...ты поймешь, что узнал, отличил, отыскал
По оскалу забрал — это смерти оскал.
Ложь и зло — погляди, как их лица грубы,
И всегда позади воронье и гробы...
Владимир Высоцкий «Баллада о борьбе»
В последнее время на полях интернет-сражений наблюдается пик популярности орков. После выхода самой последней (на момент написания статьи) заплатки 1.51 умелые игроки за орков поднимаются в статистике все выше и выше, сметая на своем пути непрофессиональных игроков за другие расы. Это заставляет людей подчиняться моде, которая гласит, что орки на данный момент — одни из сильнейших. Однако, к глубокому сожалению, многие игроки зачастую не понимают, в чем сила этой расы. Это и заставило меня остановиться поподробнее на ней и ее специфике.
Как известно, в нашей любимой игре в отличие, скажем, от Warcraft III преобладает макроуправление. Микроуправление в игре, безусловно, есть, и оно не может быть проигнорировано. Однако для каждой расы требования к нему свои: есть своеобразная лестница. Так, для эльдаров с постоянным переключением
И как самая низкая ступень «микроэволюции» — орки. Они, как ни одна другая раса, рассчитывают на большое количество бойцов ближнего боя. А значит, основную часть времени игрок за орков просто отдает приказы атаковать ту или иную группу, а также пополняет отряды. Из спецспособностей в обыкновенном бою используются разве что телепортация Старшего Сварщика (Bigmek), а также лимонки и прыжки налетчиков (Stormboyz Squad). А значит, именно эта раса как ни одна другая зависит от макроуправления: выбора места и времени боя, расчета ударной силы и характера битвы.
Также важно экономическое доминирование и «незаклинивание» на происходящей битве. То есть имеется в виду, что по причине малого количества микроконтроля у вас образуется немного времени, которое можно использовать с пользой для дела: просмотреть количество ресурсов, своевременно заказать новое здание, подкрепление, провести диверсионный рейд дополнительным отрядом. Думаю, не ошибусь, если скажу, что хороший орк должен больше смотреть не на большой экран, где идет битва, а на маленький — карту. Ему необходимо взвешивать возможности противника, знать количество источников дохода (и то, сколько из них улучшено), чтобы примерно понимать, каких бойцов может построить враг. Вот в чем истинный секрет мощи орков — в их макроигре. Понимая эту разницу между расами и точно соблюдая пропорцию между макро- и микро-, можно добиться немалых успехов. Помните, залог вашей успешной игры — «игры разума». Необходимо заранее, перед партией, все продумать, чтобы четко знать, что необходимо делать. Орки — наименее спонтанная раса: они подстраиваются под противника только в рамках заранее продуманного плана. Поэтому большая часть работы заключается в продумывании стратегического характера битвы: нужно четко представлять, зачем нужен тот или иной боец, какие сочетания воинов используются для тех или иных целей. Чтобы облегчить вашу задачу, я приведу свои соображения по каждому из типов бойцов. Сразу хочу отметить, что это не описание бойцов и их характеристик, а рекомендации к конкретному применению в игре.
