Это вам не водное поло эльфов!
Комментаторы матчей
Лиги Хаоса
Вот теперь воздух действительно пропитан магией! Темные эльфы принесли слишком много жертв, чтобы получить свои знания, и, будьте уверены, они их применят. Да будет каждый умерщвленный на поле жертвой, угодной богам!
В темном углу ринга
Начальные характеристики игроков | ||||||
Игрок | Скорость | Жестокость | Ловкость | Защита | Стоимость | Базовые навыки |
Центровой | 60 | 30 | 30 | 40 | 60 000 | Зоркость |
Нападающий | 60 | 30 | 40 | 35 | 65 000 | Благословение |
Бегун | 60 | 30 | 40 | 40 | 85 000 | Аура защиты |
Ловец | 70 | 30 | 40 | 35 | 95 000 | Ловкость |
Черный дуб | 20 | 60 | 13 | 50 | 305 000 | Здоров как бык, натиск |
Пфеникс | 70 | 43 | 50 | 45 | 410 000 | Колючка, здоров как бык, вдыхай бобер!, метеорит |
Дриззт | 70 | 59 | 43 | 45 | 470 000 | Супергерой, агрессор, натиск, хрен встанешь! |
Игроки команды не сильны физически и не обладают богатырским запасом здоровья, но зато каждый изначально обладает способностью творить заклинания. Быстрый бег также не их конек. Так что игру команды нужно строить на использовании магии и на пасах, бег и силовое решение помогут мало.
Команда называется «Выжившие». Заметно, их осталось всего восемь. |
Что объединяет темных эльфов и орков? Способности настрой и шлягер у центрового. Находясь на скамейке запасных во время матча, игрок с этой способностью увеличивает скорость восстановления дыхания игроков своей команды на поле. Дыхание — магическая энергия, так что первый центровой, набравший нужное количество опыта, отправится орать кричалки. Получает он удвоение опыта за выполнение подсечек и перехватов. В остальном центровой — обычный боец, выполняющий функции прикрытия других игроков. Поначалу слаб, но с получением опыта шансы на долгую жизнь возрастают. Изначально способен произносить заклинание зоркость, увеличивающее видимость во вражеской дымовой завесе. Центровые, не отправляющиеся на скамейку запасных, на первые очки опыта берут способность аптечка (а отправляющиеся — сразу после шлягера), увеличивающую способность команды к излечению. Причем неважно, на поле игрок или сидит в запасных, пока он жив — способность работает. Запасному игроку аптечка так же не помешает. Воля и стальная воля — уже знакомая парочка способностей, только у других команд название другое, — позволяют быстрее приходить в себя после нокаута. Здоровяк увеличит количество жизней игрока и даст ему шанс прожить до глубокой старости. Кровопивец и вампир во время драки высасывают у противника жизнь, вот это — настоящий двойной эффект. Следующее заклинание необходимо взять для блага команды — зона лечения, в пределах которого жизнь игроков восстанавливается. Пылесос и видал сосун! в обмен на каждый пропущенный вражеский удар вытягивают у того часть дыхания. Навык хрен встанешь, специально для ценителей, помогает добивать лежачих, только сумку с деньгами готовьте. Издевка, отменяющая у противника навык парирования, с помощью какой-то матери доставляет до таких целей больше оплеух. Поскольку парированием, как правило, обладают монстры команд, наносящие дополнительные повреждения центровым, можно вместо издевки взять заклинание передача и полная передача. Они позволяют отдать дыхание другому игроку, но, к сожалению, значительная часть дыхания теряется. Если игрок не развился до полного набора из восьми умений ко времени выхода в высшие лиги, то последним умением имеет смысл взять уже известные настрой и шлягер. Вновь заработанный опыт следует потратить на улучшение врожденного заклинания зоркость — дальнозоркость.
