Специалист подобен флюсу: полнота его односторонняя.
Козьма Прутков
Заклинание боевой клич, как и положено боевому кличу, вселяет страх во врагов. |
Вам еще не надоело играть в Neverwinter Nights «традиционными» для ролевых игр классами вроде бойцов, магов, священников и плутов? Для тех, кому надоело, в Dungeons & Dragons (и, соответственно, в NWN) есть и другие классы персонажей — менее специализированные, но ничуть не менее интересные. В этой статье мы поговорим о двух таких классах — бардах и следопытах (rangers).
Бард — это певец и музыкант, зарабатывающий исполнением песен в тавернах, а нередко и при дворе короля. В игре бард представляет собой смесь колдуна, священника и плута: у него есть заклинания, основанные на обаянии (причем часть из них лечебные, которых у колдунов нет), а также умение прятаться и использовать магические предметы, предназначенные для других рас и классов. Разумеется, бард уступает колдуну по силе заклинаний и скорости их получения, а плуту — по количеству и видам доступных умений, но у этого класса есть и свои уникальные особенности, о которых мы сейчас расскажем.
Следопыт — это воин-охотник, отлично знающий лес и повадки животных. В NWN этот класс — смесь бойца, плута и друида. Следопыт не уступает бойцам по количеству хитов и атак, но не может носить тяжелую броню. От плутов он «унаследовал» умение прятаться и ставить ловушки, а от друидов — способность приручать зверей и небольшое количество молитв. У следопытов также есть уникальные особенности, доступные только этому классу.
Создать барда или следопыта, не уступающего по боевой эффективности узконаправленным классам, достаточно сложно, но вполне возможно. Оба класса очень популярны в качестве «базовых» для разнообразных престижных классов, и уже поэтому с ними стоит познакомиться поближе.
Скрипач не нужен?
Баэль пел и старые песни, и новые, которые сочинял сам, и делал это так хорошо, что лорд сказал ему: проси в награду чего хочешь.
Джордж Мартин «Битва королей»
По боевым возможностям барды больше всего похожи на друидов — они тоже могут носить щиты и любую броню, кроме тяжелой, но при этом крайне ограничены в выборе оружия. Количество хитов у бардов даже меньше, чем у друидов (на каждом уровне они получают 1d6 хитов), и среди доступного им «простого» оружия нет ничего похожего на саблю. Никаких магических питомцев и прирученных зверей у бардов тоже нет. Чем же этот класс может порадовать?
Лучшие боевые заклинания бардов | ||||
Заклинание | К | Школа | Спас | Описание |
Sleep | 1 | Enchant-ment | Will | Усыпляет ближайших существ на 3 раунда + 1 раунд * уровень (на сильных не действует) |
Silence | 2 | Illusion | Will | Создает вокруг указанного существа зону, в которой нельзя произносить заклинания, требующие звука, на протяжении 1 раунда * уровень. |
Wounding Whispers | 3 | Abjuration | - | На протяжении 1 раунда * уровень любое существо, попавшее в барда, получит 1d6 + 1*уровень звукового повреждения (без ограничений на максимум!) |
Dominate Person | 4 | Enchant-ment | Will | Подчиняет указанный персонаж на 2 раунда + 1 раунд за каждые 3 уровня барда. |
Hold Monster | 4 | Enchant-ment | Will | Парализует указанного монстра на 1 раунд * уровень барда |
War Cry | 4 | Enchant-ment | Will | Бард получает +2 к точности атак и повреждению на 1 раунд * уровень. Все враги поражаются страхом. |
Greater Dispelling | 5 | Abjuration | - | Попытка снять все магические эффекты с указанного существа. Для каждого эффекта надо выбросить 1d20 + уровень барда (максимум +15) больше, чем 11 + уровень создателя эффекта. |
Mind Fog | 5 | Enchant-ment | Will | Создает облако на 2 раунда + 1 раунд за каждые 2 уровня барда. У всех существ в облаке, проваливших спасбросок, спасброски воли уменьшаются на 10. Эффект сохраняется еще 2d6 раундов после выхода из облака. |
Dirge | 6 | Evocation | Fort | Все враги в зоне действия теряют 2 единицы силы и ловкости каждый раунд. Заклинание действует 1 раунд * уровень барда. |
Ice Storm | 6 | Evocation | - | Все существа в зоне действия получают 3d6 дробящего повреждения и (2d6 + 1d6 за каждые 3 уровня) повреждения холодом. |
Барды могут произносить заклинания из собственного списка, разделенного на шесть кругов, причем некоторые из этих заклинаний доступны только бардам. Как и колдунам, им не приходится «запоминать» заклинания заранее, но барды получают новые заклинания медленнее. Например, заклинания шестого круга бард может изучить не раньше 16-го уровня, тогда как колдун — с 12-го.