Пехота
|
Банда гретчинов (Gretchin Squad) — строители, их атака близка к нулю. Однако их можно использовать против таких бойцов, как разведчики космодесанта и рейнджеры (Ranger Squad) эльдаров. Противник сковывается ближним боем. |
|
|
Банда рубак (Slugga Boy) — первые бойцы орков. Сильнее любого другого типа изначальных воинов других рас в ближнем бою. Это позволяет им как минимум не давать захватывать точки влияния в начале игры, что может дать небольшое преимущество. Также в дебюте рубаки могут неплохо сковать ближним боем космодесантников и десантников хаоса. Способны спасти жизнь Старшему Сварщику в случае сражения один на один. Козырь (Add leader: Nob Leader) может продлить их использование до условной середины партии. |
|
|
Банда стрелков (Shoota Boy Squad) — гордость дальнего боя орков — практически единственные бойцы, способные составить конкуренцию аналогичным бойцам других рас. Небольшая защита и малое количество здоровья делают их легкой добычей штурмовиков (Assault Marine Squad) и рапторов (Raptor Squad). Однако при правильном выборе места боя (например, вблизи базы, где есть посты с волыной (Bigga Listenin' Post Add-on) этот недостаток легко устраним. Использовать такой отряд хорошо бы в каждой игре, особенно они пригодятся для защиты базы. Возможность оснащения их большими свинцеметами (Big Shoota) делает их использование актуальным в течении всей партии. Не исключен и вариант ставки на их массовое производство в качестве основной ударной силы. Козыри нужны им обязательно, так как в противном случае малое количество здоровья делает из стрелков слишком легкую мишень. |
|
|
Банда налетчиков (Stormboyz Squad) — «летуны» орков. Маневренны, имеют хорошую атаку в ближнем бою, неплохую броню. Они способны достаточно успешно сковывать нужные отряды противника. Причем они могут сковать боем не только космодесантников и десантников хаоса. Главное — с их помощью можно сковать даже темных жнецов (Dark Reaper Squad), что для других бойцов весьма проблематично ввиду высокой скорости жнецов. Налетчики — лучший отряд для диверсионных вылазок. При улучшении на защиту и атаку один отряд из пяти налетчиков может в кратчайшие сроки уничтожить охранный пост или слышащий алтарь (Listening Shrine). Даже без улучшения на атаку они вполне могут лишить противника плазменного генератора (Plasma Generator). Приобретение козыря для налетчиков — обязательно. |
|
|
Банда бронебойцев (TankBustaz Squad) — одно из самых лучших приобретений орков за последние несколько заплаток. Благодаря их неподражаемой атаке против вражеских железных монстров они без труда решают любые «технические» проблемы. До их появления уязвимость орков против техники была очень существенным недостатком этой расы, но теперь игрок может особо не беспокоиться по поводу внезапно появившегося дредноута (Dreadnought). Быстро построенные бронебойцы смогут моментально уничтожить эти боевые машины. |
|
|
Банда громил (Nob Squad) — элитные войска орков. И здоровье, и атака, и защита — просто великолепны. Единственный недостаток — это бойцы ближнего боя, причем очень неторопливые. Скорость их передвижения зачастую не дает возможности подойти к вражеским бойцам дальнего боя. Для устранения этой проблемы сперва используется телепортация Старшего Сварщика: с его помощью можно нейтрализовать атакующий потенциал сразу двух отрядов. А еще пару вражеских отрядов могут сковать налетчики с козырем. Таким образом, выигрывается время для того, чтобы банда громил все-таки вышла на нужную дистанцию. Если противник начнет отступать, то неплохая атака дальнего боя может нанести убегающим отрядам достаточно серьезные повреждения. Громилы способны также уничтожать вражеские строения в кратчайшие сроки. Это важно: громил нельзя использовать без поддержки других войск. |
Техника
|
Броневоз (Wartrukk) — машинка, оснащенная неплохим пулеметом. Хорошо справляется с любым видом вражеской пехоты, обладает неплохой броней, помогающей против пулеметов противника. В то время как враг будет убегать от ваших воинов ближнего боя, эта машина вполне может лишить его львиной части здоровья. Единственная оговорка для их применения: им противопоказано попадание различного рода ракет, а также не стоит использовать броневозы в одиночку. Лучше всего, чтобы их было два или больше. Возможность транспортировки отрядов используется крайне редко. |
|
|
