Хотите ли вы стать вором?
Давайте подумаем, зачем можно отправляться в приключение в роли вора.
Ролевые мотивы оставим в стороне: понятно, что тот, кому нравится отыгрыш подобных персонажей, будет им заниматься независимо от того, насколько они сильны. Поговорим о чисто игровых преимуществах вора.
Разведчик
Вор может красться незаметно, узнавать заранее о засадах, сложностях и так далее.
Понятно, что это ценно в основном в сетевой игре: при игре в одиночку много проку от этого не будет. Но в сети, особенно в соревновательных режимах (например, Adventurers' Guild) разведка часто обеспечивает победу.
Значит, вор там необходим?
Не совсем так. Ходить на цыпочках умеют и другие классы: барды, следопыты, монахи. И монах «в режиме ниндзя» имеет даже некоторые преимущества: благодаря умению быстро бегать и отличным спасброскам он скорее выживет, если попадется. А у следопыта банально больше хитов. Впрочем, вор 13-го уровня и выше непременно обладает способностями Improved Evasion и Slippery Mind (а если не обладает — это плохой, негодный вор), и со спасбросками с этого момента у него все очень неплохо.
Сапер
Мины и ловушки всех сортов в NWN — дело обычное. И тут уж никто вору не конкурент. Правда, есть приживал-пикси у мага, есть заклинания (которых не напасешься), а в одиночной игре чаще всего есть напарники-воры (вроде всеобщего любимца Томи). Наконец, есть великий-и-ужасный save & load...
Но вот в сетевой игре прозевать ловушку — значит зачастую остаться без одного из героев, сиречь — возвращаться с позором из приключения, или еще чего похуже. И поэтому даже те команды, что не расщедрились на собственного вора, хотя бы одному персонажу дают один уровень этого класса — дабы был хоть какой-то шанс заметить волшебную ловушку.
Если этого не сделано, то единственный шанс — «тралить» проход все тем же монахом. Мрачное извращение. Особенно в режиме разведки пикантно бывает включить ловушку...
Взломщик
Сундуки и прочие запертые объекты — тоже вещь обычная, но, как правило, раздолбать их оружием можно. Просто долго. Если специально не указать, что замок можно только взломать — обойдутся без вора, пусть даже порой с потерей части вещей.
В целом NWN устроен так, что нужно специально подготавливать модуль, если хотите, чтобы у вора в нем были преимущества. Делается это далеко не всегда.
Еще в большей мере сказанное относится к очистке карманов; далеко не во всяком приключении от этого есть реальная выгода.
Убийца
Обычно, если начинающий игрок генерирует себе вора, он делает это именно ради скрытой атаки, а возможно — последующего перехода в престиж-класс убийцы.
Кто спорит: если атака 5-уровневого персонажа наносит 4к6 хитов, это серьезная заявка. Характерный средний урон (с учетом типовых плюсов) — 16, немало. 9-уровневый может похвастаться в среднем 24 хитами. Это намного больше, чем у вояки, и растет урон быстрее.
Но для того, чтобы реально добиться такого эффекта, нужны серьезные усилия. А воин сносит свои 8-10 хитов спокойно и без лишней возни.
У класса престижа есть смертельная атака, парализующая цель... если та не выкинет спасбросок. То есть — забудьте о парализации воинов, монахов или (как ни печально) целителей, шансы будут не в вашу пользу.
А главное — что делать после того, как удар нанесен?
Вор часто обеспечивает группе перевес в сражении, но он же и гибнет чаще всех. Такова его нелегкая доля.
«Пользователь»
А вот об этом ценном свойстве новички почти всегда забывают, тогда как именно оно нередко обеспечивает ворам перевес в сетевых баталиях по сравнению, скажем, с монахом.
Речь об умении Use Magical Device. Так, например, вор 7 уровня с прокачанным до упора UMD может пользоваться запретным по классу предметом ценой до 20 000 золотых, а 12-го уровня — до 100 000 золотых! С расовыми и мировоззренческими ограничениями — хуже, но вот классовые преодолеваются на ура. Волшебная палочка? Клинок «только для следопытов»? Таинственный аппарат для создания чудовищ? Да сколько угодно! Вор в команде обеспечит, что могущественный предмет, добытый в подземелье, будет применяться по назначению, а не тупо «уйдет в деньги».
