В двух предыдущих номерах мы создавали колонии, осваивали основы торговли, разбирались с мирными и боевыми артефактами — а также выменивали имеющих большое народно-хозяйственное значение розовых бегемотов и левиафанов, не говоря уже про скопления всех родов войск для прослойки. И готовились начать массовое военное строительство. Ну что ж, экономика налажена, торговля кипит — можем переходить к активным боевым действиям.
На компакте: на диске вас ждут предыдущие статьи этой серии публикаций: о развитии колонии, торговле, артефактах, религии и многом другом и таблица всех персонажей игры с полным спектром характеристик. Кроме того, вы найдете там статью о том, как правильно определять сравнительную эффективность подразделений в игре Destiny Sphere, которую мы еще нигде не публиковали.
Развертывание частей
Если есть военные подразделения — значит, есть и война. Для того, чтобы воевать, нужно:
зайти в здание «Военная база» и выбрать закладку «Создать новую армию»; перевести часть войск из домашней армии в новую (разумеется, перед этим войска надо сделать: в начале игры их нет), придумать новой армии название и создать армию; выбрать жертву. Хорошо использовать таблицы рейтингов, обязательно посмотреть в экране «Комплексы», что у жертвы открыты центральные ворота, — иначе напасть не получится; вернуться в экран военной базы, ввести для боевой армии координаты жертвы (кольцо, номер сектора и номер соты), проверить, что выбрана опция «Напасть» (есть еще «Защитить»), и нажать кнопочку «Отправить»; ждать.В игре все происходит неспешно. Армия довольно долго летит до соты врага, а затем то же время возвращается обратно.
Две могучие армады времен открытия очередной сферы. |
1 + 8 (если цель на другом кольце) + (разница номеров комплексов)0,4
Да-да, степень — 0,4, корень пятой степени из квадрата. После этого уравнение Шредингера кажется примитивной линейной моделькой. То есть путь от соты 2.20.1 до соты 4.52.5 займет
1 час + 8 (кольца разные) + 320,4 = 1 + 8 + 4 = 13 часов ровно. И обратно столько же.
Поэтому атаки между кольцами случаются очень редко — за это время можно выйти замуж и развестись. И мир фактически распадается на три слабовзаимодействующие области, которые только торгуют друг с другом и встречаются лишь на Мельсионе.
Подразделения
У каждой расы есть свой набор подразделений — по 18 видов. Подразделения разбиты на 4 уровня.
Наши армии в пути. Все путем — пробой и ударная. |
Подразделения 2-го уровня (7 видов) строятся на фабриках 2-го уровня (легкая фабрика вооружений у воранеров, лаборатория монстров у лиенсу, пилон духа у псолао). Шесть из них боевые, причем для 5 нужен продиум, а шестой непропорционально дорог. Его имеет смысл производить, только если с продиумом совсем плохо. Седьмой вид нужен для перевозки захваченных у врага ресурсов. Транспорты не могут атаковать, но имеют весьма солидную защиту и, главное, грузоподъемность. Поэтому в таблице подразделений в строке «атака» для них указана грузоподъемность. У воранеров самые защищенные и вместительные транспорты, потом идут псолао (транспорты расы псолао называются слуги), самые мелкие и дешевые транспорты — у лиенсу (бегемоты).
Нельзя выиграть все битвы. Хотя бы потому, что некоторые ведет пробой. |
Фабрики для производства войск 3-го и 4-го уровня можно строить только на центральной соте. Это тяжелая фабрика вооружений у воранеров, инкубатор у лиенсу, монолит у псолао. Подразделений 3-го уровня у каждой расы 5 видов. Среди них, как и среди второго уровня, одно транспортное (почти в два раза мощнее транспорта 2-го уровня, это танкеры, левиафаны и носильщики у воранеров, лиенсу и псолао соответственно) и одно не требует для производства продиума.
Наконец, единственное подразделение 4-го уровня — самый мощный, но и самый дорогой боец (крейсер, бридер, патриарх). Правда, на мой взгляд, бридеры в бою бессмысленны: хотя они и очень крепки, атака у них по сравнению с ценой не стоит доброго слова.
Разделение на уровни сказывается не только на том, на каких фабриках они производятся. В игре реализован эффективный принцип «камень — ножницы — бумага», подробнее об этом — в конце параграфа «Удар и защита армии».
Подразделения одного вида в армии собираются в одном отряде. Нельзя иметь в одной армии, скажем, два отряда послушников. При этом число подразделений в отряде может быть любым: и 1, и 500 000 берсеркеров.
Бой
Бой происходит по раундам. Длительность первого раунда — 18 минут, следующих — по 15 (эта неравномерность имеет большое значение для тактики боя). В начале первого раунда проверяется только, будет ли бой. Боя не будет, если стоимость армий нападающего более чем в 3 раза превышает стоимость армий обороняющегося (по условным ценам в продиуме).
Таких приспособлений для расчетов много. У каждого свой недостаток. Этот теряется в боях с применением динамической прокладки. |
Начиная со второго раунда:
Рассчитывается удар и защита каждого подразделения с учетом расовых артефактных бонусов. О методике расчета чуть ниже. Каждое подразделение бьет по всем остальным подразделениям армии врага. В результате каждому подразделению врага начисляется ущерб, равный эффективной атаке данного подразделения, деленной на число подразделений и умноженной на уровневый бонус. Пока никто не умирает, то есть число воинов в подразделениях еще не уменьшается.Предположим, что у противника армия состоит из 22 разных отрядов (типичное число). Количество подразделений в отрядах может быть любым: например, 1 послушник или 1000 патриархов. Каждое из них получит одинаковый ущерб. Если наш ударный отряд — это 10 000 ядозавров с эффективной атакой каждого ядозавра 44 единицы, то каждый отряд врага получит ущерб, равный
10 000 х 44 / 22 = 20 000 единиц.
