Орков мечи не удержали,
Орда взяла, и наши пали.
Почти А.С. Пушкин
Иногда по вечерам я прихожу в Менетил — остров-крепость на окраине Мокроземья. Днем здесь царит неприятная сырость и колыхаются туманы над болотами. Но по вечерам городок преображается.
Я сажусь на берегу у причала и провожаю солнце, которое опускается к горизонту, где-то там, за горами невидимого отсюда Калимдора. На небе медленно тают редкие облака. Вот уже и сверчки завели свои песенки. Вскоре небо потемнеет и покроется россыпями звезд. Корабли на Ферамор и Темный берег подходят к причалу, забирают на борт группу героев и вновь отправляются на запад, к ордынскому континенту.
А когда окончательно стемнеет, я сажусь на боевого коня и, пополнив в болотах гербарий, возвращаюсь в Кузню.
Так бы я написал еще неделю назад, когда Мокроземье было мирным и идиллическим местом. Теперь сюда с севера пришла война.
Прилетев на грифоне в город, я сажусь на боевого коня, но уже за мостом спрыгиваю на землю. Ордынец-охотник увлеченно, не замечая ничего вокруг себя, расправляется с участником альянса. Разница в десять-двенадцать уровней не оставляет тому ни единого шанса. Быстро подбежав к охотнику, я оглушаю его и начинаю охаживать по бокам алебардой. Хорошая штука алебарда — мощно и часто бьет, перебивая заклятья. Каждый третий удар — критический или со святой печатью. Ордынец очнулся и пытается убежать, натравив на меня своего раптора.
Сзади подкрадывается разбойник: надо быстро развернуться и, огрев его разок для проформы, отскочить. Ему бы убежать от греха подальше, но среди разбойников часто встречаются самонадеянные тролли, недооценивающие толстую шкуру паладина. Мы скачем друг вокруг друга: он пытается зайти со спины — шалунишка! Выстрелы охотника для меня как комариные укусы, яды я снимаю с себя коротким взмахом руки, но здоровье заканчивается. Так... закрыться святой силой и без спешки отлечиться. Не потрачена ни одна единица магии — сказались мои святые таланты.
Торжественная встреча делегации орков в метро. |
А разбойнику что-то совсем плохо. Он оглушил меня, отбежал и пытается перевязаться, но я, очнувшись, настигаю его. Напрасно надеется тролль, что паладин его не догонит: ведь у меня есть брелок в виде часов — щелчок, и я включаю «форсаж». Тролль оглушен, и двумя ударами алебарды я добиваю его.
У охотника теперь лишь один вариант: бежать, оставив раптора прикрывать отступление. Укусы зверя не мешают мне отлечиться еще раз. Пожалуй, ордынца я не догоню, но оставлять его в покое не буду, чтобы не расслаблялся. Только рядом с археологическим лагерем, не догнав беглеца, я поворачиваю назад к городу.
На обратном пути я вижу всю троицу: тролль-разбойник, орк-охотник и восставший из мертвых священник. Они опять взялись за старое. Каждый из них равен мне по уровню, но паладины не спрашивают: «Сколько врагов?» — они спрашивают: «Где?»
Охотник оглушен, раптор беснуется, тролль подкрадывается тихой сапой, священник проклинает меня во всех смыслах. Пляска со смертью. Удар, еще удар, снимаем проклятье, удар — отлечились, снова удар. Шансов у меня не было с самого начала. Собственно, я ринулся в безнадежную схватку, надеясь, что мне помогут оказавшиеся рядом герои. Не помогли. Герои... Напрасно ордынцы считают, что смогут подкупить меня притворными аплодисментами и кощунственными поклонами над телом.
Я вернулся, бросил клич: «Вставайте, люди Альянса, Орда у ворот!» — и быстро нашел двоих неравнодушных. Вместе мы дружно вынесли ордынскую зондеркоманду.
Именно так я в последние дни и провожу досуг в Мокроземье.
Мир меняется. Я вижу это в воде, вижу в земле, чувствую во взглядах встречных орков. Для непосвященного может показаться, что Азерот остался таким же, как и прежде. Но впечатление обманчиво. За последний месяц демиурги так хорошо разворошили свой мир, что отзвуки катаклизмов слышны до сих пор.
Два обновления за один месяц. Множество исправленных ошибок, квестов, переделанных рас и «подкрученных» классов. Население Азерота изменилось не только внешне (чего стоят одни только людоеды) — у монстров появились новые возможности. Уже не спасешься от Ван Клифа, бросившись в воду. Враги теперь умеют плавать — все!
Но не новые подземелья и квесты стали для игроков камнем преткновения. Разработчики в обоих обновлениях последовательно разжигают национальную рознь между Альянсом и Ордой. В майском они запретили общаться на «литспике». Теперь, заменяя буквы цифрами и знаками препинания, уже ничего не скажешь ордынцу: он просто не увидит слов. Лишь немногочисленные общие жесты еще как-то позволяют обозначить намерения: взмах рукой — предложение мира, пощечина — вызов на бой. Все слова превращаются для другой стороны в бессмысленное бормотание. Впрочем, не совсем бессмысленное: местные шампольоны уже выяснили, что «kek» в переводе с ордынского означает «lol», то есть смех. Осталось составить человеческо-оркский словарь.
Но, как выяснилось, запрет на общение — это лишь цветочки. Апрельское обновление развязало между Альянсом и Ордой полномасштабную войну, жертвой которой вскоре оказалось, как обычно «мирное население» — герои двадцатых-тридцатых уровней. Новая система «очков чести» теперь подсчитывает у каждого героя количество убитых игроков противоположной стороны и награждает отличившихся. Уникальные комплекты брони на дороге не валяются, так что теперь на «спорных» территориях боевые действия ведутся чуть ли не круглосуточно.
Мир изменился. Те, кому военное положение не понравилось, ушли на PvE-сервера. Остальные приспособились.
Жизнь начинается в сорок
Когда ты паладин и тебе около тридцати пяти уровней, поневоле начинаешь подгонять развитие, зная, что впереди — заветный «сороковник» и все, что к нему прилагается.
«Вот мы и пришли. Темный Портал — темнее не бывает». |
Динг, динг, динг — уровень за уровнем. Незаметно проходятся квесты Арафийских гор, мыса Шипа с заливом Трофеев. Услужливые монстры всегда готовы поделиться с игроками опытом, а задания от NPC все идут и идут, грозя переполнить список квестов (и иногда исполняя угрозу). Правда, внимательно читать задания уже некогда. Наметанный глаз ухватывает ключевые моменты: кого, сколько, куда принести, с кем поговорить. И, как говорится, «алга!»
И тогда, наконец, после трудов праведных, игрок доходит до заветных сороковых-роковых уровней. И хорошо, если у него к тому времени в карманах образуется немыслимая сумма — сотня золотых. Если же ее нет, не видать герою лошадки: придется бегать как неудачнику пешком по полям и весям Азерота, собирая средства.
Хорошо быть паладином. Финансовые проблемы разбойников и воинов его не волнуют.