Большая часть боевых заклинаний бардов относится к зачарованию (Enchantment) и воздействует на сознание их жертв. К сожалению, это значит, что на существ с иммунитетом против подобных эффектов, к которым относится большинство «боссов», такие заклинания не подействуют. Тем не менее эти заклинания обычно находят себе цели, а если учесть, что многие из них имеют меньший круг, чем для колдунов, — бардам стоит даже ориентироваться на зачарование.
У бардов есть множество лечебных заклинаний: весь комплект от лечения слабых ран (0) до лечения критических ран (4); они также умеют лечить болезни и снимать проклятия. Усиливающие заклинания бардов тоже достаточно разнообразны — особенно полезно увеличение ловкости, обаяния и силы.
Лучшие усиливающие заклинания бардов | ||
Заклинание | К | Описание |
Mage Armor | 1 | В течение 1 часа * уровень существо получает плюсы класса защиты: +1 natural, +1 dodge, +1 deflection и +1 enhancement. Одинаковые плюсы не складываются, кроме dodge. |
Protection from Alignment | 1 | В течение 1 часа * уровень бард получает +2 deflection к классу защиты, +2 ко всем спасброскам и иммунитет к эффектам, воздействующим на сознание, против существ выбранного мировоззрения (добра или зла). |
Cat’s Grace | 2 | В течение 1 часа * уровень бард получает +1d4 ловкости |
Bull’s Strength | 2 | В течение 1 часа * уровень бард получает +1d4 силы |
Eagle’s Splendor | 2 | В течение 1 часа * уровень бард получает +1d4 обаяния |
Invisibility | 2 | Существо становится невидимым на 1 ход * уровень. Любая атака или произнесение заклинания снимает невидимость. |
Greater Magic Weapon | 3 | Указанное оружие становится +1 за каждые 3 уровня (максимум +5). Заклинание действует 1 час * уровень барда. |
Haste | 3 | Ускоряет существо на 1 раунд * уровень. Скорость движения существа +50%, и оно может делать два действия за раунд. |
Displacement | 3 | Существо становится размытым на 1 раунд * уровень — половина атак по нему автоматически не попадают. |
Improved Invisibility | 4 | Объединяет Invisibility и Displacement на 1 ход * уровень. |
Energy Buffer | 6 | Все стихийные повреждения, получаемые бардом, сокращаются на 40. Заклинание кончается после поглощения 60 повреждения от одной стихии либо через 1 ход * уровень |
Ускоряющая мантия Темной Луны предназначена для монахов, но использование магических предметов позволяет ее носить и барду. |
Еще одно преимущество бардов — огромное количество доступных умений. Хотите скрываться от врагов — пожалуйста, бард может изучать незаметность и тихое движение без каких-либо штрафов. Любите воровать (Pick Pocket) — можете научить своего барда и этому искусству. Нет ограничений и на акробатику (Tumble), повышающую класс защиты. Среди базовых классов только бардам и плутам в полной мере доступна оценка (Appraise), позволяющая выгоднее торговать, а использование магических устройств позволяет бардам использовать предметы, предназначенные для других рас и классов!
Увы, пунктов умений у бардов гораздо меньше, чем у плутов, и им постоянно приходится выбирать, какие умения важнее. Зато их знание предметов (Lore) увеличивается на их уровень, что позволяет отказаться от его изучения. Наконец, у бардов есть еще одно уникальное умение — исполнение (Perform), которое искупает все недостатки этого класса...
Нам песня строить и жить помогает
И песню пел он лютую, вгоняющую в холодный пот.
Михаил Успенский «Приключения Жихаря»
Барды умеют петь песни — но не простые, а боевые. Их пение — это специальная способность, предоставляемая классом, подобно способностям священников некоторых божественных сфер. Песня барда усиливает его самого и всех его союзников в радиусе 30 футов, причем этот эффект продолжается 10 раундов и нисколько не мешает барду делать что-нибудь еще. За один игровой день (то есть не отдыхая) бард может петь столько раз, каков его уровень. А вот точный эффект песни зависит от уровня барда и его исполнения (Perform).
Это важно: песня барда зависит от финального значения исполнения с учетом обаяния и всех прочих плюсов.