Небольшие призы от вернувшейся из похода армии. |
Потери списываются только после того, как все проведут свою атаку. Число убитых рассчитывается как частное от суммы полученных ударов и эффективной защиты одного юнита, результат округляется вниз. То есть если по подразделению ядозавров нанесли общий удар силой 1000, а эффективная защита одного ядозавра 133, то погибнет
целая часть от (1000/133) = 7 ядозавров.
После боя «раненые» подразделения полностью вылечиваются, а вот между раундами боя — нет. Если в первом раунде снесли 7,2 ядозавра, а во втором — 6,9, то общие потери будут
целая часть от (7,2 + 6,9) = 14 ядозавров.
Окончание раунда для всех армий, посланных в атаку одним игроком, происходит одновременно. То есть, если армии пришли в 0, 2, 3, 4 минуты, бой с ними будет в 18 минут. Если же армии присланы двумя разными игроками, то расчет боев ведется независимо. Скажем, если Вася и Петя прислали армии в моменты 0 и 3 минуты, то бой с Васей начнется в 18 минут, а с Петей — в 21 минуту, и Петя будет драться уже с армией обороняющегося, понесшей потери, в частности — потерявшей прослойку. На этом основана тактика спам-армий и тактика комариных укусов (смотри ниже).
Удар и защита армии
Удар и защита армии рассчитываются как сумма эффективных ударов и защит ее подразделений. У каждого подразделения есть 4 характеристики: атака, защита, урон и здоровье (в интерфейсе DS — броня).
В простейшем случае (без учета бонусов)
эффективная атака = урон х атака;
эффективная защита = здоровье / (1 — защита).
Так, у моего любимого ядозавра урон — 80, атака — 50%, здоровье — 100, защита — 25%. Соответственно:
эффективная атака ядозавра = 80 х 50% = 40;
эффективная защита ядозавра = 100/(1-25%) = 133.
Если в подразделении 10 ядозавров, то их эффективные атаки и защиты складываются: эффективная атака — 400, эффективная защита — 1330.
На качество армии влияют также раса и находящиеся на военной базе артефакты. Все они учитываются следующим образом:
урон с бонусом = урон х (1 + бонус на урон 1 + бонус на урон 2 + ...)
атака с бонусом = атака х (1 + бонус на атаку 1 + бонус на атаку 2 + ...)
То же самое для здоровья и защиты. Единственное ограничение: защита со всеми возможными бонусами не может превышать 0,95.
Как вы помните, бонусы бывают артефактные, расовые и уровневые, а также бонусы, которые дает религия. Про первые и последные мы говорили в предыдущих номерах, а на остальных остановимся подробнее.
Расовые бонусы применяются к атакующим и защищающимся войскам игрока в зависимости от его расы. Важна именно раса игрока, а не персонажа:
Воранер: атака +10%;
Лиенсу: атака +5%, защита +5%;
Псолао: защита +10%.
Таким образом, транспорт в руках псолао будет иметь уже не 1600 очков здоровья и не 1760, как можно было бы предположить, а все 2666 (400/(1-75%-10%) ). Тот же транспорт у лиенсу имеет 2000 очков здоровья, а у воранера — только 1600.
Мои патриархи задумали спрятаться в уголке. Но мы-то знаем, что их количество исчисляется четырехзначной цифрой. |
С атакой ситуация обратная. Берсеркер лиенсу бьет с силой 19х(25%+5%) = 5,7, а тот же берсеркер у псолао — только с силой 19х25% = 4,75. В руках же у воранера ударная сила берсеркера вырастет до 19х(25%+10%) = 6,65. Почувствуйте разницу.
Уровневые бонусы рассчитываются для каждой пары «отряд — отряд». В игре используется классический принцип «камень — ножницы — бумага». Подразделения 2-го уровня более сильно бьют по первому уровню, подразделения третьего уровня — по второму, четвертого — по третьему, а первого соответственно по четвертому. То есть если встречаются два подразделения соседних уровней, то для этого столкновения атака и защита старшего подразделения увеличиваются на дополнительный бонус:
2 уровень против 1 уровня: атака +10%, защита +10%;
3 уровень против 2 уровня: атака +20%, защита +20%;
4 уровень против 3 уровня: атака +20%, защита +20%;
1 уровень против 4 уровня: атака +27%.
Надо помнить, что ни с какими бонусами защита не может быть больше 95%. Поскольку большинство игроков ориентируется на производство войск первого или четвертого уровней, я выбрала в качестве основной ударной силы ядозавров (подразделение второго уровня): они хорошо разносили отряды первого уровня и бились на равных с отрядами четвертого уровня. Сильных же армий с ударным отрядом третьего уровня я практически не встречала.
Прослойка
Что такое «прослойка» — знают все опытные игроки в Destiny Sphere. Возникновение прослоек связано с алгоритмом расчета боя в игре, изложенным выше. Особенность его в том, что ущерб равномерно распределяется между отрядами.
Допустим, вы лиенсу, и на вас идет армия из 1000 берсеркеров, а у вас — 100 ядозавров. Эффективная ударная мощь берсеркеров — 4750, эффективная защита ядозавров — 133,33. После первого же раунда у вас погибнут 4750/133,33 = 35 ядозавров!
