Warlords — это первое официальное дополнение легендарной Civilization IV (Civ4), в котором изменились многие правила и параметры, добавились новые лидеры, появились великие генералы, а каждая нация получила уникальное здание. Все эти новшества были подробно рассмотрены в октябрьском номере журнала за 2006 год, а эта статья расскажет вам о том, как готовиться к войне и как ее вести. Ведь не зря же дополнение назвали «Warlords» («Полководцы»)?
Детали боя «за кадром»
Каждый раз, когда ваш отряд нападает на вражеский (или наоборот), игра моделирует сражение между этими отрядами. Можно успешно воевать, и не зная всех деталей боевой модели, но основные принципы понимать очень полезно: это позволит вам избежать грубых ошибок и поможет правильно обучать ваши войска.
В Civ4 каждый отряд имеет только один боевой параметр — силу. Не менее важны способности отряда, которые он получает по мере роста опыта: они часто модифицируют силу в той или иной ситуации. Большое значение имеет и ландшафт, который изменяет силу обороняющегося отряда. Наконец, важно и здоровье отряда. Неповрежденные отряды имеют 100 хитов независимо от типа. Бой в Civ4 проводится по раундам, в каждом из которых программа определяет, кто «выиграл» этот раунд и какое повреждение он нанес. Отряды сражаются до тех пор, пока один из них не погибнет.
Реальная сила отрядов
Аркебузиры не всегда сильнее лучников. В холмах у лучника было бы преимущество. |
Перед началом боя игра рассчитывает реальную силу обоих отрядов. Для атакующего отряда учитываются все способности, не зависящие от противника и ландшафта (например, Бой). Для обороняющегося учитываются все способности, а также способности атакующего отряда, зависящие от противника и ландшафта (с минусом).
Например, если рыцарь с силой 10, Боем I и Укрытием атакует арбалетчика с силой 6, стоящего в лесу, то реальная сила рыцаря равна 11 (10 + 10% за Бой); Укрытие зависит от противника (+25% против лучников). Поскольку арбалетчик защищается в лесу, он получает +50%, но Укрытие рыцаря дает ему штраф -25%. Таким образом, его реальная сила равна 6 + 50% — 25% = 6 + 25% = 7,5.
Если сумма всех модификаторов обороняющегося отряда отрицательна, его реальная сила рассчитывается как (базовая сила)/(1-сумма модификаторов). Если бы в описанном примере арбалетчик не был в лесу, его реальная сила составила бы не 6-25% = 4,5, а 6/(1+0,25) = 4,8. Такая формула предоставляет некоторые шансы даже войскам, защищающимся против значительно превосходящего противника.
На заметку: фортификация отряда повышает его защиту на 5% за ход, до максимума, составляющего 25%.
Реальная сила отряда пропорциональна его здоровью. В приведенном выше примере оба отряда имели 100% здоровья, но в настоящей игре так бывает далеко не всегда. Если у рыцаря из предыдущего примера только половина хитов, его реальная сила будет равна 11 * 50% = 5,5. Это означает, что не стоит без крайней необходимости бросать в бой раненые отряды — а вот раненые войска противника, наоборот, желательно побыстрее добивать, чтобы не успели восстановиться.
Результат боя определяется соотношением между реальной силой атакующего и обороняющегося отрядов. Обозначив это отношение как R, мы получим формулы для определения вероятности победы в каждом раунде боя: атакующий выигрывает с вероятностью R/(R+1), а защитник — с вероятностью 1/(R+1). Повреждения наносит только отряд, выигравший раунд: если это атакующий, он наносит (60R+20)/(3+R) повреждений, а если обороняющийся — (60+20R)/(3R+1) повреждений (округление вниз). В любом случае наносится не менее 6 и не более 60 повреждений, и бой продолжается до тех пор, пока у одного из отрядов не кончатся хиты.
Это важно: при нападении на группу войск компьютер выберет из этой группы один отряд, который и будет сражаться с нападающим, причем это будет именно тот отряд, реальная сила которого против нападающего будет максимальна. При этом учитываются все параметры и модификаторы: например, при нападении первого рыцаря программа может выставить против него арбалетчика, а против второго — мечника, поскольку сила арбалетчика снизится в результате полученных ран.
Первые удары
Если у сражающихся отрядов есть первые удары (first strike), то программа определяет, у кого их больше, и рассчитывает реальное количество первых ударов, равное разности между их количеством (например, если у одного отряда два первых удара, а у другого один, будет всего один первый удар у первого отряда). Первые удары означают, что в нескольких первых раундах боя повреждение может наносить только этот отряд, если выиграет раунд. При проигрыше раунда первого удара повреждения аннулируются. «Возможный первый удар» — это первый удар с вероятностью 50%; нечто вроде «половины первого удара».
На заметку: первые удары оказывают наибольшее влияние на результат боя, если реальная сила сражающихся отрядов примерно одинакова. Тем не менее, если ваш отряд выигрывает бой, с первыми ударами он обычно получает меньше ранений.
Артиллерийский обстрел
Повреждение артобстрелом (collateral damage) предназначено для борьбы с группами отрядов: если катапульта или пушка атакует группу, она наносит повреждение не только тому отряду, который с ней сражается, но и нескольким другим отрядам на той же клетке. Артобстрел происходит до обычного боя, и в этом бою обороняющийся отряд получает обычное повреждение — особые
Почти «Рэмбо»: бой вертолета со «Стингерами». На этот раз вертолет победит. |
Артиллерийский обстрел не может полностью уничтожать отряды и даже уменьшать количество их хитов ниже определенного предела, зависящего от типа стреляющего отряда: катапульты и бомбардировщики оставляют не менее 50 хитов, пушки и танки — не менее 40, современная артиллерия — не менее 30. Отряды, у которых меньше хитов, не могут быть целями при артобстреле. Кроме того, для каждого типа артиллерии ограничивается количество «дополнительных атак»: от 5 для катапульт и бомбардировщиков до 7 для современной артиллерии, но не больше, чем количество потенциальных целей артобстрела. Цель каждой «дополнительной атаки» выбирается случайным образом, и при этом один и тот же отряд может быть атакован несколько раз.
Для расчета побочного урона используются те же формулы, что и в обычном бою, но сила отрядов рассчитывается по-другому. Жертва артобстрела не получает никаких плюсов к силе, а стреляющий отряд может получить плюсы только от способности Огневой вал (Barrage) — на первом уровне +20%, на втором +30%, и на третьем еще +50% (проценты считаются от силы орудия). Базовая сила артобстрела для катапульт, пушек, артиллерии и бомбардировщиков равна силе отряда, для чо-ко-ну — половине силы отряда, а для танков — нулю, и к этому значению прибавляется плюс Заградительного Огня. Побочный урон вдвое меньше обычного повреждения — (30R+10)/(3+R), и он не может понизить количество хитов сверх указанного выше предела.