Песня барда | |||||||||
Уровень барда |
Испол- нение |
+Атака | +Повреж- дения |
Спасброски | Хиты | Класс защиты |
+Всем умениям | ||
Воля | Стойкость | Рефлекс | |||||||
1 | 3 | +1 | +1 | - | - | - | - | - | - |
2 | 6 | +1 | +1 | +1 | - | - | - | - | - |
3 | 9 | +1 | +2 | +1 | +1 | - | - | - | - |
6 | 12 | +1 | +2 | +1 | +1 | +1 | - | - | +1 |
8 | 15 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +8 | - | +1 |
11 | 18 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +8 | +2 | +1 |
14 | 21 | +2 | +3 | +1 | +1 | +1 | +16 | +3 | +2 |
15 | 24 | +2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +16 | +4 | +3 |
16 | 30 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +20 | +5 | +4 |
17 | 35 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +22 | +5 | +5 |
18 | 40 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +24 | +5 | +6 |
19 | 45 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +26 | +5 | +7 |
20 | 50 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +28 | +5 | +8 |
21 | 55 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +30 | +5 | +9 |
22 | 60 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +32 | +5 | +11 |
23 | 65 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +34 | +5 | +12 |
24 | 70 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +36 | +5 | +13 |
25 | 75 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +38 | +6 | +14 |
26 | 80 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +40 | +6 | +15 |
27 | 85 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +42 | +6 | +16 |
28 | 90 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +44 | +6 | +17 |
29 | 95 | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +46 | +6 | +18 |
30+ | 100+ | +2 | +3 | +3 | +2 | +2 | +48 | +7 | +19 |
Песня барда — очень сильный игровой эффект, на высоких уровнях намного превосходящий эффект большинства заклинаний. Она увеличивает практически все боевые параметры всех союзников, и не только боевые! Временное увеличение всех умений позволит вашему персонажу добиться нужной реакции от персонажей игры (посредством убеждения, запугивания или блефа) или хороших цен от торговца (оценка). Да и ваш наемник-плут под хорошую песню может вскрыть замок, который без нее не поддавался.
На заметку: некоторые умения «требуют тренировки», то есть хотя бы одного пункта умений. Если ваш бард повышает все навыки на 12 пунктов, стоит «тренировать» такие навыки, чтобы получить к ним доступ.
Бард может разминировать многие ловушки даже с минимальным уровнем снятия ловушек, а уж тем более — под хорошую песню... |
А теперь, пожалуй, самое важное: бард может петь свою песню «наоборот», то есть она будет не усиливать его союзников, а ослаблять его врагов. Если друзья должны были бить точнее и наносить больше повреждений — враги будут бить хуже и слабее. Раз у друзей повышались спасброски — у врагов они уменьшатся, что прекрасно сочетается с заклинаниями зачарования. Класс защиты и навыки тоже понижаются, а вместо получения временных хитов враги будут получать повреждения!
Чтобы ослаблять врагов, нужно освоить навык песнь проклятия (Curse Song), который совершенно необходим любому барду — ведь врагов нередко бывает гораздо больше, чем союзников, так что ослабляющая песня в игре намного эффективнее обычной. Не забывайте только, что и этот вариант песни также действует только в радиусе 30 футов, что заставляет барда подойти к врагам достаточно близко.
Песнь проклятия особенно эффективна против множества слабых существ. |
Корме песни проклятия, у бардов есть и другие навыки, влияющие на эффективность их песен, но далеко не все эти навыки стоящие. Дополнительная музыка предоставляет еще несколько песен в день, но поскольку стандартное количество равно уровню барда, этот навык бесполезен. Затяжная песня увеличивает продолжительность песни в полтора раза, но лучше дождаться эпического навыка длительное впечатление (Lasting Inspiration), который увеличивает ее в 10 раз!
Для исполнения самых эффективных песен бард должен обладать невероятным умением исполнения, доходящим до 100. Если нужного умения у вашего персонажа нет, его песня будет слабее: например, бард 20 уровня с исполнением 38 будет петь не лучше, чем бард 17 уровня с исполнением 35. На высоких уровнях начинается настоящая борьба за высокое исполнение, поскольку базового навыка и плюса обаяния недостаточно. Самое ценное сокровище в этой борьбе — перчатки менестреля, повышающие это умение. Эпические перчатки менестреля, дающие +30 исполнения, заслуженно ценятся не меньше, чем самое навороченное оружие.
Служенье муз не терпит суеты
Название означает, что автор произведения отдал пятьдесят лет, не больше и не меньше, служению Госпоже Поэзии.
Анджей Сапковский «Башня Ласточки»
Для того, чтобы создать эффективного «чистого» барда (то есть персонаж, который будет получать большинство уровней в этом классе), придется немало потрудиться. Бард может носить среднюю броню и щит, но поскольку то и другое подавляет его магию, при создании персонажа приходится ориентироваться на самую легкую броню, то есть максимизировать его обаяние и ловкость. «Чистым» бардам всегда не хватает обаяния, ведь его модификатор прибавляется к исполнению и к сложности спасбросков от всех их заклинаний, так что его стоит довести до 17 или даже 18, а ловкость должна быть не ниже 16. Разумеется, после этого на остальные характеристики пунктов практически не остается.
Еще до создания барда нужно определить, как он будет сражаться: стрелять издалека или рубиться в рукопашной — от этого зависят выбираемые навыки. Стрелкам придется изучить стрельбу в упор и быструю стрельбу, а рубакам — изящество с оружием (Weapon Finesse), уклонение и мобильность. Изящество с оружием позволяет заменить силу ловкостью при расчете точности попадания (но не повреждений) некоторых видов оружия, а ведь наш бард не собирается становиться силачом. Разумеется, он при любой возможности будет поднимать обаяние, а ловкость повышать с помощью снаряжения.
