Преволшебнейшие сэры и леди! Многие удовольствия выпадали на долю нашу, но ни одно не сравнится с радостью видеть всех вас, собравшихся под этой скромной крышей ради поддержанья доброго имени и высокого назначенья колдовства!
Ф. Прэтт, Л. Спрэг де Камп, «Дипломированный чародей»
С давних пор в системе Dungeons & Dragons существует два типа магии: чародейство (arcane) и чудотворство (divine). И так повелось, что самые впечатляющие, зрелищные, да и самые разрушительные эффекты достались чародейству; чудотворство сильнее в смысле исцеления и, быть может, иногда защиты, но главным «тяжелым орудием» отряда обычно становится чародей.
В Neverwinter Nights 2 чародейских классов, по идее, четыре: волшебник (wizard), колдун (sorcerer), бард (bard) и чернокнижник (warlock). Но последний относится к ним чисто формально: у него вообще нет заклинаний, а есть «воплощения» — invocations. Бард, в свою очередь, хоть и пользуется чарами, но «в числе прочего», и силен не этим. Поэтому в рамках этой статьи поговорим о колдуне и волшебнике. И, конечно, о доступных им классах престижа.
Честный бой или...?
Все тренажеры воспроизводят обстановку на планете и отражают происходящие на ней перемены. Они различаются по степени опасности для жизни. Вы начнете, разумеется, с тренажера для самых маленьких, так сказать ползунков. С виду все как на самом деле, но модель, конечно, дезактивирована.
Г. Гаррисон, «Неукротимая планета»
Немалая часть советов и рекомендаций, которые можно дать чародею, зависят от важнейшего вопроса: какой уровень сложности выставлен в игре? Конечно, сложность критична для любого класса, но у чародея она диктует выбор заклинаний.
Начиная с уровня «честные правила D&D», «площадные» заклинания начинают бить по своим. Так, разумеется, и должно быть; в «настоящем» D&D кидание огненных шаров себе под ноги, мягко говоря, не практикуется (помнится, в романе Сальваторе «Отступник» волшебник Альтон Де'Вир проделывает такую штуку — но в качестве жеста глубочайшего отчаяния, чтобы спастись от потока пауков, насланного аватарой богини Лолт).
В случае «нормального» уровня сложности и ниже чародей настолько силен, что правомочно говорить о дисбалансе. Играть им легко (не надо опасаться случайного перемещения соратников в область действия заклинаний), а репертуар жизненно необходимой магии сокращен до предела. Многие заявляют, что выбирают этот уровень именно потому, что иначе приходится постоянно контролировать весь отряд — чтобы глупые бойцы не лезли под удар магии, а еще потому, что не слишком удобно определять радиус действия чар (хотя это на порядок удобнее, чем было, скажем, в Baldur's Gate II).
В дальнейшем советы и принципы, относящиеся только к высоким уровням сложности (от «правил D&D» и выше), мы будем помечать знаком ВС (высокая сложность). Те, что относятся к нормальному уровню и легче — НС (низкая сложность).
Принципы магического сражения
— Дано: запах селедочного рассола, интенсивность шестнадцать микротопоров, кубатура... — Он оглядел комнату. — Ну сам сообразишь, год на переломе, Сатурн в созвездии Весов... Удаляй!
А. и Б. Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу»
Главная ошибка, которую делают новички, оценивая потенциал того или иного заклинания, — они часто исходят из максимального эффекта. Тогда как есть еще спасбросок — и это жизненно важно.
Вот, к примеру, простенькое заклинание очарования (charm person). Сильно ли оно? Как сказать! На первом уровне против врагов аналогичного уровня оно будет срабатывать с вероятностью около 50% или даже несколько выше, а против волшебника или жреца 18 уровня — в одном случае из 20, то есть практически бесполезно.
Но если от заклинания первого круга, такого как очарование, примерно чего-то подобного и ждешь, то, скажем, перст смерти (7 круг), который с вероятностью процентов 75 наносит вражескому бойцу копеечный урон, изрядно разочаровывает.
Давайте вспомним, как вообще определяется эффект заклинания. Этот процесс может состоять (максимум) из четырех этапов:
Сотворено ли заклинание? Существенно тогда, когда рядом с чародеем находится вражеский боец либо есть еще какие-то причины для сбивания магии.
