Почему-то большинство знакомых мне игроков в Disciples II способны бесконечно долго выяснять, у кого в этой игре больше преимуществ — у полководца или у мага. И почти не упоминают третий имеющийся выбор правителя — главу гильдии. Этот класс, как правило, не ценят. Возможность быстро развивать города? Так ведь их все равно никто не развивает... Ах, да, там еще и какие-то особенности у воров. Но без воров и вовсе можно обойтись.
Не спорю, можно. Сама предпочитаю стереть врага в порошок заклинанием, не выходя из столицы.
Но если вы не ищете легких путей, а в игре цените хитрость в сочетании с азартом, если вы любите госпожу Удачу, а она в ответ любит вас, и если у вас даже не возникает вопроса, глава какой именно гильдии имеется в виду, — то смело выбирайте главу гильдии. Обещаю — вам понравится.
Сразу скажу — этот стиль игры предполагает быстрое развитие. Ваша задача — построить большое количество войск второго-третьего уровня, причем сделать это нужно быстрее оппонентов. Все-таки при продолжительной игре, с появлением по-настоящему мощных существ и заклинаний, преимущества мага и воина начинают играть все большую и большую роль. Но до этого времени надо еще дожить. А на старте все козыри будут у вас в руках.
Немного о козырях в рукаве
Что же это за таинственные и неочевидные преимущества нам достались?
Начнем с самого простого. Предоставляется возможность улучшать города за половину их стоимости. Что это дает? Многое, стоит всего лишь осознать, что город — это не столько пункт обороны, сколько средство ротации войск.
Наличие базы позволяет водить за одним героем две армии. Получив уровень для существ в одной, он оставляет ее лечиться и идет развивать следующую партию. Конечно, для этой цели можно использовать и столицу — но через некоторое время бродячие монстры поблизости закончатся. И до дома придется слишком долго добираться. А это неудобно. Особенно в нашем случае, ведь мы предполагаем игру на скорость.
Еще такой метод хорошо экономит деньги. Как на лечении, так и на покупке второго героя, которого можно приобрести позже и сразу прикрыть сильными бойцами. Разумеется, все это выгодно, если стоимость создания резервной базы ниже, чем стоимость героя. Что мы и наблюдаем в данном случае. Кроме того, играя именно против представителя гильдии, противники еще не раз затоскуют о возможности дешево улучшать города. Потому как плохо развитый город именно нам предоставит замечательную возможность поживиться за их счет.
Это лишь первая приятная мелочь. Но самое интересное, то, что способно сделать вам игру незабываемой, заключается в возможностях, предоставляемых нашим ворам.
Знаете, почему воры — единственные герои игры, которые не растут в уровне?
Потому что существуй гарантированный способ повысить вероятность их успеха до ста процентов — они были бы самыми страшными монстрами на карте.
Вероятность успешных действий вора напрямую зависит от уровня предводителя отряда, на который направлены его действия. Так, для вражеского героя первого уровня вероятности будут начинаться от 80% за самую простую операцию (отравление, подделать приказ), следующая по сложности на десять процентов меньше (украсть предмет), и самая сложная — 60% (организовать покушение). Каждый уровень вражеского героя будет уменьшать все вероятности на пять процентов. Для бродячих монстров на карте схема немного иная, но и там шансы на успех тем меньше, чем сильнее монстр. То же самое в случае нападения на город. Самой высокой будет вероятность отравить колодец и подделать приказ в городе первого уровня — 80%. Украсть заклинание и золото соответственно по 70%, и организовать покушение — 60%. Каждый новый уровень города будет уменьшать вероятность успеха на 10%, и еще минус 10% — для столицы. |
Судите сами. Даже ограниченные способности агентов других правителей могут принести массу неприятностей противнику. Уменьшить количество жизней, уничтожить предводителя резервного отряда, на который с таким трудом удалось накопить, ограбить магическую лавку, вместо того чтобы тратить деньги на ценные амулеты и эликсиры, — все это, как правило, очень раздражает оппонента, будь он живой или компьютерный.