Танкетка (Wartrak) — изначально построена для уничтожения зданий и техники. Но со зданиями лучше справляются козыри, а с техникой — бронебойцы. Поэтому по прямому назначению их используют крайне редко — разве что уж совсем деньги тратить некуда. Однако есть вариант, при котором их строительство оправдано. Конечно, стандартные действия против вражеских бойцов дальнего боя (использование громил, налетчиков и вспомогательного отряда дальнего боя) — это хорошо, но вы можете попросту прийти к тому, что атакующий потенциал cоперника будет слишком велик. Либо могут случаться небольшие сбои в связи, которые не позволят вам даже такого уровня управления. Вот тут-то и пригодятся танкетки. Нужно построить большое количество стрелков с большими свинцеметами и три танкетки, обязательно снабдив их подствольными гранатометами (Bomb Chuck). Правильно выбрав момент, нанесите удар. В таком случае благодаря подствольным гранатометам стрелки будут сражаться лишь с половиной вражеской армии (вторая будет попросту лежать), что и позволит завладеть инициативой и рассеять ряды противника. |
|
|
Укворень-убийца (Killa Kan) — большое количество здоровья, неплохие броня и атака ближнего боя. Можно сказать, что это — символический щит ваших войск. Их строительство в массовых количествах не особо оправдано, так как они сравнительно дорогие. А вот один-два укворня, которые пойдут в атаку перед телепортацией Сварщика, могут вполне выиграть для него время. Они сумеют выдержать фокусировку огня в течение нескольких секунд, которые так нужны Сварщику. Могут быть эффективнее броневозов в случае, если противник будет массово использовать бойцов ближнего боя (и у вас будет хватать энергии). Неплохо справляются со зданиями: завязав бой в определенном месте карты, можно отправить укворня через дополнительный проход на базу врага. Там он сможет спокойно уничтожить парочку важных зданий, а если будут снесены и казармы, то победа, скорее всего, не за горами. |
|
|
Упертый танк (Looted Tank) — если у вас есть возможность его построить, то он не помешает. Однако получение танка занимает слишком много времени, за которое противник сможет получить более эффективных бойцов, чем упертый танк. |
|
|
Мастодонт (Squiggoth) — техника на грани фантастики. То есть гипотетически он существует, но его почти никто не видел. Ведь появляется на свет он крайне редко, а на профессиональном уровне — так вообще никогда. |
Командиры
|
Старший Сварщик — хорош на любом этапе партии, используется везде и всегда. |
|
|
Бронированные главари (Mega Аrmored Nobz) — лучший командирский отряд по соотношению цена/качество. Получив первое же улучшение, способен максимально эффективно противостоять вражеским командирам. Можно сказать, что один такой отряд фактически равен четверым Сварщикам. Нужен фактически всегда, ведь если он полный, то никакие бойцы ближнего боя вам не страшны в принципе. |
|
|
Вождь войны и погрома (Warboss) — еще один боец на грани фантастики, но чуть более реальный. При наличии улучшения главного здания будет играть роль «усиленного Сварщика». |
|
|
Лечила (Mad Dok) — полукомандир-полупехотинец. В профессиональных играх получить его очень сложно, но если все же получится, то лечила может очень пригодится. Ведь несколько секунд бессмертия для всего отряда — действительно сильно. |
Сейчас мы с вами разберем несколько развитий для орков, в которых будет наглядно проиллюстрировано то, что было написано выше.
Классические громилы
Орки против всех!
Это развитие — классический вариант использования громил под прикрытием бойцов дальнего боя. Эффективно против космодесанта, хаоса, эльдаров и имперской гвардии. Оно осуществляется в расчете на то, что противник не будет слишком агрессивным и не станет нападать на вас в дебюте (если он все же начал это делать, то целесообразней поменять стратегию). Так вот, чтобы прямо со старта поумерить его атакующий пыл, необходимо нанести визит ему на базу. Затем нужно попытаться потянуть время, за которое вы сможете, не углубляясь в развитие, получить бронированных главарей и отряд дальнего боя для большей эффективности. Вовремя нанесенный удар принесет вам победу.
Первую банду гретчинов ставим на автопополнение и заказываем бараки (Da Boyz Hut). Затем рабочие станут строить дозорные посты (Da Listening Post). Переключившись на лагерь (Settlement), мы нанимаем два отряда рубак, которые будут захватывать точки влияния, и второй отряд гретчинов, который сперва построит дегенератор (Generator), а потом начнет возводить дозорные посты.