Нападающий — игрок с положительными наклонностями, если можно так сказать про темного эльфа. Точнее, с одной — врожденным заклинанием благословление, на некоторое время поднимающее все параметры у цели. Явно предпочитает мяч мордобою, неважно, в чьих он руках. Если в руках врага, то так и оторвет. А в большой драке нападающим делать нечего, слишком хилое у них здоровье. Отлично пасует и перехватывает пасы противника, за что получает удвоение опыта, и великолепно владеет магией. Первое, на что стоит потратить опыт, — навык всех порву!, с которым отрывать руки врагам с мячом станет намного легче. Далее развивать нападающего можно двумя способами — начиная с магических умений или с навыков обращения с мячом, итоговый результат будет одинаков. При выборе «спортивного» варианта начала развития первыми берутся навыки мастер и мастер ниндзя, которые увеличат шансы нападающего на перехват пасов противника. Жгучий пас и лихой крученый позволят подавать быстрые пасы, что снизит риск их перехвата. При помощи способностей адский бросок и ядро нападающие могут отдавать друг другу пасы с огромной скоростью, что снижает ценность умения. При магическом варианте начала развития игрока изучаются файрболл и метеор, объяснять назначение которых, думаю, не нужно. Освежитель и минтон увеличивают скорость восстановления дыхания, а поскольку это заклинания-ауры, то действуют они не только на цель, но и на тех, кто в округе, чем и полезны. Заклинаниями зов и призыв нападающий вызывает монстра, атакующего цель, вот только счастье длится очень недолго. При желании или необходимости заклинания и способности обоих веток могут изучаться вразнобой. После освоения всего вышеперечисленного осталось выучить навыки мудрец и мудрейший, дающие иммунитет к магическим атакам. В первом сезоне они почти бесполезны, а к середине второго порой станут необходимы. Заклинание яд брать бесполезно, эффект слишком мал по отношению к другим возможным.
Атака с прикрытием. |
Основная задача бегуна — забивать голы, за это и за удачный прием паса получает дополнительный опыт. Он, хотя и сильный маг, умеющий обращаться с мячом, в драке будет участвовать гораздо чаще нападающего, что сказывается на его развитии. Обоерукость поможет сократить время боя, с ней бегун будет раздавать оплеух гораздо больше. Пара кровопивец и вампир, затем пара пылесос и видал, сосун! — бессмертный монстр начал появляться на свет. Улучшение врожденной ауры защиты до ауры брони увеличит живучесть игроков. Очередь за заклинанием телепортация, позволяющим переносить цель к своим воротам, причем перемещение происходит по прямой вдоль поля. Поскольку бегун чаще других будет забивать голы, то и целью вражеских атакующих заклинаний он будет намного чаще прочих игроков, а для защиты от таких воздействий помогут мудрец и мудрейший. Ну что ж, вот и тяжелая артиллерия подоспела — очередь за молнией и громом! Добивать противников бегун будет с помощью хрен встанешь, а доводить до белого каления — издевкой. Оставить неизученными придется оба заклинания увеличения дыхания у других игроков, передачу и пару кислород со вторым дыханием, обойдемся шлягером центрового.
Ловец — самый дорогой игрок команды среди рядового состава, и эффект от его присутствия на поле соответствующий. Он может все — драки, магия, работа с мячом, бег, но расплата за это — невозможность доведения ни одного из качеств до абсолюта. Сразу по приходу в команду умеет использовать заклинание ловкость, специализируется на приеме мяча и на забивании голов. Первое качество, необходимое ловцу, — удар Шаолиня, теперь подсечки станут эффективнее, враг не пройдет. Спринтер немного увеличит обычную скорость игрока, а скакун и шаги бога позволят быстрее бегать с ускорением. Как одному из главных несунов мяча в чужие ворота, ловцу пригодится защита от магии — навыки мудрец и мудрейший. С помощью липких рук пас будет приниматься с меньшим количеством ошибок. Вот теперь ловец готов забивать голы! Помощник и пособник — вызываемые из параллельного мира существа, охраняющие игрока, на которого наложено заклинание. Издевка необходима против противников со способностью парирования. Последняя способность на выбор: острые гвозди или лезвие в кованых сапогах помогут добить лежачего противника, только мешочек с золотом судье приготовьте, или заклинание магоимунность и иммунитет к магии, позволяет поставить защиту от магии на игроков, обделенных знаниями мудрейших. О шпионе и спецагенте стоит забыть, зоркость центрового более эффективна.
Мудрейших даже молния не берет. |
Черный дуб — монстр команды темных эльфов. В отличие от остальных монстров, имеет некоторые навыки владения мячом и склонность к магии, но все же основная задача — убивать и калечить врагов. В команде может быть только один черный дуб. Парирование позволяет уклоняться от ударов врагов, соответственно, получая меньше повреждений и дольше оставаясь на ногах. Подлый удар с фаталити и разрушитель с резней увеличивают повреждение, наносимое черным дубом. Вышибала и зверюга увеличивают время нокаута поверженного противника. С умением хрен встанешь черный дуб добивает лежачего врага с гораздо большим эффектом. Адский бросок и ядро обучат черный дуб отдавать пасы нападающим команды. Очередь за выносливостью и ее улучшением вдыхай, бобер!, с ними скорость роста дыхания увеличивается, в том числе и в бою. Последним на выбор одно из двух заклинаний: жестокость с мощью, накладываемые на другого игрока, или храм со святой землей, создающие на поле зону, блокирующую магические атаки.