Но возможности членов воровской гильдии намного шире — соответственно, больше и степень доставляемого врагу раздражения.
Список возможностей вора обычного, не из гильдии, состоит из трех пунктов: внедрить шпиона, вызвать на дуэль предводителя и отравить отряд. При нападении на город вы можете только отравить колодец — аналог отравления отряда для защитников. Можно также исследовать руины и ограбить магическую лавку. Все.
Полный же список возможностей ваших воров выглядит так: отравить отряд, внедрить шпиона, украсть предмет, организовать покушение, подделать приказ, вызвать на дуэль. В городах же они способны, кроме этого, еще и украсть заклинание, украсть золото, подкупить население, вызвать бунт.
Правда, веселый список? Познакомимся с ним подробнее.
Внедрить шпиона и вызвать на дуэль — самые простые операции, которые всегда удаются. Первое дает возможность видеть состав войск противника. Пока он не обнаружит, что за ним подсматривают, и не перевешает шпионскую сеть. Впрочем, самому вору при этом ничего не грозит, так что можете не волноваться. Даже те игроки, которые якобы демонстративно не используют воров, все же заводят себе одного-двух специально ради этой функции. Все-таки не знать, кто именно находится в атакуемом тобой отряде, очень неудобно. Подобное неведение может стать фатальным.
Возможность вызова на дуэль позволяет вору выйти против предводителя отряда один на один. У него в среднем сто пунктов жизни (у гнома — сто пятьдесят, у эльфа — девяносто), а вреда он причиняет на тридцать пунктов, плюс высокая инициатива. Это позволяет потягаться на равных с половиной героев первого уровня. Не с гномами — у них слишком много жизней. Жезлоносцы, особенно баронесса легионов с ее страхом, успевают из боя сбежать — впрочем, можно попробовать догнать и вызвать еще раз. Маги режутся замечательно, разведчики идут хуже, тут все будет зависеть от того, кто выиграет инициативу и кто промахнется. Воины — совсем плохо, опять-таки, слишком много пунктов жизни и большая атака. Но рискнуть порою стоит, особенно если есть возможность добавить вашему вору брони или плюсы к повреждениям. Против воинов дуэльное право рекомендуется применять, когда речь идет о том, чтобы не дать вражескому герою укрыться от вашего возмездия — обезглавленный отряд движется намного медленнее. Или когда врагов необходимо ослабить любой ценой — в самом худшем случае вы снимете с вражеского предводителя 30-60 пунктов жизни. Эта возможность хороша тем, что всегда удается, но в игре за главу гильдии особенность «покушение» все же предпочтительнее.
Попался, голубчик... |
Это интересно: как правило, 60%-ной вероятности успеха вполне достаточно, чтобы рискнуть пойти на любое действие, будь то отравление, покушение или кража в лавке. Риск почти наверняка себя окупит. Впрочем, в некоторых случаях нас не напугает и сорок процентов удачи. А уж восемьдесят — это почти гарантия непременного успеха дела... ну, почти.
Отравить отряд и отравить колодец — это основная «боевая» особенность вора и самый распространенный способ его использования. Травятся монстры, травятся герои, травятся колодцы в городах. Старая, добрая, проверенная временем гадость. Вероятность успешного ее применения к первому встречному на карте (например, к волкам) обычно около 70%. Два отравления подряд (именно столько способен сделать один вор) значительно убавляют жизненной силы у всех членов чужого отряда. Скажете, того же самого можно добиться магией, не рискуя выбросить на ветер двести монет? Но магия, во-первых, не действует в городах. Во-вторых, заклятье снимает строго ограниченное число пунктов жизни — сказано пятнадцать, значит, пятнадцать, что с гоблина, что с дракона. В то время как отравление уменьшает их на двадцать процентов от имеющегося на момент диверсии количества. То есть, с гоблина-то это, может, будет и пятнадцать, а вот с дракона... Я как-то не пожалела шестисот монет на трех воров подряд (вероятность успеха была уж больно низкой) — и не прогадала. От одной воровской операции дракон недосчитался 340 жизней.
