При игре «втемную» очень трудно найти нужные карты, особенно если их там просто нет...
Из сборника «Мудрость Эфира»
Надоело пчелиное жужжание? Кольцо парализации стоит комом в горле? Не можете больше смотреть на комбинацию мститель-вихрь? Пожалуйте в «темную», господа! Именно там в ваших колодах появятся все существа, чары и колдовство вторых Демиургов. Именно там игра становится веселой и непринужденной. Именно там драконы становятся воистину могучими, телохранители, таки да, хранят тело вашего героя, а Мантис-патриарх может изменить исход сражения.
Главная особенность режима «темная» — неполная свобода в составлении колод и фиксированные способности героя. Да-да, у вас может не оказаться никакой антибесцветной магии, а толпища лекарей врага будут абсолютно безнаказанно пополнять его здоровье. Разрушители противника сожрут на корню всю вашу армию (а бесцветного оживления нет, ну нет, ну не дали!), потом закусят остатками своих собственных зверушек и, превратившись в невиданных миру мутантов, разорвут вашего героя за один ход. Нулевой сглаз при максимальной удаче приведет к вашей смерти от бессмертного фингуса на первом же ходу.
Но не пугайтесь, дорогие читатели, мы с вами. В этой статье вы найдете рекомендации по составлению колод с учетом существующих ограничений, по выживанию и самое главное — уничтожению того смельчака, который посмеет оказаться с вами один на один в темной, очень темной комнате...
Итак, гасите свет.
В нашем распоряжении нет достоверных данных о существах, создавших этот удивительный режим игры. «Хаотские боги!» — исступленно кричат одни, «Самопроизвольное зарождение из эфирных капель», — сухим лекторским тоном вещают другие. Третьи доходят даже до гипотез о неких мифических гуманоидах из Nival Interactive, заронивших первые байты и биты в почву тогда еще холодного и мертвого Мастер-Сервера.
Оставим на совести фантазеров все эти беспочвенные легенды и займемся вещами практическими, а именно — изучением стратегий и тактик «Темной».
Введение в темнологию
Краснознаменная эскадрилья имени Великого Птероса. |
Вы вошли в четвертую сверху комнату, нажали на галочку в правом нижнем углу, и вот он — долгожданный connect! Справа вы увидите параметры вашего героя, слева — доступные вам заклинания. Обратите внимание, что параметры героя вашего противника (сглаз, удача и прочее) будут совпадать с вашими. Какой-никакой, а баланс. Минимальное количество ресурсов — одна звездочка — означает, что каждую карту вы сможете применить два раза или больше. Сглаз и удача могут быть любыми или вообще отсутствовать, артефактов нет, а специализацию мы выбираем по своему усмотрению.
Заклинания распределены на группы: четыре расы и бесцвет. Набираем себе любые цветные карты, припудриваем бесцветом — и колода готова. Бой идет до 2 побед, между раундами вы можете слегка изменить ваш набор или даже выбрать другую расу. Смешивать расы нельзя. Рейтинг за победы и поражения в режиме «Темной» не влияет на рейтинг в «Дуэли». В общем и целом — это игра в игре. Специфическая, требующая вполне определенных навыков и очень разнообразная по своей сути — ведь наборы получаемых карт каждый раз новые, а количество возможных комбинаций колоссально.
Подайте чего-нибудь бесцветного...
Отправившись от легкого шока после просмотра тех карт, из которых нам предлагается сделать эффективную колоду, мы проматываем весь их список вниз, и вот они — наши бесцветные создания. Почему мы первым делом выбираем именно их? На это есть две причины. Во-первых, бесцвет сочетается с любой расой. Во-вторых, он крайне важен для победы в «темной».
Наиболее ценные зверушки: разрушители, жнецы, убийцы, чароеды, целители, ловкачи, чародеи, ткачи. К примеру, при наличии жнецов мы уже можем победить противника, даже если цветные карты оставляют желать лучшего.