Теперь представим, что кроме 100 ядозавров у вас есть 1 (один) дрон. Согласно алгоритму боя в первом раунде он примет на себя половину ущерба (2750 очков). Конечно, он тут же погибнет, но отведет огонь от ядозавров. Их-то погибнет только 2750/133,33) = 17!
Если же у вас кроме дрона есть по одному червю, комбо, берсеркеру и охраннику, то ущерб снизится до 7 ядозавров и 5 более дешевых воинов первого уровня.
Итак, смысл прослойки в том, что каждый отряд из 1 подразделения берет на себя удар либо больше, чем у него эффективная защита (и остаток удара теряется без пользы для врага), либо, за счет «размазывания» удара, — меньше (например, если в прослойке бридер). И вообще не гибнет, вместе с тем уменьшая ущерб основного атакующего ядра. Всего есть 54 вида персонажей, а значит, ущерб от первой атаки врага можно уменьшить в 50 с лишним раз!
Однако в серьезном бою больших армий «прослойка» будет выбита после первого же раунда. В этом смысле у обороняющегося огромное преимущество: если он в момент атаки находится в сети, он может на своих фабриках между раундами построить по 1 разному подразделению первого уровня (а если начнет незадолго до атаки — то и второго), и ко второму раунду у него опять будет прослойка. А у противника уже нет. И финал такого боя для агрессора, вероятно, будет плачевен. Такая тактика создания во время боя «смертников», отводящих огонь на себя, называется «созданием динамической прослойки».
Но есть и еще один вид прослойки — транспортный. Ее экономический эффект основан на том, что стоимость, к примеру, одной единицы здоровья крейсера — 0,19 клетко-часа, а транспорта — 0,014 клетко-часов, то есть в 13 раз меньше! Поэтому выгодно добавить к боевому подразделению транспорты, причем число единиц здоровья у каждого из них должно быть почти равно аналогичному показателю ударного отряда.
Итак, подводим итоги: правильная армия должна состоять из:
1 ударного ядра (в «Советах мастеров» сравнивается эффективность разных подразделений для формирования ударного ядра). Конечно, надо ударное ядро строить из подразделений своей расы: набрать торговлей и обменом нужное количество транспортов и прослойки можно, а вот собрать серьезную боевую армию — нет; боевой прослойки (по одному подразделению всех рас и видов, кроме транспортов); транспортной прослойки (транспорта всех видов в таком соотношении, что суммарная эффективная защита каждого подразделения лишь чуть меньше, чем эффективная защита ударного ядра).Прослойка еще более важна в бою против нескольких армий. Вспомните, что потери армий будут списаны только после окончания всех раундов, и если в обороняющейся армии есть 1 солдат, то он в бою с тремя армиями умрет три раза. И три раза получит удар.
Видно также, что обороняющемуся выгодно все войска свести в домашнюю армию — тогда по ним будут бить только один раз. Две армии — в два раза больше потерь, это одно из основных правил DS.
Реквизиции и контрибуции
Если бой выигран, армия победителя вывозит с соты ресурсы. Захваченные ресурсы переносят только транспортные подразделения, у каждого из них своя вместимость:
Одна звездочка, две звездочки... Нет уж — лучше 6 звездочек! |
транспорт — 18 000 единиц;
танкер — 35 500 единиц;
бегемот — 9000 единиц;
левиафан — 17 750 единиц;
слуга — 13 500 единиц;
носильщик — 26 625 единиц.
Одна единица энергии и еды весят 1, кадериума — 2, нанокристаллов — 4, продиума — 10. То есть один бегемот может унести 9000 еды или только 900 продиума. Вначале выносится весь продиум, затем — все нанокристаллы, потом — кадериум, потом — энергия и в последнюю очередь еда. То есть, если вы взяли на соте 120 прода, 200 када, 200 нано, 120 000 энергии и 2 500 000 еды — значит, кто-то побывал тут незадолго до вас (120 када и так далее — это то, что несчастная сота произвела между грабежами). Если транспортов в армии нет — не будет и добычи.
Не забираются припасы, произведенные за два последних часа. Если на соте стоит малое хранилище для определенного ресурса — то за 4 последних часа, а среднее хранилище спасет добычу за 5 последних часов. Поэтому, если на вас летят, — за полтора часа отошлите все ресурсы в колонию и спите спокойно.
Война и экономика
Destiny Sphere отличается от большинства других многопользовательских стратегических игр тем, что противника убить невозможно, невозможно и разрушить его экономику. Самое главное: война в Destiny Sphere невыгодна. Абсолютно. В случае серьезного столкновения потери войск намного превышают стоимость награбленных ресурсов. Не говоря уже о том, что добычи просто не будет: любой игрок спрячет ресурсы. Прятать ресурсы можно тремя способами. Первый, самый лучший, — немедленно отправлять все добытое на производство войск (после 4 месяцев игры у меня было 42 непрерывно работающие фабрики). Но обычно оказывается, что один ресурс закончился, а другие еще остались. Тогда надо использовать два следующих способа.
Второй способ самый худший — выставлять ресурсы на продажу на альянсовом или открытом аукционе по той же цене или с небольшой скидкой. Плохо то, что ресурсы надолго оказываются замороженными, а если их никто не купит, то после окончания торгов к вам вернется только 90%. Потери 10% — это много.
Центральная сота непрерывно производит левиафанов. |
Но есть третий способ. Как только вы получите колонию и построите в ней колонизационный центр, можно все лишние ресурсы отправлять в колонию. А оттуда обратно. А если две колонии — то по треугольнику или еще как-нибудь. Я постоянно перед сном таким образом усылала ресурсы в путешествие по туннельной реке, армии уходили на грабеж, и соты оставались пустыми. Даже если кто-нибудь и «наедет» ночью — не страшно, взять ему все равно нечего.