Не энцефалит ли у него? А может, и ботулизм... |
И последнее — то, из-за чего, собственно, воров прозвали ворами, хотя в игре они скорее выполняют работу шпионов и убийц. А именно — при наличии на карте лавки «ночные тати» способны красть из нее предметы. Если учесть, что цена второго по дешевизне эликсира триста монет, самые ходовые стоят четыреста, а цены на артефакты и вовсе заоблачные, одна успешная кража приносит, как правило, двойную прибыль. И очень экономит вам время и наличные.
Все это — только общие способности, которыми владеете как вы, так и ваши оппоненты. Теперь же поговорим об умениях, недоступных простым смертным, то есть не членам нашей гильдии.
Украсть предмет. Так же, как и из лавки, можно извлечь праведно нажитое добро из чужого кармана. Вероятность этого события на десять процентов ниже, чем у отравления, то есть если на отравление идет 70%, то на эту операцию — 60%. Так же, как и в случае с лавкой, имеет смысл применять, только если стоимость украденного выше двухсот монет, то есть стоимости вора. Помним и о риске, и об экономии средств. Но, допустим, вы уверены, что противник разжился ценным артефактом. Например, он перехватил заманчивую руину у вас перед носом. Или возвращается, измученный, но довольный, из логова дракона. Так зачем вам тратить время на борьбу что с ним, что с драконом, а потом и деньги на лечение бойцов — и это только в случае успеха? Ведь можно честно украсть награбленное!
Организовать покушение. Это самая сложная из доступных операций — ее вероятность на 20% ниже вероятности отравления. Случайным образом убивает одного из воинов отряда. Скажете, дороговато рисковать двухсоткопеечным вором для того, чтобы — возможно! — уничтожить пятидесятикопеечного мага? Да, но, как я уже писала выше, бывают случаи, когда вражеский отряд необходимо ослабить срочно, и любой ценой. А что, если следующим ходом могут уничтожить вашего героя? Возможно, это единственный шанс превратить его смерть в его же лишний уровень. Кстати, на отряд из одного существа покушение организовать тоже можно. Понятное дело, с фатальными для оного существа последствиями. Я упоминала, что на дуэль гномов лучше не вызывать? Так вот — их отряды я пару раз вырезала под корень именно с помощью воров. И без всяких дуэлей.
Подделать приказ. Самая моя любимая функция. Именно благодаря ей словосочетание «превосходящие силы» начнет вызывать у вас презрительную улыбку. Во-первых, вероятность успеха такая же, как и у отравления, то есть может быть очень даже высокой. Во-вторых — результатом становится хаотическое смешение рядов противника, и его бойцы могут оказаться в крайне неудобном для них положении.
Комментарии орков приводить не будем из соображений цензуры. |
Как вы отнесетесь к вождям орков, вынужденным прятаться за спиною несчастного гоблина, неспособного нанести урона больше, чем его вылечит ваш целитель? Или к вражескому герою-магу с великолепной атакой — но всего лишь полутора сотнями пунктов жизни, которых не хватит даже на один удар вашей первой линии? А если перед этим отряд удалось еще и отравить? Ой, откуда столько опыта? Ах, вы были на уровень выше нас — странно, мы и не заметили...
Главное в данной ситуации — проявить терпение. Процесс уничтожения врага может стать весьма занудным. Противник не способен причинить вреда больше, чем можно вылечить, или просто наносит микроскопический урон. Но и вы снимаете с него не больше. Сначала долго расковыриваете застрявших (и, разумеется, блокирующихся) бойцов во втором ряду. А если целителя в отряде нет и ждать, пока враг наконец вымрет, — непозволительная роскошь, наступает момент, когда нужно не ошибиться. Нужно аккуратно убрать первый ряд так, чтобы не попасть под удар дорвавшегося второго. Просто не дайте себя убаюкать монотонностью процесса и не забывайте просматривать свои и вражеские параметры.