Более того: если ваш маг научился заколдовывать палочки сам — в свободное от разведки и саперного дела время вы можете сделать из вора как бы колдуна. Две-три палочки — и у него преотличный боевой арсенал.
Как нетрудно догадаться, все это (кроме применения волшебных вещей) намного ценнее в команде, чем в одиночку. И не случайно в соло-игре воры — редкость. Чаще берут в команду «наемного сапера» (дружище Томи, мы тебя помним!) или в роли мага берут приживала-пикси.
А вот в сетевой игре (особенно Adventurers' Guild) воры куда как полезны. По моим наблюдениям, из 10 групп примерно в 6 есть персонаж, у которого Rogue — основной класс, и еще в 2 у кого-то из героев взят один уровень вора.
Немного расизма
По сложившемуся еще со времен Толкина стереотипу, лучший вор — полурослик. Так ли это?
Полурослик (Halfling) может похвастаться плюсом к ловкости и к бесшумности. Это славно, но вот -2 к силе (читай — -1 к урону) — не фонтан. Маленький размер облегчает ему жизнь в бою (плюсы к попаданию и защите); но вот если разведчика-хоббита обнаружили, жизнь его становится нелепой и крайне быстротечной. Потому что бегает он медленно, бедолага. Последнее относится и к другим «малорослым» расам — гномам и карликам; и именно по этой причине не так уж много успешных бойцов невидимого фронта происходит из их рядов (тем более, что полезных для вора плюсов у них меньше). Ибо главное в нашем деле — вовремя смыться!
Человек — это не только ценный мех, но еще и +1 навык, а также +1 очко умений на уровень, то есть — он может по максимуму развить на одно умение больше. Неплохо, хотя с умениями у вора и так прилично. Кроме того, человек не будет получать минусов к опыту за второй класс; в длительных приключениях это важно, в блицах — не особенно.
Эльф при тех же, что у полуросликах, плюсах к ловкости ущемил у себя не силу, а выносливость; поскольку вор не должен особо попадать под удар — это в чем-то лучше. Но гораздо интереснее, что у эльфа преимущества к поиску, особливо — потайных дверей; и именно поэтому эльф — самая популярная в сети раса для воров. На полуэльфа его изредка заменяют в случаях особо марафонских кампаний (потому что тот не получает минусов за второй класс).
На заметку: чем выше уровень сценария, тем чаще пытаются создать «силового» вора, у которого сила много выше ловкости. Для такого пути у эльфа еще то преимущество, что с самого начала есть длинный меч (часто им не пользуются потому лишь, что к нему неприменим Weapon Finesse).
Что — я не упомянул полуорка? Помилуйте, вы ведь это не всерьез, правда?..
Тактика вора
Обычно сперва говорят о параметрах героя — навыках и умениях — и только потом переходят к тактике. Мы же сделаем наоборот: это потому, что воровская тактика в исполнении «профессионала» выглядит совсем не так, как представляют обычно.
Главное отличие — в том, что начинающий полагается только на скрытую/смертельную атаку, а опытный вор обязательно дополняет ее волшебными палочками и другими подобными предметами.
Почему так?
О необходимости «утилизировать» мощные, но непригодные для команды вещи я уже говорил выше. Но это далеко не единственная причина.
Бывает и так, что приходится играть роль «танка». В основном — против нежити или големов. |
Многие противники просто-напросто иммунны к всем способностям, основанным на критическом попадании (в том числе и воровским атакам). Это, например, вся нежить и големы. Вы хотите оставаться против них со своей «вязальной спицей» и ничем более? Едва ли.
Далее, скрытую атаку вы нанесете без труда в первом раунде боя, выходя из тени — а дальше это будет намного сложнее. Если ваш враг активно уходит от окружения — вероятно, стоит воспользоваться альтернативой.
Наконец, колдун или волшебник, как бы ни был он совершенен в своем ремесле, все же не может колдовать и махать палочкой одновременно, а значит, палочка принесет больше пользы вам, чем ему...
