Правильный рейд. |
— Почему Санта-Клаусу помогают эльфы, а Деду Морозу — нет?
— А Дед Мороз за орков!
(Анекдот)
Кто посмел назвать орков тупыми!? Подайте мне их сюда! Как в каком виде? Из этого наглого эльфа выйдет отличное жаркое, тот невоспитанный гном хорош для строганины, а вот из того людского защитника выйдет отличная отбивная в фольге. Нет, спасибо, мы их сами приготовим, прямо на поле. Новый сезон Лиги Хаоса не за горами — уже скоро сила и магия орков будут радовать вас!
Партия зеленых
Оркам свойственна необычайная жестокость и отличное владение боевой магией, но, к сожалению, по скорости они недалеко ушли от гномов. Команда хорошо сбалансирована, разные игроки дополняют друг друга. Из особенностей — способности к быстрому восстановлению после нокаутов, быстрое восстановление дыхания и заклинание сквозняк, меняющее принадлежность дымовой завесы. И, как это ни парадоксально звучит, орки очень активно используют магию.
Стою, пою... и снова шлягер. |
Центровой орков — мастер пускать пыль в глаза с развитием соответствующих умений. Его место во второй линии обороны, его задача — отбор и перехват мяча, постановка дымовой завесы и поддержка в драке. Получает удвоение опыта на подсечки и перехват чужих передач. Именно центрового нужно брать «лишним» девятым игроком команды на место будущего тролля. Конечно, этим мы сделаем его несчастным, но победа превыше всего — первый центровой, получивший опыт, учит умения настрой и шлягер и отправляется поддерживать свою команду со скамейки запасных, обеспечивая этим ускоренное восстановление дыхания. Точно измерить не удалось, но вроде бы кумулятивный эффект у этого умения присутствует. Оставшиеся двое центровых развиваются полевыми игроками. Из боевых способностей способен изучить парирование, позволяющее уклоняться от ударов, поглощение и узколобый, сокращающее время нокдаунов, карманник, при наличии которой противник всегда теряет мяч, и пару не больно и совсем не больно, увеличивающие переносимость побоев. А вот и пускание пыли, то есть дыма, в глаза противнику — манипуляции с дымовой завесой: дымовуха и супердымовуха увеличивают площадь дымовой завесы, а туман и смог — ее длительность. Сюда же относится заклинание сквозняк. Первыми лучше брать небоевые навыки, но действовать придется по ситуации. Последним берется движение, увеличивающее скорость выбранного члена команды, или жестокость и мощь, увеличивающие жестокость дружественного игрока. Если есть желание отправить центрового на скамейку запасных по достижении старших лиг — последним навыком изучается настрой и шлягер.
Орочьего нападающего в драку лучше не пускать, слаб он для этого. Куда лучше он управляется с мячом и магией, получает дополнительный опыт за пасы и перехваты. Набор возможных навыков имеет мало общего с боевым, единственные, что помогут выжить в драке, — поглощение и узколобый, описанные выше, а всех порву!, повышающий шанс забрать мяч у оппонента, увеличит скорость роста опыта. Их нужно брать первыми, иначе после одного из матчей нападающего сожрет вражья команда на триумфальном обеде. Выносливость и вдыхай, бобер! увеличат скорость восстановления дыхания, это будет первый шаг в воспитании мага. На очереди одно из пары атакующих заклинаний — файербол или молния. Первый бьет сильнее, но требует времени на полет огненного шара до цели, и у скоростных игроков есть шанс увернуться, вторая всегда попадает в цель, но не всегда останавливает противника. Для эстетов: файербол оставляет на поле симпатичные кратеры. В Лиге Хаоса предусмотрена защита от магии, но не от различных видов магических атак, потому оба заклинания брать не имеет смысла. Орки — медленная команда, и следующим полезным заклинанием будет пара замедление и улитка, снижающие скорость врагов. У нападающего есть возможность изучить еще несколько заклинаний для желающих делать иные гадости противнику, вот они: яд, наложенный на игрока команды, позволяет наносить дополнительные повреждения в следующем бою, если победил в этом; благословение и проклятие — две стороны одной медали, изменяют характеристики игроков, соответственно своих в плюс и противника в минус; освежитель увеличивает скорость роста дыхания выбранного игрока команды. Изучением всех увлекаться не стоит — дыхания на всех не хватит, и ячеек под заклинания у полевого игрока всего три (а одно, нагота, снижающая защиту, дано нападающему от рождения). Напоследок изучаются зоркость и дальнозоркость, увеличивающие радиус обзора нападающего в чужой дымовой завесе — ему же, хилячку, среди врагов бегать, и издевка, отменяющая навык парирования противника.