Боевой опыт
Отряды, выжившие в бою, получают боевой опыт, количество которого зависит от отношения между реальными силами врагов. Атакующий отряд получает 4/R опыта, а обороняющийся — 2R (в обоих случаях дробные части отбрасываются). Минимальное количество опыта за бой равно 1, даже если отряд намного сильнее противника.
Когда опыт отряда достигает порогового значения, он «переходит на следующий уровень» и получает новую способность. Пороговые значения равны 2, 5, 10, 17, 26 и так далее. Чем больше способностей у отряда, тем выше его шансы на победу и на получение нового опыта, поэтому казармы, конюшни и сухие доки всегда окупаются, если вы намерены впоследствии строить в этом городе войска. Стоимость каждого из этих зданий не выше стоимости одного отряда, а потери войск без тренировки будут намного выше.
Это важно: в игре есть и другие стимулы к выращиванию «гвардии»: многие ценные способности доступны только на высоких уровнях опыта, а некоторые национальные Чудеса Света требуют хотя бы одного отряда нужного уровня. Следует любой ценой избегать потери опытных войск — а там, где без потерь обойтись не удается (например, при штурме городов), использовать в качестве «пушечного мяса» менее ценные отряды.
Отступление
Вероятность отступления (retreat) позволяет атакующему отряду при удаче избежать уничтожения. Каждый раз, когда такой отряд проигрывает раунд боя и должен получить смертельные повреждения, он вместо этого спасается с вероятностью отступления и сохраняет те хиты, которые у него были перед последним раундом. С первого взгляда это преимущество может показаться не слишком важным, но на самом деле оно резко повышает вероятность выживания отряда, который даже получает боевой опыт. Отступивший отряд получает 1 единицу опыта, а обороняющийся никакого опыта не получает!
На заметку: вероятность отступления особенно ценна, если ваш отряд слабее противника, но вам и не нужно побеждать в этом бою — например, когда ваша катапульта атакует вражеский город, ей достаточно нанести как можно больше побочного урона и при этом не погибнуть самой.
Лечение
Каждый раненый отряд в начале своего хода восстанавливает несколько хитов, если на прошлом ходу он не двигался, не атаковал и не обновлял свое снаряжение. Отряды со способностью Марш лечатся в любом случае. Скорость лечения зависит от местонахождения отряда: от 5 хитов за ход на вражеской территории до 20 в городе — необязательно в своем! В осажденном городе войска восстанавливают только 15 хитов за ход, как и в любом месте своей территории или территории союзника. На нейтральной или чужой (не союзной) территории лечится 10 хитов. При получении нового уровня отряд восстанавливает половину недостающих хитов!
Способности отрядов могут ускорять лечение. Отряд с Боем IV восстанавливает на 10 хитов больше на нейтральной территории, с Боем V — на вражеской территории. Любой отряд с Медициной I лечит все отряды в той же клетке на 10 хитов, а с Медициной II — и на соседних клетках (при этом неважно, передвигался сам медик или нет). Отряд с великим генералом может получить Медицину III, чтобы вылечивать по 25 хитов за ход вместо 10. Кроме того, госпиталь в городе лечит все войска на 10 хитов, если город не осажден.
Внимание: корабли с Медициной лечат перевозимые войска! Это позволяет значительно ускорить завоевание ключевых городов уже на ранней стадии игры: пока вы перевозите осадные войска на галерах к следующему городу, они полностью вылечатся. У транспортных кораблей не так уж много полезных способностей — серьезными бойцами они все равно не станут.
Теория ведения войны
Война всегда имеет какую-то цель. Агрессор хочет захватить часть территории, чтобы стать еще сильнее, или получить доступ к важным ресурсам, или просто разграбить территорию соперника, отбросив его далеко назад в гонке цивилизаций, а самому при этом пополнить казну и повысить боевой опыт своих войск. Если агрессор — вы, перед объявлением войны нужно четко понять, чего вы хотите добиться, и подготовиться соответствующим образом. А для этого придется не только построить нужные войска в нужном количестве, но и правильно ими управлять.
Поскольку основная колыбель цивилизации — города — и именно они захватывают близлежащую территорию, они чаще всего и оказываются целью нападения. Захватив город, вы можете присоединить его к своей империи или сровнять с землей (если удержать город нереально или его присоединение приведет к финансовому краху, лучше разрушить), но в любом случае сначала нужно его захватить, а сделать это очень непросто.
Осада городов
Как правило, каждый город имеет гарнизон, специально предназначенный для его защиты. Например, обычный лучник, доступный практически в самом начале игры, при защите города имеет +50%, еще +25% за фортификацию, а также плюсы за оборону города (+20% за первый уровень и еще +25% за второй, если есть) и за культуру города (обычно от +20% до +60%, а иногда и больше).
Город мы захватили, но лесистый холм остался у противника. Теперь враг хочет вернуть город, и сбить его войска с холма практически невозможно. |
Для захвата городов нужны осадные орудия, корабли или самолеты, умеющие разрушать укрепления (bombard) и наносить побочный урон сразу нескольким защитникам. Обстреливайте город, пока гарнизон не потеряет плюс от его культуры, затем атакуйте пушками (или другими отрядами, наносящими побочный урон) и только после ослабления гарнизона вводите в бой ударные отряды. Если все идет по плану, потери при этом невелики — чаще всего гибнут орудия, которые атакуют город первыми.
Противник может атаковать вашу осадную армию, так что очень важно поставить ее в самом защищенном месте. Лучше всего — в лесу, который обеспечивает +50% в защите. Если возле вражеского города нет лесов, поставьте армию на холме, дающем +25% в защите (желательно на холме с шахтой, при этом вы еще и замедлите производство в городе). Ни в коем случае не ставьте армию за рекой — при атаке через реку войска получают серьезный штраф, если нет способности Амфибия!
Для захвата города за один штурм осадная армия должна иметь не меньше ударных войск, чем в его гарнизоне, а также 3-4 отряда для бомбардировки. Теоретически можно штурмовать город и несколько ходов, но это невыгодно, поскольку его гарнизон лечится быстрее, враг может перебросить туда войска из других городов, да и вообще следует стремиться к быстрому завершению войны. Западные игроки прозвали осадные армии «группами смерти» (stack of doom), поскольку защитить город от правильно спланированной атаки практически невозможно.
Грабеж и диверсии
Ломать — не строить. На любое улучшение территории рабочему требуется несколько ходов, поселку нужно целых 40 ходов, чтобы стать городом, а для разрушения всего этого достаточно одного действия: кавалерист может передвинуться и разграбить (pillage) постройку за один ход. При этом вы получаете солидный доход: по 10 монет за шахту, дом, виноградник или нефтяную вышку, по 5 за большинство прочих построек, кроме городков и деревень: за разграбленный городок можно получить целых 25 монет!