Итак, один из лучших способов борьбы в Destiny Sphere — это уклонение от нее. Прямо айкидо какое-то. Ходить в атаки выгодно только на неактивных игроков, не ожидающих нападения. Причем с такой армией, чтобы сражения вообще не было. Нет боя — нет потерь. А ресурсы есть.
Боя не будет, если нападающая армия более чем в три раза сильнее, чем сумма обороняющихся. Цена оценивается по условной стоимости в продиуме (смотри раздел «Производство»). Армию противника можно приблизительно оценить по его рейтингу (смотри раздел «Рейтинг»), а чтобы не нарваться на неприятный сюрприз (например, спрятанную на соте потенциальной жертвы чужую армию) — старайтесь посылать разведку, то есть армию из 1 самого дешевого подразделения (дрон, солдат, послушник), которая придет на соту минуты за 3 до боевой. Конечно, дрон погибнет, но, возможно, спасет от гибели остальных.
Сразу после начала боя с разведчиком открывайте экран военной базы, затем закладку «Просмотр сражений» и нажимайте кнопочку «Просмотреть». В зависимости от того, что там увидите, принимайте решение: атаковать или поспешно отводить ударный отряд. В игре у меня было 5-7 армий, которые регулярно ходили грабить. И именно они давали основной приток ресурсов. Я уже писала, что войска на трех моих сотах (домашней и двух колониях) непрерывно делали 42 фабрики. Вот таблица того, что они потребляли, и того, что я производила сама.
Производство и потребление материальных ценностей | ||||||
Потребление | Прод |
Нано |
Кад |
Еда |
Энергия |
Люди |
Левиафан | 39 |
168 |
193 |
645 |
200 |
5 |
Бегемот | 0 |
98 |
131 |
393 |
131 |
4 |
Берсерк | 0 |
1592 |
1800 |
1385 |
2077 |
5 |
Ядозавр | 720 |
778 |
3168 |
1008 |
864 |
7 |
Опустошитель | 617 |
141 |
588 |
1469 |
987 |
16 |
Итого, миллионов | 1,38 |
2,78 |
5,88 |
4,90 |
4,26 |
36 |
Производство | Прод |
Нано |
Кад |
Еда |
Энергия |
|
Дом | 138 |
390 |
208 |
1139 |
1101 |
|
4.19 | 89 |
388 |
44 |
123 |
6 |
|
4.62 | 97 |
21 |
865 |
478 |
95 |
|
Итого, миллионов | 0,32 |
0,80 |
1,12 |
1,74 |
1,20 |
|
Доля производства | 24% |
29% |
19% |
36% |
28% |
Видно, что собственная промышленность производила только четверть потребного количества кадериума, пятую часть нанокристаллов и так далее. Следовательно, если хотите быть впереди — грабьте, так устроен жестокий мир Сферы. Чтобы не запутаться, кого и когда я грабила и что из этого вышло, я вела Excel-таблицу со следующими полями: имя, имя соты, адрес (номер соты), альянс, рейтинг, когда летала, какой армией, что взяла, примечания: был ли бой, обменивались ли письмами и так далее.
Добычу я классифицировала так:
0 — на соте пусто, видно, игрок активный;
1 — чуть-чуть (до 10 000 продиума или 100 000 энергии);
2 — ничего так (50-200 тысяч нано и када, 30-100 тысяч продиума);
3 — хорошо (200-500 тысяч нано и када, 100-300 тысяч продиума, 1-3 миллиона еды и энергии);
4 — отлично (500 тысяч — миллион нано, када, прода, 10 миллионов энергии);
5 — эльдорадо (2-5 миллионов прода, нано, када — несколько раз было).
Каждую жертву посещала не чаще раза в 2 дня и не реже, чем в 10. Всего я обирала порядка 150 сот. В день проходило 12-18 атак. Почти все армии «летали» на родном кольце. После обустройства колоний я отправила туда одну из армий, но на Мельсионе добычи мало. Это понятно, ведь колонии основывают активные игроки, которые не создают миллионные залежи ресурсов.
Но на любого каратиста найдется рессора от Тойоты... И не всегда удастся увести армию и ограничиться только безопасными грабежами. Есть ужас, которого боятся самые высокорейтинговые игроки: он называется «блокировка армии на соте при помощи спам-армий».
Спам-армии
Как вы помните, бой на соте не происходит только в том случае, если нападающий в 3 с лишним раза сильнее обороняющегося. А если происходит — будет бой. Даже если прилетел один солдат. Бой будет длиться 18 минут, поскольку потери рассчитываются в конце раунда. А если через 15 минут прилетит другой солдат, от другого игрока — начнется новый бой. Потом третий. Все это время обороняющийся не сможет ни послать армию в атаку, ни переформировать армии, ни выставить подразделения на торги. Он обречен пассивно смотреть на происходящее.
Ядозавры в действии — правильное добивание остатков армии противника. |
Правда, правилами запрещается посылка спам-армий одним игроком чаще, чем раз в 30 минут. Точнее, недопустима ситуация, когда один игрок посылает на другого игрока две спам-армии с интервалом между ними больше 5, но меньше 30 минут. Меньше 5 минут считается «военной хитростью» (типа, думаешь, разведка боевая, а это мы просто так, погулять вышли). «Спам-армиями» считаются армии, основная цель которых — не нанести ущерб, а именно задержать армию игрока на соте. Это может быть и 1 солдат, и 1000 солдат с прослойкой, если у обороняющегося их сто тысяч.
