— Ну что король? Что король-то? — крикнул Богольт, опираясь на огромный двуручный меч. — Может, король желает самолично пойти на дракона?
Анджей Сапковский «Предел возможного»
«Чистые» воины (бойцы, паладины и варвары) заслуженно считаются самыми «простыми» классами Neverwinter Nights (NWN). Подобрав броню и оружие так, чтобы добиться максимального класса защиты и уровня атаки, игроку остается лишь щелкать мышью на противниках, и его персонаж будет убивать их одного за другим. Не зря новичкам, не желающим углубляться в детали правил игры, рекомендуется играть именно воином. Тем не менее разобраться в правилах очень полезно: даже воин будет намного более эффективным, если развивать его не случайным образом, а с определенной целью. Статья, которую вы читаете, поможет вам освоить боевые возможности воинов и всех остальных персонажей NWN.
Зал Мертвых: не такие уж они и страшные! Наш боец куда опаснее... |
Разумеется, воины специализируются на боевых и физических упражнениях в ущерб всему остальному. Поэтому у них больше всего хитов и самый высокий базовый плюс атаки (Base Attack Bonus). Этот параметр определяет количество рукопашных атак, доступное персонажу за один раунд боя, а также влияет на их точность. Он зависит только от уровня и класса персонажа: для «чистых» воинов на каждом уровне он увеличивается на 1, то есть паладин 15-го уровня будет иметь базовый плюс атаки +15. Когда базовый плюс атаки достигает значения +6, персонаж получает дополнительную атаку с +1 (в игре обозначается +6/+1). За каждые следующие пять единиц роста базового плюса атаки персонаж получит дополнительную атаку — то есть на 16 уровне воин будет иметь четыре атаки (+16/+11/+6/+1). Максимальное количество атак ограничено: не более четырех для «чистых» воинов, не более двух для «чистых» магов и не более трех для остальных классов. Все это и определяет превосходство воинов над прочими классами в ближнем бою.
Оружейная лавка
Кистень на востоке зовется буздыганом, на западе — моргенштерном, а тут, посередке, как раз кистенем.
Михаил Успенский «Приключения Жихаря»
Как и в любой ролевой игре, в NWN существует множество различных видов оружия, и, если вы собираетесь играть воином, будет очень полезно изучить их параметры. Оружие делится по размеру на крошечное, легкое, среднее и большое. Для большинства персонажей большое оружие занимает обе руки, а все остальное умещается в одной; только для маленьких гномов и полуросликов большое оружие вообще недоступно, а обе руки занимает среднее. Каждое оружие требует одного из трех навыков: простое, боевое или экзотическое, хотя некоторые расы и классы (эльфы, друиды) предоставляют особый доступ к определенным типам оружия. Все воины умеют использовать простое и воинское (martial) оружие.
Параметры оружия | ||||
Название | Повреждение | Тип повреждения | Критический удар | Класс оружия и нужные навыки |
Крошечное оружие | ||||
Dagger (кинжал) | 1d4 (2.5) | Колющее | 19-20/x2 | Простое, изящное |
Kukri (кукри) | 1d4 (2.5) | Режущее | 18-20/x2 | Экзотика, изящное |
Shuriken (сюрикен) | 1d3 (2) | Колющее | 20/x2 | Экзотика, метательное |
Легкое оружие | ||||
Dart (дротик) | 1d4 (2.5) | Колющее | 20/x2 | Простое, метательное> |
Handaxe (топор) | 1d6 (3.5) | Режущее | 20/x3 | Боевое, изящное |
Kama (кама) | 1d6 (3.5) | Режущее | 20/x2 | Экзотика, изящное |
Light Crossbow (легкий арбалет) | 1d8* (4.5*) | Колющее | 19-20/x2* | Простое, стрелковое |
Light Hammer (легкий молот) | 1d4 (2.5) | Дробящее | 20/x2 | Боевое, изящное |
Mace (булава) | 1d6 (3.5) | Дробящее | 20/x2 | Простое, изящное |
Short Sword (короткий меч) | 1d6 (3.5) | Колющее | 19-20/x2 | Боевое, изящное |
Sickle (серп) | 1d6 (3.5) | Режущее | 20/x2 | Простое, изящное |
Sling (праща) | 1d4* (2.5) | Дробящее | 20/x2* | Простое, стрелковое |
Throwing Axe (метательный топор) | 1d6 (3.5) | Режущее | 20/x2 | Боевое, метательное |
Whip (кнут) | 1d2 (1.5) | Режущее | 20/x2 | Экзотика, изящное |
Среднее оружие | ||||
Bastard Sword (полуторный меч) | 1d10 (5.5) | Режущее | 19-20/x2 | Экзотика |
Battleaxe (боевой топор) | 1d8 (4.5) | Режущее | 20/x3 | Боевое |
Club (дубина) | 1d6 (3.5) | Дробящее | 20/x2 | Простое |
Dwarven Waraxe (гномий боевой топор) | 1d10 (5.5) | Режущее | 20/x3 | Экзотика |
Heavy Crossbow (тяжелый арбалет) | 1d10* (5.5*) | Колющее | 19-20/x2* | Простое, стрелковое |
Katana (катана) | 1d10 (5.5) | Режущее | 19-20/x2 | Экзотика |
Light Flail (легкий цеп) | 1d8 (4.5) | Дробящее | 20/x2 | Боевое |
Longsword (длинный меч) | 1d8 (4.5) | Режущее | 19-20/x2 | Боевое |
Morningstar (кистень) | 1d8 (4.5) | Дробящее | 20/x2 | Простое |