Типичная группа мародеров состоит из двух отрядов: мобильный грабитель, способный за один ход передвинуться и что-нибудь разграбить и защитник, принимающий на себя удары — например, колесница и лучник или монгольский кешик и арбалетчик. Защитник нужен потому, что практически все конные отряды не получают плюсов к защите от местности, так что они весьма уязвимы, несмотря на приличную силу. В отличие от захвата городов, грабить можно с самого начала игры, до появления катапульт.
На заметку: самый лучший мародер — это вертолет. За один ход он успевает прилететь в нужное место, разграбить его, а потом отлететь назад!
Тем не менее обычно грабеж —
«Группа смерти» во всей красе. Коней нам не досталось, так что вместо конницы здесь боевые слоны. |
Лучше всего считать грабеж одной из диверсионных операций, призванных поддерживать (а не заменять) основные боевые действия, особенно против компьютера. Если вам удастся разрушить единственную дорогу, по которой враг перебрасывал подкрепления — это может стоить гибели нескольких отрядов. Если повезет захватить рабочего — тоже хорошо, они нужны практически всегда.
Любые ресурсы врага можно блокировать, то есть поставить на эти клетки свои отряды, после чего он не сможет ими пользоваться. Без ресурсов здоровья города противника могут голодать и болеть; без ресурсов счастья в них могут появиться недовольные, но важнее всего блокировать шахты и ресурсы, ускоряющие производство войск. Особенно важно блокирование стратегических ресурсов, позволяющих врагу строить современные войска: нефти, железа, коней, урана.
Это важно: перед нападением изучите вражескую территорию и решите, какие ресурсы вы будете блокировать и сколько сил вам для этого понадобится. Блокирование любого ресурса может сорвать вражескую торговлю, что позволит привлечь другие цивилизации на вашу сторону!
Для блокирования, в отличие от грабежа, достаточно одного хорошо защищенного отряда, поскольку его скорость не имеет значения. Очевидно, что блокирование намного сильнее бьет по вражеской способности к сопротивлению, чем грабеж, причем ваши блокирующие отряды могут как удерживать добывающие постройки, если есть надежда захватить эту территорию, так и разрушить их, если этой надежды не осталось.
Защита городов и территории
Самое важное при организации обороны — это транспортные возможности. Вы не знаете, кто на вас нападет, когда и где, поэтому успех обороны полностью зависит от вашей способности быстро перебросить войска в угрожаемый район. Поскольку в Civ4 дороги не приносят никаких экономических преимуществ, неопытные игроки ограничиваются объединением городов и ресурсов друг с другом. В результате войска часто проходят лишнее расстояние и опаздывают к месту вторжения врага.
Это важно: дорожная сеть должна обеспечивать максимально быструю переброску войск из любого вашего города на любую границу вашей территории! Если у вас есть только один путь между городами, его легко перерезать, и тогда ваши подкрепления не доберутся вовремя. Дороги строятся достаточно быстро, не пренебрегайте ими.
Не менее важны и возможности вашего флота. Галеры плывут медленно и только вдоль берега, а перевозят всего по два отряда, но уже галеоны позволяют вам перебрасывать войска быстрее, чем по дороге, — хотя и не так быстро, как по железной дороге. Если ваше побережье хорошо охраняется, вы сможете перекрыть подвоз подкреплений противника.
Этот город со временем получит пять (!) ресурсов: бананы, два сахара, кукурузы и самоцветы. |
Для защиты территории от мародеров лучше всего подойдут «анти-отряды» — например, копейщики против конницы или булавоносцы против пехоты. Постройте хотя бы по одному такому отряду против наиболее популярных видов войск на каждые 3-4 города. Пока у вас нет железных дорог, желательно иметь и конные «силы быстрого реагирования», способные быстро добраться до мародеров и спасти то, что можно.
Наиболее важные стратегические ресурсы следует защищать, как и города, — то есть постоянно держать там защитные войска или хотя бы держать соответствующие защитные отряды наготове в ближайших городах. Конечно, крупная вражеская армия сможет справиться с защитником ресурса, однако при этом она потеряет время и немало хитов. Потерять ресурс все-таки лучше, чем потерять город.
Что делать, если против вас послали «группу смерти»? Постараться выиграть как можно больше времени и нанести как можно больше повреждений. Если даже вы и не сумеете защитить свой город, можно успеть собрать достаточно крупную армию, чтобы разбить агрессоров после его падения. Особенно помогают при защите городов катапульты (но не требюше) и артиллерия, наносящие побочный урон. Если враг рискнет штурмовать город ранеными войсками, он понесет большие потери, а ваши солдаты получат боевой опыт. Если нет — вы выиграете несколько ходов, пока враги будут лечиться.
На заметку: если ваша казна не пуста, вы сможете срочно обновить снаряжение защитников города (например, дать лучникам длинные луки), или выкупить производство войск в других городах. Держать казну пустой не только неприятно, но и опасно!
Хоть в составе осадной армии обычно есть несколько защитников, основная ее масса специализируется на захвате городов, а не на защите, поэтому достаточно крупная патрульная армия может создать большие проблемы для осаждающих. Если ваши «освободители» имеют плюсы против основной массы врагов (например, булавоносцы против армии из мечников, копьеносцев и катапульт), компьютер может выставить против них осадные орудия. Перебьете их — и угроза захвата города исчезнет.
Это важно: обязательно вырубите леса и джунгли возле своих городов! В Civilization IV это естественные крепости, защитники которых получают +50% силы в бою (или даже +75%, если лес растет на холме). Лес возле города — идеальная позиция для осаждающей армии, и выбить ее оттуда очень трудно. А вот лес, находящийся в обрабатываемой зоне города, но не примыкающий к нему, можно и оставить — это хорошая позиция для защиты и лечения войск. Здоровье опять же повышает...
Блицкриг
Турецкий остров был захвачен так стремительно, что Саладин даже не успел предложить капитуляцию. |
Какую бы войну вы ни вели, со временем ваше население начнет от нее уставать и проявлять недовольство. Оно даже не зависит от ваших военных успехов! На протяжении всей истории люди гордились победами своей страны, устраивали триумфальные шествия и «в воздух чепчики бросали», но Сид Мейер твердо решил показать, что война — это плохо. И хотя в игре есть способы снижения недовольства войной (например, тюрьма — кто бы мог подумать, что она нужна именно для этого?), лучше всего не вести «столетних войн», а заканчивать их как можно быстрее.
Длительная война невыгодна ни с политической, ни с экономической точки зрения. Война нарушает вашу торговлю, лишая вас дополнительных доходов и ресурсов, она заставляет вас строить войска вместо развития городов и делает вашу территорию «лакомым куском» для всех цивилизаций, чувствующих свою силу и желающих поживиться за чужой счет.
По всем этим причинам при планировании войны следует стремиться к блицкригу: быстро захватить то, что вы хотели захватить, и заключить мир. Или, если напали на вас, быстро отбить врага и заключить мир. С кем бы вы ни воевали, время всегда работает против вас. Поэтому выигрыш времени имеет огромное значение, и даже если ради него придется пожертвовать чем-нибудь другим, такая жертва вполне может окупиться.