Однако то, что хорошо для нас, хорошо и для оппонента. Поэтому после отбора бесцветных существ стоит обязательно посмотреть, не завалялась ли у нас какая-нибудь антибесцветная магия. Молот, бесцветное оживление, бесцветная зыбь, бесцветный удар, увечье — отличные карты при игре в темной. Любые из них нужно обязательно включать в свою колоду. Если ничего такого нет, выбираем более скромные варианты: деформация бесцветности, бесцветный шторм, эфирные узы. И, конечно же, не забывайте о каменной коже и энергетическом барьере. Тут они гораздо ценнее, чем в «дуэли», потому что снимать чары зачастую просто нечем. Однако временами у вас может не оказаться практически ничего полезного из бесцветного набора карт. Ну что ж — значит, в этом бою генератор случайных чисел сработал против вас. Это «Темная».
Удача, сглаз и медитация
Определившись с первым пунктом меню, перенесем свое внимание на левую панель и внимательно рассмотрим навыки своего героя.
Как вы знаете, вероятность срабатывания специализации зависит от соотношения вашей удачи и сглаза противника. Другими словами, если удача на максимуме, а сглаза нет вообще, специализация будет работать очень часто, а в обратном случае — крайне редко.
Почему это важно, и что из этого следует? Приведу несколько примеров. Предположим, что у вас есть несколько симпатичных мехозавров, и при этом удача = 3, сглаз = 1.
Естественно, что специализация будет работать часто, и вы сможете построить свою игру на этих неуязвимых к магии зверушках. Если же сглаз выше, чем удача, весьма вероятно, что мехозавры съедят вас раньше, чем противника. В общем, нужно думать.
На заметку: не забывайте, что у противника те же параметры героя, что и у вас. Допустим, глядя на свой сглаз, равный единице, вы уже знаете, какая сила будет противодействовать вашей удаче.
А на вас когда-нибудь нападал злобоглаз? |
Другой пример. У ваших кинетов множество мощных существ: драконы, ламии, элементали. Однако стоят они недешево, а способов получить дополнительный эфир — нет. Смотрим на соотношение удача/сглаз. Если оно складывается в пользу удачи, имеет смысл выбрать специализацию бесплатное заклинание. При этом вы сможете вызывать по 2, а иногда по три дорогих твари за ход.
При высокой удаче и слабом сглазе может быть также хороша стальная кожа. Вас бьют, а специализация работает, работает и работает. В итоге — целые серии атак противника проходят для вас абсолютно безболезненно.
Не забывайте, что такие специализации, как летучие мыши-вампиры, змеиный яд щадящая молния и нимбы-близнецы, имеют высокую вероятность срабатывания, и их можно с успехом применять, даже если удача не на высоте.
Специализация также очень важна для получения карт. Очень часто у нас нет шипов душ, пакетов данных или эфирной почты. В таком случае могут выручить такие варианты, как транслокация заклинаний, медиум, ловкость рук.
Значение медитации (1, 2 или 3) должно заставить вас задуматься о том, как вы будете получать карты. Чем меньше медитация, тем важнее включение в колоду различных способов получения новых заклинаний и выбор специфической картопривлекающей специализации.
Контроли и сбор колоды
Вполне понятно, что при большом количестве змей нам захочется выбрать витала, чтобы насмерть затравить противника, а если боги Эфира расщедрились на летучих мышей и хорошую удачу, мы предпочтем хаота. Однако специализация — далеко не единственный фактор, влияющий на выбор той или иной расы. Особое внимание следует обратить на следующее...
Существа
Если в дуэли мы можем построить хитроумную схему контроля противника, не используя мощных зверушек, то здесь обычно наблюдается обратная картина. Наши карты плохо сочетаются друг с другом, плохо комбинируются, а общестратегический план часто вообще отсутствует. Что же работает, как сражаться? Ответ прост — вызывать на поле тяжеловесов: драконов, ламий, мантисов, циклопов, раскройщиков, ужасов и прочих зверушек с высокими показателями атаки. В общем, позаботьтесь о том, чтобы в вашей колоде было нечто большое и сильное.