Бегун — это уже боец что надо! Прорывы к воротам врага, владение мячом и художественный стук по головам соперников входят в его должностные обязанности. Особое удовольствие ему доставляет прием мяча и забивание голов, за что получает в два раза больше опыта. Первые навыки для него — поглощение и узколобый, затем спринтер для увеличения скорости. Продолжаем делать маленького зеленого монстрика: обоерукость и град ударов приблизят развязку боя, разрушитель и резня увеличат силу ударов, что благоприятно скажется на избиении противников в броне, а хрен встанешь позволит очень болезненно удалять врагов с поля. Еще одна пакость, которую может сделать бегун для противника, — украсить свои доспехи шипами колючей проволоки и колючками, наносящими дополнительное повреждение в драке. Напоследок пара заклинаний: лед и мороз для примораживания противника к газону и неуклюжий с растяпой для снижения ловкости игрока команды противника. Есть возможность изучить заклинания шпион и спецагент, позволяющие видеть глазами игрока чужой команды, но толку от них немного — что бы использовать магию, цель нужно видеть, но тогда все и так будет видно.
Вряд ли папаша защитника был орком, парень рожей смахивает на огра, только кожа зеленая. Цель на поле — подползти к противнику и начать забивать его в землю, догнать кого-либо не способен. Особо хорош, делая подсечки и отправляя в нокауты, за что и получает больше опыта. Первое, что должен выучить защитник, — заклинание телепортации. Для столь медленной команды часто возникает необходимость перекинуть игрока к своим воротам, чтобы блокировать прорвавшегося с мячом противника, перемещение идет параллельно краю поля. А вот боевые качества придется тщательно отбирать — возможных умений больше, чем может изучить игрок. Парирование, хрен встанешь, поглощение и узколобый уже известны по знакомству с другими игроками команды. Подлый удар и фаталити увеличивают жестокость защитника, истерика не дает противникам разойтись миром, кувалда с ударом молота и вышибала со зверюгой заставляют врагов гораздо дольше пролежать на поле, а здоров как бык и здоровяк увеличивают жизнь персонажа. Любители добивать противника могут отказаться от истерики, а «миролюбивые» — от хрен встанешь. Можно пожертвовать и обоими умениями в пользу заклинания боевой клич и глас битвы, создающего на поле зону, внутри которой жестокость игроков команды повышается, а глас битвы еще и поднимает настрой публике.
Тролль — громила команды, специалист по отрыванию рук и ног, мячик ему совсем не интересен, так что удвоение опыта получает за умертвление врагов и нанесение им увечий. Первым навыком изучается парирование, герой поможет сильнее колотить соперников, используя суперсилу, а с навыками выносливость и вдыхай, бобер! это можно будет делать чаще. Регенерация и шустрая регенерация позволят забыть о самолечении. 911 и скорая помощь при коллективном избиении одного врага позволят действовать более слажено. Немного жестокости умениями разрушитель и резня в сочетании с длительными нокаутами от кувалды и удара молота превратят тролля в машину убийства, а хрен встанешь опровергнет опрометчивое мнение, что лежачих не бьют. Последним стоит взять заклинание ауры жестокости или проклятия.
Первый герой, которого можно нанять, — Харумамбуру, он будет хорошим магом и бегуном для команды. Его место на поле там, где находится мяч, вне зависимости — у себя или у противника. После начального развития станет основным игроком, забивающим голы. Врожденные умения вдыхай, бобер, шустрая регенерация, видал, сосун?!, крадущий дыхание врага в процессе драки, и метеор, улучшенная версия файербола, не дадут расслабиться противнику уже с первого его матча с участием героя. А раз есть заклинания, то первыми умениями будут физические навыки и навыки обращения с мячом. Гибкость и пружина аналогичны поглощению, способ достижения другой, — игрок так же быстро приходит в себя. Мастер и мастер ниндзя помогает перехватывать пасы другой команды, а тяжелая рука и жгучий пас с адским броском — отлично пасовать. С умением всех порву!- враги с мячом будут сами отдавать его и отлетать в стороны при приближении Харумамбуру. Бдительный и мнительный улучшат ориентацию игрока в дымовой завесе противника, это нечасто нужно, но не помешает при одиночном прорыве к воротам. На две последние позиции возможных умений выбираем заклинания из четырех вариантов. Не стоит брать молнию и гром, у героя уже есть метеорит. А вот магоимунность — обязательно, если наложить это заклинание на игрока, ему не будет страшна никакая магия. Аура движения и аура скорости накладывается на дружественного персонажа, какой дает эффект — ясно из названия, а ловкость поднимает аналогичный параметр цели, выбор между ними не критичен.