Украсть заклинание. Украсть золото. Для членов нашей гильдии вражеские города — это не только бельмо на глазу, отбирающее соседние с ним ресурсы, но и легкий доступ к закромам противника и его книге заклятий. А нам жизненно необходимы будут как деньги, так и специфические заклинания, имеющиеся далеко не у всех рас. Потому эти особенности еще не раз нам пригодятся. Помните, я говорила, что врагу придется пожалеть о том, что не он может улучшать города за половину стоимости? Недальновидно подпустив вашего вора к своему городу первого уровня, он, считайте, просто дарит нам все необходимое — напоминаю, вероятность успешной кражи составит семьдесят процентов. Отсюда вывод — не стоит торопиться захватывать маленькие города. Иногда имеет смысл даже подарить противнику такой — именно с целью порыться в чужих сокровищницах и библиотеках. К сожалению, с функцией украсть золото дело обстоит несколько хуже, чем хотелось бы. Сумма украденного определяется случайным образом. Не говоря уже о том, что никак нельзя узнать, сколько, собственно, у противника имеется наличных. А рисковать ради десяти-двадцати копеек как-то уж совсем обидно.
Это важно: если в городе находится герой, то попытка нападения вора будет рассматриваться как нападение на отряд. Для того, чтобы можно было напасть именно на город, тот должен быть «пустым», без щита.
Устроить бунт. Тактику ротации войск будете применять не только вы, но и ваш противник. И вот вы подошли к вражескому городу и обнаруживаете, что героя в нем нет, но с защитниками вам пока не справиться. И здесь воровская гильдия рада предложить вам милую и изящную пакость, позволяющую вывести на некоторое время город из-под вражеского контроля. Ничего особенного — противник просто лишится к нему доступа. Войска даже не денутся никуда, ну, потеряют немного жизней. Но главное, он не сможет ни забрать их, ни докупить к ним героя, ни улучшить город. А вы тем временем не торопясь подведете туда свои войска. А приятнее всего то, что вероятность этой операции сто процентов. Очень красивая функция.
Это интересно: в столице устроить бунт по понятным причинам нельзя. А вот ограбить ее можно — правда, вероятность успеха крайне низкая. И еще — защитника столицы нельзя отравить... а жаль.
Подкупить население. Тоже имеет стопроцентную гарантию успеха. За определенную небольшую плату город выкупается за деньги. Но применяться это может лишь против нейтральных поселений, не указанных как ключевые пункты для выполнения задания на карте. Более того, его войска не становятся вашими — просто пропадают. Что сильно снижает ценность этого умения. Честно говоря, практическую пользу я извлекла из него только один раз — когда чудом выжившему герою срочно понадобилась база для воскрешения команды. Но подобное случается не очень часто.
Кто пойдет по скользкой дорожке?
Перед началом игры, как положено, попробуем определиться с нацией. Внимательное исследование показало, что воровать умеет каждая — если как следует подумать, то у всех найдутся преимущества, способные облегчить членам гильдии жизнь. Но у каждой нации эти преимущества разные.
В игре за Империю на вашей стороне будет, прежде всего, ее быстрое развитие. Людские войска на старте в среднем слабее войск других наций, особенно пехота — но они требуют меньше всего пунктов опыта для роста. Также имеется в наличии неплохое заклинание второго уровня, позволяющее ворам сбежать с места преступления и догнать основного героя. Кроме того, человеческие жезлоносцы очень хороши, что работает на тактику в целом. Уже на средней карте ангела можно развить до третьего уровня и придать ему двух сильных бойцов. Лично у меня подобный отряд охранял сложный участок карты с ресурсами абсолютно самостоятельно и с легкостью уничтожал нормальных героев первого уровня.