Rapier (рапира) | 1d6 (3.5) | Колющее | 18-20/x2 | Боевое, изящное |
Scimitar (кривая сабля) | 1d6 (3.5) | Режущее | 18-20/x2 | Боевое |
Shortbow (короткий лук) | 1d6* (3.5) | Колющее | 20/x3* | Боевое, стрелковое |
Warhammer (боевой молот) | 1d8 (4.5) | Дробящее | 20/x3 | Боевое |
Большое оружие | ||||
Dire Mace (двойная булава) | 1d8 (4.5) | Дробящее | 20/x2 | Экзотика, двойное |
Double Axe (двойной топор) | 1d8 (4.5) | Режущее | 20/x3 | Экзотика, двойное |
Greataxe (двуручный топор) | 1d12 (6.5) | Режущее | 20/x3 | Боевое, двуручное |
Greatsword (двуручный меч) | 2d6 (7.0) | Режущее | 19-20/x2 | Боевое, двуручное |
Halberd (алебарда) | 1d10 (5.5) | Колющее/режущее | 20/x3 | Боевое, двуручное |
Heavy Flail (тяжелый цеп) | 1d10 (5.5) | Дробящее | 19-20/x2 | Боевое, двуручное |
Longbow (длинный лук) | 1d8* (4.5*) | Колющее | 20/x3* | Боевое, стрелковое, двуручное |
Quarterstaff (боевой посох) | 1d6 (3.5) | Дробящее | 20/x2 | Простое, двуручное |
Scythe (коса) | 2d4 (5.0) | Колющее/режущее | 20/x4 | Экзотика, двуручное |
Spear (копье) | 1d8 (4.5) | Колющее | 20/x3 | Простое, двуручное |
Two-Bladed Sword (двойной меч) | 1d8 (4.5) | Режущее | 19-20/x2 | Экзотика, двойное |
Двойной огненный меч Бао — очень серьезное оружие. |
По классу оружие делится на стрелковое, выпускающее какие-либо снаряды; метательное, представляющее собой набор снарядов (дротики, сюрикены, метательные топоры), и оружие ближнего боя. Для стрелкового оружия повреждение в основном определяется снарядом, что отмечено в таблице звездочкой. Слово «изящное» означает, что для этого оружия пригоден навык Изящество с оружием (он же — Фехтование, Weapon Finesse), позволяющий рассчитывать точность попадания через модификатор ловкости, а не силы. Двойное оружие — совсем не то же самое, что и двуручное: оно работает как два одинаковых оружия в обеих руках.
Повреждение, наносимое оружием, определяется видом и количеством бросаемых костей (например, 2d6 означает, что бросаются две шестигранные кости). Для сравнения оружия полезно знать его средний урон, записанный в скобках. Тип повреждения (колющее, режущее или дробящее) тоже имеет значение, поскольку многие существа и персонажи имеют защиту от повреждений определенного типа.
Великое Разрубание лучше всего работает против множества слабых врагов. Например, против этих зомби. |
Разобраться в символах столбца «Критический удар» достаточно просто. Когда ваш персонаж кого-нибудь атакует, игра «бросает» двадцатигранный кубик, чтобы определить, попала ли атака в цель. У каждого вида оружия есть вероятность критического удара — попадания в жизненно важную часть тела врага, при котором он получит больше повреждений. Именно эти два параметра (вероятность критического удара и число, на которое умножается повреждение) записаны в столбце «Критический удар». Например, запись «20/x3» означает, что критический удар может произойти, если на 20-гранном кубике выпадет 20, а повреждение при критическом ударе умножается на 3. «18-20/x2» значит, что критический удар возможен при выпадении 18, 19 или 20, а повреждение будет удвоено.
Это важно: критический удар действует далеко не на всех врагов! У многих из них просто нет уязвимых частей тела, в которые можно было бы попасть, — например, у мертвецов.
В Neverwinter Nights боевая эффективность персонажа гораздо больше зависит от его собственных параметров, чем от параметров его оружия. Точность попадания, повреждения, количество атак — на все это влияют параметры персонажа; есть даже навыки, повышающие вероятность критического удара. Но все же в схватке двух воинов победит тот, кто лучше «настроен» на свое оружие. Рекомендуется выбрать один тип оружия, который определит стратегию развития вашего персонажа.
Как будем убивать?
Конан взял в одну руку меч, в другую лук и начал поражать врагов. Враги поражались!
Анекдот
Никакой Time Stop этой фурии не поможет — огненный топор варвара легко пробивает ее защиту. |
Воины обычно сражаются в ближнем бою, особенно в командной игре, в которой они должны заслонять своих соратников от врагов, принимая основной удар на себя. И хоть ничто не мешает воину специализироваться на стрельбе из лука, при этом он потеряет преимущество в количестве атак за раунд боя и будет наносить намного меньше повреждений. (Волшебные стрелки компенсируют это улучшенными стрелами и другими особенностями класса — их стоит воспитывать из следопытов, как было описано в прошлой статье.) Кроме того, если ваш воин стреляет из лука, кто же будет сдерживать врагов? У воинов нет ни питомцев, ни прирученных зверей, и призывать существ они тоже не умеют. Поэтому в этой статье мы будем говорить только о воинах ближнего боя.