Солдаты победы
Количество боевых отрядов в вашей армии ограничено и производственными мощностями, и финансами, поскольку войскам нужно платить. Каждый отряд, который вы построите, — это не построенное гражданское здание, а может быть, и Чудо Света. Поэтому «задавить массой» в этой игре не получится, придется тщательно планировать, сколько и каких войск вам потребуется, в каких городах их строить и, самое главное, как их развивать по мере получения опыта.
Виды сухопутных войск
Практика показала, что войска стоит специализировать по выполняемым боевым задачам, и для каждой «специальности» надо по возможности следовать оптимальной программе выбора способностей. Для сухопутных войск есть четыре основных «специальности»:
Штурмовики. Это войска, предназначенные для штурма вражеских городов — осадные орудия и самые сильные конники либо рукопашники, которые у вас есть. В первую очередь, разумеется, они изучают все три уровня Штурма города, после чего получают +75% и еще +10% против стрелков, на которых обычно приходится большая часть городских гарнизонов. После этого осадным орудиям стоит изучать способность Огневой вал, а остальным штурмующим — Прижатие или Укрытие, если до изобретения пороха еще далеко, а также Фланговый обход или обычный Бой.
Гарнизоны. Охраняют ваши города от захвата.
Современная война — настоящая мясорубка. Это только половина нашей армии вторжения, «группа армий Юг». |
Защитники. Отряды, призванные защищать ваши армии от врагов. Защитник должен принимать удар на себя, чтобы спасать более важные отряды — если придется, ценой собственной жизни. «Универсальных защитников» не бывает, вам придется узнать, что может выставить против вас противник, или построить по защитнику против каждого из популярных типов войск — например, пикинеров против конницы и булавоносцев против рукопашных бойцов. В этом случае против любого нападающего будет выставлен «правильный» защитник, который должен победить без особых повреждений. Идеальный защитник — это пулеметчик: не может атаковать, но имеет огромную силу и большое преимущество против стрелков, а враги против него практически никогда не получают плюсов, поскольку он относится к осадным орудиям, а не к стрелкам!
Каждый вид защитников выгодно специализировать: копейщики пусть изучают Строй, а булавоносцы — Шок. По крайней мере один из отрядов армии должен знать Медицину, и обычно для этого выбирают защитника. Если на планете много холмов, защитникам стоить стать Партизанами, если нет — можно изучать обычный Бой. Партизаны в любом случае полезны для блокирования вражеских ресурсов и охраны своих, поскольку многие важные ресурсы появляются только в холмах.
Патрульные. Эти отряды охраняют вашу территорию (а не только города) от вторжения. Тип отрядов зависит от того, с кем вы собираетесь воевать. Среди патрульных войск очень желательно иметь быстрые отряды, которые успеют вовремя попасть в угрожаемый район. Осадные орудия тоже не будут лишними — они могут нанести очень серьезный побочный урон. Патрульным орудиям, в отличие от штурмовых орудий, не нужен Штурм города, зато очень нужен Огневой вал.
На заметку: если есть выбор между катапультой и требюше, для штурмовых отрядов стройте требюше, а для патрульных — катапульты. Требюше стоит в полтора раза дороже и требует более высокой технологии (Инженерное дело), но он намного эффективнее и при бомбардировке, и при атаке городов. Эти осадные машины разносят укрепления даже лучше пушек и не уступают современной артиллерии! Требюше могут сэкономить вам время, а это очень важно.
Обновление войск
Большинство отрядов можно обновлять, если вы можете строить лучшие «похожие» войска. Для каждого вида отряда в игре указано, до каких отрядов его можно обновить. Практически всегда усовершенствования логичны: например, лучники могут получить длинные луки или арбалеты, а впоследствии — и ружья, но бывают и исключения — кавалерию можно обновить до вертолетов, а каравеллу — до подводной лодки (причем фрегат, в который тоже может превратиться каравелла, уже не может стать подлодкой!)
За обновление надо платить деньги — сумма зависит от различия между прежним и новым отрядами. Обновить отряд можно только на своей территории, и при этом он больше ничего не может делать на этом ходу. Поскольку обновление предоставляет вам опытные и современные войска, вы должны заранее планировать его и накопить достаточно денег. В противном случае вам придется потратить огромное время на строительство и обучение новых войск.
Это важно: после обновления опытного отряда его опыт снижается до 10, но все полученные способности остаются! Таким образом, потеря опыта облегчает получение новых способностей.
Способности, которые отряд получает бесплатно (вместе с типом), намного ценнее, чем дополнительные свойства отряда, поскольку они сохраняются даже при обновлении. Например, кечуа инков по сравнению с обычным воином (Warrior) имеет Бой I и +100% против лучников. Казалось бы, второе преимущество намного важнее первого, но на самом деле все наоборот: с базовой силой 2 даже +100% не сделает кечуа приличным штурмовым отрядом, а при обновлении это преимущество исчезнет. Зато Бой I поможет воинам получить первый опыт, а потом их можно вооружить копьями, топорами или булавами без потери способности.
Если новый тип отряда дает какие-либо способности (например, Марш для мотопехоты), эти способности добавятся и при обновлении. Очень часто обновление — единственный путь к получению мощных комбинаций способностей в конце игры. Например, пулемет — отличный гарнизонный отряд, но он не может получить Оборону города, поскольку считается осадным орудием. Однако вы можете обновить лучника с Обороной города III до пулеметчика!
Способности — полезные и не очень
Поскольку войска обычно получают новые уровни в разгар военных действий, неопытные игроки часто не обращают должного внимания на правильный выбор получаемых способностей. Между тем к выбору способностей надо относиться очень внимательно, поскольку именно они в основном определяют, кто победит. Многие способности, которые с первого взгляда кажутся очень сильными, на самом деле приносят мало пользы, и наоборот. О таких способностях мы сейчас и расскажем.