Контроль существ
Так как обычный бой «втемную» — это бой цветных существ, не забывайте о таких прекрасных заклинаниях, как разлом, землетрясение, огненный шар, ураган, кровные узы, голод, проклятие голода. Многие позабытые в дуэли карты будут тут очень эффективны.
Контроль чар
Птеросы, очищающие жертвы, снятие чар, пилильщики, шаманы и тому подобные карты. Если вы выбираете расу, в которой нет никаких способов удаления враждебных чар, вы очень рискуете.
Контроль своей руки
Ищите пакеты данных, свежий ветер, шипы душ, рассеяния, эфирные почты и даже ламий-колдуний. Получение карт — это очень важно.
Контроль чужой руки
Не самый важный контроль в «темной», но тем не менее про него не стоит забывать. Большой прыгун, проклятия, шайка гибберлингов и тому подобные карты могут быть очень кстати.
Лучшие существа для игры «втемную» | |
Хаот | |
Летучая мышь 5/4 | Летает, приносит карты, вампирит (при использовании специализации «мыши-вампиры») |
Летучая мышь 6/6 | Высокие показатели силы и здоровья, летает, вампирит (как при специализации, так и сама по себе) |
Вождь людоедов | Неутомимый, кровожадный, сильный (7/8) |
Циклоп | Очень сильный и здоровый (9/9), «живая катапульта» (за отдых наносит три единицы урона любому созданию или герою) |
Кобольд-шаман | Дешев в вызове, за отдых наносит единичку урона любому герою или созданию (что делает его очень эффективным против змей, пчел, колесников, гибберлингов и кобольдов противника) |
Орк-шаман | Приносит эфир, снимает чары, низкая стоимость вызова |
Витал | |
Мантисы | Вампирят, умеют «присаживать» создания противника |
Злобоглазы | Летают, разбивают чары, уничтожают вражеских существ и становятся очень эффективными при специализации «злобоглазы-убийцы» |
Матка-пчел | Порождает пчел, регенерирует |
Змеи | Низкая стоимость, первый удар, отравление героя противника |
Древни | Благодаря регенерации хороши в обороне |
Фингусы | Высокие показатели здоровья — хороши в защите. Регулярный урон противнику благодаря спец. умениям |
Кинет | |
Драконы | Высокая атака, летают, спец. умения |
Элементали | Неутомимость, спец. умения, приличные показатели атаки |
Ламии | Высокая атака, спец. умения |
Призраки | Вампиризм, регенерация — хороши в защите |
Гибберлинги | Неблокируемые, хорошие при специализации «неутомимость гибберлингов» |
Нимбы | Невысокая стоимость, хорошее здоровье. Хороши в защите и для получения дополнительного эфира |
Синтет | |
Некроманты | Регенерация, умение воскрешать мертвых, неутомимость, регенерация — универсальные бойцы |
Мехосы | Высокая атака, токсичность |
Мехозавры | Неуязвимость к магии. Хороши с энергобарьером или специализацией «покорность мехозавров» |
Ходячий ужас | Самое сильное существо синтетов (9/9), кровожадность, «аура смерти» |
Стена кинжалов 2/5 | Летающий телохранитель с регенерацией |
Раскройщики, пилильщики, потрошители | Высокая атака, способность разбивать чары. Хороши в сочетании с «ремонтом» |
Стены искажения и нереальности | Недорогие и надежные телохранители |
Большому хаоту — большая комета
Хаоты, столь любимые поклонниками дуэли, не самый частый выбор при игре «втемную». Объяснить это несложно: ведь сила хаотов — в их чарах и колдовстве, а также в тех комбинациях, которые можно построить из нескольких наиболее важных магических карт. Ну, а когда карты за нас выбирает бездушный «рандомайзер», комбинировать очень часто просто нечего. Однако и хаоты бывают хороши. На какие карты и стратегии нужно обращать внимание, если вдруг захотелось чего-то хаотического?