Самый важный параметр для воина — это его класс защиты (armor class). Воину приходится сражаться сразу против множества врагов, и, если он плохо защищен, враги будут часто попадать в него. Абсолютной защиты в NWN не бывает, так что при любом классе защиты монстры все равно иногда будут попадать в воина, но у него обычно много хитов, и он должен успевать перебить врагов, оставаясь в живых. Для защиты наиболее важны броня персонажа, его ловкость и щит (если есть); иногда помогают амулеты, кольца и прочее снаряжение.
Параметры брони и щитов | ||||||
Название | Вес в фунтах | Навык | Штраф на умения | Шанс провала магии | Класс защиты | Максимальный модификатор ловкости |
Robe, Shirt, Clothing, Rags | 1.0 | - | -0 | 0% | 0 | - |
Padded Armor | 5.0 | Легкая | -0 | 5% | 1 | 8 |
Leather Armor | 10.0 | Легкая | -0 | 10% | 2 | 6 |
Studded Leather, Hide Armor | 15.0 | Легкая | -1 | 20% | 3 | 4 |
Chain Shirt, Scale Mail | 30.0 | Средняя | -2 | 20% | 4 | 4 |
Chain Mail, Breastplate | 40.0 | Средняя | -5 | 30% | 5 | 2 |
Splint Mail, Banded Mail | 45.0 | Тяжелая | -7 | 40% | 6 | 1 |
Half Plate | 50.0 | Тяжелая | -7 | 40% | 7 | 1 |
Full Plate | 50.0 | Тяжелая | -8 | 45% | 8 | |
Small Shield | 6.0 | Щит | -1 | 5% | - | |
Large Shield | 15.0 | Щит | -2 | 15% | 2 | - |
Tower Shield | 19.4 | Щит | -10 | 50% | 3 | - |
Ловкость помогает персонажу уклоняться от вражеских атак, и поэтому модификатор ловкости прибавляется к его классу защиты. Тяжелая броня может ограничивать максимальный модификатор ловкости, так что она далеко не всегда выгоднее легкой. Из таблицы параметров брони видно, что нагрудник (Breastplate) дает максимальную защиту 7, а легчайшая стеганая броня (Padded Armor) — 9, но для этого ловкость персонажа должна быть не ниже 26. В общем, воин должен либо игнорировать ловкость и носить самую тяжелую броню и щит, либо, напротив, быть очень ловким и носить то снаряжение, которое не будет стеснять его движения.
Вор мог бы пробраться мимо ловушек и украсть драконьи сокровища, а воин просто убьет дракона и заберет их. |
Кроме ограничения ловкости, тяжелая броня и щит также мешают вызывать волшебные заклинания (к молитвам священников это не относится) и уменьшают Бесшумность, Незаметность, Кражу и Акробатику. Последний навык очень важен, поскольку он тоже повышает класс защиты. Очень ловкий бард в стеганой броне с маленьким щитом может иметь лучший класс защиты, чем паладин в самом тяжелом вооружении, и при этом вероятность провала его заклинаний будет всего 10%! Конечно, персонажу первого уровня этого не добиться, так что начинающему воину все-таки выгоднее ходить в тяжелой броне.
Основное решение, которое вы должны принять при создании воина, — чем он будет сражаться. Есть не менее трех различных «конфигураций оружия»: воин может носить одноручное оружие и щит, двуручное оружие либо два оружия (по одному в каждой руке). В любом случае вам предстоит выбрать один или два вида оружия, на которых персонаж будет специализироваться. Каждая конфигурация имеет свои преимущества и недостатки.
Изучив Снятие Ловушек, варвар перестанет «тралить» ловушки собственным телом. |
Проще всего играть «классическим» воином, имеющим щит и одноручное оружие. Щит значительно повышает класс защиты, и к тому же одноручное оружие популярнее двуручного, так что у вашего персонажа будет больше шансов найти хорошее или «именное» оружие. Двуручное оружие наносит больше повреждений, особенно в руках очень сильного персонажа, поскольку модификатор силы, прибавляемый к повреждениям, для него умножается на полтора. Оно обеспечивает максимальное повреждение от одного удара, что важно для пробивания защиты, основанной на сокращении повреждений (damage reduction), или для срыва концентрации вражеского мага. Критический удар двуручным топором может снять более сотни хитов! Двуручное оружие отлично работает с навыком Ураганной атаки (Whirlwind Attack), при которой воин наносит по одному удару каждому рядом стоящему врагу.
Варвар легко прошел испытание Талоны. Кому-нибудь послабее здесь бы не поздоровилось. |
Два оружия (или одно двойное оружие) использовать сложнее всего, но именно эта конфигурация обеспечивает максимум повреждений за раунд боя. Сражаться двумя оружиями труднее, и персонаж при этом получает штраф на все атаки, но этот штраф можно снизить до минимума. Если персонаж освоит навыки Ambidexterity и Two-Weapon Fighting, а его «вторичное» оружие легче среднего, он получит дополнительную атаку, а штраф составит всего -2. Навык Improved Two-Weapon Fighting предоставляет еще одну атаку «вторичным» оружием, то есть у вашего персонажа будет шесть атак за раунд вместо четырех!