Как всегда, при игре за гномов на вашей стороне будет их живучесть, а на стороне противника — их медлительность и низкая инициатива. Несмотря на повышенное количество жизней, из гнома-вора дуэлянт такой же, как из всех остальных. Именно из-за низкой инициативы. Впрочем, на другие особенности она не влияет. Зато влияют финансы — самые перспективные постройки у гномов дороговаты, а денег все время не хватает. С другой стороны, игра должна идти быстро, а значит, можно сосредоточиться на гномах, а не на великанах, — и все получится. И главное, именно у горных кланов имеются лучшие заклинания, восстанавливающие очки передвижения. В сочетании с защитной магией результат получается очень и очень неплохим.
Честно говоря, поначалу играть легионами за воров не слишком интересно. Сильная атакующая магия вроде бы позволяет добиться всего того же самого в плане облегчения жизни героям. Жезлоносца-баронессу не спасает даже вор, прокачиваться самостоятельно у нее не выходит. В целом развитие идет немногим быстрее, чем у оппонентов. Но потом вы разрабатываете заклинания «невидимость» и «паралич» — и начинается веселье. Самой интересной и продуктивной частью игры за легионы будет не начало, как у остальных, а как раз середина партии. Ох, и намучаются же противники, пытаясь найти вашего вора вслепую, по принципу «он же только что тут был, у стены города... заклинания из нашей библиотеки таскал...». Именно играя за легионы, можно позволить себе порой подойти к герою только ради того, чтобы вытащить у него из карманов последнее зелье лечения. Это сочетание рекомендуется, если вы собираетесь играть против живых игроков. Особенно если у вас сегодня скверное настроение.
Странно получается с игрой за нежить. Спасительной магии, конечно, маловато, но все-таки шансы на выживание она повышает. Имеются дешевые войска, растущие в уровне лишь чуть медленнее людей. Кроме того, воровские особенности очень хорошо сочетаются с излюбленными методами героев. Вампир-разведчик бьет по площади, чем довершает работу воровского яда. А баньши справляется с любым противником-одиночкой — следовательно, вору при ней нужно просто следить, чтобы противник всегда оставался один. Что не так уж и трудно, если прибегать к покушениям. Сочетание позволяет действительно очень быстро продвигаться по карте и быстро выиграть. Но вот насладиться всеми прелестями собственно игры за нежить не получится. Прежде чем дело дойдет до оборотней, теней и драконов, игра может кончиться.
Кажется, именно эльфы специально были созданы под нужды воровской гильдии. Начать с того, что у воров-эльфов больше пунктов движения. Они очень долго могут следовать за героями на равных. Кроме того, заклинание, пусть и восстанавливающее не пятьдесят и не сто, а всего лишь тридцать процентов хода, предоставляется им сразу, на первом уровне. Большие по сравнению с остальными расами требования к количеству пунктов опыта для войск вполне компенсируются их способностями на втором уровне. Ну, и, конечно же, мудрец-жезлоносец — если людского ангела можно дотянуть до третьего уровня на средних размеров карте, то с друидом сделать то же самое можно и на маленькой. Мне даже не понадобился второй герой — для того, чтобы всех построить в ровные колонны, вполне хватило разведчика и мудреца. А если удастся ограбить магическую лавку или легионы на заклинание «сокрытие» — вас будет не остановить!
Лично я рекомендую остановиться на Империи или на эльфах. Или на легионах, если вы играете против людей и никто больше не согласился играть за них. В последнем случае это придется делать вам — демонологическое заклинание невидимости «сокрытие» должно быть в игре обязательно. Но, как уже было сказано, преимущество есть у воровской гильдии любой нации. Так что смело выбирайте ваших любимцев — победа все равно будет за вами.
Практика азартной игры
Основным ресурсом для нас станет золото. Не хватать его будет сильно. Поэтому на картах, которые предоставляют ограничения по этому ресурсу, играть за воров не так весело. Но тоже возможно. Есть же еще однорукие бандиты, прошу прощения, вражеские города. Если удача будет вам улыбаться, вы заработаете больше, чем потратите на покупку новых агентов. В крайнем случае торговцу тоже можно продать что-нибудь ненужное, только что у него же и украденное. Жаль только, украсть это повторно не получится.