В готовых бараках тренируем отряд стрелков, которые захватят ближайшую точку влияния, а затем отправляем их на вражескую базу. К ним в помощь отправляем Старшего Сварщика, его следует заказать сразу же после стрелков. Этот командир придаст отряду столь необходимое здоровье, атакующий потенциал и маневренность. Наша задача проста — снять флажки или убить служителей (Servitor), в крайнем случае — перестрелять разведчиков (Scout Marine Squad). В это время наши рубаки захватывают все, что еще не захвачено, — реликты (Relics) или критические точки (Critical Points). Это и предопределит наше небольшое преимущество над противником.
При уровне дохода в 74 единицы возводим агитпункт «Грааа!» (Waaahg! Banner) и улучшаем один из дозорных постов до поста с ружьем (Bigga Listenin' Post Add-on). На 92-м уровне дохода проделываем те же две нехитрые операции. Теперь самое время обзавестись свалкой пушек (Pile o Gunz!), еще одним дегенератором и двумя агитпунктами «Грааа!». Все это время отряд стрелков с
С отрядами стрелков отступление противника не пройдет безнаказанно. |
Плюс к этому неплохая атака самих громил тоже внесет свою лепту в уничтожение убегающей армии врага. К атакующему дистантному потенциалу вскоре присоединятся бронированные главари, которые тоже обладают неплохим дальним боем. Таким образом, у нас в наличии как хорошие бойцы ближнего боя, которые заставят противника все время отступать, так и неплохие стрелки, которые будут уничтожать вражеские отряды выстрелами в спину. Пользуясь тем, что вы при этой стратегии будете терять не так много своих бойцов и на пополнение отрядов будет уходить не так много средств, закажите сварочную (Da Mek Shop) и парочку броневозов. Они дополнят и без того безрадостную для врага картину.
Быстрая техника
Орки против хаоса
Это развитие рассчитано на определенного противника — хаос. Он выбран не случайно: все остальные расы имеют контртехнических бойцов, которые обязательно строятся в начале партии, в первых постройках. Например, у эльдаров огненные драконы (Fire Dragons) строятся в портале аспекта (Aspect Portal), у космодесанта отряды просто пополняются ракетными установками. Представить себе имперского гвардейца на втором уровне без механизированного командования (Mechanized Сommand) просто невозможно. Орки — сами знаете. А вот у хаоса на это отводится специальное здание, необходимое только для того, чтобы сделать изначально нужное улучшение оковы боли (Chains of Torment Research) для чернокнижника (Chaos Sorcerer). Иногда (чаще всего при хорошем начальном экономическом сдерживании противника) это здание не строят в первую очередь, предполагая, что противник-орк, постоянно
Пока противник отбивается от громил и Сварщика, мы спокойно возводим сварочную и готовимся к производству броневозов. |
Необходимо построить несколько броневозов (постаравшись при этом скрыть от врага свои намерения до самой атаки), что позволит вам уничтожить космодесантов хаоса (Chaos Space Marines), а затем резко сместить акцент в сторону громил, которые легко уничтожат любых бойцов ближнего боя, лишенных огневой поддержки. Один-два отряда кошмаров (Horror Squad) совершенно не способны причинить существенный урон тяжелой пехоте.
Первый отряд гретчинов ставим на автопополнение и заказываем бараки и дегенератор. В главном здании тренируется вторая банда гретчинов, которая сначала поможет первой завершить строительство, а затем пойдет возводить дозорные посты на тех точках влияния, которые будут захватывать заказанные вами три отряда рубак. Они захватывают не только точки влияния, но и все, до чего могут дотянуться: реликты и критические точки. А в готовых казармах нанимаем Старшего Сварщика, которого отправляем воевать с противником. Однако помните — его потеря сейчас будет почти стопроцентно означать для вас поражение, поэтому постарайтесь следить за ним в оба.