Однако правила явно несовершенны. Два игрока, скооперировавшись, могут держать сколь угодно сильную армию противника на соте хоть полгода. Для этого им достаточно посылать армии каждые полчаса так, чтобы они приходили на соту жертвы равномерно, с интервалом 15 минут. Правилами это разрешено. В результате даже небольшой альянс может «заспамить» игрока и полностью испортить ему игру. А игрок-одиночка ответить не может. Надо либо разрешить спам, либо, что лучше, переделать алгоритм боя: скажем, если нападающий в 10 раз слабее обороняющегося (или в 100 раз), его армия уничтожается мгновенно.
Но что есть, то есть. Поэтому спам-армии — это основное средство для сковывания врага перед смертельной атакой или просто средство для стаи насолить сильному, но одинокому сопернику. Я попала в игре в такую ситуацию и чувствовала полное бессилие, когда 14 человек плотно блокировали мою соту. Пришлось вступать в альянс, и интерес к игре резко снизился.
Вывод: если на вас идет большое количество атак с небольшим интервалом — вас начали спамить. Готовьтесь к обороне, формируйте правильную армию, позаботьтесь о динамической прослойке (смотри параграф «Оборона»). И внимательно следите за сообщениями: если кто-то, увлекшись, послал на вас 2 спам-армии с интервалом менее 30 минут — немедленно жалуйтесь в дисциплинарное ведомство и требуйте забанить этого игрока.
Атака
Мы уже выяснили, как должна выглядеть правильная атакующая армия. Дело в том, что в бой надо отправлять не одну, а как минимум три армии:
Разведка. Один дрон или солдат. Его цель — убедиться, что противник на соте и что мы с ним справимся. После прихода разведки принимается окончательное решение об атаке. Армия выноса прослойки. Вы уже поняли, что если в армии много-много подразделений каждого вида, то удар «размазывается» между ними, а если стоит правильная прослойка (все подразделения, кроме одного ударного и транспортов, состоят из 1 юнита каждое) — удар уйдет «в никуда». Вывод прост: надо вначале не очень сильной армией выбить прослойку, а потом нанести основной удар по «голому» ударному отряду и транспортам. Основная армия.Допустим, у противника армия из 1000 патриархов с полной прослойкой (кроме крейсеров), у нас — 20 000 ядозавров. Расовые бонусы и артефакты для простоты не учитываем. У противника в армии 53 отряда. Удар 20 000 ядозавров равен
50% (коэффициент атаки) х 40 (атака одного ядозавра) х 20 000 = 400 000.
Но патриархи получат только 400 000/53 = 7547 единиц ущерба, то есть погибнет лишь 5 патриархов. Если же прослойки уже нет (только патриархи и транспорта) — то удар, пришедшийся на них, равен 400 000/7 = 57 142, и в первом раунде погибнет 43 патриарха. Сложность в том, что бой рассчитывается в конце первого раунда, через 18 минут после начала боя. Поэтому основную армию надо посылать не ранее чем через 18 минут после первой, но не позднее 20 минут. Иначе за это время противник или ушлет войска с соты, или успеет пополнить армию динамической прослойкой.
Соответственно, если на вас летят армии с зазором 20 минут, часто выгодно:
Сформировать одну «правильную» армию (не домашнюю), можно с неполной транспортной прослойкой. Отослать ресурсы и «лишние войска» с соты. В первом раунде разгромить армию «антипрослойки» и тут же увести войска (отправить кого-либо атаковать). После ухода второй армии врага вернуть свои войска (отменить атаку) или продолжить (по желанию).Можно поступить и более коварно: «поднять» армию в воздух за минуту до прихода разведчика и «опустить» ее после прихода основной армии (это не сложно, сколько армия идет «туда», столько же возвращается и «обратно». Тогда армия выноса прослойки просто улетит без боя. Однако грамотный враг при этом может завернуть свои ударные силы. А если не завернет — вам все равно придется туго, так как вы можете не успеть перевести войска обратно в домашнюю армию и использовать динамическую прокладку.
Если же зазор между армиями меньше 18 минут, то обновите экран до окончания раунда, но после прихода основной армии. И тогда второй раунд пройдет для обоих армий одновременно: основная армия также ударит по прослойке. Прослойка, таким образом, «умрет два раза».
Как же правильно должен поступить атакующий? Ответ таков: послать разведку, через 4 минуты — армию выноса прослойки, а еще через 15 минут (итого через 19 после начала боя) — основную ударную армию. Если вы атакуете врага альянсом, то пусть армию выноса прослойки и основную отправят разные игроки, рассчитав так, чтобы основная пришла через несколько минут после первой. Бои с разными игроками обсчитываются сервером независимо, поэтому основная армия будет бить уже по армии без прослойки.
И еще один совет. После отправки армии обязательно проверьте, куда она пошла на самом деле. Во-первых, очень легко перепутать кольцо (особенно если вы, например, первый раз отправляете армию из соты-колонии). Во-вторых, информация на экране «комплексы» не всегда актуальна: сота уже может закрыть центральные ворота, а на картинке они все будут сиять как новенькие, даже после обновления. И только после посылки армии появится мааленькое сообщение в красном логе: «На соте закрыты центральные ворота».
И вы потеряете тучу времени, перепроверяя адрес, соображая, на чьей соте закрылись ворота (номер, естественно, не указан — на вашей, чужой или чьей-то еще, совершенно непонятно), отправляя армию три раза ... и этим еще больше тормозя и так очень неторопливый сервер.