Это важно: навык Ambidexterity требует ловкости не ниже 15. Но раз уж мы все равно отказались от щита, почему бы не сделать ловкого воина?
Фирменная марка «сделано Ризолвиром». Просто так подобное оружие не встречается. |
Профессиональным бойцам наиболее интересным будет экзотическое двойное оружие (двойной меч, двойной топор или двойная булава), поскольку при этом «вторичное» оружие считается легким, но пробивает не меньше повреждений, чем основное. Это особенно ценно в тех случаях, когда оружие при ударе производит какой-либо эффект, который будет повторяться шесть раз за раунд — например, Vampiric Regeneration будет очень быстро лечить воина. Кроме того, вашему персонажу придется специализироваться только в одном виде оружия.
На заметку: в кампании Hordes of Underdark эльф Ризольвир может улучшать ваше оружие, так что отличное двойное оружие вам гарантировано, и ориентироваться на него очень выгодно.
Богатырская наша сила
— А сила-то, сила Святогорова?! — заорал он. — Хочешь, печку твою сворочу с места?
Михаил Успенский «Приключения Жихаря»
Предполагалось, что этот гигант задаст нам жару. Получилось наоборот.. |
Сила — основной параметр для «чистого» воина, даже если вы хотите, чтобы он был ловким и носил легкую броню. Модификатор силы прибавляется и к точности атак в ближнем бою, и к повреждениям, так что силу нужно увеличивать при любой возможности. Зато без остальных параметров, в принципе, можно обойтись, и вы наконец-то можете отбросить соображения эффективности и создать персонажа по собственному вкусу. Можно поднять ловкость, если персонаж не собирается носить тяжелые латы; выносливость даст еще больше хитов и поднимет спасбросок стойкости, интеллект предоставит больше умений, а мудрость повысит критически важный спасбросок воли. Да и обаяние может воину пригодиться — убедить кого-нибудь помочь намного выгоднее, чем убить его.
Самый «классический» воинский класс — это боец (Fighter). У этого класса есть два очень серьезных преимущества: «лишний» боевой навык на каждом втором уровне и доступ к навыку Оружейной специализации, увеличивающему повреждения от каждой атаки любимым оружием на 2. Поскольку обычные персонажи получают навык только за каждые три уровня, преимущество бойцов очень велико: они могут без труда освоить множество боевых навыков и достичь боевых показателей, недоступных прочим классам. На эпических уровнях бойцы могут освоить Эпическую оружейную специализацию, еще больше увеличивающую повреждения, наносимые любимым оружием.
«Смерть коротышкам!» Кого это ты назвал коротышкой, глупый огр? |
У воинов очень мало полезных умений, да и пунктов умений они получают немного. Самое важное умение для ловких воинов — это Акробатика (Tumble), поскольку она повышает класс защиты и дает шанс уклониться от дополнительных атак врагов. Очень важно и Лечение, поскольку лечиться воинам приходится очень часто, а никаких лечебных молитв и заклинаний у них нет. Аптечка стоит дешевле, чем лечебное снадобье, а в руках воина высокого уровня с максимальным Лечением она восстанавливает много хитов и к тому же лечит от болезней и отравления. Дисциплина помогает воину сопротивляться разоружению, сбиванию с ног и прочим трюкам, о которых мы еще поговорим. «Лишние» пункты умений можно потратить на Знание магии, чтобы повысить свои спасброски против заклинаний.
Это важно: для воинов в тяжелой броне и с тяжелым щитом Акробатика бесполезна. Поскольку это умение не свойственно воинам, вам едва ли удастся компенсировать штрафы, накладываемые на него броней и щитом.
Лучше всего демонстрировать возможности бойцов на примере, и сейчас вы увидите специалиста по двойным мечам для кампании Hordes of the Underdark, наносящего огромное количество повреждений за раунд. Создайте Human Fighter'а со следующими параметрами: сила 16, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 10 и обаяние 8. Доведите персонаж до восьмого уровня, освоив следующие навыки: Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Экзотическое оружие, Уклонение, Мобильность, Экспертиза, Прыгучая атака, Ураганная атака и Владение оружием (двойные мечи). Всегда повышайте только силу. Из навыков изучите только Запугивание (Intimidate) до 4, а остальные пункты умений оставьте на будущее.
Остальные семь уровней ваш персонаж получит в качестве оружейного мастера (Weapon Master) — этот престижный класс позволяет добиться невероятной эффективности с одним видом оружия. Воин увеличит точность всех атак на 1, его оружие будет чаще наносить критические удары, и эти критические удары будут наносить больше повреждений. На этих уровнях нужно освоить навыки Улучшенного критического удара для двойных мечей, Improved Two-Weapon Fighting и Сбивания с ног (Knockdown), а также потратить накопленные пункты умений. Оружейным мастерам доступны лучшие умения, чем обычным бойцам; в частности, среди них есть Запугивание, Слух и Зрение (Spot), но все-таки в первую очередь надо изучать Акробатику, Лечение и Дисциплину.