За воротами Строма
После двадцатого уровня, хочешь не хочешь, ты должен выйти на спорные территории, где от желающих убить героя отбою нет. Но если вы считаете, что мирный Красный Кряж опасен, вы не знаете, что такое по-настоящему спорная территория, где есть места для прокачки новичков и Альянса, и Орды.
Например, Арафийские горы. У Орды здесь целый город — Молотобой. NPC и грифоны Альянса затаились в маленьком Убежище, больше похожем на противотанковую траншею. «Землянку нашу в три наката» иногда осаждают и берут штурмом. Ничего не поделаешь — хорошо еще, что можно вызвать подкрепление из Кузни (подлетное время — три минуты).
Арафийские горы хранят в себе тайну древней крепости Стромгард, когда-то самого могущественного города всех Восточных Королевств. Много сотен лет назад, еще во времена Троллевых войн, люди ушли отсюда на юг, в столицу нового мира — Штормовой. Время наложило свой отпечаток на Стром, но крепость еще не превратилась в развалины. Она держится. И хотя за ее полуразрушенными стенами поселились людоеды и разбойники (Отто, Фальконкрест и местная Ма Бэйкер — орчиха по имени Марез Каул), Альянс продолжает удерживать часть крепости.
По всей местности здесь разбросаны «промысловые» селения: на фермерах тренируются герои-мертвяки, на мертвецах прокачиваются участники Альянса. Среди огромных и очень странных каменных фигур бродят стихийные изгнанники: духи огня, камня, воздуха. На них очень удобно раскачивать уровень: возрождаются быстро, изобретательности в бою не проявляют. Гигант Фозрук в сопровождении нескольких кобольдов бродит по холмам. То и дело раздаются крики: «Кто-нибудь видел Фозрука? Я не могу его найти».
За огромной полуразрушенной стеной Торандина на западе начинается Южный Берег — там фронт, там идут бои. Но об этом позже.
Брелок в пустыне
Если от Лок Модана отправиться на юг, вы попадете в пустынное Скверноземье (Badlands). У Орды здесь целый город и аэродром летучих мышей, а у Альянса нет вообще никакой инфраструктуры, так что будьте осторожны. Тут убивают.
Алый монастырь. Бьемся с монахами у входа в кафедральный собор. |
Не стоит появляться здесь, если вам еще нет сорока. Обитают в Скверноземье людоеды, стихийные существа и звери сороковых уровней. Не расслабляйтесь на охоте. Прямо по пустыням среди столовых гор бродят боссы: злобный великан и огромный гриф. Если великана легко узнать издали и с ним легко разминуться, то грифа легко перепутать с остальными птицами. Узнать о своей ошибке герой может тогда, когда бежать уже поздно.
Здешние квесты хороши тем, что многие из них можно пройти, попросту навестив аукцион и купив нужную вещь у других игроков. Обязательно возьмитесь за задания двух карликов, что стоят у подножья горы на северо-западе района. Вы не спутаете их ни с чем: рядом с карликами бродит маленький протокольный дроид, приговаривая: «Я в совершенстве знаком с четырьмя языками».
В качестве награды за квест одного из них (Люциен) я получил ускоряющий брелок в виде часов. Возможность на десять секунд прибавить в скорости в полтора раза для паладина дорогого стоит. «Форсаж» не раз выручал меня, когда побитый ордынец собирался утечь, надеясь на черепашью скорость рыцаря Света. Наконец, даже мощная броня паладина иногда может не выдержать ударов и укусов. Убегать от ордынца смысла, пожалуй, нет, если только вы точно не знаете, что рядом друзья. Во-первых, правильно гласит поговорка: «Бегущий паладин — мертвый паладин». Во-вторых, вещи погибшего в PvP героя не изнашиваются, так что терять вам нечего. А от монстра убежать «на спидах» — самое милое дело. Кроме того, я всегда нанимаю чародеев, чтобы заколдовать свои цельнометаллические ботинки на скорость. Это «колдунство» заработало после мартовского обновления, и скорость действительно выросла примерно на восемь процентов (я считал свои спринты с секундомером).
Кладбище кодо
В Калимдоре одно из самых запоминающихся мест «до сорока» — Солончаки. Представьте себе покрытые солью равнины под мрачным ордынским небом. Соленые лужи там и сям. Вздымающиеся к небу горы... шаткие юрты и срубленные без единого гвоздя крепости. Представьте себе, какие животные населяют эти бесплодные земли. Кодо, огромные гиганты кодо, похожие на ходячие танки, сотрясают землю. Одни просто бродят вокруг, другие нападают на прохожих, извлекая из своих шкур ценное электричество. Регулярно через всю равнину проходит печальная процессия из старых кодо — они идут на кладбище умирать.
Скорпионы, василиски и нахальные птицы мешают здесь жить простым людям. К югу население равнин становится поинтереснее. Козлы-сатиры, гигантские скелеты, словно сбежавшие из анатомических театров для Гулливеров. Здесь же на юге нетрудно найти настоящих адских духов — инферналов.
На юго-западе — деревня Орды. На севере среди скал затаилось поселение Альянса позднеэльфийской архитектуры. Заданий много: вам предложат помириться с племенами живописных оркоцентавров, навестить разбойничью крепость и поохотиться на благородных кодо. Несколько прибитых к берегу ящиков с картами сокровищ дадут вам возможность подзаработать на истреблении прежних высших эльфов, а ныне — змеелюдей.
Между группами качающихся на одних и тех же территориях игроков обеих сторон постоянно вспыхивают схватки. До крупных столкновений доходит редко. После объявления войны положение, скорее всего, ухудшилось. Но у уставшего от постоянных смертей героя есть выход — подземелья.
Давайте сходим в Монастырь!
Люди ходят в подземелья (instance) по трем причинам. Во-первых, никакой Орды или конкурентов: к услугам команды все подземелье целиком.
Гигантский скелет Солончаков — это вам не Чапаев в детстве. |
Во-вторых, это отсутствие неожиданностей. Всегда найдется тот, кто был здесь уже не раз и не два (чаще всего были все). Сработавшаяся команда зачищает местность быстро, слаженно и безопасно. Это как конвейер — скучно, но эффективно. Пройдя один раз подземелье, группа может выйти из него, распуститься, собраться снова и устроить зачистку «на бис». Опыт течет в копилку героев полноводной рекой. Редко бывает так, что до конца подземелья ни один герой не вырос в уровне. Кто-то обязательно сделает заветный «динг!» и получит заслуженные поздравления.
В-третьих, каждое подземелье — это не только квесты, но и босс, а то и два. Игроки просто молятся на них, потому что после гибели босс выбрасывает редкую синюю вещь (список вещей у каждого босса фиксирован, и его можно найти на сайтах вроде thottbot.com). Возможность заполучить бесплатно «синий» меч, амулет или кольчугу — главная причина для посещения подземелий. Вот команда напряглась: воины бьют, паладины лечат, маги бросают свои магические «бомбы» — и помер хозяин Номергана, робот Термаплагг. И выбросил он превосходный электрический щит. Кому достанется бесплатная редкость? Хороший вопрос. Подобрав щит, игрок уже не сможет его никому отдать — редкость от босса «прилипает» к игроку. Жеребьевка! Кто выбросит большее число в районе от единицы до сотни?