Удалось ли поразить цель? Некоторые заклинания требуют попадания в противника касательной атакой (чаще всего — на расстоянии).
Не сработала ли устойчивость к магии? Часть противников, особенно на высоких уровнях, наделена устойчивостью против любых чар или какого-то конкретного их типа.
Удался ли спасбросок? Спасброски позволяют не все заклинания, но у большинства он есть. Успешный спасбросок означает либо полное отсутствие эффекта, либо его существенное ослабление.
Разберемся по порядку.
Сбивание заклинания
Заклинание может не удаться вообще, если чародей не сумел на нем сконцентрироваться. В случае если магу ничто не мешает и не угрожает, заклинание удается автоматически, но есть и более сложные случаи.
Если рядом с магом во время сотворения чар находится вражеский боец ближнего боя (то есть не стрелок — скажем, мечник или «вооруженный» когтями монстр), то противник получает право провести по магу свободную атаку (attack of opportunity). В случае успеха этой атаки маг, помимо того, что получает от нее урон, вынужден делать проверку сосредоточения: при этой проверке бросок 1к20 (случайное число от 1 до 20) + умение сосредоточения + модификатор выносливости мага должны превзойти 10 + круг заклинания + количество снятых атакой хитов.
Например: волшебник с выносливостью 14 (модификатор +2) сотворяет заклинание подчинения (4 круг). Сосредоточение у него натренировано до максимума (он 9 уровня, максимум составляет 12). Враг снял с него атакой 11 хитов: 10 + 4 + 11 = 25. Волшебнику нужно получить на своей проверке больше 25: 1к20 + 12 + 2 > 25. Таким образом, ему нужно бросить на 1к20 не менее 11, что означает, что заклинание будет сбито с 50%-й вероятностью.
Как этого избежать? Есть три способа: не подставляться под свободную атаку, защититься каменной кожей или ее улучшенным аналогом и, наконец, действовать в режиме боевого колдовства (combat casting). В последнем случае вам придется всегда делать проверку сосредоточения, даже если никого рядом нет, но свободных атак по вам проводиться не будет. Что, во-первых, сбережет здоровье, во-вторых, сильно упростит проверку: в нашем примере нужно будет получить на проверке всего 14, то есть она удастся уже с 95%-й вероятностью.
Это важно: на мой взгляд, не существует причины — ни ролевой, ни практической, — по которой умение сосредоточения (concentration) может быть развито не полностью. Маг, регулярно участвующий в опасных приключениях, не может не понимать, что это — главное средство его выживания; так оно обычно и бывает у всех чародеев, а равно и чудотворцев. Разве только те, для кого магия — вспомогательное средство, вроде паладинов или волшебных стрелков, могут позволить себе не тренировать сосредоточение «до упора».
Заклинание может быть сбито и при помощи эффектов, наносящих урон несколько раундов подряд; например — чары воспламенения (combust), кислотной стрелы и едкой сферы. Проверка сосредоточения — такая же, как в случае свободной атаки.
Наконец, его можно отразить контрзаклинанием; но этот способ почти не используется ни компьютерными персонажами, ни игроками.
Попадание
Некоторые заклинания требуют попасть в цель; для чародея с его более чем посредственным показателем атаки это бывает очень непросто. Однако при попадании не учитывается броня, включая природную, — и это дает магу немалый шанс.
В защите цели учитываются: модификатор ловкости, навык уклонения, магические плюсы доспехов (и только они, но не базовый плюс), особые способности монаха. У некоторых монстров (скажем, вампира) тоже есть такие способности.
В результате характерная вероятность попадания по бойцу или монстру для мага составляет 40-60%. Она несколько ниже в случае противников-плутов либо монахов; впрочем, монах всегда был и будет головной болью для мага, очень уж много у него способов избежать заклятия.
Это важно: в отличие от шанса цели успешно выполнить спасбросок, эта вероятность сравнительно мало зависит от уровня. Те же 40-60% сохраняются до 20 уровня, хотя многие чары, предлагающие спасбросок, оказываются почти бесполезны против целей, у которых этот вид спасброска хорошо растет.
Среди заклинаний чародея, требующих попадания, — кислотная стрела, прикосновение упыря, прикосновение вампира, слабоумие, дезинтеграция, полярный луч. Обратите внимание, что большая их часть (дезинтеграция — исключение!) не позволяет спасброска. Поэтому не следует думать, будто они слабее магии, не требующей атаки: в ряде ситуаций они предпочтительнее.