Из войск нам понадобятся две армии и один герой. Войска лучше брать самые простые, требующие меньше опыта для получения уровня. Не беспокойтесь об их низких параметрах — правильно используя воров, вы сможете быстро их прокачать. И не спешите покупать второго героя (я не имею в виду жезлоносца — его следует приобрести обязательно). Предоставляемый вам на старте разведчик обладает двумя крайне полезными особенностями — он быстро передвигается и требует меньше опыта для развития. Даже играя за другие классы, я предпочитала вторым героем покупать именно его и при первой же возможности брать ему особенность Ориентирование. Все ради скорости. В нашем случае это вдвойне важно. Чем быстрее и основательнее вы откроете карту, тем вам же будет лучше. И не только ради ресурсов, но и ради монстров, которые есть не только ценный мех, но и много очков опыта. Справиться с ними воры вам помогут — но сначала нужно найти, с кем справляться.
Как только представится возможность, покупаем вора. А лучше сразу двух — про запас. Магическая башня может пока подождать, также как и храм. И смело идем на поиски неприятностей. Кто сказал, что нас обидит любой, кто сильнее гоблина? Вероятность отравить вождя орков или волка 70%, и столько же на подделку приказа. Вор с легкостью способен привести их отряды в такой вид, с которым ваш герой способен справиться на первом же ходу.
Что-то вы, ребята, бледно выглядите... животики пучит? |
Это важно: функцию подделать приказ лучше не применять против отрядов, в которых три и меньше бойца. Велика вероятность, что они просто ровной линией переставятся во второй ряд. Что вам, разумеется, пользы не принесет никакой. Поэтому таких лучше травить.
Тут появляется первая сложность. Чтобы вор мог дважды успешно поглумиться над врагом, ему нужно подойти почти вплотную. А потом он не сможет отступить. И даже компьютерные монстры соображают, что подпускать к себе эту подозрительную личность не рекомендуется, а уж если она подошла, то явно не просто так. Вашего вора нужно как-то защитить, иначе на следующем ходу к нему подойдут. И даже если он успеет сбежать из боя — к нему подойдут еще раз. А лишние двести монет на дороге не валяются.
Самый простой способ — аккуратно просчитывать ходы и нападать основным героем сразу же после успешных действий вашего агента. Да, порой следует отравить отряд не два раза, а три, или дважды отравить, а потом подделать приказ. Поначалу придется дополнительно рисковать, оставляя вора рядом с вражеским отрядом. К счастью, компьютерные монстры не всегда соображают, что его лучше зарезать. А потом на помощь к вам придет магия. Ценными заклинаниями этой игры станут отнюдь не боевые — лишать врагов здоровья будет яд. Для нас самым нужным является то, что способно придать вору дополнительную подвижность или спрятать его от вражеских глаз и магии.
Это важно: помните, после применения функции «подделать приказ» нападать основным героем нужно сразу же. Иначе все старания пойдут прахом — противник просто переставит своих бойцов обратно. Впрочем, как уже сказано, рекомендуется после любых действий сразу нападать на вражеский отряд — иначе вашему вору не поздоровится.
Не экономьте выданные на старте бутылочки лечения и воскрешения, скорость важнее. А как только заметите лавку торговца, отправьте к ней следующего вора. Десяток, а то и меньше, зверски замученных отрядов — и вот он, долгожданный уровень для ваших существ. Главное, не забудьте построить соответствующее здание. Бутылочки закончились? Что ж, отправляйтесь в столицу, оставьте там вашу армию подлечиться. А герою придайте резервную — и вперед, к дальнейшим подвигам.
Может, конечно, случиться неприятность — ваш вор быстро попадется. Ну что ж... эта игра предполагает азарт. И везение. Если такое будет случаться слишком часто, особенно на старте, можно и проиграть. Но обычно это всего лишь задержит вас на пару ходов. В любом случае герои и существа получают свои уровни намного быстрее. И веселее, чем когда ради этой благой цели им приходится нудно протискиваться между заботливо расставленными на карте неприятностями в поисках той, что не убьет, а сделает сильнее.