Внимание: оружие, доступное барду по умолчанию, не слишком эффективно, и в обоих вариантах предполагается использовать лучшее. Стрелять выгоднее всего из длинных луков, а под Weapon Finesse колоть рапирой. Длинные луки доступны эльфам, а для освоения рапиры лучше всего взять уровень боевого класса.
Первое хорошее трофейное оружие: рапира с большой дороги. |
Если модуль, который вы собираетесь «проходить», не предоставляет наемников в самом начале игры, барду первого уровня, пожалуй, придется еще труднее, чем магу — у тех хоть есть магический питомец и кое-какие ударные заклинания. Конечно, броня и щит помогут, но у вашего барда будет мало хитов (высокую выносливость мы не сможем себе позволить) и небольшая сила, так что с булавой он будет неэффективен, а за арбалет без прикрытия не стоит и браться.
Лучшее решение «проблем роста» — начать игру обычным бойцом (fighter). Ваш персонаж научится использовать нужное оружие, получит больше хитов, а также дополнительный навык, которых у бардов всегда не хватает. Более того, некоторые полезные навыки (фехтование (Weapon Finesse), владение оружием) доступны бойцам с первого уровня, а бардам — не раньше третьего. Боец первого уровня может сразу же изучить владение оружием (рапира), фехтование и уклонение — а «чистый» бард получит все это не раньше шестого!
Если вы еще не играли бардом, почему бы не попробовать? Вот примерный вариант эльфийского барда-лучника для прохождения кампании Hordes of Underdark: сила 11, ловкость 17, выносливость 10, мудрость 8, интеллект 10, обаяние 17. Из умений стоит изучать исполнение, акробатику и знание магии «до упора», слегка потренироваться в использовании магических устройств, а остальные пункты пустить на концентрацию. Навыки: песнь проклятия, стрельба в упор, быстрая стрельба, владение оружием (длинные луки), прочность и владение заклинаниями (зачарование). Выбор заклинаний достаточно очевиден из приведенных таблиц; главное — не забудьте взять Summon Creature V, этот медведь вам очень пригодится. В начале кампании получается бард 15 уровня с исполнением 23, которое легко поднимается до нужного 24 заклинанием орлиное величие. Посмотрите в таблицу песен барда — внушительный эффект, не правда ли? То ли еще будет!
У бардов тоже есть «свои» предметы: на этой арфе можно сыграть великое восстановление. |
На заметку: если вы захотите дать этому персонажу другие классы, выбирайте только престижные, иначе он получит штраф опыта! Например, из него получится прекрасный волшебный стрелок.
Предпочитаете ближний бой — пожалуйста. Начните с человека-бойца (Chaotic Good), имеющего такие же параметры, только ловкость 16, и получите 14 уровней барда. Бойцу первого уровня лучше не тратить пункты умений — оставьте их барду. Человек сможет изучить больше умений, чем описанный выше эльф — например, дисциплина не позволит сбить его с ног. Стоит получить один пункт взлома замков — бард сможет вскрыть многие замки и без наемника-плута. У него, конечно, не будет трех навыков лучника, а вместо них будут уклонение, мобильность, изящество с оружием, владение оружием (рапира) и улучшенный критический удар (рапира). В начале игры рукопашнику может быть труднее, чем лучнику, но перспективы у него намного лучше — более высокий класс защиты из-за легкого щита, значительная вероятность критического удара рапирой, более точное «наведение» песни проклятия, а также использование заклинания Wounding Whispers.
Бард в самом начале кампании. Неплохо? А ведь он еще никуда не ходил и песен не пел! |
Это важно: барды не умеют петь в ансамбле, то есть ваша песня не будет «складываться» с песней Дикина. Поэтому лучше посоветовать Дикину переквалифицироваться в ученика красного дракона или выбрать другого наемника.
Совсем не обязательно играть «чистым» бардом — напротив, бард представляет собой практически идеальную «заготовку» для многих престижных классов. При нужной расе и мировоззрении он может перейти в любой престижный класс, кроме превращенца, зарезервированного за друидами, и защитника карлов, требующего законопослушности. В частности, барды наиболее популярны в качестве базового класса для учеников красного дракона или разведчиков арфистов, а также довольно хороши для убийц и теневых плясунов.
Судя по таблице параметров песни барда, все самые полезные ее преимущества появляются к 15-16 уровню, и если вы собираетесь развивать персонаж еще в каком-либо классе, больше 16 уровней барда брать не стоит. Наш забияка с рапирой мог бы получить еще три уровня fighter’а ради специализации в рапирах, а потом переключиться на ученика красного дракона. С другой стороны, если довести барда до эпического 21 уровня, он получит длительное впечатление, более сильную песню и дополнительные заклинания.