Это важно: во всех играх, где есть герои со множеством способностей — не только ролевых, но и, например, Heroes of Might & Magic IV — надо все время помнить о принципе единственного хода. Смысл его в том, что, сколькими бы заклятиями или приемами ни владел боец, в течение хода он сможет сделать только что-то одно. А значит, часто лучше дать возможность метать огненные шары второму герою (вору), чем увеличивать «количество зарядов» этого заклинания для колдуна...
Бывает даже так, что вор (но не убийца, конечно) вообще не пользуется скрытой атакой в бою — дабы казаться магом. Но это уже экзотика, и сегодня такой прием не в моде — потому что о нем все давно знают. Впрочем, есть такой метод: вор и маг начинают одновременно бомбардировку одинаковыми заклинаниями с двух сторон. Плохо скоординированная группа разделит атаки — и проиграет.
Итак, мы обнаружили врага. Что делается дальше?
Как правило, вор не спешит начинать бой первым: во-первых, он в противном случае долго не протянет, а главное — ему нужно окружить (flank) врага, чтобы бить скрытой атакой каждый ход, а не только в начале схватки. Поэтому вор ждет, пока в схватку ввяжется «танк» команды, и только после этого — бьет. (Те, кто владеет умением ставить ловушки, нередко еще подготавливают ловушку на пути врага.)
Кого выбирать первой жертвой?
Если наш персонаж — убийца, то есть — умеет парализовать цель, то стоит сразу же попытать счастья на волшебнике либо колдуне (если вдруг он обнаружил себя раньше, чем вы). Неплохие шансы, что удастся его сразу же выключить из боя. Если нет — или если подходящей жертвы не видно — то хватайтесь за того, с кем сцепился воин, чтобы пользоваться плюсами за окружение.
Разумеется, парализованного можно и нужно тут же добить: скрытая атака будет действовать по нему все время, пока он неподвижен.
Работая с NPC-вором, лучше забегать вперед, чтобы тот без излишнего напряжения искусственных мозгов мог окружать противника в паре с вами. |
Это важно: главный предмет тренировки в команде — как все время оставаться в позиции окружения. Это требует приличной сыгранности, в первую очередь — с «танком». Например, стоит договориться, с какой стороны кто обегает цель. И свято этому следовать.
Как только к вам обернулись и начали целенаправленно избивать — бегите. Нечего этого стесняться, это нормально. Вы — не танк, священник утомится вас лечить.
Если у вас в команде много магов — бежать надо от своих, а не к ним. Потому что тогда, погнавшись за вами, враги попадут под плотный огонь, и так им и надо. Если группа в основном бойцовая (чего в наши дни почти не бывает) — то под их защиту.
На заметку: большинство монстров не умеют самостоятельно покидать здание или переходить границу зоны. А это значит, что, выскочив из дома, вы можете снова спрятаться, вернуться, нанести удар, выскочить... «Повторять до готовности блюда.»
Всю эту банду можно вырезать по одному, если не отходить далеко от двери и выбегать наружу после нанесения удара. |
Если вы бежите от своих, то, что характерно, чаще всего за вами не погонятся. Маги представляют большую угрозу, нежели беглый вор. Правильно? Еще бы. И тут на сцену выходят волшебные палочки...
И помните: боец в доспехе вас в принципе не догонит. Заклинание — да, но для чего вору дана evasion?
Если противник идет плотной группой, и вы не можете сразу выцелить мага — забудьте о скрытой атаке, этот строй просто просится под огненный шар или что там у вас в вашей «карманной артиллерии» заряжено.
Если вражеская группа состоит в основном из тяжелобронированных бойцов — это тоже повод встать позади своей команды и начать огонь из палочки немедленно. Быстро вы там никого не добьете, а смерть ваша особой пользы не принесет.
Ну и, конечно, сражаясь против нежити и других иммунных к особым атакам тварей, надо сразу полагаться на палочку. Хуже всего иметь дело с големами, которые еще и к заклинаниям невосприимчивы. В этой ситуации вор берет на себя несвойственную ему роль... целителя, вооружившись палочкой с лечебным заклинанием. Если она есть, конечно.