Для великанов это действительно малютка. |
Малютка вполне соответствует своему имени. По меркам великанов. Присоединяется к команде в высшей лиге, специализируется на физическом устранении соперников и поддержке команды боевой магией. Изначально обладает умениями колючка, парирование, вампир, забирающим жизнь противника, и заклинанием мясорубка, с которым противникам наносятся дополнительные повреждения в пределах зоны заклинания. Итак, приступим к трепанации... к препарированию... мда, вот оно, влияние Хаоса... к разбору возможных умений! Долгая жизнь никому не помешает, и этому помогут не больно и совсем не больно, а пузо и пресс позволят расходовать дыхание вместо здоровья. Разрушитель и резня вкупе с хрен встанешь не помешает, как и командное взаимодействие 911 и скорая помощь. Навык ветеран помогает лучше ориентироваться, если противник пытается обвести игрока. Предпоследним навыком — зоркость и дальнозоркость. Осталось выбрать между аурой жестокости с аурой мощи и неуклюжим с растяпой, тут уже дело вкуса — что взять, но использоваться это заклинание будет крайне редко.
Начальные характеристики орков | ||||||
Скорость | Жестокость | Ловкость | Защита | Стоимость | Начальные умения | |
Центровой | 50 | 30 | 30 | 45 | 60 тыс. | Зоркое око |
Нападающий | 50 | 30 | 33 | 40 | 60 тыс. | Нагота, сильная рука |
Бегун | 60 | 33 | 30 | 45 | 100 тыс. | Парирование |
Защитник | 40 | 40 | 10 | 45 | 80 тыс. | |
Тролль | 40 | 53 | 13 | 45 | 285 тыс. | Здоров как бык, натиск, зверюга |
Харумамбуру | 70 | 40 | 40 | 45 | 400 тыс. | Вдыхай, бобер!, шустрая регенерация, видал, сосун?!, метеорит |
Малютка | 50 | 69 | 20 | 50 | 500 тыс. | Колючка, вампир, парирование, мясорубка |
Праздник желудка для орчьей души
Первоначальный состав команды — по паре нападающих, защитников, бегунов и трое центровых. Первый центровой, набравший двадцать очков опыта, изучает настрой и шлягер и при первой возможности заменяется троллем. Если никого не угробят, то деньги до выхода в первую лигу нужно будет потратить только на несколько порций скипидара, замедление времени и на группу поддержки. Можно купить еще одного центрового для развития ему способности шлягер, но мне не удалось подтвердить или опровергнуть усиление эффекта. Игра на своем поле дает право выбора соперника, и этим нужно пользоваться. Определенно, не стоит брать гномов и преторианцев, да и с людьми надо поосторожнее, а вот наемники и эльфы обоих окрасов — лучшая жертва. И, естественно, выбирая, нужно не забывать о победных очках.
Расстановка игроков на поле зависит от противника. В любом случае в первую линию ставятся защитники и, при наличии в команде, тролль и герои, при отсутствии последних — центровые. Место нападающих всегда во второй линии. Если противник медленный, но сильный, то бегунов следует располагать на флангах, прикрывая их. Если быстрый — место бегунов на задней линии. При такой расстановке первую попытку остановить прорвавшегося сквозь первую линию врага с мячом делают нападающие, с умением всех порву! шансы на это высоки. Также в их задачу входит перехват мячей противника. Как ни странно, но тролль так же замечательно перехватывает мячи. Вторую и почти окончательную попытку останова делает бегун. Если и это не помогло, то остается надеяться на магию — лучше всего телепортировать защитником своего игрока к вражескому. Напомню, что перемещение происходит по прямой вдоль поля и нет смысла брать игрока с правой кромки, если прорыв идет по левой. Преимущество телепортации перед молнией, файерболом и магией льда — возможность задержать двух игроков противника, и высок шанс, что защитник будет на ногах и свободен от драки. В атаке при таких вариантах расстановки игроков на поле бегун получает хорошую возможность забить гол. Сильная, но медленная команда увязнет в драке с первой линией защиты, и для него появится возможность обежать защиту соперника. Команда с быстрыми игроками ляжет отдохнуть под градом ударов и останется обеспечить игроку с мячом защиту и безопасный проход к воротам.