Боец 17 уровня после прохождения первого подземелья: машина убийства с шестью атаками за раунд и огненным мечом. |
Следующие уровни выгоднее получить бойцом, так как персонаж уже получил почти все преимущества оружейных мастеров. На 16 уровне у него будет сила 20 и шесть атак за раунд, а на 17 он получит Оружейную специализацию (двойные мечи). После этого боевые параметры воина даже с обычным двойным мечом будут таковы: четыре атаки основной рукой (+22/+17/+12/+7) с повреждением 1d8+7 (15-20/x3) и еще две атаки другой рукой (+22/+17) с повреждением 1d8+4 (15-20/x3). Если предположить, что все атаки попадают и цель не имеет защиты от критических ударов, то в среднем наш воин пробивает более 100 хитов за раунд! В реальной кампании эта цифра, конечно, будет намного выше, поскольку его двойной меч будет совсем не обычным...
На заметку: этот персонаж — специализированная боевая машина, а для решения остальных задач ему потребуются наемники. Бард Дикин сможет лечить его и поддерживать песнями его боевой дух. Можно взять и жрицу Лину Ла'нераль для тех же целей.
Варвары (Barbarian) — это воины, предпочитающие безудержную боевую ярость продуманной тактике опытных бойцов. Варвары не могут быть законопослушными и не умеют (или, скорее, не желают) носить тяжелую броню: предполагается, что они должны быть ловкими и бесшабашными. Зато у них больше всего хитов (до 12 хитов за уровень!), и они быстрее всех бегают, что очень важно для воина, стремящегося как можно быстрее добраться до врагов. Варвару стоит быть полуорком: эта раса дает преимущество в силе (+2) и способность видеть в темноте за счет штрафов интеллекта и обаяния (-2). При этом у варвара-полуорка не будет штрафа опыта, если он получит несколько уровней в другом классе.
Вместо дополнительных навыков бойцов варвары автоматически получают три вида способностей: Ярость (Rage), Сокращение повреждений (Damage Reduction) и Сверхъестественное уклонение (Uncanny Dodge). Сокращение повреждений поглощает некоторое количество повреждений от каждого удара по персонажу — на 11 уровне поглощается 1 повреждение, на 14 — два, на 17 — три, и так далее. Сверхъестественное уклонение позволяет варвару прибавлять модификатор ловкости к классу защиты, даже если его застали врасплох или атакует невидимое существо. Обычно модификатор ловкости в таких случаях не прибавляется — персонаж просто не знает, от кого уклоняться! Кроме того, с ростом уровней Сверхъестественное уклонение повышает спасбросок рефлекса против ловушек. Это еще раз показывает, что варвару выгодно иметь высокую ловкость.
Ярость варвара поможет пройти испытание в храме Талоны. Ну и сокращение повреждений тоже. |
Самая полезная и интересная способность варваров — это их Ярость. В Ярости персонаж получает +4 силы и выносливости, его спасбросок воли увеличивается на 2, но класс защиты на 2 уменьшается. С ростом уровней варвар может впадать в Ярость чаще, а с 15-го уровня ее эффект усиливается до +6 силы и выносливости и увеличения спасброска воли на 3. Увеличение силы позволяет бить точнее и сильнее, воля не позволяет вражеским магам «запудрить мозги» варвару, а рост выносливости дает временные хиты и повышает спасбросок стойкости. Ярость продолжается (3 + модификатор выносливости) раундов.
Поскольку у варваров нет такого количества навыков, как у бойцов, двойное оружие, требующее множества навыков, им не очень подходит, а вот двуручное им как раз по плечу, ведь оно полностью использует силу полуорков. Давайте создадим полуорка-варвара с двуручным топором для Hordes of the Underdark. Используйте такие параметры: сила 18, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 10 и обаяние 6. Доведите персонажа до 14 уровня, изучив Владение оружием (двуручный топор), Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание и Сбивание с ног. Никакие умения при этом изучать не надо — сохраните пункты умений про запас. Из параметров поднимайте только силу.
Варвар-плут отлично работает в команде с Насиррой: оба умеют подкрадываться к врагу. |
На 15 уровне этот персонаж должен получить уровень плута, чтобы получить доступ к огромному количеству умений этого класса. Рекомендуется изучить Акробатику и Лечение «до упора» (Акробатика свойственна плутам, в отличие от воинов, так что ее можно будет довести до 18), научиться Использовать магические устройства и развить умения Скрытности и Тихого движения. Представьте себе, эта живая гора с огромным топором будет еще и скрытно подбираться к врагам! Остальные пункты потратьте по собственному усмотрению — например, можно научить варвара снимать ловушки или воровать. Дисциплину изучать не стоит, поскольку следующие уровни персонаж снова будет получать варваром и сможет изучить ее позже. На этом же уровне он получит навык Улучшенного критического удара двуручным топором.
Как и наш боец, варвар полностью «раскрывается» только через пару уровней. На 16-м уровне его сила становится равна 22, а на 17-м он получает четвертую атаку за раунд. В Ярости и с обычным двуручным топором у него будет четыре атаки (+26/+21/+16/+11) с повреждением 1d12+13 (19-20/x3), что в среднем дает более 90 хитов за раунд. Пусть это «не дотягивает» до результата бойца, зато точность первой атаки у варвара выше, что очень важно для Разрубания и Сбивания с ног. Возможность подкрадываться к врагам и Использование магических предметов — тоже значительные преимущества. Вероятно, подобный персонаж будет интересен и в сетевой игре.