При уровне дохода в 62 стратегических пункта улучшаем дозорный пост. С 68 единицами возводим один за другим два агитпункта «Грааа!», на 74-м — улучшаем второй пост. Когда оба агитпункта будут готовы, заказываем два отряда налетчиков, сооружаем свалку пушек и тренируем еще одну банду налетчиков. При помощи этих налетчиков, Старшего Сварщика и выживших рубак заставляем противника играть исключительно
А вот и сюрприз. Жертвенный круг еще даже не готов. |
Теперь строим еще один агитпункт «Грааа!» и дегенератор, а затем возводим эти две постройки еще раз. В глубине базы закладываем фундамент сварочной, а пока он строится, делаем в свалке пушек улучшение дикая пальба (Blastier Research). Заказываем в сварочной два броневоза, ждем, пока они появятся на свет, затем наносим удар по базе, уничтожая вражеских пехотинцев.
В это время к ним в помощь должен подоспеть еще один броневоз. Затем копим средства и тренируем отряд громил, далее строим еще один агитпункт «Грааа!» и сразу же заказываем бронированных главарей. Для особых ценителей командиров можно сделать улучшение опасные главари. Располагая такой армией, вы без особых усилий доведете партию до заслуженной победы.
Блиц
Орки против всех 2
Это развитие великолепно подходит для карт с двумя выходами с базы. Так как большинство карт созданы симметрично, то очевидно, что если у вас два входа на базу, то и у противника их столько же. Это даст вам возможность ударить одновременно с двух сторон, используя преимущество рубак и стрелков перед другими бойцами первого уровня. Что, в свою очередь, позволит вам помешать экономическому развитию противника, а возможно, и убить его еще на старте игры. Так как здесь важна идеальная точность, мы с вами разберем наши действия на карте SHRINE_OF_EXCELLION. Поняв принцип действия стратегии на этой карте, вы с легкостью сможете перевести ее на другие.
Первая имеющаяся банда гретчинов идет строить бараки и агитпункт «Грааа!» На протяжении долгого времени это будет ваш единственный отряд гретчинов. Затем возводите один за другим дозорные посты в количестве трех штук. В главном здании заказываем два отряда рубак. Первый из них идет захватывать точку влияния вдалеке от базы, чтобы, постепенно возвращаясь назад, захватывать точки ближе к «своей» территории (когда точки влияния заканчиваются, продолжаем свой поход по реликтам и критическим точкам). Это делается для того, чтобы в случае нанесения контрудара
1 минута 40 секунд, а мы уже снимаем флаг противника на его базе! |
На данном этапе, например, у космодесанта есть лишь один отряд десантников либо командор (Force Commander), который не сможет защитить базу сразу с двух сторон. Сразу же после тренировки Старшего Сварщика у вас накопится 140 стратегических пунктов, которых как раз хватит для найма еще одного отряда стрелков. Увеличиваем количество отрядов по мере возможности, тренируя большую часть стрелков. Появившегося Старшего Сварщика отправляем к рубакам, так как только эти воины способны защитить его от вражеского командира. Теперь у врага появились еще две проблемы: полный отряд стрелков с одной и рубаки со Сварщиком — с другой. Разорваться на две части он опять-таки не может, что означает полный провал экономики, так как снятые ранее флажки не могут быть возвращены. Второй отряд стрелков спешит на помощь первому, пополняясь по дороге. К его подходу у врага появится еще один отряд космодесанта, но и он не в силах будет внести перелом в ход войны. В это время гретчины достраивают третий пост, а ваши отряды занимают уже максимальное количество лимита. Поэтому самое время возвести еще один агитпункт «Грааа!» и отступить от вражеской базы, для того чтобы соединить силы воедино. После окончания строительства агитпункта «Грааа!» нанимаем отряд налетчиков, которым наносим решающий удар по противнику. Главное — не потерять Старшего Сварщика. Победа за вами!