Команда врага как на ладони, сквозняк... |
Есть еще один козырь в рукаве орков, который появится возможность доставать с середины первого сезона, — заклинание сквозняк. Особенно эффективно использовать на облако дыма перед прорывом к воротам соперника — все защитники окажутся как на ладони. Из прочих приемов «честной» игры не стоит забывать о взятках судье и о допинге. Обычный выбор орков — взятки, а вот для игры против особо медленных команд имеет смысл прокачать бегунов инъекцией натуральных препаратов.
Гномы, пожалуй, самый трудный противник. В лобовом столкновении равных по уровню команд они обязательно уложат орков и спокойно, дружною гурьбой, прошествуют до ворот. В качестве противодействия — использование заклинания нагота на самых опасных из гномов и проход парой нападающий-бегун или двумя бегунами за общую свалку. Гномы-защитники рванут к игроку с мячом, а бегун в это время выйдет к воротам. Пас и гол. Еще одна особенность матчей с гномами — большое количество голов, не забили орки, значит, забили орков.
При встрече с соплеменниками, орками, нужно связать боем бегунов. После этого можно достаточно спокойно прогуляться до ворот. Но наши преимущества могут быть использованы и против нас — запросто можно получить замену дымовой завесы или лежащих бегунов. И еще в таких матчах будет использоваться магия в огромных количествах, хотя... это даже красиво.
Вы не поверите, но это все темные эльфы на поле! В смысле, все оба. |
Команда нежити весьма разнопланова — здесь нашлось место и медленным, но сильным мумиям, и быстрым хилым вурдалакам. Мумиями пусть занимаются защитники, благо имеют плюс к попаданиям по громилам, а всяческой мелочью займутся более легкие орки. Особое качество нежити — нанесение значительно больших повреждений лежачему сопернику, так что оставлять мумий без присмотра не стоит.
Стиль игры против гоблинов зависит от состава команды. Если громил не наблюдается вовсе или не больше одного — то можно просто ходить к воротам как нож сквозь масло. Но и без внимания гоблинских ловцов оставлять не стоит — они быстры, и догнать стайку проныр будет не так-то легко. А вот громил придется связывать боем защитниками и троллем, мелочь все так же — запинывать до полусмерти. Или до смерти.
Варвары немного слабее орков, но и немного быстрее. Нельзя давать их игрокам одерживать в драках одну победу за другой — от этого их жестокость растет и победить становится все сложнее и сложнее. Против особо трудных соперников поможет магия нападающих. Из особых вредностей — магия льда, используемая варварами весьма часто и по делу, тут поможет только магоимунность от Харумамбуру.
Люди прекрасно обходятся без крайностей. Можно относится к ним как к золотой середине или как к серой массе, но явное преимущество у них только одно — поддержка толпы. Эх, придется забыть о безнаказанном избиении, спонсорский черный нал придется потратить на наем хулиганов.
Лесные эльфы и дроу делают ставку на распасовку и магию. Позиции нападающих нужно сместить немного назад, в районе ворот оставить одного бегуна, а всеми остальными идти затаптывать врагов. Как только где-то образуется группа отдыхающих, рядом нужно ставить защитника — укладывать обратно очнувшихся. И, пока все лежат, заносить мяч в ворота. Ценители кровавой игры могут держать мяч у одного из своих бегунов, а остальная команда будет бить коваными сапогами очнувшихся эльфов, гол в этом случае забивать нельзя — нельзя дать шанс вылечиться. Мой рекорд в таком побоище — две хладные темноэльфийские тушки и одиннадцать раненых. В принципе, этот трюк можно провернуть и с другой расой-противником, но сложно.
Скорость преторианцев запредельна, так что бить их придется всем, что есть. Нападающих стоит переместить в первую линию, чтобы повысить ее плотность и снизить шансы уклонения от боя. Преторианцы имеют привычку очень быстро приходить в себя после нокаутов, и возникает необходимость охранять загорающих врагов. Прорыв стоит осуществлять только если известно, что впереди нет защитников или есть возможность их нейтрализовать.
Наемниками гордо именуется кучка центровых-неудачников. На матчи с ними нападающих лучше оставить на скамейке запасных, помимо их слабости они имеют ощутимый минус в драке с центровым. А вот тролль повеселится, раскидывая врагов во все стороны. В остальном тактика зависит от состава команды.
Вперед, в борьбу за призы высшей лиги, кулаком и магией доказывая свое право на них!