Особенности войск | |||||
Название | Виды войск | Требует | Эффект | ||
Амфибия (Amphibious) | Все сухопутные, кроме танков и осадных орудий | Бой II | Нет штрафов при атаке через реку или с корабля. | ||
Блиц (Blitz) | Конница, танки, вертолеты | Бой III | Может атаковать несколько раз за ход. | ||
Боевой дух (Morale) | Все | Генерал | +1 единица движения за ход. | ||
Бой (Combat) I-III | Все | — | +10% к силе за уровень (суммируется для всех уровней). | ||
Бой (Combat) IV | Все | Бой III | +10% к силе, лечение на нейтральной территории +10 | ||
Бой (Combat) V | Все | Бой IV | +10% к силе, лечение на вражеской территории +10 | ||
Бой (Combat) VI | Все | Бой V и генерал | +25% к силе | ||
Дозор (Sentry) | Разведчики, конница, вертолеты и корабли | Бой III или Фланговый обход I | Радиус обзора +1 | ||
Егерь (Woodsman) I | Разведчики, рукопашники, стрелки | — | Защита в лесах и джунглях +20%, суммируется для всех уровней. | ||
Егерь (Woodsman) II | Разведчики, рукопашники, стрелки | Егерь I | Защита в лесах и джунглях +30%, двойная скорость движения в лесах и джунглях. |
||
Засада (Ambush) | Осадные орудия, стрелки, танки и вертолеты | Бой II | +25% против танков | ||
Коммандо (Commando) | Все сухопутные, кроме осадных орудий | Бой IV | Может использовать вражеские дороги. | ||
Лидерство (Leadership) | Все | Генерал | Отряд получает +50% опыта в бою. | ||
Марш (March) | Все сухопутные, кроме танков | Бой III или Медицина I | Отряд лечится, даже если атаковал или передвигался. | ||
Медицина (Medic) I | Все, кроме танков и авиации | Бой I | Все отряды, которые лечатся в той же клетке (включая себя), лечат еще 10 хитов. | ||
Медицина (Medic) II | Все, кроме танков и авиации | Медицина I | Все отряды, которые лечатся в соседних клетках, лечат еще 10 хитов. | ||
Медицина (Medic) III | Все, кроме танков и авиации | Медицина III и генерал | Все отряды, которые лечатся в этой и соседних клетках, лечат еще 15 хитов (дополнительно). | ||
|
Корабли | Фланговый обход I | Скорость движения +1 за уровень. | ||
|
Лучники, стрелки | — | Защита города +20%, на 2 уровне еще +25%, на 3 — еще +30% и +10% против рукопашников. | ||
Огневой вал (Barrage) I | Осадные орудия, танки, корабли | — | Побочный урон +20% (суммируется для всех уровней) | ||
Огневой вал (Barrage) II | Осадные орудия, танки, корабли | Огневой вал I | Побочный урон +30%, +10% против рукопашников. | ||
Огневой вал (Barrage) III | Осадные орудия, танки, корабли | Огневой вал II | Побочный урон +50%, +10% против стрелков. | ||
Партизан (Guerilla) I | Разведчики, лучники, стрелки | — | Защита в холмах +20% (суммируется для всех уровней) | ||
Партизан (Guerilla) II | Разведчики, лучники, стрелки, рукопашники | Партизан I | Защита в холмах +30%, двойная скорость движения по холмам. | ||
Партизан (Guerilla) III | Лучники, стрелки, рукопашники | Партизан II | +25% при атаке в холмах. | ||
Подвижность (Mobility) | Конница, танки | Фланговый обход II | Движется по сложному ландшафту, как по обычному. | ||
Подготовка (Drill) I | Лучники, осадные орудия, танки, корабли и вертолеты. | — | Шанс первого удара | ||
Подготовка (Drill) II | Лучники, осадные орудия, танки, корабли и вертолеты. | Подготовка I | Один первый удар. При артобстреле получает на 20% меньше побочного урона | ||
Подготовка (Drill) III | Лучники, осадные орудия, танки, корабли и вертолеты. | Подготовка II | 1-2 первых удара. При артобстреле получает еще на 20% меньше побочного урона. | ||
Подготовка (Drill) IV | Лучники, осадные орудия, танки, корабли и вертолеты. | Подготовка III | Два первых удара. +10% против конницы. При артобстреле получает еще на 20% меньше побочного урона. | ||
Прижатие (Pinch) | Конница, танки, стрелки и вертолеты. | Бой I или Подготовка I, знание Пороха | +25% против стрелков. | ||
|
Конница, рукопашники, танки и вертолеты | Бой II | +25% против осадных орудий. | ||
Строй (Formation) | Лучники, конница, рукопашники и стрелки. | Бой II или Подготовка II | +25% против конницы. | ||
Тактика (Tactics) | Все | Генерал | Шанс отступления +30% | ||
Точность (Accuracy) | Осадные орудия | Штурм города I или Огневой вал I | Бомбардировка городов +10 | ||
Укрытие (Cover) | Лучники, стрелки, рукопашники | Бой I или Подготовка I | +25% против лучников | ||
|
Конница, танки, вертолеты и корабли | — | Шанс отступления +10%, на 2 уровне — еще +20% и иммунитет к первым ударам. | ||
Шок (Shock) | Лучники, конница, рукопашники и осадные орудия | Бой I или Подготовка I | +25% против рукопашников. | ||
|
Рукопашники, осадные орудия, танки | — | +20% при атаке города, на втором уровне — еще +25%, на третьем — еще +30% и +10% против стрелков. |
Все способности, работающие против определенного вида войск, полностью теряют свое значение при появлении определенных технологий — например, Укрытие после изобретения пороха становится бесполезным, поскольку лучников заменяют стрелки. И даже до этого подобные способности полезны только защитникам, а патрульным разве что против компьютера, который любит посылать одиночные отряды. Когда ваш отряд нападает на группу, он будет сражаться с тем, кто имеет против него наибольшую силу. То есть если в данный момент времени наиболее популярна конница и ваши войска имеют Строй против нее, защищаться от их удара, скорее всего, будет не конный отряд, и вы не получите никакого преимущества. Если же вы намерены изучить несколько способностей такого рода, чтобы получить +25% против большинства врагов, то не лучше ли вместо этого изучить два уровня Боя, чтобы получить +20% против всех?
Штурмовикам стоит на ранней стадии игры изучать Укрытие,
Где ж еще быть нефти, как не под Багдадом? Пока мы не можем ее добывать, но в перспективе нефть — это корабли, танки и самолеты. |
Способность Егерь очень полезна для разведчиков в самом начале игры — она позволяет им победить хищных животных, а иногда и варваров. Со временем леса на планете вырубают и егеря теряют свое значение. А вот значение партизан, наоборот, с течением времени только возрастает, поскольку именно в холмах обычно добывают ценные ресурсы.
Способность Амфибия бывает полезной очень редко: если у врага есть железные дороги (если высадить штурмовую армию на сушу, он может мгновенно напасть на нее всеми своими войсками), но у вас подавляющее преимущество на море и в воздухе. Блиц полезен, если ваш отряд имеет хорошие шансы победить без повреждений — бросать поврежденный отряд в бой второй раз опасно. Ускорение движения (Боевой дух, Подвижность) полезно для патрульных отрядов, но не для штурмовых, поскольку таких отрядов у вас не будет много, а посылать подвижные войска без прикрытия очень рискованно (даже танки!). Особенность Коммандо полезна только для диверсантов: с нею можно быстро добраться до поставленных целей.
Дозор особенно полезен для патрульных кораблей — чтобы вовремя заметить вражеские транспорты, пытающиеся прорваться к вашим берегам, да и в штурмовой армии полезно иметь одного дозорного (хотя Шпион будет намного лучше). Фланговый обход и Тактика всегда очень полезны, поскольку значительно повышают вероятность выживания войск.