Без страха и упрека
—Противу зла, король, — завопил Эйк, — надобно поспешать с чистым сердцем и совестью, с поднятой главою!
Анджей Сапковский «Предел возможного»
Паладин значительно отличается от остальных воинских классов, как по требованиям, так и по способностям. Он представляет собой нечто среднее между бойцом и священником — у паладинов есть молитвы, зависящие от мудрости, и умение разгонять мертвецов, как у священников, но в основном они сражаются в ближнем бою, не уступая бойцам по количеству и точности атак, по хитам и разрешенным видам оружия. Мировоззрение паладина должно обязательно быть Lawful Good, иначе он не сможет получать новые уровни.
Это важно: паладину не стоит шарить по чужим сундукам и ящикам; во многих модулях персонаж при этом «скатывается» к хаосу! Об убийстве невинных нечего и говорить — оно практически всегда делает персонажа злым.
Молитв у паладинов, конечно, немного — всего четыре круга, и появляются они намного медленнее, чем у священников, но ведь у бойцов и варваров никаких заклинаний и молитв вообще нет! Многие молитвы усиливают оружие паладина, другие улучшают его параметры и защищают от вредных эффектов. Чтобы получить доступ ко всем молитвам, паладин должен иметь мудрость не ниже 14.
Лучшие молитвы паладинов | ||
Название | Круг | Описание |
Благословение | 1 | Все союзники получают +1 к точности атак и спасброскам Воли против страха. Действует 1 ход * уровень. |
Оглушающий Лязг | 1 | Оружие или существо получает +1 к точности атак и наносит +3 звуковых повреждения на 1 раунд * уровень. При ударе оно оглушает жертву. |
Бычья Сила | 2 | Повышает силу на 1d4+1, действует 1 час * уровень. |
Орлиное Величие | 2 | Повышает обаяние на 1d4+1, действует 1 час * уровень. |
Сопротивляться Элементам | 2 | Сокращает повреждения от элементов на 20. Кончается через сутки или после поглощения 30 повреждений от одного элемента. |
Рассеять Магию | 3 | Попытка снять магические эффекты. Бросок 1d20+уровень (максимум +10) против класса сложности = 11+уровень заклинателя. |
Великое Магическое Оружие | 3 | Оружие становится +1 за каждые 3 уровня паладина, максимум +5. Длительность 1 час * уровень. |
Нейтрализовать Яд | 4 | Нейтрализует все яды и их последствия. |
Святой Меч | 4 | Делает оружие святым на 1 раунд * уровень. Оружие становится +5, рассеивает магию при ударе и наносит дополнительное повреждение злым. |
Паладин вызывает Святой Меч. Против огра-мага божья помощь не будет лишней. |
Боги, которым верно служат паладины, предоставляют им множество ценных способностей помимо молитв. Уже на первом уровне паладины получают иммунитет от всех болезней, Наложение рук (один раз в день лечит количество хитов, равное уровню * модификатор обаяния) и Божью милость, прибавляющую модификатор обаяния ко всем спасброскам. На втором уровне у паладинов появляется иммунитет против страха и Уничтожение зла (один раз в день прибавить к точности атаки модификатор обаяния, а к повреждению — уровень паладина). Наконец, с третьего уровня паладины могут лечить болезни и разгонять мертвецов. Эффективность разгона мертвецов зависит от обаяния паладина; от него же зависит эффективность навыков Божья мощь и Божий щит, временно увеличивающих наносимые повреждения или класс защиты.
Если при создании бойца или варвара можно было сосредоточиться на силе, то паладинам, кроме нее, требуется также мудрость и обаяние. Это значит, что «лишних» пунктов на ловкость у вас не останется, то есть вашему паладину придется носить тяжелую броню и щит, чтобы иметь высокий класс защиты. От мудрости зависят только молитвы, так что ее можно не поднимать выше 14, а вот от обаяния зависят практически все способности класса, и хотя оно не важнее силы, его тоже надо повышать по мере возможности.
Комната с иллюзорными сундуками. Надо развеять магию, и паладин, в отличие от бойца и варвара, это умеет. |
По традиции, приведем пример паладина 15-го уровня для кампании Hordes of the Underdark. Создайте человека-паладина с силой 16, ловкостью, выносливостью и интеллектом 10, мудростью 14 и обаянием 15. Получите 15 уровней паладина, на которых выучите Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание, Владение оружием (длинный меч), Сбивание с ног, Улучшенный критический удар (длинный меч) и Божий щит. Из параметров, как обычно, повышайте силу, хотя можно и пожертвовать один пункт, чтобы довести обаяние до 16. Из умений освойте Дисциплину, Убеждение и Насмешку (Taunt). Последние два умения зависят от обаяния, так что они особенно выгодны для паладинов. Лечение для паладинов не так важно, как для остальных воинов, поскольку они могут лечиться Наложением рук, не подвержены болезням и имеют молитву против яда.