И тут возникает большая проблема, имя которой — ниндзя. Помнится, когда-то я говорил, что ниндзя в World of Warcraft нет. На самом деле они есть — это недобросовестные игроки, которые бросают кости на те вещи, которые им не нужны. На щит бросят кости воин и паладин — остальные пропускают жеребьевку. Она проходит в течение минуты — за это время (а лучше всего — заранее) игроки должны выяснить, кому что достанется. Если на выпавший щит бросит кости разбойник или маг — это ниндзя. За какой-то один золотой (цена щита при сдаче NPC-продавцу) он нарушает все неписаные правила игры. Прослыть ниндзей — худшего позора в игре нет. Ты можешь прославиться как жестокий «гангстер», который не щадит при встрече ни троллят, ни тауренят. Ты можешь слыть обладателем неудачно раскачанного героя («гимп») или тупицей, который в бою подставляет группу. Но если ты ниндзя — иди и делай себе харакири.
Неписаное правило игры: если в подземельи выпала вещь, «прилипающая» при взятии, — спроси, не нужно ли кому? Если никому в группе не нужен кинжал (ну нет в ней разбойников!), принимается общее решение: «танцуют все» («FFA») — и все бросают кости. Чаще всего зеленые предметы прилипают только при использовании; поэтому когда с очередного обитателя Алого монастыря в бою падает «зелень» — в пылу боя все голосуют и только потом разбираются, кому вещь нужна. Если ты выиграл «зеленую» шляпу и ее у тебя попросили маги — отдай бесплатно. Потом тебе же отдадут полезные наручи: вежливо попроси, покажи свои — и получишь обновку. Если команда встретила по дороге запертый сундук, все бросают жребий на право его открыть.
И я там был, мед-пиво пил. Вот запомнившиеся мне подземелья.
Частоколы (Stockades)
В самом сердце Штормового раскинулись темные катакомбы разбойников. Команды из героев 25-29 уровней отправляются туда, чтобы выполнить квесты (в основном — из Красного кряжа). В узких коридорах и тесных комнатах подземелья не развернешься. Главное в Частоколах — не давать подранкам убегать от команды и приводить на помощь друзей. Убежавший бандит, «разбудивший» с десяток товарищей неподалеку, — главная причина гибели команд.
Мертвые шахты (Dead Mines)
Место обитания Ван-Клифа, пиратского главаря. Вход — под одним из зданий заброшенного города Лунный Ручей в Закатном краю. Для героев ранних двадцатых уровней подземелье очень трудное, и поэтому его очень часто проходят методом «паровозика». Самая трудная часть подземелья — комната, где гоблины льют сталь. Но иногда, упустив полумертвого пирата, группа попадает в неприятности и на корабле Клифа. Раньше спастись от неминуемой гибели можно было, прыгнув с корабля в воду. Теперь приходится быть осторожнее.
Номерган (Gnomeregan)
Спроси у любого героя на площади Кузни: «Как ты относишься к Номергану?» — и получишь ответ: «Я ненавижу Номерган!» Почему бывший город карликов так не любят? Наверное, потому что проходить его очень неудобно, а заблудиться в техногенных лабиринтах легко. Место мрачное, население уродливое, а способ прохождения одного из главных квестов (спасение данных из местного компьютера) понять трудно. Карлики, зачарованные роботом Термаплаггом, любят набрасываться скопом. Но хуже всего — ходячие сигнализации: если вовремя не уничтожить подкравшийся с тыла красный сигнальный маячок на ножках, он переполошит половину подземелья.
Да, неприятное это место — Номерган. Впрочем, добытым там щитом я пользовался очень долго. Убивая Термаплагга (квест «Великое предательство»), надо помнить о разделении обязанностей: кто-то окучивает робота, кто-то отстреливает его ходячие бомбы, а кто-то нажимает на большие красные кнопки по окружности зала.
Алый монастырь (Scarlet Monastery)
Вам около сорока? Добро пожаловать в Алый монастырь. Если Номерган ненавидят все, то Алый монастырь (SM) — одно из красивейших подземелий Азерота.
Мелкая пограничная стычка у Таррен Милла. |
Единственная неприятность — добираться до монастыря очень трудно. Он стоит далеко на севере, в стартовых землях нежити, к северо-востоку от Подземного города. Ближайший грифоний аэродром — это целых два региона к югу. От Южного берега до Алого монастыря — минут пятнадцать верхом через ордынские земли. Правда, неприятных встреч по пути обычно не бывает: достаточно держаться в стороне от дороги. Мертвая мелюзга, окучивающая «ясельных» монстров, путается под ногами и уже давно не обращает внимания на снующих туда-сюда рыцарей. В самом монастыре есть шансы наткнуться на ордынскую группу, пришедшую сюда за славой и вещичками. Но проблем и здесь никаких нет: достаточно быстро юркнуть за непроницаемую стену «мгновенного» подземелья, чтобы оказаться в безопасности.
Монастырь состоит из нескольких раздельных «подземелий». Когда говорят: «Давайте сходим в Алый монастырь!» — имеют в виду прежде всего его кафедральный собор и главного босса — командора Могрейна. Если группа пришла не за опытом, а за синими вещами, то алгоритм прохождения собора простой:
быстро зачистить коридор перед выходом на площадь. Воины монастыря стоят в коридоре парами. Если в группе есть разбойник — он подкрадывается и глушит (sap) на полминуты одного из них, а команда занимается вторым. Если есть маг — он превращает одного из воинов в овцу (sheep), и команда обрабатывает второго. «Сап-шип», универсальная комбинация для любого подземелья; не обращая внимания на обитателей портиков, группа выходит к нижнему фонтану. Пять-шесть убитых воинов монастыря — и можно выходить к верхнему фонтану; наверху команда плавно убирает всех ближних воинов и магов, а потом методом «сап-шип» ликвидирует охрану дверей собора; открыв двери, группа встает на лестнице, а кто-то один выманивает (pull) обитателей собора наружу по одному-двое; командор Могрейн стоит у алтаря, но если напасть на него, группа гарантированно погибнет (по крайней мере те, кто не успеет добежать до выхода). Очень важно аккуратно зачистить зал, правое крыло собора (мертвый священник — мини-босс), а затем левое. Только когда в кафедральном соборе останется только группа и сам Могрейн, можно приступать к его убиению; группа вылечивается, усиливает себя благословениями, зельями, едой и свитками. После этого все дружно набрасываются на Могрейна и убивают его. Ура? Как бы не так. Из тайной комнаты выскакивает Великий Инквизитор Белогривая — и оживляет Могрейна со словами: «Восстань, мой витязь!» При первом же появлении девушки группа должна атаковать ее, а когда Могрейн снова окажется жив и с полным здоровьем — важно не обращать на него внимания, сосредоточившись на Белогривой. Только после ее гибели можно приниматься за Могрейна.Мне особенно запомнились две отличных вещи, которые я унес из Монастыря: превосходный паладинский щит Алого командора и Триединый амулет. Амулет (+7 к выносливости, интеллекту и духу) я ношу и по сей день. Забавно, но я получил его в первый же свой поход, когда на тридцать восьмом уровне меня просто «провели» по монастырю товарищи по гильдии.