А вот Лидерство, очень привлекательное с первого взгляда, на самом деле невыгодно. Дело в том, что чем выше уровень отряда, тем больше опыта требуется для получения новых способностей и тем сложнее окупить Лидерство. В реальной игре оно не окупается практически никогда.
Генералы и другие инструменты войны
Чем больше сражений ваши войска проведут, тем быстрее вы получите великих генералов. Каждый из них может построить военную академию (военная продукция в городе +25%), стать инструктором (все новые отряды, строящиеся в этом городе, получат +2 опыта) или присоединиться к войскам — при этом группа получит 20 опыта на всех, а один отряд сможет изучать особые способности.
Тренировка и ускорение производства войск | ||
Название | Требует | Описание |
Казармы (Barracks) | (ничего) | +3 опыта сухопутным отрядам в этом городе. |
Конюшня (Stable) | Horseback Riding | +2 опыта коннице в городе (суммируется с казармой). |
Сухой док (Drydock) | Сталь (Steel) | +4 опыта кораблям в этом городе, скорость строительства кораблей +50%. |
Героический эпос (национальное чудо) | Литература, Казармы, отряд 5 уровня | Военное производство в городе +100%. |
Вест-Пойнт (национальное чудо) | Military Tradition, отряд 6 уровня | +4 опыта всем отрядам в этом городе. |
Пентагон (великое чудо) | Assembly Line | +2 опыта всем отрядам во всем городах. |
Вассалитет (закон) | Феодализм | +2 опыта всем отрядам во всех городах, больше бесплатных отрядов, но высокая стоимость. |
Полицейское государство (закон) | Фашизм | +25% военное производство, -50% недовольство войной. |
Теократия (закон) | Теология | +2 опыта всем отрядам в городах с государственной религией. |
Великий генерал | Достаточный суммарный опыт | Выберите одно: +20 опыта группе и доступ к особым способностям для одного отряда, +25% военное производство или +2 опыта всем отрядам в городе. |
Вест-Пойнт здесь уже есть, а теперь будет и генерал-инструктор. Нам нужны опытные войска, а не пушечное мясо! |
Рискну утверждать, что первого великого генерала практически всегда стоит присоединять к войскам — точнее, к одному отряду, чтобы не распылять опыт. Дело в том, что для строительства Героического Эпоса требуется отряд 5 уровня (17 опыта), а для Вест-Пойнта — даже 6 уровня (26 опыта). Набрать столько опыта не так легко, и на это может потребоваться много времени, тогда как эти Чудеса, несомненно, следует построить как можно быстрее.
На заметку: в каждом городе можно построить не более 2 национальных Чудес. Для военного производства лучше всего построить Героический Эпос и Вест-Пойнт. Следите за тем, что вы строите, иначе потом не сможете построить в этом городе более важные здания!
Кроме того, продвижение одного отряда позволяет вам добраться до способностей, которые обычно недоступны или невыгодны в начале игры. Например, вы сможете сразу получить все три уровня Медицины, чтобы лечить войска намного быстрее. Или Тактику и два Штурма города, чтобы получить «бессмертную катапульту».
Это важно: отряд с великим генералом обновляется бесплатно, и никакой потери опыта при этом не происходит!
Следующим генералам уже можно поручить формирование «арсеналов» в городах с достаточно высоким уровнем продукции. Преимущества генералов не так уж велики, но тем не менее их стоит использовать: выберите город, которому предстоит стать арсеналом, и сделайте двух следующих генералов инструктором и ректором академии в этом городе.
Флот и авиация
На протяжении
Полное господство на море позволяет высаживать войска в любом месте — например, в лесу возле вражеского города. |
На заметку: корабли получают +10% к защите возле берега. Это имеет огромное значение на раннем этапе игры, когда корабли всех наций одинаковы. Нападающая трирема имеет меньше шансов, чем защищающаяся.
Авиация, конечно, появляется ближе к концу игры, но она полностью меняет привычные методы ведения войны. Бомбардировщики могут частично заменить артиллерию, разрушая защиту городов и нанося их защитникам побочный урон — но артиллерия все-таки делает это лучше. Истребители могут делать то же самое, хоть и не так эффективно, а еще перехватывать вражескую авиацию. Ваши самолеты заставляют врага строить истребители вместо наземных войск (если SAM Infantry еще недоступна), а технологически отсталые враги против них вообще беззащитны.
Авиация совершенно не зависит от ландшафта,
Авианосцы нужны нечасто, зато выглядят замечательно. |
На заметку: вертолеты не могут атаковать прямо с транспорта — вам придется потратить ход, чтобы выгрузить их на сушу, а также привезти для них защитника. Зато в игре нет способностей против вертолетов, и они могут пройти 4 клетки за ход, независимо от ландшафта. Если ваши бомбардировщики не долетают до театра военных действий, транспорт с вертолетами будет намного выгоднее авианосца с истребителями.
Дипломатия войны
Civilization IV — одна из очень немногих игр, в которой компьютерные игроки «помнят» историю своих взаимоотношений с другими цивилизациями, в том числе и с вашей. В результате их поведение крайне реалистично: многолетние торговые связи укрепляют сотрудничество, а война не изгладится из памяти довольно долго. Игра показывает все детали отношения компьютерных цивилизаций к вашей, и для успешной игры их надо обязательно исследовать.
К войне дипломатия имеет самое непосредственное отношение. Помните Клаузевица: «Война — это продолжение политики другими средствами»? Именно так обстоят дела в Civ4. Теоретически вам не обязательно объявлять войну для захвата желаемого города: можно потребовать его «мирным» путем за столом переговоров. Точно так же вместо разграбления вражеской территории можно потребовать дань. Но уж если вы решились воевать, сначала придется победить будущего противника на поприще дипломатии.
Если вы объявляете войну, все нации, имевшие хотя бы договор об открытых границах с вашим противником, заклеймят вас как агрессора, и в их отношениях появится пункт «Вы объявили войну нашему другу» (-3). Для того чтобы компенсировать этот модификатор, вы должны, например, поддерживать длительные торговые отношения (+2) и согласиться на обмен технологий, предлагаемый компьютерным игроком (+1).
Это важно: для агрессивного лидера религия имеет большее значение, чем для миролюбивого, поскольку она обеспечивает огромное дипломатическое преимущество. У наций с той же религией отношение +3, а с другой — минус 3. Захватите священный город какой-нибудь религии и распространите ее с помощью миссионеров.