Если же вам противостоит единственный враг — скажем, босс-монстр — то надо полагаться на скрытую атаку, коль скоро он к ней не иммунен. Окружить такого — не фокус, пользуйтесь в свое удовольствие.
Походный режим
Тут хитростей немного. Все время, когда темп это позволяет, вор находится в состоянии поиска впереди отряда, иногда уходя в дальний поиск — разведку в режиме незаметности. Если уровень достаточен, на нем практически всегда Improved Invisibility, а также Cat's Grace. Помогает также Haste — чтобы не тормозить команду, но это можно себе позволить далеко не всегда.
Вне сомнения, вы никогда не должны быть в состоянии encumbered. Добычу пусть несет боец, лучше всего — гном, у него нет задержки за тяжелую ношу. Ищущий вор не должен сильно тормозить команду: это еще одна причина отказаться от традиционных полуросликов. В идеале, его скорость в поиске должна быть равна скорости бронированных вояк в нормальном режиме...
Помните: если вы играете вором, именно на вас лежит ответственность за поиск всего. Это означает, в частности, что команда иногда может не знать, что вы уже проверили, а что — нет (впрочем, сыгранная группа таких проблем обычно не имеет). Кроме того, крайне рекомендуется заходить во все тупики — на предмет потайных дверей.
Один из интересных вопросов: снимать ли ловушки? Если в одиночной или кооперативной игре ответ очевиден, то в Adventurers' Guild все не так просто. Многие предпочитают их только помечать, дабы следующие не шли, «как по бульвару»; но это работает лишь в том случае, если монстры на дороге возрождаются, ведь обычно только ловушки, без поддержки монстрами, неспособны повредить команде по-настоящему.
Одно из популярных решений — разминировать все ловушки, кроме самых серьезных — тех, что при удаче могут и убить на месте. Идея в том, что, дескать, не видя ловушек долгое время, противники поддадутся искушению побежать вдогонку, пренебрегая осторожностью. Иногда это срабатывает, но, как и всякий популярный прием, он известен любому мало-мальски серьезному игроку.
Кшиштоф Жулавский, игрок польской команды Vrihedd, рассказывал, что частенько ставил за командой одинокую ловушку... в чистом поле. Только затем, чтобы наткнувшаяся на нее группа переходила «в режим бдительности» и теряла драгоценное время. Вряд ли так стоит делать часто, но лишний трюк в репертуаре никому еще не мешал.
Разведка — операция деликатная, требующая быстроты ума и точности. Если разведку ведет вор, а не монах — он все время под ударом, если его обнаружат, уйти будет нелегко. Преимущество здесь дает класс престижа Shadowdancer — о нем речь пойдет ниже.
Главное правило: не искушайте судьбу. Получили нужные сведения, засекли врага, оценили состав? И славненько. Дополнительные данные не стоят риска (если лидер не велел обратного, конечно).
Регулярно сообщайте команде, что видите, только без «спама». Если вдруг «случится страшное» — докладывать будет уже некогда.
Часто разведчик боится дать команде неточные сведения: например, виден неприятельский герой в кожанке и с саблей, но кто он — вор, друид, варвар, следопыт, бард? Скорее всего, друид, но ведь может быть и не так? Вдруг это — варвар, для маскировки вооружившийся нехарактерным клинком?
Может, и так; но что вам даст еще минута наблюдения? Думаете, он зазевается и начнет поигрывать алебардой? Или ни с того ни с сего войдет в боевую ярость? Не стоит зря ломать голову. Просто скажите группе, что перед вами — герой в кожанке с саблей (а не друид), они сами грамотные и разберутся.
Провокация — заманивание монстров на противника — не самая сильная сторона вора, для этого много лучше годится монах, но временами стоит рискнуть, особенно, если ваш персонаж — танцор теней. Как известно, идеальный способ расправиться с командой враждебных героев — слегка помочь нейтральным монстрам, и пренебрегать этим методом нельзя. Кроме вас, на это годятся приживалы, но у них есть свои недостатки.