Ульдаман (Uldaman)
Великий подгорный король Магни Бронзобород создал гильдию Исследователей, желая знать о происхождении гномов. Ульдаман — подземелье в Скверноземье — одно из мест, где гномы и «родились» как раса. Неудивительно, что все ученые Кузни кипятком потеют, желая узнать, наконец — откуда есть пошла гномская традиция.
Вам уже есть сорок пять? Тогда вперед! Мне Ульдаман не особенно понравился: мрачный и запутанный лабиринт. Я был там три раза, но так и не разобрался в его тайных входах и выходах. Однако боссы Ульдамана — ребята веселые и с выдумкой.
Взять, например, гигантскую женщину Железную (Ironaya). Чтобы сразиться с ней, надо вставить особый ключ в маленький и изящный архитектурный макет. Битва — в лучших традициях голливудских фильмов категории «Б». Или король троггов Гримлок — тоже веселый товарищ. Сначала он натравит на группу ручного василиска («Всем спать!»), а потом уменьшит героев до размера кошки.
Наконец, финальный босс, каменный великан, которого очень трудно убить, если точно не знать, что делать. Группа распределяет обязанности. Кто-то долбит великана. Кто-то быстро ликвидирует каменных гномов, которых он оживляет по одному. Кто-то прикрывает «тряпочников» — магов, священников и колдунов. Когда оживут два изваяния по бокам огромного зала, надо... проигнорировать их и всей группой навалиться на великана. С его смертью изваяния рухнут сами собой. Это целая наука! А вы говорите — Ульдаман.
После гибели босса вы узнаете наконец, откуда взялись гномы. Страж-информатор в лучших традициях серии «Wizardry» продемонстрирует вам голограммы и расскажет о «земных» — подземных предках гномов.
Зуль'Фаррак (Zul'Farrak)
Помните Гаджетзан — город прибамбасов? Приходите сюда к середине сороковых уровней, и вам откроется множество квестов пустынного Танариса — прекрасного района «от сорока до пятидесяти». Когда-нибудь я еще расскажу про его черепах и людоедов, про огромные ульи на юге и кратер Ун-Горо на западе. Собственно, в самом Зуль'Фарраке я был всего один раз. Но мне понравилось — свежий воздух, живописные пирамиды в стиле инков и множество троллей вокруг. Тролли стоят кучками, и тактика «сап-шип» работает на них превосходно. Никакой тесноты, широкие проходы и площади: есть где развернуться команде.
Сражение с боссом Зуль'Фаррака — пожалуй, самое интересное из всех, в которых я участвовал. Зачистив площадь, группа взбирается по лестнице на пирамиду и убивает Самого Главного Тролля. Это так легко, что я даже не заподозрил генеральное сражение. Взяв у тролля ключи, мы освобождаем из клеток пленников: людей, гномов, орков. Но что это? Подойдя к краю пирамиды, я увидел, полсотни троллей. Они стояли у подножья и неодобрительно смотрели на нас. Группа была опытной, и командир быстро раздал указания:
Одолели Командора Могрейна! Можно остыть в монастырском фонтане. |
— Маги — бейте по площади. Паладин и воин — вы сосредоточитесь на элитных врагах. Я буду бить обычных и присматривать за магами.
И все завертелось. Хорошо, что тролли полезли на пирамиду не скопом, а группами по три-четыре. Я старался перехватывать их на ступеньках. Все смешалось на вершине пирамиды — наша команда, злые тролли, бывшие пленники, которые теперь помогали нам. Представьте себе драку из мультиков — облачко пыли, из которого доносятся вопли, удары и иногда выпадают персонажи — и вы поймете, что творилось на пирамиде. Я выдул все жертвенное масло, что у меня было. В коротких перерывах между схватками можно было слегка подлечиться и попить заколдованной воды, восстанавливая магическую энергию. Когда силы группы были уже на исходе, атаки постепенно стали захлебываться, а площадь поредела. Спасенные нами NPC ринулись вниз, и мы за ними. Вскоре все было кончено, на площади не осталось ни одного тролля.
Каково же было мое удивление, когда спасенные пленники напали на нас. Пришлось их быстро прикончить. После дежурных фраз: «Спасибо, с вами было приятно воевать — отличная группа!» — мы телепортировались к аукционам.
Следующее серьезное подземелье на пути моего героя — Марадон, пятидесятый уровень. Стратхольм, Кувалда, Глубины Черного Камня и, чего греха таить, сама Ониксия — все это еще далеко впереди.
Алхимик — что ты можешь?
Здравствуйте, я алхимик-травник. Почему я так весело смеюсь? Да потому что мне нравится моя профессия. Она не такая выгодная, как кожевенное дело, но и до нищеты инженеров мне далеко. Мне не нужно бегать по Кузне и кричать: «Зачарую вещи по сходной цене!», как это делают чародеи. Я не гоняюсь за редкими ингредиентами, как кузнецы.
Мое дело — собрать травки, сделать из них зелья и отправить на аукцион. Второй пункт не обязателен — травки продаются и так.
Сидя у аукциона, можно многое увидеть и услышать. Например, слышали вы новый случай в заливе Трофеев? Заходит орк в гоблинскую таверну с попугаем на плече. Бармен спрашивает его: «Ух ты, где такого достал?» А попугай отвечает: «В Дуротаре — они там толпами бегают».
Ха-ха-ха! Весело живется алхимикам! Гхм. Однако давайте теперь посмотрим, какими зельями я пользуюсь на сорок шестом уровне. Начнем с самых лучших.
Эликсир превосходной защиты. Ни разу его не делал, так как не было под рукой каменночешуйного масла (Stonescale Оil). Его гонят из каменночешуйных угрей, но даже на аукционе его не достать, а сами угри стоят очень дорого. 450 единиц брони на час — это почти моя броневая аура. Заманчиво. Ну почему я не рыбак?
Зелье могучей ярости. Исключительно для воинов — усиливает их ярость. Если достану громкровь (Gromsblood) — попробую сделать и продать для пробы.
Эликсир большой ловкости. Повышает ловкость на 25. Для атакующего паладина ловкость важна — она повышает шанс нанесения критического удара. И я бы с удовольствием делал и пил этот эликсир, если бы не одна маленькая проблема: редкий ингредиент. Чтобы составить эликсир, надо поместить в хрустальный флакон златошип (Goldthorn) и солнцетрав (Sungrass).
Солнцетрав растет, к примеру, на невысоких холмах Арафии, и добраться до него легко. А златошип — большая проблема. Его запасы я нашел в Калимдоре, на континентальном Фераласе. Но там зона влияния Орды и животные моего уровня. Любая встреча может кончиться фатально: каменношкурый мишка свяжет боем, а с тыла подкрадется ордынец — и привет. Поэтому я предпочитаю покупать солнцетрав на аукционе. Десяток пучков за два с половиной золотых — вполне честная цена.
Подарок Артаса. На полчаса +10 к сопротивлению магии тени (против темных священников). Враг, который бьет героя, находящегося «под Артасом», может с вероятностью 1/3 подхватить заразу, на три минуты делающую его уязвимее к физическим атакам. Заманчиво. Но чтобы изготовить эликсир, нужны слезы Артаса (Arthas' Tears) и слеп-трава (Blindweed). Последнюю еще можно найти на аукционе по божеской цене, а где брать слезы — ума не приложу. Я ни разу не делал это зелье.