Разумеется, полученный паладин не может конкурировать с приведенными выше бойцами по количеству наносимых повреждений, зато он намного лучше защищен от всевозможных опасностей. Броня и щит обеспечивают ему очень высокий класс защиты, который можно еще увеличить Божьим щитом. Спасброски, увеличенные Божьей милостью, могут спасти его от самых разных напастей, Убеждение поможет добиться своих целей, да и молитвы достаточно полезны. О Насмешке мы поговорим чуть ниже.
На заметку: паладины могут использовать свитки, соответствующие их молитвам. На младших уровнях особенно ценен свиток Великое магическое оружие: стоит он не так уж дорого, а получив оружие +5 на целый день, можно быстро «разобраться» с монстрами, которые прежде казались слишком сильными!
Боевые приемы
Первым делом, подпрыгнув, он с пронзительным криком носком башмака выбил поединщику глаз, а потом уж делал с ним что хотел.
Михаил Успенский «Приключения Жихаря»
У воинов нет заклинаний, но вместо них есть навыки и умения, предоставляющие особые боевые приемы, не укладывающиеся в рамки обычных атак. Конечно, использовать эти приемы не обязательно, но иногда они серьезно помогают. Кроме того, обычное убийство сотен врагов одного за другим быстро надоедает!
Самый полезный боевой прием — это Сбивание с ног (Knockdown), требующее соответствующего навыка. Сбивание с ног выполняется как обычная атака со штрафом точности -4; если эта атака попадает, то жертва сбивается с ног, если ее Дисциплина + 1d20 меньше результата броска атаки. Успех также зависит от размеров воина и жертвы: если воин меньше, он получает -4, а если больше — плюс 4. Сбивать с ног существа намного большего размера (например, драконов) нельзя. Воин, обладающий навыком Улучшенного сбивания с ног, считается за большее существо, то есть он получает +4 против существ своего размера и может сбивать с ног даже гигантов!
Направленный удар: даже Железному Голему можно «дать по рукам». |
Сбитое с ног существо вообще не может атаковать, теряет плюс ловкости к классу защиты, а в ближнем бою все атаки по нему получают +4. Для того, чтобы подняться на ноги, ему придется потратить целый раунд, и ничто не мешает воину сбить его с ног еще раз! Разумеется, Дисциплина есть далеко не у всех врагов, но нередко удается сбить с ног даже тех, у кого она есть, поскольку уровень атаки «чистого» воина очень высок. Умение Дисциплины зависит от силы, так что магам и прочим небоевым классам нет особенного смысла его изучать. В результате Сбивание с ног — один из наиболее действенных приемов против вражеских магов.
Направленный удар (Called Shot) — это еще одна специальная атака, предназначенная для ослабления врага. Удар можно направить либо на руки жертвы (при удаче точность ее атак понизится на 2), либо на ее ноги (при удаче ловкость уменьшается на 2, а скорость движения на 20%).
Сундуки поглощают некоторое количество повреждений. Этот пробивается только критическим ударом. |
Вероятность успеха рассчитывается так же, как для Сбивания с ног. Последствия Направленного удара продолжаются четыре раунда, причем штрафы от направленных ударов по рукам суммируются.
Этот сундук не пробивается даже критическим ударом! К счастью, стихийные повреждения действуют даже на такие. |
Еще одна специальная атака, нейтрализуемая Дисциплиной врага, — это Обезоруживание (Disarm). Вероятность успеха определяется так же, но штраф атаки составляет -6, и все стоящие рядом враги получают право на дополнительную атаку (attack of opportunity). Зато Обезоруживание пробивает повреждения как обычная атака. При удаче воин выбивает оружие из рук врага, и тому потребуется минимум два раунда, чтобы поднять оружие и взять его в руки. Оружие большего размера облегчает Обезоруживание: воин получает +4 за каждую единицу разницы в размерах.
Этот прием используется сравнительно редко, поскольку навык Обезоруживания требует интеллекта 13; к тому же он практически бесполезен против магов. Если Обезоруживание вам нравится, можете попробовать научить ему нашего варвара — достаточно поднять его интеллект на 1. Двуручный топор позволит ему обезоруживать врагов с меньшим оружием гораздо проще, а Акробатика спасет от дополнительных атак.
Насмешка (Taunt) — это специальная атака, которая при удаче уменьшает класс защиты врага и заставляет его заклинания проваливаться с вероятностью 30% на пять раундов боя. Насмешка удается, если ее бросок (1d20+Насмешка) больше броска Концентрации жертвы (1d20+Концентрация). Разница между этими бросками и определяет, насколько уменьшается класс защиты врага (не более чем на 6). Воин с высоким умением Насмешки практически всегда получает большое преимущество против врагов, не умеющих Концентрироваться, — например, против других воинов.
Конечно, хотелось бы использовать Насмешку и против магов — 30% вероятности провала заклинаний вражеского мага могут решить исход битвы. Насмешка зависит от обаяния, то есть паладин, максимизирующий то и другое, может получить преимущество над магом, максимизирующим только Концентрацию, поскольку она зависит от Выносливости, не самого важного параметра для магов. Поэтому насмехаться над своими врагами выгоднее всего именно паладинам.
Кроме специальных атак, существуют и специальные режимы боя, которые могут быть выгодными в особых ситуациях, но используются достаточно редко. Мощная атака позволяет пожертвовать точностью атак ради увеличения повреждений, а Экспертиза — ради увеличения класса защиты. Для обоих навыков есть «усиленные» версии — обычные навыки изменяют параметры на 5 единиц, а усиленные — на 10. Мощная атака очень хороша при пробивании «сокращения повреждений»; она также приводит к частому срабатыванию Разрубания.