Чем лучше компьютерная нация к вам относится, тем больших успехов могут добиться в этой нации ваши дипломаты. При хорошем отношении вы можете убедить партнера отказаться от торговли с другой нацией или даже объявить ей войну. Если отношение очень хорошее, можно заключить оборонительный пакт, при котором любой агрессор будет иметь дело сразу с двумя врагами, или даже
Ваш советник знает, у кого можно выменять недостающие ресурсы. Не забывайте о нем. |
Улучшение отношений с другими нациями очень важно, и во многих случаях ради него стоит соглашаться даже на не слишком выгодные сделки. Если более сильный сосед требует у вас не слишком важную технологию в качестве дани, взамен вы получаете модификатор отношения (+1), который может удержать этого соседа от нападения, а также позволить вам завязать торговлю и еще более улучшить отношения. Нередко вы и сами будете предлагать подарки — они были неотъемлемой частью дипломатии во все времена.
Если другая цивилизация сама объявляет вам войну, никто не посчитает вас агрессором, однако это обычно происходит в самый неподходящий момент, а не тогда, когда вы полностью готовы к войне. Компьютер оценивает относительную мощь цивилизаций, так что слабый сосед на вас не нападет, даже если регулярно оскорблять его и требовать дань. А вот если у вас мало современных войск, может и напасть, не считаясь с вашим технологическим преимуществом и способностью к мобилизации. Провокация войны — не только рискованная, но и невыгодная тактика, поскольку воевать на своей территории слишком накладно. Однако если на вас все-таки напали, ничто не помешает затянуть войну, пока вы не достигнете своих целей, — кроме постоянно растущего недовольства войной.
Лучшая цель для захватнической войны — нация, которая уже воюет с кем-то другим. В этом случае вам гарантирован хотя бы один союзник, а врагу приходится сражаться на два фронта. Если поживиться в чужих войнах не получается, нападать лучше всего на ту нацию, с которой никто не дружит. Можно ли придумать более наглядную демонстрацию вреда политической изоляции?
Это важно: «загонять врага в угол», пытаясь захватить все его города, очень опасно, если ваша цивилизация не самая сильная. Он может стать вассалом другой цивилизации, которая автоматически объявит вам войну.
О национальной гордости... каждой нации
За какую цивилизацию и каким лидером играть в следующий раз? Некоторые из них ориентированы на мирное развитие или даже на культурную победу. Если вы хотите добиться победы «огнем и мечом», лучше выбрать того лидера, который обеспечит определенное военное, технологическое или экономическое преимущество.
Несколько особенностей лидеров напрямую улучшают ваши войска. Агрессивные лидеры (aggressive) дают своим рукопашникам и стрелкам «бесплатный» Бой I, а также строят казармы и сухие доки вдвое быстрее. Солдатам лидеров со свойством Charismatic нужно на 25% меньше опыта для получения новых уровней; кроме того, в их городах +1 счастье и еще +1 за монументы и трансляционные вышки. Защитники (Protective) дают своим лучникам и стрелкам Подготовку I и Оборону города I, а также
Война XXI века: над вражеским городом кружит бомбардировщик «стелс». |
Преимущества Агрессивности достаточно специфичны: казармы и так стоят недорого (по сравнению со стоимостью войск), сухих доков много не нужно, зато Бой I не только повышает силу войск, но и открывает доступ к Укрытию, Шоку и Медицине. Тем не менее в начале игры вам придется строить лучников и конницу, которые не получат «бесплатного» Боя I. Как ни странно, Защитник гораздо лучше подходит для реализации агрессивных намерений: вы сможете обойтись меньшими гарнизонами, а Подготовка усилит ваших партизан и защитников штурмовых армий. Более того, после изобретения пороха все войска, обновляемые до стрелков, получат по две бесплатные способности! Charismatic действует на все успешно сражающиеся войска, а также облегчает управление городами. Неудивительно, что комбинация этой способности и защитника (Черчилль) — прекрасный выбор для цивилизации, ориентированной на войну, тем более что красный мундир англичан тоже относится к стрелкам.
Как и в основной «Цивилизации 4», самая мощная особенность лидера — это Финансист (Financial), особенно в островных мирах. Вы получите +1 коммерцию с каждой клетки, дающей 2, то есть общая коммерция увеличится минимум на 20-30%, что позволит быстрее исследовать новые технологии или держать больше военных отрядов. Организованные лидеры экономят немало денег, особенно при дорогостоящих законах, ориентированных на войну (полицейское государство, вассалитет, теократия), а также вдвое быстрее строят суды — то есть намного облегчают финансовое бремя завоевателя.
Если вы ориентируетесь на войну, остальные способности лидеров не так ценны. Промышленники могут построить больше Чудес Света в мирное время или сэкономить огромное количество продукции для постройки войск в военное, однако города с Чудесами можно и захватить. Империалисты получают больше великих генералов и вдвое быстрее строят колонистов — достаточно ценно в начале игры, но ваша экспансия все равно ограничена финансовыми возможностями, а «лишние» великие генералы не так уж и важны. Одухотворенные лидеры, философы и экспансионисты скорее подходят для миролюбивых наций, а творцы полезны лишь тем, что захваченные города начинают обрабатывать прилежащие земли намного быстрее.
Выбор нации | |||
Нация | Лидеры и особенности | Особые здания | Особые войска и их отличия |
Американцы | Дж. Вашингтон (харизматичный экспансионист), Ф.Д. Рузвельт (промышленник и организатор) | Гипермаркет (супермаркет) +10% дохода, +1 счастья за хитовые произведения |
Морской котик (десантник) 1-2 первых удара, Марш |
Англичане | Виктория (империалист и финансист), Елизавета (философ и финансист), Черчилль (харизматичный защитник) | Биржа (банк) +15% дохода |
Красный мундир (стрелок) +25% против стрелков. |
Арабы | Саладин (одухотворенный защитник) | Медресе (библиотека) +2 культуры, два места жрецов |
Стрелок на верблюде (рыцарь) Не нужны Кони и Железо, отступление 25% |
Ацтеки | Монтесума (одухотворенный и агрессивный) | Жертвенник (суд) дешевле на 30, недовольство от жертв Рабства -50% |
Ягуар (мечник) Не нужно Железо, Сила -1, на 5 дешевле, +20% защита в джунглях |
Викинги | Рагнар (агрессивный финансист) | Торговый пост (маяк) Корабли получают Навигацию I |
Берсерк (булавоносец) +10% при атаке города, Амфибия |
Греки | Александр (агрессивный философ) | Одеон (колизей) +3 культуры, +1 счастья и еще +1 за хитовые песни |
Фаланга (копейщик) Сила +1, +25% защита в холмах |
Египтяне | Хатшепсут (одухотворенный творец), Рамзес II (одухотворенный промышленник) | Обелиск (монумент) Два места жрецов |
Боевая колесница (колесница) Сила+1, иммунитет к первому удару. |
Зулусы | Шака (агрессивный экспансионист) | Иханда (казармы) Стоит на 10 дороже, поддержка города -20% |