Ложная атака
Загрузим заводы работой еще на пару суток. Больше смысла не имеет — лучше построить новые фабрики. |
Очень простой прием, но пренебрегать им не стоит. Если идет война альянс на альянс, враги могут скооперироваться и встретить вашу армию вместе, переслав войска на защиту или просто передав их атакуемому через коннекторы торговли. Чтобы не дать им такой возможности, атакуйте одновременно все серьезные соты альянса. Пусть идут спам-армии по одному подразделению, но с такими же названиями, которые вы обычно даете боевым армиям.
У военных этот прием называется «размножение целей»: боеголовка баллистической ракеты выпускает десятки надувных шариков, покрытых фольгой. Каждый из них дает отметку на радаре, и совершенно непонятно, какой атаковать.
Оборона
Если вас начали спамить, то в большинстве случаев выгоднее встретить врага на соте во всеоружии. Еще лучше — провести упреждающую контратаку, но только в том случае, если все ваши армии вернутся до начала спам-боев и у вас останется минимум полчаса на приведение армий в порядок (вспомните, что интерфейс игры очень медлителен).
После этого подготовьте правильную армию (один, максимум два ударных отряда, полная транспортная прослойка и боевая прослойка по 1 юниту всех видов всех рас) и динамическую прослойку.
Динамическая прослойка — это просто и очень эффективно, хотя из-за недостатков интерфейса трудоемко. Поставьте на альянсовые торги по 1 персонажу всех видов так, чтобы срок торгов истекал через несколько минут после окончания 1 раунда. Внимание! Если ставите в коннектор что-либо на 1 час, на самом деле оно вернется через 66 минут. Поэкспериментируйте сами. Подразделения вернутся и вольются в вашу домашнюю армию, которая только что потеряла прослойку в первом раунде боя.
В результате второй раунд она встретит во всеоружии, и ваш ударный отряд получит только 1/50 ущерба, нанесенного врагом. А ведь агрессор уже прослойку потеряет, поэтому его ударный отряд получит не менее 1/7 ущерба, нанесенного вами (1 ударный отряд + 6 транспортных). Если ожидается долгий бой — «приготовьте» таким образом прослойку на несколько раундов. Смерть противника будет долгой и мучительной — при ваших минимальных потерях. А если учесть еще артефакты, которых к середине игры скапливается немало, то поймем, что бой с подготовившимся противником на его соте всегда очень тяжел.
Как защититься от динамической прослойки? Способов как минимум два. Во-первых, вспомним, что во время боя уводить войска с соты, в том числе и торговать войсками, нельзя. Поэтому если задолго до настоящей атаки начать спам-атаки, — противник просто не сможет поставить прослойку. Нет, конечно, в принципе он может выставить по набору юнитов на каждые 15 минут на четверо суток вперед (максимальное время торгов — 99 часов)... Для этого ему понадобится всего-навсего (для прослойки только первого уровня) выставить 99 (число часов) х 4 (по 4 раунда боя каждый час) х 15 (число войск в прокладке) = 5940 лотов.
Так как для выставления каждого лота нужно сделать около 15 щелчков мышкой (с учетом прокрутки списка) и ввести 2 числа, то надо выполнить 100 000 действий. По 3 действия в секунду — 10 часов реального времени. Да, может быть, и есть такие фанаты...
И мы переходим к разговору о втором способе: атакуйте противника двумя дронами три раза подряд, и на четвертый раз ему динамическую прослойку выставлять станет просто лень. Потому как 100 тысяч щелчков мышкой и активная жизнь в реальном мире — две вещи несовместные.
Контратака
Как вы уже поняли, результат боя исключительно сильно зависит от того, насколько грамотно составлена армия. Армия после боя составлена неграмотно: у нее нет прослойки. Поэтому, если ударить армию атаковавшего вас врага через минуту после того, как она вернется, — эффект будет потрясающий. Как это сделать?
1. Соберите комплект прослойки и «поднимите» его (отправьте на атаку, защиту и т.д.) перед началом боя.
2. После начала первого раунда просчитайте бой на калькуляторе, определите число раундов.
3. «Опустите» прослойку на соту так, чтобы она вернулась через минуту после последнего раунда боя (если ошибетесь — контратака накроется, но вы потеряете только прослойку, это не так дорого).
4. Быстро перекиньте ударный отряд и транспорты из домашней армии в прослойку.
Отправляйте прослойку в атаку на врага вслед за его отходящими войсками.
Если удастся — потери врага будут просто огромны. Но надо не перестараться с силой посылаемой армии: она должна не более чем втрое превосходить то, что осталось у врага. Для этого еще во время сражения надо запустить калькулятор ds.civ300.com/ru/fightsim.html. Вбить в него то, что осталось от армии noxious по окончании боя. Смоделировать максимально сильную армию из того, что у нас на соте, но так, чтобы бой был (разумеется, должна подойти прослойка с альянс-торгов). И послать ее вдогонку.
Как защититься от контратаки? «Просто продолжать играть на волынке...» В смысле, продолжать посылать спам-армии.
Тактика комариных укусов
Стандартная атака против опытного противника — это прорыв Перекопа в лоб. Потери всегда гигантские, даже при правильном бое они сравнимы с потерями противника. Но можно их серьезно сократить, особенно в борьбе с сильным противником.
Для этого надо направить на него несколько армий (желательно от разных игроков), каждая из которых в 2 раза слабее его войск. Пройдет один раунд, и армия потерпит поражение и убежит. Но вторая стукнет по войскам без прослойки, третья тоже. Каждая армия уходит после одного раунда. При этом надо вначале промоделировать бой на калькуляторе и учесть, что с каждым раундом у врага войск все меньше, поэтому и армии должны уменьшаться, а то они «застрянут» на соте больше чем на один раунд и понесут громадные потери.