Очень интересен режим Парирования (Parry), в котором персонаж пытается парировать направленные на него атаки. Класс сложности при проверке умения Парирования равен результату броска атаки, и если парирование успешно, атака проваливается. Если же бросок Парирования превзошел бросок атаки на 10 или больше, персонаж немедленно проводит контратаку со своей максимальной точностью атаки. Очевидно, персонаж должен либо развивать Парирование по максимуму, либо вообще не развивать. Поскольку это умение зависит от ловкости, ловкий воин может на нем специализироваться и сражаться не хуже, чем д'Артаньян против дюжины гвардейцев кардинала.
Борьба с магией
Доррегарай побледнел, но не пошевелился... Он знал — как и все, — что время, нужное для заклинания, несравненно больше, чем то, какое требуется Нищуке, чтобы раскроить ему череп.
Анджей Сапковский. «Предел возможного»
Кольцо Могущества для воинов просто бесценно. Защита от стихийных повреждений, Свобода, да еще и регенерация! |
Заклинания и молитвы действуют на расстоянии (то есть обычно срабатывают до того, как воин успевает добраться до мага), и «чистые» воины мало что могут им противопоставить. При этом магия, наносящая повреждения, далеко не так опасна, как разнообразные подчиняющие, парализующие и замедляющие чары. Если ваш воин парализован, то уже неважно, какое у него оружие, сколько атак и сколько повреждений он мог бы пробить за раунд боя, — маг просто расстреляет его заклинаниями. Чтобы этого не случилось, надо готовиться к битвам с магами заранее и использовать все преимущества, которые могут предоставить снаряжение персонажа, особенности его класса, а также снадобья.
Боец и бард — прекрасная команда. Лорд Мумий проживет не больше трех раундов. |
Абсолютной защиты от магии не существует, и поэтому самое простое, что может сделать воин против мага, — это ударить первым. Если вашему персонажу удастся подобраться к магу и атаковать его первым, он сможет сорвать концентрацию мага или даже сбить его с ног. Ловкие воины обычно могут подкрасться к жертве, и даже если их заметят, какое-то расстояние они обычно выигрывают. Любой воин может также выпить снадобье невидимости, хотя и оно не гарантирует успех — маги высоких уровней могут вызывать истинное зрение или даже иметь его постоянно.
На заметку: варвары быстро бегают, а это нередко позволяет вовремя добраться до мага и хотя бы провести дополнительную атаку, когда тот начнет заклинание. В частности, наш варвар/вор умеет красться, а также быстро бежать к магу, если его обнаружат.
Одна из ценнейших вещей: накидка Защиты, дающая иммунитет к заклинаниям, воздействующим на мозг. |
Наиболее опасные для воинов заклинания допускают спасброски, которые можно развивать. У воинов спасбросок стойкости растет быстро, а рефлекса и воли — медленно. Это значит, что без особых мер воины обычно спасаются от воздействующих на их тело заклинаний вроде плоть в камень или палец смерти, но не могут уклоняться от ударных заклинаний, распознавать иллюзии и сопротивляться магии, воздействующей на сознание. Проще всего паладинам, у которых есть Божья милость, повышающая все спасброски, да и их мудрость тоже увеличивает спасбросок воли. Ярость варваров временно повышает наиболее важный спасбросок воли. Труднее всего бойцам, но они могут повысить спасброски, пожертвовав на это часть своих многочисленных навыков (Железная воля, Эпическая воля и так далее).
Применение Магических Предметов позволяет читать свитки, но не гарантирует успеха. |
Обычно проблемы с магией решаются за счет предметов снаряжения, особенно шлемов, колец и амулетов. Существуют амулеты воли, повышающие этот спасбросок, кольца сопротивления, повышающие все спасброски, и головные уборы, дающие полную защиту от эффектов, воздействующих на сознание. Многие предметы также дают Свободу (Freedom), которая защищает персонаж от парализации, замедления и запутывания. Наконец, можно получить и защиту от заклинаний (spell resistance), предоставляющую шанс провалить любое направленное на персонажа заклинание. Совсем не обязательно носить «анти-магическое» снаряжение постоянно, теряя возможность повышения боевых параметров, — достаточно иметь его при себе и надевать при необходимости.
Дикин знает множество заклинаний, надо его только попросить. Например, он знает Ясность Ума. |
Это важно: снадобье ясность ума (Clarity) дает временную защиту от магии, воздействующей на сознание. Многие наемники (например, Дикин) могут вызывать аналогичное заклинание, если их попросить об этом.
Защита магов тоже может представлять серьезную проблему для воина. Священники и маги могут получить скрытность (concealment), и в результате атаки по ним будут промахиваться с некоторой вероятностью. Сокращение повреждений может сделать оружие воина практически бесполезным, и хотя оно через некоторое время пройдет, этого времени магу вполне хватит для вызова нескольких решающих заклинаний. Именно поэтому воинам так важно уметь сбивать противника с ног — при этом они выигрывают драгоценное время. Паладины также умеют рассеивать вражескую магию своими молитвами.