Это важно: если песня и заклинания барда вас не слишком интересуют, можно не поднимать обаяние выше 16, а сэкономленные пункты потратить на силу, ловкость или интеллект. Но почему бы тогда не играть плутом?
Познакомимся со следопытами
Совсем недавно один толстяк, живущий по соседству с такими существами, что, услышав о них, он умер бы от страха, назвал меня — не желая оскорбить! — Бродяжником...
Дж.Р.Р.Толкин «Властелин Колец»
По наиболее важным боевым параметрам (точности атак и количеству хитов) следопыты не уступают даже «чистым» бойцам и паладинам, но они совсем не похожи на классических «тупых файтеров»! Считается, что если вы играете следопытом, то рассчитываете не только на верное оружие и доспехи, но и на правильную стратегию боя. Хоть с первого взгляда этот класс может показаться невзрачным и уступающим в бою привычным бойцам, опытные игроки создают очень эффективных следопытов.
У следопыта нет дополнительных навыков бойца и его специального навыка специализации в оружии, увеличивающего повреждения на 2. Нет у него ни улучшенных спасбросков паладина, ни боевой ярости варвара. Более того, следопыты вообще не могут носить тяжелую броню — лесной охотник в полном доспехе выглядел бы глупо, правда? Обычно им приходится компенсировать нехватку класса защиты высокой ловкостью. Но ради чего вообще стоит играть следопытом?
Следопыт — самый гибкий и многофункциональный боевой класс. Ему доступно множество умений, включая такие «нетрадиционные» для воинов, как незаметность, тихое движение и установка ловушек, да и пунктов умений у него тоже гораздо больше, чем у бойца или паладина. Начиная с 6 уровня следопыт, подобно друиду, получает ручного зверя, хоть и не такого высокого уровня. У него есть и кое-какие заклинания, также не слишком мощные — вероятно, они представляют собой всего лишь приемы выживания в лесу. Самые полезные из них — кошачья грация (2), волшебный клык (1) и великий волшебный клык (3).
Если следопыт носит легкую броню, считается, что он может сражаться двумя клинками, как если бы у него были навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting. Второе оружие вместо щита может взять практически любой персонаж, но штрафы на точность попадания (для обеих рук) будут так высоки, что этого делать не стоит. «Двуручные» навыки снижают эти штрафы до приемлемых размеров: -2, если дополнительное оружие легкое, иначе -4. На девятом уровне следопыт бесплатно получает навык Improved Two-Weapon Fighting, предоставляющий вторую атаку дополнительным оружием на каждом раунде боя.
Ловкий следопыт с двумя рапирами. А «Звездные войны» тут совсем ни при чем! |
Создать жизнеспособного специалиста по бою с двумя клинками непросто, поскольку у него нет даже щита, и вся его защита — легкая броня и ловкость. На эпических уровнях благодаря мощным магическим предметам и навыкам такие следопыты становятся достаточно интересными, но на первых уровнях играть ими намного труднее, чем обычными бойцами в тяжелой броне, с мечом и щитом. Тем не менее многие персонажи, носящие легкую броню или мантию (например, плуты), берут один уровень следопыта ради двух «бесплатных» навыков.
Самое же важное преимущество следопыта — его усиленная тренировка в борьбе против «любимых врагов» (favored enemies), которым он наносит на 1 повреждение больше. Уже на первом уровне следопыт может выбрать в качестве «любимых врагов» один из 24 видов существ, среди которых есть как общие (животные, нежить), так и «специализированные» (например, люди, эльфы и полуэльфы). На каждом пятом уровне следопыт может выбрать еще один вид «любимых врагов», и повреждение, наносимое этим врагам, увеличивается еще на 1 — то есть к 20 уровню у него будет пять видов «любимых врагов», и всем им он будет наносить на 5 единиц повреждения больше. Это прекрасно сочетается с увеличенным количеством атак при использовании двух клинков — суммарное повреждение за раунд боя будет очень большим. К тому же эпические следопыты получают навык погибель врагов, дающий дополнительно +2 точности и +2d6 повреждения при атаке «любимцев»!
Следопыт поставил плотное минное поле и готов встретить врага. |
При создании следопыта наиболее сложен выбор характеристик: ему пригодятся практически все, кроме обаяния, но самая важная — это ловкость. Существует не менее трех видов следопытов, различающихся манерой боя и характеристиками. Сильные следопыты имеют высокую силу, повышающую точность атак и наносимые повреждения, обычно берут не менее четырех уровней бойца ради оружейной специализации, носят тяжелую броню и щит — фактически это обычные бойцы, обменявшие дополнительные навыки на «любимых врагов». Ловкие следопыты максимизируют ловкость и сражаются в легкой броне с двумя клинками — обычно рапирами, поскольку это самое эффективное оружие, с которым работает изящество. Наконец, следопыты-лучники также максимизируют ловкость, но в бою стреляют из длинных луков.