Моя знакомая чуть-чуть ошиблась в расчетах, и после второго раунда из 32 000 ее анимистов осталось 15 000...
Тактика «бей — беги»
В некотором смысле это противоположность тактике комариных укусов. Если противник слабее вас, то выгоднее ходить на него с армией в 2,95 раз сильнее того, что у него на соте (конечно, желательно предварительно связать его войска спам-атаками, так как любой нормальный человек отойдет от бегущего на него бешеного слона). При этом армию сделать из подразделений с максимальным соотношением атака/цена в продиуме и взять только по 1 транспорту каждого вида (если противник активный и ресурсами здесь не разживешься).
Такая армия бьет один раз (но сильно), теряет только прослойку и по 1 транспорту и уходит. Потери противника — 20-30% от всех войск. 3 удара — и он беззащитен. Проходит только со слабыми противниками.
Грабеж на большой дороге
Очень жестокий прием. Экономически он эффективен, но после применения вы обычно получаете не только ресурсы, но и смертельного врага. Помните, что все в игре двигаются с одинаковой скоростью? И ресурсы в коннекторе торговли, и товары, пересылаемые через колонизационные центры, и войска... Вот в этом и фишка.
Представьте, что кто-то выставил очень крупную партию чего-то на торги. Вы товары покупаете и сразу же после этого атакуете партнера. Ваша армия придет на его соту сразу после прихода товаров, которые вы ему заплатили, и, скорее всего, спрятать он их не успеет. Надо только, чтобы ваша армия была в 3 с лишним раза сильнее, чем его — иначе начнется бой и ресурсы тю-тю. Так можно «купить» много и задаром, но только один раз. Обидятся.
Мат в два хода
Несмотря на простоту модели (а может быть, благодаря ей) тактика в Destiny Sphere интересна и разнообразна.
Сота лиенсу, специализированная на строительство ядозавров. |
Раунд первый — выставляем против противника армию, примерно равную ему по силам. Из остального формируем отдельную армию и отсылаем с соты за минуту до атаки — атаковать или защищать кого-нибудь. После первого раунда боя он теряет прослойку. Через 10 минут после начала первого раунда отзываем большую армию из атаки. Второй раунд начинается, т.к. армии приблизительно равны и никто не перевешивает другого в два раза.
Во время второго раунда, после возвращения большой армии на соту, жмем кнопку «обновить», и... огромная армия встает на поле боя против малыша без прослойки. Шах и мат! Вряд ли от него что-нибудь останется.
Недостатки интерфейса
В заключение стоит сказать о межнациональных особенностях интерфейса, которые не раз серьезно скажутся на ваших военных действия — и не только. В Destiny Sphere реализована очень интересная игровая модель. Подтверждением ее качества служит то, что многие тысячи людей месяцами играют в DS, невзирая на серьезные недоработки интерфейса со множеством лишних экранов, нажатий, задержек, недостатком информации. Любой интернет-сайт, спроектированный подобным образом, удостоился бы самых ругательных отзывов.
Основной недостаток интерфейса — то, что он однооконный. Практически в любой интернет-стратегии вы можете в одном окне открыть письма, в другом — статус армий, в третьем — что-нибудь построить. Здесь все не так. Никакого раздвоения личности, в смысле — экранов. Начал смотреть на армии — смотри на армии. Дооолго. Потому что интерфейс никуда не торопится. И приготовил игрокам немало сюрпризов, о части из которых рассказано ниже.
Здесь мы описываем бесплатный вариант интерфейса. В платных (премиум-эккаунты) кое-что улучшено. Но большинство из вас прежде, чем платить, решит попробовать поиграть «просто так», и должно быть морально готово к тому, с чем придется столкнуться.
Война
В интерфейсе невозможно посмотреть, какая армия атаковала конкретного противника. Этого просто нет. Вы получаете только сообщение «Армия такая-то возвращается домой через...». А если у вас возвращаются сразу три или пять армий? Тогда подобный недостаток информации превращается в кошмар.
Еще маленькая прелесть: при выборе объекта атаки надо указать номер его соты. После этого в экране армии появляется сообщение, что «армия 2 нападет на соту svy», то есть указывается название соты, но не ее номер. А в таблице рейтинга есть поиск только по именам игроков, но не по названиям соты, поэтому понять, куда ушла армия, становится затруднительно.
Особенно весело, если получаешь письмо от игрока Имярек: «Не атакуй меня, пожалуйста, все равно я все ресурсы спрятал...», а у тебя 5 атакующих армий. Как называется сота Имярека? Какую из армий отзывать? Сие тайна, также как и особенности умственных процессов разработчиков. В экране сражений и в сообщениях о сражениях тоже указывается только название соты. И когда возмущенный игрок шлет письмо: «Зачем ты меня обидела?», сообразить, из какой он соты и когда я его обидела, совсем непросто.
И еще один, очень серьезный недостаток. Если вы отправили армию на защиту соты соседа или товарища по альянсу, вы не получаете от нее никакой информации. Даже если на нее напали, вы об этом не узнаете. Однажды на меня напал целый альянс, постоянно посылая спам-армии. Я спрятала своих ядозавров на соте соседа из крупного альянса, рассчитывая, что его не тронут. Но тронули, и ядозавров моих разнесли. Я же об этом узнала, только взглянув на состав армии, стоявшей на защите, и заметив, что вся прослойка выбита. Поэтому посылайте армии на защиту очень осторожно, только к активным товарищам по альянсу, которые предупредят о нападении.