Вторым после вора, а возможно, даже первым покупаем жезлоносца. Если играете за демонов — только вторым номером, когда сможете приставить к баронессе нормального бойца. Поначалу ей, к сожалению, даже вор не помогает. В любом случае рекомендую как можно быстрее организовать команду вор плюс жезлоносец с получившим уровень бойцом. Обычно на старте приходится расчищать дорогу к рудникам другим героем, а ваш основной податель благ уныло плетется у него в хвосте. Но при поддержке воров он будет неплохо справляться и сам. Такая команда способна быстро и эффективно захватывать ресурсы, одновременно набирая опыт. А получивший второе лидерство ангел у людей — это страшная сила. Я уж не говорю про эльфийского мудреца, этому и вор-то особенно не нужен. Но с ним он будет справляться и с отрядами, состоящими из многих противников. Пусть вор только немного подсократит их число.
А ведь та милая девушка в зеленом плаще вежливо просила вас не трогать дедушку. |
Нашли еще один город? Замечательно. Его можно захватить, можно подкупить. Лучше все-таки захватывать — опыт, опыт и еще раз опыт. Развивайте город до третьего уровня — и вот она, ваша резервная база, от которой можно осваивать следующий участок карты. Не забывайте менять войска — свой уровень должен получить каждый. Как только полностью разовьется одна армия, покупайте второго героя в зависимости от расы и вашего вкуса.
Ко времени нахождения противников на маленькой карте у меня обычно было уже полторы или даже две развитые до второго уровня армии и один герой второго уровня плюс жезлоносец с сильным бойцом. Это минимум. На большой карте таких армий было больше.
Надо сказать, что к середине игры эффективность воров как единицы поддержки начинает падать. Во-первых, скорость. На старте она равна или больше скорости ваших героев, но из-за указанной выше сложности воров все равно постоянно приходится поджидать. А уж когда ваш герой получает уровень, они просто не могут его догнать. Пока приходится возвращаться на базу за новыми войсками, это даже к лучшему. Вор просто не идет в город и ждет на карте, главное — ставить его аккуратно. Но к третьему уровню он перестает догонять героя окончательно.
Но это не значит, что гильдия перестала быть вам полезной. Все только начинается — просто пришло время переквалифицироваться из убийц в грабителей. Вы уже знаете, где на карте расположены магические лавки? Вам туда. И помните, если вору удалось украсть хотя бы бутылочку восстанавливающего сто жизней зелья — он себя окупил. Я уж не говорю об артефактах. Так что рискуйте. Кто не рискует, тот не пьет... зелий. Кроме этого, вы уже должны видеть ваших противников и их города. Скоро ваши верные слуги смогут ими заняться.
Как вам первая встреча с вражеским героем? Если все идет хорошо, средний уровень его существ должен быть ниже, чем у вас. А если вы наткнулись на основной отряд противника — ваш вор должен помочь справиться и с этой проблемой.
И вот тут всплывает вторая сложность. Повторяю, не любить воров хватает ума даже у компьютера, что уж тут говорить о живых игроках. Если вы играете по сети, морально готовьтесь к тому, что крики «дави их!!!» еще долго будут звучать у вас в ушах под аккомпанемент стонов агентов, гибнущих в неравных схватках с доспехами, птичками, белиархами и прочими монстрами. Потеряв один раз трепетно лелеемого героя, противник будет гонять ваших воров просто из принципа. А уж сообразив, чем чревато ваше появление возле его города, он любой ценой будет стараться вас к нему не подпустить. Но не все так плохо, как кажется.