На заметку: даже если сила для вашего следопыта — не самое главное, стоит поднять ее хотя бы до 14. Повышение повреждения всегда полезно, а оно доступно даже лучникам, стреляющим из наборных луков.
Выбор навыков следопыта, конечно, определяется планируемым стилем боя. Например, ловким следопытам требуется изящество с оружием, а сильным — разрубание. В любом случае пригодятся владение оружием и улучшенный критический удар для выбранного оружия. Самые полезные умения для следопыта — акробатика, дисциплина и лечение. Кроме них, можно развивать пару создание ловушек + установка ловушек, если вы любите саперные работы, или незаметность + бесшумность, если предпочитаете прятаться. Следопыты, как и друиды, гораздо лучше прячутся на природе: они получают +4 незаметности и бесшумности в «диких» областях. Кроме этого, у следопытов есть и понимание животных, позволяющее вербовать зверей себе на службу.
Саперные работы
Впереди включилась разрезалка пополам — по тому болезненному скрипу, с которым она работала, и по большим щелям между гнутыми зубьями Саша догадался, что она не из его игры, а обычная советская разрезалка пополам...
Виктор Пелевин, «Принц Госплана»
Никто не любит натыкаться на ловушки, а уж когда ловушка парализует вашего персонажа или, тем более, убивает его, без проклятий не обходится. Тем больше причин научиться ставить собственные ловушки, которые будут срабатывать на ваших врагов, а не на вас и ваших союзников! Вероятность успешной установки определяется умением установка ловушек (Set Trap), доступным для персонажей любых классов. Тем не менее только плуты, следопыты и убийцы могут развивать это умение без ограничений — прочим классам оно не свойственно.
Чтобы поставить ловушку, надо иметь набор соответствующих материалов (trap kit). Для каждого типа ловушки есть свой «конструктор», который можно купить в магазине, найти среди честно заработанных сокровищ, получить после успешного «сбора» вражеской ловушки или, наконец, создать самому с помощью умения создание ловушек (Craft Trap). Ловушки различаются по типу (огненные, электрические, святые и так далее) и по силе — слабые (minor), средние (average), сильные (strong) и смертельные (deadly).
Параметры ловушек | ||||||
Тип ловушки | Сложность установки | Сложность обнаружения | Сложность «выключе- ния» |
Повреж- дение |
Спас- бросок |
Примечание |
Acid Blob — кислотное повреждение по 1 цели и парализует при неудачном спасброске | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 3d6 | Reflex 15 | Парализует на 2 раунда |
Average | 25 | 14 | 26 | 5d6 | Reflex 20 | Парализует на 3 раунда |
Strong | 30 | 18 | 31 | 12d6 | Reflex 25 | Парализует на 4 раунда |
Deadly | 35 | 18 | 31 | 18d6 | Reflex 25 | Парализует на 5 раундов |
Acid Splash — бьет по 1 цели, успешный спасбросок сокращает повреждения вдвое | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 2d8 | Reflex 12 | |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d8 | Reflex 14 | |
Strong | 25 | 10 | 22 | 5d8 | Reflex 17 | |
Deadly | 30 | 10 | 22 | 8d8 | Reflex 20 | |
Electrical — электрическое повреждение многим целям, успешный спасбросок сокращает вдвое | ||||||
Minor | 20 | 14 | 26 | 8d6 | Reflex 19 | 1+3 целей |
Average | 25 | 18 | 31 | 15d6 | Reflex 22 | 1+4 целей |
Strong | 30 | 22 | 36 | 20d6 | Reflex 26 | 1+5 целей |
Deadly | 35 | 22 | 36 | 30d6 | Reflex 28 | 1+6 целей |
Fire — огненное повреждение по кругу, успешный спасбросок сокращает вдвое | ||||||
Minor | 20 | 14 | 26 | 5d6 | Reflex 18 | Радиус 5 футов |
Average | 25 | 14 | 26 | 8d6 | Reflex 20 | Радиус 5 футов |
Strong | 30 | 18 | 31 | 15d6 | Reflex 23 | Радиус 10 футов |
Deadly | 35 | 22 | 36 | 25d6 | Reflex 26 | Радиус 10 футов |
Frost — повреждение холодом по 1 цели, парализует при неудачном спасброске | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 2d4 | Fort 12 | Парализует на 1 раунд |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d4 | Fort 13 | Парализует на 2 раунда |
Strong | 25 | 10 | 22 | 5d4 | Fort 14 | Парализует на 3 раунда |
Deadly | 30 | 10 | 22 | 8d4 | Fort 15 | Парализует на 4 раунда |
Gas — создает отравленное облако радиусом 5 метров на 2 раунда | ||||||
Minor | 30 | 18 | 31 | - | - | Яд гигантской осы |
Average | 35 | 18 | 31 | - | - | Смертельное лезвие |
Strong | 45 | 22 | 36 | - | - | Порошок темного вора |
Deadly | 45 | 22 | 36 | - | - | Вытяжка черного лотоса |