Переписка
Кстати, о сообщениях. Зачем понадобилось фактически дублировать экран «Сражения», посылая письмо после каждого боя, — непонятно. Это страшно захламляет почтовый ящик. Еще больше захламляют его внутриальянсовые сообщения: «такой-то игрок вошел в альянс», «а теперь он вышел из альянса».
Дело в том, что для торговли игроки создают собственные мини-альянсы на двух человек, где в тишине и спокойствии виртуального уединения воображают себя Третьяковыми или Рябушинскими — в общем, купцами первой гильдии. Натешив свои экономические таланты, они возвращаются в лоно родного альянса, а в результате почтовый ящик трещит по всем швам. И пропустить действительно важное письмо — легче легкого.
Чистить ящик, конечно, можно. Но: либо удаляя по одному сообщению, после чего экран перегружается, и это занимает минуту. Либо — все сразу, с криком «если надо — еще напишут». Удаления по списку — то есть того, к чему привык весь цивилизованный мир, начиная с Гвинеи-Бисау и кончая Восточным Тимором, в игре нет. А вот почистить список сражений вообще невозможно, и передвижение по нему при помощи мышки через месяц после начала игры сравнимо по сложности и требуемой точности движений с ездой на одноколесном велосипеде.
В длинных же списках прокрутка «заедает». Если вы полсекунды подержите курсор над стрелочкой прокрутки вниз, интерфейс начнет медленно, печально, но неудержимо проматывать весь список. В списке сражений это может занять 10 минут, и альтернатив только три: пойти попить чаю (позвонить подруге нельзя, телефон-то занят), перегрузить игру (тоже несколько минут) или плюнуть на нее на всю оставшуюся жизнь.
Торговля
Допустим, вы зашли в экран торговли материалами и увидели два лота, которые хотели бы купить. Вы покупаете один, игра перегружает ВСЮ картинку (на что уходит в зависимости от загрузки игрового сектора от 5 секунд до нескольких минут) и... выбрасывает вас на экран соты. Затем вам надо:
Войти в экран торговли. Переключиться на экран «Выбор материалов». Выбрать нужную страницу (естественно, ее надо держать в памяти, если не хотите перематывать весь список заново).Итого — четыре перезагрузки flash-картинки. От 20 секунд до 10 минут... На то, чтобы обменяться с кем-нибудь прослойкой (подразделениями 15-18 наименований), может уйти пара часов. Или больше. Только что у меня ушла хорошая сделка: за 10 минут «перезагрузок» лот уже кто-то купил...
Наконец, каждый, кто развертывает широкую торговлю ресурсами на нескольких рынках сразу, сталкивался с такой проблемой — в синей кнопке горит строка «оплата от игрока XYZ за продажу 100к кадериума придет через 5 часов». Где вы этот лот выставляли, можно еще определить по имени купившего — если он на другом кольце, то рынок межкольцевой... или альянсовый.. А если это — соальянсник и сосед по кольцу? Понять, что же это такое к вам идет, практически невозможно.
Рейтинг
Цель игры в Destiny Sphere, как и многое другое, расплывчата и непонятна. Как вариант -можете сосредоточить силы на получении самого высокого рейтинга. Он публикуется 4 раза в сутки, обещают сделать чаще, хотя пересылка армий между игроками делает это занятие отчасти бессмысленным. Самые высокие рейтинги обычно у держателей альянсовых армий.
Кроме того, рейтинг растет крайне медленно. У меня 2 месяца подряд рейтинг был в районе 6 миллионов и только к концу четвертого месяца игры дополз до 7,5 миллионов очков. Дело в том, что рейтинг — величина не абсолютная, а относительная.
Рассчитывается он так: вычисляются средние достижения игроков по параметрам — наука, строительство, производство, археология и армии.
Наука: общее количество исследованных наук. Строительство: стоимость в очках всех построенных зданий (смотри таблицу «здания») Производство: стоимость производимых на соте и в колониях ресурсов. Относительная стоимость ресурсов рассчитывается по условному соотношениюеда : энергия : кадериум : нанокристаллы : продиум = 1 : 1 : 2 : 4 : 10.
То есть производство 1000 единиц еды в час приравнивается к 100 единицам продиума в час.
Археология: сравниваются суммы стоимости всех работающих артефактов (тех, которые лежат в зданиях, башнях, военных базах). Артефакты в хранилище или в пересылке не учитываются. Чем крупнее артефакт, тем он дороже стоит, но точные соотношения мне неизвестны. Армии: сравнивается стоимость всех подразделений (кроме находящихся в пересылке через колонизационный центр и выставленных на торги) в продиуме. При этом применяется то же условное соотношение ресурсов, что и для расчета производства. Например, 1 бегемот (3000 еды, 1000 энергии, 1000 када, 750 нано) стоит(3000 + 1000 + 1000х2 + 750х4)/ 10 = 900 продиума.
После этого полученные значения сравниваются со средним значением по сфере. Рейтинг среднего игрока считается равным 600 000 очков: по 100 000 за науку, строительство, археологию и производство и 200 000 за армию.
Если у вас, скажем, три первых пункта развиты в два раза сильнее, чем у среднего игрока, производство — в 2,5 раза, а армия — в 3 раза, ваш рейтинг равен
100 000х2 + 100 000х2 + 100 000х2 +100 000х2,5 + 200 000х3 = 1 450 000 очков.
И для того, чтобы он рос, надо бежать впереди паровоза. То есть развиваться еще быстрее. Время от времени в сфере проходят чистки: убивают совсем «мертвых» игроков (хотя, по моим оценкам, все равно неактивных игроков три четверти). В результате средний рейтинг оставшихся растет... и очки каждого в отдельности падают. А все-таки — в сфере Андромеды я была первой!