Колдовской эликсир. На полчаса увеличивает урон от заклятий на 20. Для паладина — бесполезен, больше пригодится магу, колдуну или темному священнику. Рецепт простой: златошип и слеп-трава.
Эликсир большого интеллекта. +25 к интеллекту на час. Растет объем магической энергии и скорость обучения. С одной стороны, лишняя магия паладину не повредит. С другой стороны, слеп-трава и ус хадгара (Khadgar's Whisker). Усы достать несложно в тех же Арафийских горах и вообще в районах с монстрами до сорокового уровня. А слеп-трава — только с аукциона.
Эликсир невидимости. Дает невидимость на 18 секунд (если вы не в состоянии боя). Вблизи вас могут обнаружить, так что алгоритм простой: видите вдали агрессивную группу ордынцев — быстро пьете эликсир и сходите с дороги, надеясь на то, что в группе нет охотников. Правда, именно это зелье я не делал ни разу. Во-первых, нужен редкий солнцетрав. Во-вторых, необходим призрачный гриб (Ghost Mushroom), который я в своей недолгой карьере алхимика ни разу не встречал.
Эликсир обнаружения мертвецов. На целый час вы получаете способность видеть на мини-карте всех воскресших из мертвых NPC — если, конечно, есть слезы Артаса под рукой. Вижу, как паладины, читающие журнал, заулыбались: им не нужен этот эликсир. Они могут увидеть мертвечину и без помощи зелий.
Зелье сна без видений. Своеобразная замена бинтов и восстанавливающей еды. На пятнадцать секунд выпивший зелье герой засыпает и во сне восстанавливает по 1200 единиц здоровья и магии. Паладинам, естественно, это не нужно. Ни разу не делал — еще и потому, что фиолетовый лотос (Purple Lotus) растет далеко, в Фераласе.
Эликсир большого подводного дыхания. Целый час вы не тонете под водой. Наверное, это и хорошо для затопленных подземелий. Но, во-первых, один колдун в группе — и проблем с дыханием никаких. Во-вторых, где я вам возьму фиолетовый лотос и гной мертвеца (Ichor of the Undeath)?
Превосходное зелье лечения. Вот он, мой любимый рецепт. Именно сюда уходят все купленные и собранные пучки солнцетрава (плюс усик хадгара — в хрустальный флакон, взбить, но не размешивать). Восстанавливает от 700 до 900 единиц здоровья. Сколько я израсходовал этих зелий в боях с ордынцами после апрельского обновления — и не сосчитать. Сколько раз превосходное зелье лечения, выпитое в нужный момент, помогло мне переломить ход боя в свою пользу! Абсолютный хит всех времен.
Зелье дикого вина. Бесполезная вещь по определению. Да, оно восстанавливает и магию, и здоровье. Но нельзя заранее предугадать, сколько — единицу или тысячу. Все решает удача, а на нее не стоит полагаться, когда ставка — жизнь героя. Что там у нас в рецепте? Дикий виноград (Wildwine), фиолетовый лотос... В топку такой рецепт!
Меньшее зелье каменного щита. Несколько раз я его делал и пользовался. Златошип всегда в котомке найдется, а митриловую руду можно найти на аукционе по сходной цене. Хорошая штука: на полторы минуты прибавка в броне — 1000 единиц. Это серьезно, это как две моих паладинских ауры. Но в бою нельзя выпить два зелья подряд, так что альтернатива: либо каменный щит, либо зелье здоровья. В последнее время я предпочитаю здоровье.
Большое зелье магической энергии. Смешаем усик хадгара и златошип в недорогом освинцованном флаконе. Получаем зелье магии — от 700 до 900 единиц. Прекрасная вещь для магических и лечебных классов. Если меня берут в подземелье на должность лекаря, я стараюсь держать под рукой это простое, недорогое и эффективное зелье. Но опять же — помните, что после выпитого в бою напитка необходима двухминутная пауза. Сразу после выпитой магии восстановить здоровье другим зельем не выйдет.
Жертвенное масло. Хорошо магам — они могут накладывать зелья, которые бьют по площади и задевают сразу нескольких врагов. Но если у вас есть жертвенное масло, то и вы можете пошатнуть здоровье окруживших группу недругов. Выпьете масло — и враги в радиусе трех метров через каждые три секунды будут получать 50 единиц повреждения огненной магией. Всего пять ударов — немного, но достаточно, чтобы чуть-чуть облегчить жизнь группе в окружении мелких скорпиончиков Ульдамана. К тому же рецепт прост: златошип и огнецвет (Firebloom). Последний водится в Скверноземье в больших количествах.
Эликсир кошачьего глаза. Десять минут паранойи, облегчающей обнаружение таящихся разбойников, эльфов и друидов. Когда ордынские бандиты приходят в Мокроземье бить новичков, я на ходу смешиваю эликсир из златошипа и блеклого листа (Fadeleaf) и пью. Блеклый лист достать не проблема. Арафийские горы, Альтерак, Скверноземье — он везде найдется.
Морозное масло. Смажьте им ваше оружие, и оно на полчаса приобретет удивительные свойства: каждый десятый удар — это еще и летящий во врага ледяной шар. Но ингредиент зимокус (Wintersbite), да еще два пучка (к четырем усикам Хадгара) — редкость неимоверная. На руках у меня его ни разу не было. Говорят, его надо искать на ледяных троллях Альтерака. Морозное масло продается на аукционе, но стоит бешеные деньги.
Эликсир обнаружения меньшей невидимости. По виду — противоядие против невидимок на десять минут. Рецепт несложный: усик и блеклый лист. Но до сих пор с проблемой невидимок я не сталкивался и эликсир не смешивал.
Эликсир большей защиты. +250 единиц брони на час. Давно служит мне верой и правдой. Я стараюсь всегда иметь при себе несколько штук, смешанных из златошипа и дикого сталецвета (Wild Steelbloom). Сталецвета много в горах Мокроземья и Арафии. Только в горах! На равнинах искать его бессмысленно.
Зелье защиты от мороза. В течение часа исправно поглощает магию мороза. Не делал ни разу. Во-первых, нужен зимокус (плюс златошип). Во-вторых, у меня есть собственная паладинская аура защиты от мороза.
Зелье защиты от природы. Почти то же самое, но против ядов и заклинаний на магии природы. Бесполезная вещь, хотя рецепт простой: надо смешать душащую водоросль (Stranglekelp) и корень жизни (Liferoot). Душащая водоросль — уникальная трава: она растет только под водой. Ищите ее у любого побережья. Я обычно пополняю ее запасы у берегов Мокроземья. Корень жизни — влаголюбивое растение, растет в болотистых местах у воды. Чтобы далеко не ходить — в тех же ручьях Мокроземья. (Теперь вы понимаете, почему я так люблю это сырое место. Рай для травника: королевская кровь, шиповник, корень жизни, водоросль, дикий сталецвет, синяк-трава, могильный мох — все растет здесь).
Эликсир ловкости. +15 к ловкости на час. Эликсир входит в мой джентльменский набор вместе с защитным. Всегда выпиваю его перед важным подземельем или перед долгой охотой. Златошип плюс водоросль.