Подробнее о технике провокации мы, вероятно, поговорим в статье, посвященной монаху. Она будет, скорее всего, в следующем номере ЛКИ.
Способности вора
Умения
С правильным распределением умений справляются почти все, но уделим пару слов и этой проблеме.
Search, Hide in Shadows, Move Silently, Disable Trap, Open Lock — умения, которые надо прокачивать независимо ни от чего и всегда до максимума. Иначе — какой от вас толк?
Это важно: хотя изначально в NWN вы запросто могли «прятаться», взяв в руку лампу или горящий факел, многие модуля вам этого не позволят. Точнее, прятаться вам формально разрешат, но с огромными минусами. Будьте бдительны.
Use Magical Device — по идее, тоже стоит довести до предела, но есть одна оговорка. Если вы точно знаете, какого максимального уровня вам удастся достичь, можно ограничиться ближайшим кратным 5 рангом навыка. Потому что новые способности дают, кроме ранга 1, только делящиеся на 5 ранги.
Spot — без него, формально говоря, можно обойтись, но делать это чревато. Именно Spot дает перевес в «войне разведок»: кто кого первым обнаружит, вы вражеского разведчика, или он вас? В одиночной игре ценность умения падает минимум вдвое. Развивать Spot «немножко» нет никакого толка; либо по максимуму, либо никак.
Listen — нужен нечасто, но порой позволяет заметить противника на расстоянии, большем обзора. Ну, и помогает выявить крадущегося коллегу.
Persuade, Lore — в принципе, этим может заниматься и другой персонаж в компании, но с ними жить намного легче, чем без них. Для одиночной игры — must have, однозначно.
На заметку: если ваш вор — единственный «злодей» в команде (что бывает часто, потому что assassin требует приверженности ко злу), есть дополнительный стимул развить persuade: у многих NPC бывают «злые ветки разговора», вроде вымогательства, шантажа и так далее.
Bluff, Intimidate — эти ветки разговора часто возлагаются на вора в группе, хотя решение это может быть неоптимальным: нет лишних пунктов навыков, да и обаяние особо повышать не хочется.
Heal нужен в основном в одиночной игре. Некоторые берут его себе и в команде, но в условиях дефицита очков часто оказывается дешевле лечиться зельями или свитками. Впрочем, баллов 5 там порой окупаются.
Set Trap — способность, что называется, на любителя. Да, установленная вовремя, прямо перед боем, ловушка дает нередко решающий перевес в бою, а заодно порой подлавливает разведчика врага; но на манипуляции с ней далеко не всегда есть время, кроме того, ловушка — вещь разовая, и их вечно не хватает в нужное время.
На заметку: одна из самых ценных ловушек — sonic trap: часто вы видели героя либо монстра с иммунитетом к этой энергии? Lightning хороша против монстров, которые от нее обычно не защищены.
Discipline немного помогает от воинских спецатак, но реально без этой способности обойтись можно и, наверное, нужно: она требует двойной цены, а где ж набрать столько баллов?
Tumble улучшает защиту, помогает уйти от свободных атак (актуально!) и необходима для танцоров теней. Полезность достаточно высока, но, опять-таки, не всегда на это есть свободные очки.
Craft Trap — cильно удешевляет работу с ловушками; если уж берете на себя роль «минного заградителя» — быть может, стоит взять и это.
Appraising — экономия денег, но в группе брать такое категорически не стоит: у вора слишком дороги навыки. Пусть лучше волшебник, если что...
Навыки
Первым делом скажем о воровских спецспособностях, которые можно получать на 10, 13, 16, 19 уровнях. Среди них есть две действительно очень нужных: Improved Evasion и Slippery Mind. Все остальное — полнейшая чепуха по сравнению с ними.
Из этих двух ценней Slippery Mind: от огненных шаров и молний вор и так уворачивается неплохо, а вот воздействующие на разум чары — главная его слабость. Если уж добрались до 10-го уровня Rogue — выбор почти однозначен.
Что касается остального, то один из самых популярных навыков — Weapon Finesse, потому что ловкость у вора почти всегда выше силы. Увы, взять его с самого начала нельзя, если только вы не начали с варвара, следопыта или воина (нужен +1 к атаке). Чаще всего первым навыком берут Stealthy, Iron Will (если вы не эльф — это, по-моему, лучший выбор), Alertness.