Holy — пробивает божественное повреждение, если попадает, по мертвецам больше | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 2d4/4d10 | - | +12 to-hit |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d4/5d10 | - | +13 to-hit |
Strong | 25 | 14 | 26 | 6d4/8d10 | - | +16 to-hit |
Deadly | 30 | 14 | 26 | 8d4/12d10 | - | +18 to-hit |
Negative — негативное повреждение, при неудачном спасброске снижает характеристики | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 2d6 | Fort 12 | Сила -1 |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d6 | Fort 15 | Сила -1 |
Strong | 25 | 14 | 26 | 5d6 | Fort 18 | Сила -2 |
Deadly | 30 | 14 | 26 | 8d6 | Fort 21 | -1 уровень! |
Sonic — повреждение звуком в радиусе 10 футов, оглушает при неудачном спасброске | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | 2d4 | Will 12 | Оглушает на 2 раунда |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d4 | Will 14 | Оглушает на 2 раунда |
Strong | 25 | 10 | 22 | 5d4 | Will 17 | Оглушает на 3 раунда |
Deadly | 30 | 10 | 22 | 8d4 | Will 20 | Оглушает на 4 раунда |
Spike — если попадет, колющее повреждение по одной цели | ||||||
Minor | 5 | 10 | 22 | 2d6 | - | +11 to-hit |
Average | 20 | 10 | 22 | 3d6 | - | +12 to-hit |
Strong | 25 | 10 | 22 | 5d6 | - | +13 to-hit |
Deadly | 35 | 22 | 36 | 25d6 | - | +14 to-hit |
Tangle — замедляет всех в круге определенного радиуса, проваливших спасбросок | ||||||
Minor | 15 | 10 | 22 | - | Reflex 20 | Радиус 5 ф., на 3 раунда |
Average | 20 | 14 | 26 | - | Will 25 | Радиус 5 ф., на 4 раунда |
Strong | 25 | 14 | 26 | - | Will 30 | Радиус 10 ф., на 4 раунда |
Deadly | 30 | 18 | 31 | - | Will 35 | Радиус 10 ф., на 5 раундов |
Поскольку ловушки обычно устанавливаются в спокойной обстановке, ваш персонаж может повторять попытки установки, пока не добьется успеха, если он вообще возможен. В игре это называется «взять 20»: если персонаж способен добиться успеха при наилучшем броске кубика (равном 20), действие считается успешным. То есть для установки смертельной огненной ловушки (сложность 35) персонажу нужно иметь установку ловушек всего лишь 15, причем сюда же входит и модификатор ловкости, от которой зависит это умение. А если у него есть хотя бы 5 рангов снятия ловушек (что очень полезно для «утилизации» вражеских ловушек), то персонаж получит дополнительно +2 к установке ловушек, поскольку эти навыки связаны друг с другом. В результате достаточно потратить 8-10 пунктов умений на установку ловушек, чтобы научиться ставить даже самые сильные из них.
.Если вы хотите самостоятельно делать ловушки, для этого придется найти соответствующие компоненты — например, святые ловушки делаются из святой воды (holy water), электрические — из кристаллов кварца, кислотные — из пузырьков с кислотой, и так далее. Для создания ловушек есть особое умение, которым ваш персонаж должен овладеть. Слабые ловушки имеют сложность создания 20 и требуют всего одного компонента, средние — сложность 25 и три единицы компонента, сильные — сложность 30 и пять единиц, и, наконец, смертельные — сложность 35 и семь единиц компонента. В случае неудачи вы с вероятностью 10% теряете компоненты, и поэтому при создании ловушек нельзя «взять 20». Навык создания ловушек зависит от интеллекта и доступен практически всем классам, так что в командной игре можно поручить это дело волшебнику.
На заметку: некоторые компоненты можно добыть довольно просто. Например, после уничтожения скелетов остаются косточки, из которых можно делать негативные ловушки. А уж скелетов обычно хватает!
Вражеские ловушки выгоднее забирать себе, а не просто снимать. |
«Сбор» вражеских ловушек для последующей установки требует умения снятия ловушек (Disable Trap), которое намного полезнее создания ловушек: даже если вы не устанавливаете свои ловушки, вражеские надо как-то разминировать. С каждой ловушкой можно выполнить четыре действия: «выключить» ее (сложность указана в таблице), определить ее тип (сложность -7 по сравнению со сложностью выключения), пометить, чтобы ваши друзья на нее не наступали (сложность -5), или «собрать» ловушку, получив соответствующий набор (сложность +10). Если ловушка снимается не в бою, можно «взять 20» — то есть любой персонаж способен легко оценить, что он может сделать с каждой ловушкой: вот эту можно забрать себе, эту разминировать, а ту хотя бы просто пометить. В целом сбор ловушек намного выгоднее их создания, но если ваш персонаж часто ставит ловушки, собранные у него быстро кончатся.