Боевое колдовство
Дезинтеграция, аннигиляция, огненный ветер, землетрясение, шторм молний и, конечно же, комета. Все эти карты будут весьма полезны — ведь мы чаще всего сражаемся с цветной армией. В уничтожении «цветных» хаоту просто нет равных. Пригождаются даже электрошок и огненная волна — в условиях постоянного дефицита плохих карт не бывает. Ну, а при наличии стандартных комбинаций резонанс/могилы или резонанс/аннигиляция ваша колода станет действительно опасной.
Это мудро: если у вас есть возможность построить «темную» колоду похожей на «дуэльную», обязательно постарайтесь так и поступить.
Трепещите! К нам пожаловала «живая катапульта»! |
Боевые чары
Огненный шар и каменный дождь почти не встречаются в дуэли, но здесь — это ценнейшие карты. Если у вас есть копировальщик, то вы можете выиграть сражение, уничтожая существ противника каменным дождем и убивая героя шарами огня. Копируем, стреляем, еще копируем — и в результате каждый ход на оппонента обрушивается по 8-10, а то и больше единиц урона. Есть сожжение и толстые зверушки? Кладем обязательно. Колоды на сожжениях до сих пор эффективны в дуэли, ну а тут — и подавно. Применяйте эфирный бриз и эфирный шторм — работает просто отлично. Если у вас хорошая «удача», можно попробовать поиграть на обжигающем эфире — если у оппонента будут проблемы с получением карт, он имеет все шансы сгореть.
Боевые твари
Каменная стена, кремневая стена, стена лавы и стена адского пламени — все эти стены чрезвычайно эффективны. Берем однозначно. Также берем любых летучих мышей, людоедов и, конечно, циклопа! Три единицы урона по врагу, параметры 9/9 — отличнейший монстр. Не побрезгуйте и крысами. Во-первых, они умеют работать с могильником, во-вторых, для них есть очень неплохая специализация (бессмертие крыс), в третьих, иногда просто нечего брать. Конечно, не забываем о шаманах и кобольдах.
«Партии Зеленых» посвящается
Витал — не самая распространенная раса в темной комнате. Действительно — что вы будете делать без любимого эфирного урожая и рассеяния? А ведь их тут днем с огнем не сыскать... Тем не менее временами именно витал оказывается чрезвычайно неприятным противником. Что же нужно виталу, чтобы выжить?
Выпить яду...
Кобры, гадюки и гремучие змеи недаром наводят трепет на двуногих обитателей планеты Земля. Хороши они и в «темной». Выбираем специализацию змеиный яд, и вперед! Пошуршали, покусали, отравили — и спокойно наблюдаем, как оппонент стоит и икает. Если вам повезло и змеи пришли быстро, то шансы на скорую победу очень высоки.
Учтите, что, если змея всего одна, отравить противника, скорее всего, не получится. Три, а лучше четыре змеи — вот наш выбор. Есть чары отравление — кидаем в наш набор, лишний яд не повредит. Змеи также любят силу леса и стойкость леса, чтобы быть злее и живучее, а слепящая пыль поможет добраться до тушки врага.
Лютики, цветочки у меня в садочке
Фингусы, или, как их называют в народе, «фикусы», отлично проявили себя в «темной». Высокие показатели здоровья и регулярные плевки принесут противнику несчастье, а вам самодовольную ухмылку. Не забывайте про специализацию бессмертие фингусов, но помните, что она эффективна лишь в случае, когда разница между удачей и сглазом не меньше двух.
А как же пчелы?