Improved Critical — тоже отличный выбор. Dodge, иногда — Power Attack, Cleave... Некоторое время был очень популярен Spring Attack (я и сам его рекомендовал пару лет назад), но опыт показал, что он не так ценен, как кажется.
Многие делают вора-лучника или вора с двумя клинками. И то, и другое имеет смысл. Но если первого действительно надо создавать при помощи специальных навыков (Precise Shot, Point Blank Shot...), то второго лучше получать мультиклассированием со следопытом.
Впрочем, надо признать, что распределение навыков у вора далеко не так важно, как расстановка очков умений.
Классы престижа
В дополнениях к Neverwinter Nights есть два класса престижа специально для вора: убийца Assassin) и танцор теней (Shadowdancer).
Убийца
Не совру, если скажу, что примерно 70-80% воров в NWN при первой возможности берут второй класс убийцы. Никаких особых требований, кроме полной прокачки Hide и Move Silently (что и так делает любой уважающий себя вор) и общей злобности; а замена простой скрытой атаки на парализующую кардинально усиливает нашего героя.
Остальные таланты убийцы забавны, но относительно малополезны. Останавливаться на них подробнее нет смысла.
Но вот баланс между уровнями вора и убийцы — вопрос поинтереснее.
Ошибкой было бы думать, что достаточно дойти до получения death attack, а дальнейшие уровни Assasin'а можно не брать: сложность спасброска зависит от количества этих уровней напрямую. Дело в том, что из воровских «плюшек» нам очень пригодятся Improved Evasion и Slippery Mind; кроме того, 4 балла умений на уровень, предлагаемые членам гильдии убийц, откровенно недостаточны: как показано в соответствующей главе, вору, по идее, только на необходимые умения нужно 5 баллов на уровень, а как правило, потребно 7-9.
Обычно решаются на промежуточный вариант: любители ловушек берут поровну уровни вора и убийцы, остальные — в соотношении 1:2.
Танцор теней
На первый взгляд, этот класс кажется на порядок слабее убийцы. Отнюдь нет.
В соло-игре вором играть непросто еще и потому, что наемники так и норовят пробежаться по минам. Только у наемников-«саперов» нет таких позывов... |
В соло-игре танцор теней более чем жизнеспособен: он может прятаться и вновь вступать в бой. Когда с вами нет компании, бегать от врагов куда менее приятно...
В Adventurers' Guild у танцора есть две особенных области применения. Хотя бы ради них до Hide in Plain Sight часто стоит дослужиться.
Первая — провокация; заманив монстров на вражескую группу, исчезнуть — милое дело. Кто вас после этого будет ловить? Не до вас ни монстрам, ни неприятельскому отряду! Только пусть уж перед этим маг или жрец осчастливит вас защитой от стихий: иначе попадетесь под площадные атаки.
Вторая — финал. Выхватить артефакт из вражеских рук и тут же спрятаться — иногда такое приносит чистую победу.
Наконец, вору-стрелку быть танцором теней намного выгоднее, чем убийцей. Не меняя позиции, можно нанести целую серию критических выстрелов.
Это важно: один из популярнейших вариантов строения класса — Assassin + Shadowdancer.
Другие мультиклассы
Экспериментов с мультиклассированием вора было немало, но большинство схем оказалось не слишком жизнеспособными.
Движение к мастеру клинка, хотя, на первый взгляд, и заманчиво, на самом деле неразумно: вор не должен полагаться в ближнем бою ни на что, кроме скрытой атаки, а она у него резко ухудшается от траты уровней «в сторону».
Некоторые ради плюсов к спасброскам и скорости брали несколько уровней монаха, но и это не слишком окупается. А вот уровень варвара, как это ни странно, порой полезен: кроме усиления стойкости, появляется сразу же +10% к скорости, что позволит уйти от преследования в критический момент.
Один из самых популярных вариантов — 1 уровень следопыта. Помимо боя двумя клинками (который вору очень даже в тему!), вы получаете +4 к маскировке на природе, право использовать любое оружие, плюсы против выбранного типа существ — в общем, просто празлник! При этом вы почти ничего не теряете.