Вот что значит на минуту остаться без невидимости! |
Надеюсь, к этому времени вы построили магическую башню? Если нет, то теперь уже пора, больше на ней экономить не стоит. Нас интересуют заклинания, и весьма специфические. Для начала те, что восстанавливают очки хода, — ими неплохо бы обзавестись еще до встречи с противниками. Это эльфийское заклинание первого уровня «скорость», которое восстанавливает 30% очков движения отряда, человеческое заклинание второго уровня «ускорение», восстанавливающее 50% очков движения, и гномьи заклятья «песнь скорости» третьего уровня и «ветры странствий» четвертого, восстанавливающие соответственно 100% очков движения одному отряду и всем отрядам одновременно. Их применение дает вору возможность сделать еще одно или даже два действия. Но лучше использовать их для того, чтобы спасти самого вора — а именно, дать ему отступить подальше. Думайте, что нужнее в данную минуту.
А вот к моменту встречи с противником понадобятся знания, способные спрятать ваш отряд если не от бдительного вражеского ока, то хотя бы от его магии. Это заклинания нежити второго уровня «тень», третьего «туман смерти» и четвертого «сумерки», а также заклинание легионов третьего уровня «адская тьма». Они закрывают от противника карту и, соответственно, все, что на ней расположено. Это позволит — возможно! — вашему вору сбежать. Но, как вы понимаете, если дело происходит возле вражеского города или рядом с героем, на его ходу карта все равно откроется. Так что скрытно подбираться к городам вам не позволят. Как ни обидно, но я нашла всего лишь одно заклинание, способное гарантированно спрятать вора. Это заклинание легионов третьего уровня под названием «сокрытие», которое делает невидимым ваш отряд, пока он не производит враждебных действий. Только когда оно будет в вашей магической книге, гильдия сможет вдохнуть по-настоящему спокойно. Даже другому игроку будет непросто отыскать агентов на карте для показательной казни.
Неплохо работают на воров также заклинания, парализующие противника, вроде эльфийского «создать рощу» или заклятья демонов «паралич». Последнее в сочетании с «невидимостью» позволяет издеваться над вражескими героями жесточайшим образом. Подошел, ограбил, парализовал — сбежал. И так пока противника не хватит инфаркт.
Ну и плюс все, что обычно используется, чтобы помочь другим героям, — лечение, усиление брони и повреждений и тому подобное. Ворам оно тоже порой помогает выжить.
Странный набор, скажете вы, одни необходимые заклятья у светлого блока, другие у темного, как же их можно заполучить одновременно? Как, вы еще не догадались? Разумеется, украв у противника недостающее! И как можно быстрее, пока он не опомнился и не стал каждый ход начинать генеральной уборкой карты от ваших агентов.
Задача воровской гильдии к середине игры — не столько помогать развиваться вам, сколько глумиться над оппонентом. Точнее, не давать развиваться ему — отбирать ценности, заставлять бесконечно тратиться на лечение и воскрешение своих героев, блокировать резервные войска во взбунтовавшихся городах. Если вам удалось подобрать хороший комплект заклятий, вы можете делать пакости чуть ли не до самого конца игры. Ну, и неплохо бы, чтобы ваши жезлоносцы к этому моменту способны были охранять рудники самостоятельно. Но все это не значит, что нужно стесняться использовать воров в качестве облегчения жизни вашим войскам. Если финансы позволяют, просто закупите их побольше.
Но, как бы там ни было, к концу игры преимущества главы гильдии сходят на нет. Существа и герои растут в уровнях, города развивают, а воры остаются такими же, как и были. И вероятность потерять агента становится неоправданно высокой. Но — если все было проделано правильно, уже к середине игры все ваши существа и герои должны быть развиты лучше, чем существа оппонентов. То есть вы должны быть способны закончить игру за счет качества и количества войск, почти не прибегая к помощи гильдии.
Почти — потому как, повторюсь, низкую вероятность успеха можно компенсировать количеством попыток. Помните историю с драконом? А чем, собственно, вражеский герой — хуже?
Надеюсь, мне удалось вас убедить, что класс «глава гильдии» попал в игру вовсе не для ровного счета. И в следующий раз, когда вас спросят, зачем в этой игре нужны воры, ответьте, что не только смелость, но и хитрость способна брать города. Или, в крайнем случае — грабить.