Нормальную пчелиную колоду «втемную» вам не создать. Но пчелы и тут небесполезны. Вызываем матку пчел и начинаем клепать их одну за другой. Есть усиливающие чары? Замечательно! Рожаем пчелу — посылаем ее в атаку. Потом следующую. Еще и еще. Приятно? Ну так!
Приснится же такое... |
Эфирчику бы, эфирчику!
Если у вас есть эфирный урожай, вы счастливый витал. Но часто его нет, и приходится обходиться старыми дедовскими картами — капля эфира, эфирный родник и эфирный фонтан. Если вы собираетесь вызвать что-то дорогущее, не забывайте про кольцо, круг и сад камней.
Зеленые толстяки
Ну что можно сказать про витальских существ? Вы и сами все знаете — злобоглазы и мантисы, большего мать-природа нам не дала. Специализация злобоглазы-убийцы будет к месту. Если у вас есть эфирная торговля, можете разыграть партию в духе старых мастеров — отдать жизнь, получить эфир и сходу вызвать армию страшных летописцев, патриархов и всяких там летающих маток. Ну а потом — ясно что... Рви, грызи, вампирь, пугай... Тут вам и карты в руки.
Кинетическая энергия
Кинеты — моя любимая раса. Хороши они и в темной, я сейчас расскажу, почему.
Телохранители
Стена бриза, ветра и силы — отличные стены. Они летают, они относительно недороги, у них хорошее здоровье. Стена ветра повышает свою силу за остатки эфира — с ней нам не страшны вражеские чародеи. Стена бриза стоит всего две единички эфира, а защищает от массы существ — здоровье 6 — это солидно. Ну, а стена силы вообще какой-то мутант. Вы видели еще какое-нибудь существо со здоровьем 12 во вторых Демиургах? Вот и я тоже не видел. Она может заблокировать любое создание (если, конечно, оно не было искусственно «раскачано») и остаться в живых.
Ламии
Ламии — это толстые и сильные девицы с необузданной жаждой к разрушению. Кроме того, они очень дружны. В частности, ламия-повелительница делает вызов любой другой ламии дешевле, ламия-монахиня может оживлять погибших сестер, а ламия-колдунья с невесть откуда взявшейся силой в 9 (!), отдыхая, дает нам карту. В общем, если вам нужно чем-то драться, берите ламий — они хороши.
Драконы
Если я скажу, что драконы — одни из лучших боевых созданий в «темной», я не погрешу против истины. Дело в том, что в этом режиме игры редко бывают блицкриги. Оппоненты пропускают ходы, существа стоят дорого, и вызвать драконов не составит труда. Ну, а когда вы их вызвали, не забывайте, что черный дракон уничтожает любое отдыхающее создание, а красный дракон — самый сильный из всех драконов (девять единиц силы) и, кроме того, может нанести по три единицы урона всем нелетающим существам — прощайте, колесники, кобольды, гибберлинги и многие другие. Зеленый и синий дракон тоже не уроды. Первый умеет убивать телохранителей — замечательное умение в «темной», где телохранители очень распространены. Второй может нанести по 3 единицы урона всем летающим зверушкам врага.
Наконец, все драконы летают и все они сильны. Именно эти два фактора очень часто решают, выживете вы или нет.
Вдох, выдох... Дыхательная гимнастика по-драконьи. |
«Присадки»
Собрав армию из неутомимых элементалей и летающих существ, мы можем использовать наводнение и парализовать всех сухопутных существ врага. В дуэли эта тактика устарела, в темной — работает. Ведь очень часто у оппонента нет способов снять чары. Обратная ситуация — ваш противник играет летающими монстрами. Применяем густой воздух. На любых существ врага вешаем кровные узы. Готово.
Другое
Не стоит специально рекламировать гибберлингов и нимбов под соответствующими специализациями. Все, что хорошо в дуэли, то особенно хорошо «втемную». Для обороны вам также пригодятся призраки — ведь они регенерируют.