Могучий эликсир тролльей крови. Быстрая регенерация на час. Каждые пять секунд +12 единиц здоровья. Третий элемент джентльменского набора. Рецепт: корень жизни плюс синяк-трава (Bruiseweed). Растет синяк-трава у подножий высоких гор.
Эликсир стойкости. +120 единиц здоровья на час. Магу пойдет, а для мощного паладина моего уровня с двумя с половиной тысячами HP — как маковая росинка. Впрочем, не помешает никогда. Рецепт: златошип и сталецвет.
Масло тени. Смажьте им оружие. На полчаса каждый седьмой удар сопровождается ударом магии тени. Вроде и хорошая штука, но четыре блеклых листа и четыре пучка могильного мха (Grave moss) на один флакон — это перебор. Мох можно найти в старой гробнице к югу от Дун Модра в Мокроземье.
Зелье защиты от огня. Целый час вбирает в себя огонь, защищая героя. Но с ингредиентами беда: нужно огненное масло (Fire Oil) и маленький огненный мешочек (Small Fire Sac), который, говорят, роняют иногда дракончики. Ни разу не делал.
Меньшее зелье невидимости. Постоянно держу при себе несколько штук. 15 секунд невидимости на дороге не валяются. Пью, когда надо быстро исчезнуть с глаз ордынца или пробежать мимо опасного монстра в подземелье. Рецепт — проще не придумаешь: дикий сталецвет и блеклый лист.
Зелье магической энергии. Душащая водоросль и королевская кровь. Это для меня уже короткие штанишки. Сам не употребляю, делаю только на продажу.
Большой эликсир лечения. Сильно выручал меня десять уровней назад. Теперь — маловато будет. Иногда делаю на продажу, но чаще всего продаю ингредиенты: корень жизни и королевскую кровь (Kingsblood, растет на равнинах Мокроземья в больших количествах).
Маги накрыли разрушенный Даларан куполом. Как знать — может быть, мы еще увидим отстроенный город. |
Из всего остального стоит упомянуть, пожалуй, лишь Зелье свободы действий. Выпутывает и на полминуты защищает от сковывающих заклятий, таких как корни друида. Любой персонаж (кроме карликов) должен иметь при себе несколько... но не паладин. У него есть заклятье с тем же действием. Пусть десять секунд, а не тридцать — но в бою этого бывает достаточно. Рецепт: водоросль и черное масло (Blackmouth oil). Масло гонят из рыб. Рыб ловят на удочки рыбаки. Есть причина потратить время на изучение премудростей рыбалки: с самого переезда на сервер Burning Blade я не брал в руки удочку. Зря.
С высоты 265 уровня алхимии — не так уж мало. Что еще, кроме зелий, может делать алхимик? Гнать масла из рыб — само собой. Трансмутировать элементы: например, митрил в истинное серебро, железо — в золото (ни разу не приходилось делать ни то, ни другое).
Травки можно и продавать. Дело это выгодное, хотя все зависит от коньюнктуры. Еще пару недель назад на аукционе хорошо брали корень жизни — золотая монета за десять штук. Теперь десяток кореньев не продашь и за пятьдесят серебряных. Всегда стабилен спрос на шиповник и на водоросли. Недавно сильно подорожал блеклый лист — возможно, из-за войны.
Узнать общее положение на рынке легко, если несколько раз за сутки заглянуть на аукцион и посмотреть на предложение. Собирая травки, можно с тридцатых уровней без особого напряжения сил делать в день пять золотых.
Государственный конь
Почему паладины получают коня не за сотню монет, а бесплатно? Потому что, в отличие от воина, например, или разбойника, паладин — человек государственной важности. Борец за Правое Дело, Воин Света, опора всего Альянса. На тридцать девятом уровне, придя из Солончаков в Арафийские горы, я увлеченно крошил каменных стихийных духов-изгнанников. Дело это несложное, духи особенно не сопротивляются, любезно рассыпаясь в мелкий гравий.
Динг! Наконец-то сороковой уровень; скорее в Кузню. В магическом зале меня подозвал к себе учитель паладинов и приказал идти в кафедральный собор Штормового: «Там будет что-то очень важное». В храме иерарх торжественно вручил мне новую способность: призыв боевого коня. В зданиях можно двигаться только пешком, так что, выйдя на улицу, я призвал лошадку.
И поскакал.
Смотрите — я могу скакать! Могу гарцевать, поднимая коня на дыбы, прыгать кругами. А чего не могу? Ни наложить заклятье (кроме ауры), ни выпить зелья, ни достать оружие. Тут все просто — либо ты скачешь на коне, либо делаешь что-то еще. Скорость обычного коня — в полтора раза выше, чем скорость пешего героя. Только на шестидесятом уровне персонаж чуть ли не за тысячу золотых сможет приобрести бесценного «эпического» коня, который скачет в два раза быстрее пешего.
Боевой конь паладина — не расовое средство передвижения (у гномов — горные бараны), а классовое (как огненный конь колдуна, например). Поначалу скорость передвижения и чувство свободы просто пьянят! Хочется обойти весь Азерот на новом средстве передвижения. Но всадник все же уязвим — первый же встреченный на пути пеший орк-«шестидесятник» убедил меня в этом, ловко ошеломив ударом и ссадив с коня. Продраться верхом через толпу монстров можно. Погнавшийся за наездником монстр может просто не догнать героя и вернуться назад. Но если волк все же начал кусать вас за пятки — вы рискуете получить замедляющее «ошеломление», а то и вовсе спешиться. Тут очень многое зависит от удачи. Иногда вы с первого удара оказываетесь на земле — а иногда без проблем утекаете сразу от нескольких ордынцев, палящих заклятьями: конь жалобно ржет, но терпит. Очень многое зависит от уровня: вряд ли вас ссадят с коня монстр или ордынец, которые намного ниже вас в уровне.
Соль и перец по вкусу
Все-таки зря я не пошел в повара. Усилий чуть-чуть, а эффект от вовремя съеденной яичницы — заметный. Подросшее здоровье и скорость восстановления на четверть часа — серьезный аргумент в пользу того, чтобы надеть поварский колпак. Тем более что на аукционе хорошая еда появляется очень редко.
Мир, дружба, жвачка! И сено. |
И я пошел в повара. В таверне Старого квартала Штормового шеф-повар ввел меня в курс дела и снабдил парой рецептов: жареный кабанчик, волчья ляжка. Я сразу закупил все рецепты, которые были у продавца. Изучить их я не мог, пока умение не вырастет до нужного.
Через несколько минут все в Эльвинском лесу могли наблюдать курьезную картину: здоровенный верзила, «сын Поволжья», бегает по ясельному району и бьет несчастных кабанчиков. Тут же, разведя огонь (нужен трут и дрова), я готовил мясо, добавлял специи и растил, растил умение. Потом я перешел на волков, переместился в Закатный край. По мере продвижения к лучшим рецептам я учил купленные заранее и искал новые на аукционе.