Если бы в Лиге Хаоса проводился конкурс красоты, победитель был бы предопределен заранее — это жгучий дроу Пфеникс. В прямом смысле жгучий. Приходит в команду после выхода в первую лигу, обладая сразу четырьмя полезными умениями: колючка наносит дополнительные повреждения противнику, навык здоров как бык увеличивает жизнь игрока, вдыхай, бобер! ускоряет рост дыхания Пфеникса, а метеорит — большой, тяжелый и горячий привет врагу. Развивать как бойца невозможно, почти все потенциальные навыки связаны с магией и владением мячом. Первым на очереди идет парирование, затем гибкость и пружина, сокращающие время отдыха от драки. С магией подождем, метеорит стоит многого, пока же Пфеникс научится перехватывать мяч с помощью мастера и мастера ниндзя. Удар Шаолиня уже знаком нашим врагам, теперь его будет применять не только ловец. Лихой крученый и жгучий пас вкупе с адским броском сделают Пфеникса виртуозом мяча. На последнее, восьмое место из числа возможных можно взять молнию или ауру движения с аурой скорости. Заклинания ловкости и магоимунности сможет наложить ловец, а пару навыков бдительный и мнительный не стоит брать по иной причине — они действуют только на игрока, стоящего на месте.
Команда гоблинов в своем лучшем виде. Так должно быть и с остальными. |
Дриззт. Просто Дриззт. Тезка весьма известного персонажа, но до благородства и гуманизма ему далеко. Суперзвезда Лиги Хаоса, он снисходит до команды после выхода в высшую лигу. Смогли заполучить этого дроу-убийцу? Вам повезло! Его врожденные способности: супергерой сильнее повышает жестокость при использовании суперсилы, агрессор увеличивает жестокость в обычном режиме, с натиском возрастет ловкость, и взаимодействие с вражеским ловцом или бегуном будет чаще заканчиваться в нашу пользу, а навык хрен встанешь очень болезненно действует на лежачих противников. У Дриззта на выбор целых двенадцать способностей для изучения, но, как это ни парадоксально, проблемы выбора нет. Первыми, как и всегда при их наличии, берутся парирование и издевка. Затем здоровяк и здоров как бык, увеличивающие жизнь игрока, вышибала со зверюгой и подлый удар с фаталити поднимут жестокость, а обоерукость и град ударов сократят время драк с исходом в нашу пользу. Заклинание, которое брать обязательно, — молния, а последним лучше изучить ауру жестокости. Заклинания благословления, замедления и куриной слепоты менее эффективны, а навык оратор — вообще редчайшая глупость, он добавляет команде одно замедление, которое можно купить всего за двадцать тысяч рублей.
На алтаре богов
В начале чемпионата схема набора игроков в команду стандартная: нанимается по паре нападающих, ловцов и бегунов и трое центровых. После накопления нужной суммы нужно нанять громилу — черного дуба. Ко времени его прихода желательно одному из центровых развить умения шлягер и аптечка, по крайней мере, кандидатура для скамейки запасных должна появиться. После формирования начальной команды приобретаются скипидар, замедление и «девочки» в группу поддержки. В старших лигах оставшаяся пара центровых заменяется героями. Главная проблема команды — низкое количество жизней у рядовых игроков, так что следить придется очень внимательно. Дымовую завесу лучше ставить центровым или героем, у остальных игроков команды затрачиваемое на это действие количество дыхания значительно. Количество заклинаний на одного игрока больше, чем у кого-либо другого, это главное преимущество, которым стоит пользоваться.
Игроков на поле лучше расставлять в три линии. В первую линию попадают центровые, черный дуб и герой. Кого именно выставлять, зависит от состава команды, но одновременно на поле будет не более трех из названных. Во вторую в центр ставятся бегуны, по краям — более быстрые ловцы. Ни те, ни другие не боятся драки, но у стоящих с краю больше шансов свободно заполучить мяч. Сзади ставятся нападающие, у них максимальные шансы отобрать мяч у врага, и в то же время они не окажутся в гуще драки со своей маленькой жизнью. Подобное построение эффективно и в атаке, и в нападении, и к тому же дает возможно максимально использовать магию — вовремя наложенные аура защиты, ловкость и благословение в первых играх способны изменить ход боя в пользу темных эльфов. А дальше в хаос — больше магии.
На заметку: на одного персонажа можно наложить только одно заклинание. Положительно, заклинание не только помогает игроку, но и делает его иммунным к длительной магии.