Две другие важные карты кинетов — переподчинение и эфирная мощь. Зачастую, вложив весь эфир в усиление нимба или дракона при помощи эфирной мощи, мы убиваем противника за 2-3 хода. И, конечно, не забывайте про три вида голода. Пусть враг узнает, что боевое колдовство есть не только у хаота.
Синтет тут правит бал
У синтетов замечательные существа и масса способов их воскрешения. По этим и еще некоторым причинам эта раса считается самой эффективной в «темной» игре. Таков путь синтета. Обиженный дисбалансом в «дуэли», он мстит своим оппонентам таким изощренным способом.
Внимание, газы
Какой синтет не любит газов?! Обратите внимание на удушающий газ и удачу. Есть и то, и то? Хватайте. Будем душить врага.
Подавляющий газ пригодится для уменьшения силы существ противника, но не повлияет на наших мехозавров. Ослабнут до нуля — убьем перестановкой. Веселящий газ неплохо сочетается с удушающим и с теми же мехозаврами — не забывайте, что они кровожадны.
Встань и иди!
Ремонт, второе рождение, быстрая починка, ремонтная мастерская, реанимация и возрождение. Все эти карты нам очень пригодятся. Тут синтету нет равных. Пусть недруги отправляет наших существ в могилу — они восстанут из мертвых уже на следующем ходу.
Издевательство над вражеской армией
И тут хорош синтет! Не забудьте взять раздражение, безумие, лишение силы, истощение и парализацию. Пусть существа врага не смогут встать, превратятся в телохранителей, когда их сила станет равной нулю, пусть шаманы разучатся снимать чары, а некроманты не сумеют воскресить убитый отряд. В общем — вредите, вредите и еще раз вредите.
Лучшие из лучших
Не умолчим мы и о цвете синтетической армии, о существах, которых нужно брать в первую очередь. Во-первых, это некроманты — серые и черные. Их сложно убить, они неутомимы, обладают первым ударом и, самое главное, — могут поднимать мертвых из могил. Черный некромант — просто самое лучшее существо в режиме «темной». Во-вторых, птеросы. Летают, снимают чары. Берем обязательно. Раскройщики, пилильщики и потрошители отлично сочетаются с синтетскими методами воскрешения. Встаем за жертву зверушки и тотчас же ее воскрешаем. «Летающие скамейки» 2/5 и 6/9, стена нереальности и стена искажения будут защищать нашего героя от атак врага. Есть Ходячий ужас? Берем, не раздумывая. Токсичные мехосы тоже не будут лишними. Как видите, у синтета масса полезных существ. А это, знаете ли, очень и очень важно!
Бесцветная чума
Коси с плеча, пока косилка горяча! |
И напоследок еще раз о главном. Как показывает практика, наличие у одного из оппонентов жнеца или разрушителя — определяющий фактор в игре. Техника победы проста. Сначала «кушаем» своих, специально взятых для этого, мелких зверушек. Откормившись, переходим на тварей покрупнее. Потом еще крупнее. Вы видели разрушителя 13/12? А 16/17? А ведь это не такая уж невидаль при игре «втемную». Из-за того, что бесцветное оживление или увечье встречается в наборе противника не очень часто, наш ненасытный воин съедает армию противника просто на корню, не забывая при этом приносить вам дополнительные очки здоровья.
Однако следите за тем, что применяет противник. Если у него все-таки есть бесцветное оживление, переведите жнеца (или разрушителя) в эфирный план. Если ваш оппонент «засветил» молот, наоборот — держите своего монстра в бесцвете. Бесцветный убийца не так ценен, потому как после своих «поеданий» он не растет. Но, несмотря на это, он спокойно расправляется со всем, что слабее его самого. Не забудьте о чарах, которые делают работу жнецов и разрушителей более эффективной. Ослабили существо — съели. Уменьшили здоровье — съели. Или наоборот — усилили жнеца и сразу съели что-то вкусное. Сделали разрушителя здоровым-прездоровым и тотчас же — ням-ням — пообедали каким-нибудь нимбом или птеросом. В общем, если вам пришел жнец или разрушитель, постарайтесь построить всю игру вокруг него. Обычно оно того стоит.