Потом настала очередь мокроземских крокодилов делиться со мной своим нежным мясом. Мурлочьи плавники весело кипели в кастрюльке. Выучив омлет, я набросился на рапторов. Рапторы сбрасывают яйца часто, так что недостатка в омлете у меня не было. Кроме того, мои жалобные крики: «Помогу с квестом за яйца!» — иногда давали результат: мне в котомку благодарные игроки ссыпали иногда по десятку яиц.
Прибавка в шесть единиц выносливости (здоровье) и силы духа (скорость регенерации здоровья и магии) — не помешает никогда.
Война и честь
Я пишу эти строки, сидя в Укрытии, неподалеку от восточного выхода из траншеи. Ордынцы то и дело пытаются атаковать это маленькое поселение Альянса в самом сердце Арафийских гор. Когда они подходят достаточно близко для того, чтобы напасть на стражу, я перехватываю алебарду и бегу на помощь своим NPC. Защитников мало. Если Орда объединится в рейд, город не выстоит. Уже пару раз нахальная группа мертвецов спрыгивала со стены в Укрытие и начинала резню. Наружу из них не выбрался никто, но тенденция пугает.
Все началось в марте, когда демиурги выпустили крупное обновление до версии 1.3. Целое новое подземелье людоедов — Кувалда Ужаса, новые боссы, тучи исправленных ошибок, кардинально переделанный интерфейс. Наконец-то добавили дополнительные панели кнопок и новую систему отслеживания квестов. Прошлись практически по всем классам, кроме паладинов (этим хватило и ослабленной печати Крестоносца из прошлого обновления).
Любопытный факт: почти во всех обновлениях подтягивают вверх друидов. То дадут им улучшенную кошачью форму, то медведика подправят. Сейчас друид — один из самых многообещающих классов, несмотря на то, что от клейма «дохляков» они будут отмываться еще очень долго. Друидское «благословение» под названием «Метка Дикой Природы» — пожалуй, лучшее по всем классам, не считая паладинского «Благословения Королей» (им владеют только паладины Возмездия). Как говорят в народе: «Друид лапкой потрогал: оно и приятно, и полезно».
С правленым балансом очень сильно изменился расклад по распределению классов Альянса на сервере Burning Blade. Разбойники, воины(!) и охотники оттеснили паладинов на четвертое место. Выросло количество друидов. Колдуны — традиционно отстают. Впрочем, колдуны на это не жалуются: игроки плохо знакомы с их повадками, что позволяет грамотно развитому колдуну в одиночку без проблем справляться с врагами при разнице в пять уровней.
Счастливые обладатели модификаций интерфейса наподобие знаменитого «Cosmos» долго бродили по Кузне с потерянным видом. «Космос» после обновления вышел из строя практически весь, и прошла целая неделя, прежде чем его разработчики выдали обновленную версию.
Запрет на общение Альянса с «той фирмой» был только первой ласточкой. Настоящая война началась после апрельского обновления — 1.4.
Джунгли мыса Шипа до последнего обновления. Теперь в этих джунглях стреляют. |
«Скольких орков ты убил, Леголас?» — «Девятнадцать, Гимли».
Очки чести или бесчестья. Их герой получает за истребление персонажей и NPC противоположной стороны. Это звездочки на фюзеляже. Вы думаете, система похожа на карму? Ошибаетесь. Если огромный паладин растопчет маленького тролленка, он не получит «бесчестье» — он всего лишь не заработает честь. Наказывается только убийство мирных NPC. Впрочем, «наказывается» — это сильно сказано. Штрафов за очки бесчестья нет никаких.
Впрочем, тот же паладин может найти юношу-тролля, «всего лишь» на десять уровней младше себя, и получить «честь», превратив тролля в синий клыкастый труп. «Счетчик убийств» сам по себе ни на что не влияет. Подсчитывается общий вклад игрока в правое дело, и тут в ход идут уже соотношения уровней. Впрочем, всем известно, что «пять старушек — рубль». Иному игроку проще убить десяток малышей, чем один раз попробовать свои силы на персонаже равного уровня.
Общий вклад каждого игрока подсчитывается в конце недели. По результатам лучшие из лучших получают звания (всего четырнадцать рангов) и доступ к новому оружию и броне — весьма, надо сказать, соблазнительным. Высший ранг получает только каждый один игрок из тысячи. Ранг — флаг переходящий. Через неделю, если ты не подтвердишь свой класс, лишишься его.
По-хорошему надо было сначала ввести специальные арены для сражений — Battlegrounds. На них Альянс бы и выяснял с Ордой, чьи армии круче. Но отведенных для драк мест нет. Системой «убьешь младшего ордынца — все равно герой» демиурги дали карт-бланш любителям простого «ганка».
И началось...
Ордынцы вливаются в Убежище через восточный проход. И все как один — шестидесятого уровня. В первых рядах — разбойники и воины, их прикрывают мертвые священники. Задача — выжить и не дать Орде перебить новичков. Главная цель — разбойники. Ох, как они не любят двойные удары алебардой и кроличьи прыжки! Если совсем плохо — прикрываемся Святым щитом и бежим прочь — лечиться. Объединившись в группы, «тридцатники» с огромным трудом вышвыривают орков из мертвецов из Убежища.
Через двадцать минут бесконечного боя на грифонах стали прибывать защитники Альянса. Они мгновенно раскидали ордынцев по холмам Арафии, прогнали их до самого Молотобоя и ворвались в город.
У меня с Ордой проблем особых нет. Я уже прошел задания мыса Шипа, Арафийских гор и Южного берега. Плохо тем, кто после апрельского обновления внезапно оказался на тридцатом уровне в джунглях мыса Шипа. Теперь это не джунгли, а просто какой-то Сайгон. Если раньше очень часто группы приключенцев мирно расходились, то теперь днем или вечером выжить тут невозможно.
Орда регулярно занимает весь Мыс — от лагеря охотников до залива Трофеев. Орки стерегут кладбища. Весь мыс превращается в огромное кладбище для Альянса. Настоящая горячая точка Азерота.
Второе место, ставшее камнем преткновения в сложных взаимоотношениях «нас» и «их», — район Южного берега. Когда-то город Даларан славился волшебниками, но потом войны не оставили от него камня на камне, а с севера пришла угроза Чумы мертвецов. Теперь Даларан полностью закрыт непроницаемым магическим куполом и не имеет стратегического значения. Альянс укрепился на юге у моря, построив город Южный Берег.
В двух шагах от города раскинулось селение Орды — Таррен Милл. Теперь представьте себе: два города, две твердыни. От Южного берега — рукой подать до Кузни. От Таррена, сев на летучую мышь, ордынец быстро попадет в Подземный город. Теперь вы понимаете, что стало твориться в районе после обновления?
Война. Постоянная, круглосуточная. Сотни героев с той и с другой стороны. Делать здесь квесты в часы пик просто невозможно: проедет команда бравых троллей, и амба — беги с кладбища к телу.
«Мы делили Таррен Милл. Много наших полегло.»
Как это выглядит?
Рейд Альянса собирается, благословляет себя, пьет полезные для здоровья напитки — и скачет на конях к Мельнице, закатывая в асфальт всех встреченных ордынцев. За старой башней начинаются подходы к вражескому городу. Альянс штурмует город, стараясь быстро ликвидировать всех возродившихся стражников-NPC. Если не получится — те отгоняют весь рейд назад, к башне.