Плотные минные заграждения приносят свои плоды: даже если враги заметят ловушки, они не всегда сумеют их снять, особенно в бою. |
Это важно: умение снятия ловушек не свойственно следопытам, так что им придется платить за него вдвое больше пунктов умений. Кроме того, оно зависит от интеллекта, а это далеко не самая важная характеристика для следопытов.
Тактика боевого применения ловушек достаточно проста: сначала ваш персонаж ставит ловушки в нужном месте, а потом заманивает туда врагов. В одиночной игре такая тактика — почти «жульничество», ведь никто не мешает поставить произвольное количество ловушек, которых хватит для уничтожения любого монстра (если он, конечно, побежит за вашим персонажем, а не ответит на вашу атаку дальнобойными заклинаниями). Но и в сетевых играх умелая расстановка ловушек нередко предоставляет решающее преимущество — даже если враги заметят ловушки, «разминировать» их придется в боевых условиях, в которых нельзя «взять 20», а критическая неудача означает срабатывание ловушки.
В Hordes of Underdark появились эпические ловушки, которые намного сильнее обычных. Сложность установки эпических ловушек равна 65, то есть они доступны только персонажам, специализирующимся на саперных работах. Зато и избежать таких ловушек очень трудно: сложность их обнаружения равна 43, а сложность снятия — целых 58. К сожалению, самостоятельно создавать эпические ловушки нельзя, их приходится снимать либо покупать в магазинах.
Стань Робин Гудом
Она видела, как он подбрасывает красивый наборный лук с профилированным резным седлищем, как мягко его натягивает.
Анджей Сапковский «Владычица Озера»
Следопыт — самый лучший «переходный» класс для создания волшебных стрелков. Чтобы стать лучником, нужно быть эльфом или полуэльфом, уметь вызывать магические заклинания (то есть быть волшебником, колдуном или бардом), освоить владение оружием (луки (длинные или короткие)) и стрельбу в упор, а также иметь базовый плюс атаки не ниже +6. Волшебные стрелки — самые мощные лучники в игре, они умеют придавать своим стрелам различные магические свойства.
Девушка с обложки — волшебный стрелок-следопыт для Hordes of Underdark. |
Почему же лучшие волшебные стрелки получаются именно из следопытов? Прежде всего, у следопытов самый большой базовый плюс атаки, так что вы сможете стать стрелком уже с восьмого уровня — и это с учетом одного уровня волшебника, чтобы научиться магии! Кроме этого, многие способности следопытов наиболее эффективно помогают именно стрелкам: прирученный зверь служит «живым щитом», не подпускающим врагов к хозяину, а стрелы отлично подходят для заманивания врагов на заботливо расставленные ловушки. Да и значительное количество хитов следопыта совсем не помешает.
В качестве примера приведем следопыта — волшебного стрелка для той же кампании Hordes of the Underdark. Создайте эльфа-следопыта со следующими параметрами: сила 14, ловкость 17, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 12 и обаяние 8. К пятнадцатому уровню ваш персонаж должен иметь 6 уровней следопыта, один уровень волшебника и 8 уровней магического лучника. Изучаемые навыки: стрельба в упор, владение оружием (луки), быстрый выстрел, точный выстрел (Called Shot), уклонение и мобильность.
Боец просто не дошел до лучника... Пал смертью храбрых, но без пользы. |
Умений у этого персонажа немало; в качестве основных можно выбрать акробатику, дисциплину (на уровнях следопыта), поиск (на уровнях следопыта), лечение, снятие ловушек, создание ловушек и установку ловушек. Поскольку дисциплину, поиск и установку ловушек выгодно развивать только следопытам, на уровнях волшебного стрелка можно изучить что-нибудь другое, а на уровне волшебника заняться знанием магии. Конечно, этот персонаж должен всегда повышать только ловкость, которая к 15 уровню дойдет до 20.
Возможно, вас интересует, зачем следопыту-лучнику нужен интеллект 14? Персонаж получит дополнительные пункты умений, которых очень не хватает, но самое главное — это возможность в перспективе взять еще несколько уровней волшебника и получить множество полезных заклинаний второго и даже третьего кругов. Кроме того, создание и снятие ловушек зависят от интеллекта.
В общем, наш волшебный стрелок неплохо сбалансирован, может призывать ручного зверя, снимать и ставить ловушки, а также отлично стреляет с самого начала кампании. Тестирование в реальной игре полностью подтвердило эффективность этого персонажа. Не хотите поиграть Робин Гудом?