Наконец, воры-одиночки нередко берут несколько уровней волшебника — чтобы самим делать себе палочки, обкладывать себя защитами и усилениями, призывать союзника. Небесполезно, но — только для соло-игры. Брать надо именно волшебника, а не колдуна: у него больше выбор заклинаний, а запас не так важен: колдовать в бою все равно не придется.
Остальные варианты, по-видимому, внятных преимуществ не имеют.
Снаряжение вора
Оружие
Снаряжение вору подбирается немного иначе, чем воину: «родные» плюсы к атаке довольно невелики, следовательно, нужно пользоваться плюсами к ловкости (если пользуетесь «силовым» вариантом — можно брать обычный длинный меч; эльфы им владеют изначально).
В большинстве модулей это означает короткий меч (short sword), реже — кинжал или рапиру; хотя разработчики игры усиленно рекламируют кукри, и он, казалось бы, отлично подходит вору, есть существенная проблема: малодоступность приличных магических клинков этого вида. Впрочем, если все удается, «эпический» убийца с кукри (например, на конец Hordes of Underdark) может порадовать противника атакой хитов на 400.
Весьма популярен вариант «вор-лучник». Конечно, в этом случае нужны стрелковые навыки; но идея наносить первый удар не мечом, а стрелой, весьма симпатична.
Палочки
Как уже говорилось, один из главных предметов воровской экипировки — волшебная палочка, лучше — не одна. Какие же палочки нужнее всего?
Lightning Bolt, Cone of Cold, Fireball или Ice Storm — основная «пушка» вора. Лучше, конечно, располагать двумя разными — на случай всяческих иммунитетов.
Magic Missile — против воров и защищенных от стихий. Нужна реже, но тоже желательно иметь такую палочку в своем арсенале. Кроме того, против одиночного врага она почти не хуже огненного шара..
Dispel Magic. Это известно не всем, но такая палочка — очень важный инструмент в сетевой игре. Нередко лучший способ для вора начать бой — снять защитные заклинания с вражеского мага. При первой возможности постарайтесь заполучить себе Dispel!
Cure X Wounds. Лечебная палочка нужна, как правило, в случае схватки с иммунными ко всему, что только можно, монстрами, вроде големов, а также для того, чтобы подлечиться, если оказался далеко от группы. Неплохо, но необязательно.
Если вдруг удастся заполучить палочку Harm — это просто великолепная вещь. Вражеский герой может скончаться в несколько секунд, даже не поняв, что происходит!
Всевозможные усиления — невидимость, ловкость, защиты — по вкусу. Их, вообще-то, могут и чародеи наложить.
Некоторые авторитеты отстаивают преимущества Vampiric Touch. Я так не считаю. Потенциал урона у него маловат — лучше уж пользоваться обычной скрытой атакой.
Об остальной экипировке вора говорить нет нужды — она и так более-менее очевидна. Лучшее, какое есть, оружие, кожанка, лечебные зелья, мешки. Кольца — в первую очередь защитные и усиливающие ловкость. В общем — все как всегда.
Напутствие
Вор в Neverwinter Nights — класс, требующий от игрока большого терпения. Здесь вам не World of Warcraft, где он стремительно шинкует монстров, как колбасу. Грамотный вор способен принести команде победу, а нетерпеливый погибнет ни за грош. Поэтому, если вы хотите постоянно чувствовать свою мощь — берите колдуна или мастера клинка; в качестве вора ваш удел — разведывательные рейды, утомительное разминирование и отвлекающие маневры.
Также — не берите вора, если плохо взаимодействуете с людьми. Без координации усилий вы обречены. Конечно, она в NWN нужна всем, но вору и целителю — более всего.
Но никогда не думайте, будто воры, убийцы и танцоры теней — слабые персонажи. Вор — в первую очередь «персонаж поддержки», но при правильной игре он чуть ли не удваивает силы команды. И лучшее тому свидетельство — тот факт, что среди 16 финалистов прошлого года только 4 обходилось без вора в команде.