третьем и шестом уровнях развития вам необходимо выбрать лидерство. Это позволит вам взять в отряд по одному новому соратнику — что очень важно на финальном этапе игры. Все остальные способности — сугубо на ваше усмотрение. Лично я выбрал следующий список: второй уровень — способность брать артефакты, четвертый — 25% к атаке героя, пятый — использование талисманов, седьмой — 20% к точности атаки (таким образом достигается 100%-ная меткость), восьмой — восстановление за ход 15% здоровья. С девятого по пятнадцатый уровень у вас не будет альтернативы — придется выбирать то, что предложит компьютер. После консультаций с другими игроками в Disciples II я получил подтверждение, что такая схема развития навыков героев оптимальна для атакующего стиля игры. Если вы предпочитаете больше выжидать, чем действовать, возможно, вам необходимо задуматься о приобретении таких навыков, как ношение магических книг и сапог, шаров и знамен. По достижении пятнадцатого уровня ваш герой перестает развиваться.
Создаем отряды
Основой всех ваших боевых отрядов должен стать кентавр. После строительства родовой земли он превратится в кентавра-дикаря — одного из самых сильных членов вашей команды. Один кентавр-дикарь способен нанести 100 пунктов поражения. То есть, если их количество в группе равно трем, эта цифра составит 300. Этого вполне достаточно, чтобы за два хода расправиться практически с любой группой соперников. Кроме того, изначально кентавр-дикарь наделен 231 очком здоровья, что делает его практически неуязвимым для соперников. У кентавра-дикаря высокая точность попадания — 80%. На моей памяти он не попал по цели всего несколько раз.
В качестве защиты мудрец призывает деревья. К сожалению, это не спасет его от смерти. |
Теперь давайте рассмотрим все плюсы и минусы женщины-духа. Со временем она превратится в сильфиду — очень ценного члена команды. Способна вылечить 55 пунктов поражения, что составляет среднюю мощность атаки отдельного воина. Кроме того, она не может промахнуться. Однако есть у Сильфиды и свои минусы. Главный — это то, что она не способна атаковать соперника. Ее присутствие в игре, к сожалению, зачастую бессмысленно. Тем, кто предпочитает атакующий стиль игры, я бы порекомендовал не брать ее в команду. Гораздо проще и выгоднее вылечить воинов в храме, с помощью магии или зелий. А наличие дополнительного атакующего воина в команде поспособствует снижению очков поражения. Если вы все же выберете Сильфиду, то запомните один маленький секрет: в конце сражения оставьте на закуску самого слабого воина. Пускай все члены отряда займут оборонительную позицию, а вы тем временем сможете их вылечить. Но помните: эта тактика работает только со слабыми соперниками (желательно другими целителями).
На заднюю линию атаки я рекомендую поставить охотника. Со временем, после постройки убежища и получения достаточного количества очков опыта, обычный охотник превратится в мародера. В его руках находится мощнейшее оружие — лук со стрелами. Он способен за ход выстрелить дважды. Общий урон составляет 110 пунктов. Если в отряде таких воинов два, а первая линия полностью укомплектована кентаврами-дикарями, то получится 520 очков поражения. А если к этому прибавить способности лидера, то около 600. Большинство врагов будут повержены, не успев начать сражение. Используя мародера, помните одну хитрость. К примеру, перед вами стоят два солдата Империи. У обоих по 140 пунктов здоровья. Оптимальные действия мародера в таком случае: одну стрелу пустить в первого солдата, другую во второго. Остальное сделают кентавры-дикари. Иначе у вражеских солдат появится шанс на атаку, а это не есть хорошо.
Еще один важный воин в игре — адепт. Со временем он превращается в архонта, наносящего по 50 пунктов поражения всем противникам. Таким образом, эффект от одной атаки архонта может достигать 300 очков поражения — вполне достаточно, чтобы уничтожить половину соперников. Однако есть здесь свои нюансы. Дело в том, что до конца оправданным использование архонта можно считать с третьей-четвертой миссии, когда практически нет отрядов, состоящих из одного-двух противников. До тех пор его место лучше отдать женщине-духу.
Таким образом, вы самостоятельно можете составить идеальную на ваш взгляд команду. По своей мощности лидеры примерно одинаковы (кроме вора и мудреца, но они не созданы для атак). Поэтому вы можете самостоятельно подбирать составы отрядов, опираясь на данный материал. Единственное, что я хочу особо отметить: общий урон от одного хода группы должен составлять 500-600 пунктов. Это оптимальная цифра, по достижении которой о проблемах с противниками можно будет смело забыть.
В следующих номерах мы поговорим о горных кланах и воинах Империи. До встречи!