Тактика игры меняется с течением времени и зависит от изученных навыков. В первом сезоне приходится обходиться врожденной магией, а заработанный опыт вкладывать в укрепление физической формы игроков. К концу сезона в запасе у команды должна быть парочка серьезных заклинаний — молния или файрболл подойдут. После выхода во вторую лигу нужно как можно быстрее освоить навык мудрейший всем, кто на это способен. Навык дешев, всего шесть очков опыта за каждый из двух уровней. До этого лучше избегать встреч с магическими командами, особенно с лесными и темными эльфами. Противник оставляет от одного до трех игроков на задней линии, остальные пытаются идти в атаку или защищаться на середине поля. Таким образом, в центре поля можно получить численное преимущество, с которым даже гномам придется туго. Забивать голы лучше всего бегуном или ловцом, блокируя оставшихся вражеских игроков своими, лежащих игроков противника также стоит опекать и возвращать на землю. При возможности к атаке следует подключить одного или двух нападающих, пасуя, добиться успеха легче. При игре с быстрыми командами на бегущего к воротам игрока стоит наложить заклинание благословение. Оно поднимает все параметры у цели, скорость даст возможность убежать, а если все-таки догонят, с подросшими ловкостью и жестокостью шанс отправить врага в нокаут вместо себя гораздо выше.
Наложение ауры защиты. |
Темные эльфы — не силовая команда, поэтому противника приходится оценивать по иным критериям. Начав играть, я был удивлен смещением акцентов в сложности игры с противниками. Команды противников указаны примерно в порядке повышения сложности игры с ними. Примерно — потому что сила противника зависит и от уровня развития его игроков.
Команда людей сильна поддержкой зрителей, на помощь которых они тратят почти все свое дыхание. Но в нашем случае сила становится слабостью. Толпа может воздействовать только магическим образом, на что у нашей команды иммунитет. Прочие заклинания команда людей применяет нечасто, и в остальном идет силовое взаимодействие с магическими ударами. Можно обойтись даже без хулиганов.
Гоблины — команда-жертва, особенно без поддержки полного комплекта громил. Их нужно просто уничтожить, как тараканов. Очень любят добивать лежачих соперников, придется отплачивать им той же монетой. Хороший гоблин — мертвый гоблин.
Команда наемников при всей их противоречивости относится к середнячкам. Центровые наносят больший ущерб защитникам, а большее количество оплеух получают от громил. Но у темных эльфов нет защитников, зато есть черный дуб. Наиболее опасны в этой команде скоростные преторианцы, эльфы и варвары, они стоят в защите и они же забивают голы.
Орки — одна из самых сильных и жестоких команд, но их главный недостаток — низкая скорость. Особенность команды в хорошем контроле дымовой завесы на поле — дольше, больше и плотнее. К тому же могут сменить принадлежность завесы. Одно из средств борьбы — заклинание улучшения зрения.
Благословение — лучшее, чем можно помочь игроку в такой ситуации. |
Гномы за высокие показатели жестокости и защиты расплачиваются низкими скоростью и ловкостью. Основная проблема при игре с гномами — время нокаута игроков. Дроу в таких играх валяются дольше обычного, а сами гномы поднимаются на ноги очень быстро. Что такое мяч — понимают с большим трудом, и обыграть их можно на пасах.
Варвары восстанавливают жизнь игроков всеми возможными способами, но вот со своей любовью к молниям и метеоритам зубы-то пообломают. Скорость некоторых игроков команды варваров создает сложности, но они вполне решаемы. А после нейтрализации ловцов прорыв к воротам неизбежен.
Преимущество преторианцев в скорости. Благодаря этому оборона у них более действенна, а в атаке они могут обойти нашу защиту. Способ борьбы один — внимательно отслеживать перемещения преторианцев.
Встреча с родственниками, другой командой темных эльфов, может закончится каким угодно исходом. Будет и магия, и перехват мяча, и длинные пасы. На матч с ними лучше выходить, выучив навык мудрейший. Из игроков противника опекать следует бегунов и ловцов.
У лесных эльфов лучше всего получается перехват передач, того, на чем основана игра их темных коллег. Придется действовать грубой силой вместо изящного маневра. Еще одна особенность — высокая скорость эльфийского ловца, что нельзя не учитывать.
Привет от Джорджа Ромеро — нежить самый сложный противник для темных эльфов. В схватках с этой командой придется очень туго, чтобы выиграть матч, придется приложить максимум усилий. Дроу дохленькие, а нежить наносит много повреждений, и почти все дыхание уходит на самолечение. О магии придется забыть и обходиться отнюдь не грубой физической силой. Наилучший выход — вообще избегать встреч с живыми мертвецами.