Импи (копейщик) Подвижность |
Индусы | Махатма Ганди (одухотворенный философ), Ашока (одухотворенный организатор) | Мавзолей (тюрьма) +2 счастья |
Быстрый работник (работник) Скорость передвижения +1 |
Инки | Уайна Капак (промышленник и финансист) | Терраса (амбар) +2 культуры |
Кечуа (воин) +100% против лучников, Бой I |
Испанцы | Изабелла (одухотворенный экспансионист) | Цитадель (замок) +2 опыта осадным орудиям, двойная прочность против катапульт и требюше |
Конкистадор (рыцарь) Есть плюсы к защите, +50% против рукопашников |
Карфагеняне | Ганнибал (харизматичный финансист) | Котон (гавань) стоит на 20 дороже, +1 торговый путь |
Нумидийская конница (конный лучник) +50% против рукопашников, Фланговый обход I |
Кельты | Бреннус (одухотворенный харизматик) | Вал (Стена) До появления винтовок войска получают Партизан I |
Галльские воины (мечник) Партизан I |
Китайцы | Мао Цзе Дун (экспансионист и защитник), Цинь Ши-Хуанди (промышленник и защитник) | Павильон (театр) +25% культуры |
Чо-ко-ну (арбалетчик) +1 первый удар, побочный урон. |
Корейцы | Ванг Кон (финансист и защитник) | Сеовон (университет) +10% науки |
Хвача (катапульта) +50% против рукопашников |
Мали | Манса Муса (одухотворенный финансист) | Монетный двор (кузница) +10% доход |
Метатель дротиков (лучник) Сила+1, +шанс на первый удар |
Монголы | Чингисхан (агрессивный империалист), Хубилай (агрессивный творец) | Гер (конюшня) Еще +2 опыта коннице |
Кешик (конный лучник) Игнорирует штрафы к движению за местность, 1 первый удар, нет иммунитета к первым ударам |
Немцы | Фридрих (организатор и философ), Бисмарк (промышленник и экспансионист) | Конвейер (фабрика) +50% продукции с углем, два места инженеров |
Панцер (танк) +50% против танков. |
Персы | Кир (харизматичный империалист) | Аптека (бакалейщик) +2 здоровья |
Бессмертный (колесница) Есть плюсы к защите, +50% против лучников |
Римляне | Юлий Цезарь (организатор и империалист), Август (творец и организатор) | Форум (рынок) +25% скорость появления великих. |
Преторианец (мечник) Сила +2, нет плюса при штурме городов |
Русские | Екатерина (творец и империалист), Петр (философ и экспансионист), Сталин (агрессивный промышленник) | НИИ (лаборатория) +2 бесплатных ученых |
Казак (кавалерист) +50% против кавалерии |
Турки | Мехмед II (организатор и экспансионист) | Хаммам (акведук) +2 счастья |
Янычар (аркебузир) +25% против лучников, конницы и рукопашников |
Французы | Людовик XIV (творец и промышленник), Наполеон (харизматичный организатор) | Салон (обсерватория) +1 бесплатный артист |
Мушкетер (аркебузир) Скорость +1 |
Японцы | Токугава (агрессивный защитник) | Сланцевая станция (угольная станция) +10% продукции |
Самурай (булавоносец) Требует Железа (не Меди), 2 первых удара |
Если вы хотите воевать с самого начала игры, фактически у вас только один выбор — это персы. Их Бессмертные получают +50% против лучников, которые обычно защищают вражеские города. Поскольку Бессмертные относятся к коннице, то есть получают опыт и от казарм, и от конюшен, они могут еще при постройке получить два уровня Штурма города, что позволит захватывать города
Идеальный старт для персов: кони возле первого же города! |
После появления катапульт на завоевания способны немало лидеров. Особенно хороши римские преторианцы (недорогие и сильные рукопашники), монгольские кешики (первый удар и повышенный опыт от их уникального здания, «гера») и японские самураи (2 первых удара!). Нумидийская конница карфагенян и кечуа инков дают бесплатные полезные способности, которые сохранятся при обновлении войск; причем лидеры обоих народов — финансисты и проблем с деньгами на обновление у них не возникнет. Малийский метатель дротиков способностей не приносит, но он на порядок сильнее обычного лучника, так что в ранней войне у вас не должно быть проблем с защитниками.
Викинги специализируются на морских атаках и особенно на заселении островов. Бесплатная Навигация I означает повышение скорости галер и трирем в 1,5 раза (с 2 до 3), и это имеет огромное значение. Берсерки могут атаковать прямо с галер, хотя это имеет мало смысла, пока ваши корабли не могут бомбардировать города, поскольку вам все равно придется высаживать на берег осадные орудия. С появлением фрегатов и галеонов вы уже можете обойтись без осадных орудий и без защитников, а это огромное преимущество. Примерно такое же преимущество получают кельты в гористых мирах: способность Партизан существенно усиливает их войска.
С появлением рыцарей (knight) воевать может практически любая цивилизация, особенно против тех, у кого рыцарей еще нет. Это сильные, быстрые войска, против которых врагам придется строить специальных защитников. Здесь необходимо выделить арабов, которые вместо рыцарей строят лучников на верблюдах, не требующих ни коней, ни железа: вы можете спланировать свое развитие так, чтобы начать войну сразу же после появления Гильдий. Кроме того, лучники имеют шанс отступления 25%, который помогает сохранить опытные войска! Испанские конкистадоры тоже очень хороши: у них есть плюсы к защите от местности, а также преимущество против рукопашников; к сожалению, их единственный лидер, Изабелла, довольно слаба. Если испанцы получат лидера-защитника, чтобы строить свои замки вдвое дешевле, они смогут показать себя.
Последний акт войны — вражеские рабочие сдаются нашим танкам. Красиво и символично. |
Как и в реальной жизни, в «Цивилизации» ружья далеко не сразу вытесняют старые войска. Пока у врагов нет пороха, турецкие янычары имеют преимущество против всех видов войск, кроме разве что осадных орудий, и этим нужно успеть воспользоваться — после обновления вражеских армий у янычаров останется только преимущество только против конницы. Французские мушкетеры позволяют создать мобильные армии, передвигающиеся вдвое быстрее обычных, а пушки частично заменить фрегатами.
Если особые войска появляются еще позже, то вашей цивилизации, скорее всего, придется повоевать без них — возможно, даже не раз. Английские красные мундиры, русские казаки, немецкие панцеры и «морские котики» американцев — отличные войска, но к моменту их появления мир уже в основном разделен между цивилизациями. Если на старте вам не повезло и вы оказались среди аутсайдеров, никакое «чудо-оружие» уже не поможет переломить ход игры. В лучшем случае вы ввяжетесь в длительную войну и, даже победив, не сможете выиграть игру.
Особые войска далеко не так важны, как может показаться. Не стоит привязывать всю стратегию игры к особым войскам вашей нации: можно успешно воевать и обычными бойцами. Тем более глупо отказываться от обновления особых войск, когда они уже явно устарели, — обычный стрелок намного сильнее любого лучника или рукопашника. Тем не менее, если у вас есть преимущество — его нужно использовать, ведь на войне все средства хороши. Удачи на полях сражений!