У вас есть ткач? Посмотрите, нет ли у какой-то расы полезных для размножения чар. Иногда такая схема может решить исход поединка. Чароед не бывает лишним ни в какой колоде. Бесцветный ловкач, редко используемый в «дуэли», — превосходное создание для «темной». Ничего, что за снятие чары вам не дадут эфира, — главное снять.
Бесцветные целители в вашей колоде заставят противника скрежетать зубами от бессилия. И действительно — при отсутствии зыби, оживления или бесцветного шторма (а они любят отсутствовать) убить докторов будет нечем, и ваше здоровье с легкостью перевалит за сотню.
Бесцветный чародей очень полезен в темной из-за затяжного характера игры. Поджигаем героя, существ, уничтожаем собственных калек и увечных.
Не забывайте также о бесцветных карателях и искупителях. Это лишняя карта в нужный момент, а если повезет, то и весьма неслабый воин.
После первого раунда
Проиграв или выиграв первый раунд, вы уже знаете сильные или слабые стороны колоды противника. Он хорошо расправляется с вашими чарами? Попробуйте сменить расу и поиграть колдовством. У него много существ? Гляньте, как у вас с хаотской боевой магией. Докучают змеи, кобольды или гибберлинги? Посмотрите, не завалялся ли у вас удушающий газ. Противник поедает вас жнецами? Уберите из колоды слабых существ и поищите чего-нибудь с регенерацией. По сути, оставшиеся три расы — это ваш резерв. Постарайтесь, чтобы он не пропадал зря.
Темная — два противоположных мифа |
Среди игроков на мастер-сервере давно бытуют два очень распространенных мнения по поводу игры в режимах «темная» и «дуэль». Как ни забавно, одно из них полностью противоречит другому, что нисколько не мешает им быть совершенно неверными. Миф №1 — выигрыш или поражения в темной абсолютно случайны и не зависят от мастерства игроков. Возникновение этого мифа связано с дефицитом бесцветных существ и антибесцветной магии при случайных раскладках карт. Однако, как вы можете сами убедиться, после большого количества игр одни игроки увеличивают свой рейтинг в режиме «темной», а другие так и остаются на первом уровне. Правильный выбор расы, балансировка колоды и грамотный розыгрыш — вот что действительно влияет на общий итог ваших успехов, потому как в одной партии «Разрушитель» есть у вашего оппонента, а в другой уже у вас. А мастерство остается неизменным. Миф №2 — мастерство проявляется только в «темной», потому что в дуэли все уже заранее известно и зависит от того, угадали вы с колодой или нет. Данное, противоположное первому мифу, мнение также ошибочно. За последнее время было разработано немало новых дуэльных схем, колод и полиморфов. Наборы с обширными резервами позволяют противодействовать любым схемам противника за счет смены карт между раундами. И самое главное — ошибки в розыгрыше даже самых известных колод влияли и продолжают влиять на исход поединков в дуэли. В общем, в «Демиургах», как и в любой интеллектуальной игре, выигрывает тот, кто лучше играет. Основной дисбаланс содержится не в том или ином режиме, а в колодах игроков, а понятия удачи или неудачи — в их умах. Давайте же не только радоваться победам, но и извлекать уроки из поражений. Таков путь истинного Лорда Эфира. |
Эпилог
Дописывая эту статью, я ради интереса заглянул на мастер-сервер. Как там дела? Несколько человек схлестнулись в «дуэли», а где же все остальные? Я захожу в «темную»... О-го-го! Так вот где сегодня обитают жаждущие сражений Лорды. Интересно, может быть, именно за «темной» будущее?