Подтягиваются свежие силы с обеих сторон. И вот уже на подступах к Таррену кипит жаркий бой. Ордынцы стараются без нужды не выходить из города, находясь под прикрытием стражников. Но если атака Альянса захлебывается и уцелевшие быстро отступают, преследуемые стражами, — тогда Орда переходит в контратаку и гонит нас вплоть до Южного Берега. Там мы обычно быстро останавливаем орков и отбрасываем от города, чтобы вновь пойти в атаку на Милл.
«Яйцо! Отдавай яйцо, рапторская морда!» |
Старая полуразрушенная башня между Тарреном и Берегом. Толпы людей и орков бегают вокруг тебя то в одну сторону, то в другую. Бои идут круглые сутки, стихая лишь к утру.
Биться среди сотни игроков тяжело. Лаги. Растут задержки сигнала, снижается FPS — и пойди догадайся: не хватает силенок компьютера или захлебывается сервер. Кроме этого, второе, третье и следующие по счету убиения одного и того же персонажа дают куда меньше очков. А гибнут герои в рейдах много и охотно, так что вскоре эффективность рейда начинает стремиться к нулю.
Поэтому иногда герои объединяются в небольшие мобильные группы и отправляются за боевой славой самостоятельно. А разбойники так и вообще ходят на охоту в одиночку — сегодня их день.
Когда в Мокроземье появляются «гангстеры» и начинают третировать братьев наших меньших — выхожу на сцену я. Во всем белом.
Вообще говоря, я не любитель обижать маленьких. Нет ничего геройского в том, чтобы затоптать пресловутого тролленка, бегущего по своим тролльским делам. Иногда я даже, встретив задумчивого орка-шамана, помогаю ему в бою с его квестовыми монстрами. В конце концов, как еще я узнаю больше о древней шаманской культуре орков?
Но если ты пришел к нам на охоту за маленькими гномиками — пощады не жди. Тролль-разбойник приходит в Мокроземье охотиться за приключенцами. Я охочусь на него. Да, он слабее меня, но у него есть туз в рукаве: невидимость. Как эсминец в режиме поиска, я нарезаю круги вокруг тела несчастной жертвы криминала. Если я обнаружу разбойника, он не уйдет. Но, чтобы провалить тому явку, надо подойти к троллю близко — и уж он-то постарается отойти на цыпочках подальше от настырного паладина.
А что происходит, когда к мосту Менетила приходят сработавшиеся группы серьезно настроенных «охотников», — вы уже знаете.
Там, где все начиналось
Когда я в очередной раз выслеживал охочего до легких побед ордынца и уточнял в общем чате, где его видели в последний раз, ко мне обратился неизвестный охотник по имени Сильвиан:
— Ты, случаем, не из России? — осторожно осведомился он.
— Есть такое дело, — удивленно ответил я.
— Из «Лучших компьютерных игр»? — продолжал уточнять охотник.
— Точно! Неужели узнал?
Пасхальное яйцо — секретный дом на пустынном берегу под вывеской «Высадка Ньюмана». Найти его можно, если отправиться из Мокроземья до Закатного края вплавь вдоль берега. |
— Яволь, — ухмыльнулся Сильвиан. — Смотрю, подозрительно знакомое имя. Думаю, что такое? А потом вспомнил послушницу Тимону из Ragnarok Online.
Мы разговорились, и я узнал, что у Сильвиана есть хобби — проникать в ордынские города: «Пока все нормальные герои качаются, я бегаю со своей черепахой по Азероту и глазею на достопримечательности».
Родственная душа, охотник-путешественник. Я как раз хотел по доброй традиции закончить статью описанием очередного интересного места Азерота. Я спросил его:
— Ты знаешь, где стоит Темный Портал?
— Конечно! Я могу тебя туда провести. А ты потом напишешь: мы с храбрым охотником и его верной черепахой отправились к порталу, чтобы его закрыть.
— Он вроде и так закрыт давно, — начал я занудствовать.
— Ну, значит, открыть и навалять оркам или еще кому-нибудь.
— Там нет орков. Их мир давно погиб. Все орки давно уже здесь, в Азероте.
— Открыть, закрыть — потом разберемся. Вперед!
Темный Портал. Место, где началось все. Много лет назад серия Warcraft открылась именно через этот портал, когда орочьи орды рванулись из умирающего Драенора в цветущий Азерот. Не забывайте бессмертный подвиг Лотара, смерть короля Ллейна и мрачную судьбу волшебника Медива. Сколько раз Портал становился ареной сражений! За долгие годы цветущие земли вокруг него обратились в смертельно опасные Проклятые Земли.
— Будь готов, — инструктировал меня Сильвиан. — В Проклятых Землях живут элитные чудовища и драконы пятьдесят пятого уровня. Придется гибнуть много и часто. К концу дороги мы вообще будем двигаться перебежками. Воскрес, пробежал сто метров, умер. И так — до самого Портала.
Туманный Закатный лес, где всегда мрачно и темно. Городок Даркшир, и неприметная тропинка, ведущая на запад, к проходу Мертвого Ветра. Уровень Сильвана — 51. Мой — 46. По переходу Мертвеца мы попадаем в болота Печали. Название кажется мне смутно знакомым. Где-то раньше я его уже слышал. Почти сразу же мы свернули на юг, в Проклятые Земли.
Сожженная рыжая земля. Воронки от магических взрывов, угрожающе-красные небеса. Последний оплот Альянса — крепость Вечный Страж. Жаль, но здесь нет аэродрома грифонов.
— Приготовься, — цедит сквозь зубы Сильван. — Сейчас будет больно.
Мы идем от крепости прямо на юг. Перед нами раскинул крылья огромный красный дракон. Если он заметит нас — обоим крышка. Дракон пролетел прямо над дорогой, но, к счастью, нас не заметил. За следующим поворотом открывается вид на внушительный кратер. Там вдали что-то чернеет.
— Вот он, — говорит охотник.
Мы стоим на краю кратера. Два гигантских каменных изваяния стоят по бокам звездной черноты портала. Сверху ощерился каменный змей. Вокруг дежурят странные, но явно недружелюбные существа. Вдруг один из них замечает Сильвиана и бросается к нему.
— Ходу! — кричит мой проводник. — Я задержу их, беги к порталу!
Естественно, мы погибли. Но я умер на ступеньках у каменных изваяний, и, воскреснув, оказался уже неинтересен стражам портала. Теперь можно осмотреть его вблизи и даже зайти за черную звездную пелену.
Вот ты какой! Долго я сидел на ступенях колоссального памятника, погруженный в мысли.
Вечером, когда мы напились эля в таверне Менетила, поиграли в мяч и попутно напоили незнакомую карлу, Сильвиан сказал:
— А ведь есть в Азероте еще много красивых мест. Мрачные желтые туманы Чумных Земель. Среди деревьев бродят мерзости, а по земле ползают желтые комки плоти. Горы Черной Скалы — гномьи статуи и драконы. Зимний ручей, проход Мертвого Ветра. А пещера с цветными кристаллами в кратере Ун-Горо — вообще произведение искусства.
И мы пошли в Ун-Горо. Но это уже совсем другая история.