Устойчивость к магии
Устойчивостью обладает сравнительно мало «нормальных» обитателей мира — гуманоидов, диких чудовищ; однако многие пришельцы из иных миров (демоны, к примеру), а также драу обладают этим показателем.
Устойчивость плоха тем, что работает против любой вашей магии — тут не поможет правильный подбор заклинаний (хотя есть одно, целенаправленно снижающее этот параметр врага). Чтобы ее преодолеть, нужно сделать проверку уровня мага (1к20 + ваш уровень), превосходящую устойчивость цели. Можно чуть улучшить результат навыком проникающего заклинания (spell penetration).
Существует еще защита от магии конкретных типов; тут, если она естественная, остается только сменить тип заклинания, а если благоприобретенная с помощью защитных чар — поможет пробой защиты (spell breach).
Спасбросок
И наконец, самый важный этап, на котором снимается или ослабляется большинство заклинаний, — это спасбросок.
Не позволяют спасброска очень немногие чары: требующие попадания (см. выше) или могущественные слова силы. Все остальные разнятся по тому, какой именно они дают спасбросок и что будет, если цель его бросит.
Как известно, существует три типа спасбросков: стойкость, реакция, воля. Спасброска стойкости требуют обычно заклинания некромантические или превращающие, реакции — всевозможные нанесения прямого урона, воли — подчиняющие, удерживающие и очаровывающие.
Спасбросок устроен так: цель должна сделать проверку 1к20 + базовое значение спасброска + модификатор характеристики, превзойдя при этом 10 + модификатор «главной характеристики» мага + круг заклинания (а не уровень мага, как многие почему-то считают). Навыки семейства Spell Focus усложняют эту проверку.
Например, волшебник с интеллектом 18 сотворяет огненный шар: сложность проверки равна 10 + 4 (модификатор интеллекта) + 3 (круг заклинания) = 17. Воину 5 уровня с ловкостью 16 нужно бросить 1к20 + 1 + 3, то есть, чтобы спастись, необходимо кинуть 13 и более (вероятность 35%).
С уровнем спасброски растут, но неравномерно: у всех классов, кроме монаха, есть «высокие» спасброски и «низкие» (у монаха «высокие» — все). Так, например, на 10-м уровне «высокий» спасбросок равен 7, а низкий — 3; на 20-м — 12 и 6, соответственно.
Стойкость: высокая — бойцы всех типов, жрецы, друиды, большинство монстров; низкая — чародеи, плуты, барды.
Реакция: высокая — плуты, барды, следопыты; низкая — все остальные.
Воля: высокая — все маги (чародеи и чудотворцы) и магические существа, низкая — бойцы всех типов (кроме монаха, конечно), плуты и «тупые» монстры.
Паладина можно, в принципе, считать обладателем всех спасбросков на довольно высоком уровне, особенно поначалу: за обаяние он добавляет ко всем трем категориям примерно +3-+5, чего вполне достаточно.
Как нетрудно заметить, чем выше уровень, тем сильнее разница между «высоким» и «низким» спасброском. Фактически это означает, что на уровнях выше 10-го применять к противнику магию, требующую «высокого» спасброска, почти бесполезно
На заметку: а как же чары, дающие в случае неудачи половинный урон? Дело в том, что почти все персонажи, у которых есть высокий спасбросок реакции (именно эти заклинания обычно предлагают половинный урон при успешном спасброске), обладают на высоких уровнях еще и увертливостью, которая обнуляет этот половинный урон. Разве что вам будет досаждать целый оркестр отвратительно фальшивящих бардов — только они и остались без этой важной способности...
Существенную роль в определении «высоты» спасброска играет также модификатор характеристики; потому-то, например, против нежити и конструкций очень хороши заклинания со спасброском стойкости (если существо к ним не иммунно), например — дезинтеграция. У монстров этого типа вообще нет параметра выносливости, а потому модификатор ее всегда равен 0.
Чародеи в настольных приключениях
Все те же вопросы, которые мы сейчас ставим, всплывают перед игроками и в настольных играх. Конечно, там больше внимания уделяется роли и меньше — игровой механике, и все же каждому чародею хочется дожить до конца приключения.
По самой, пожалуй, популярной классификации чародей может исполнять в бою одну из следующих ролей:
«Артиллерист». Специалист по нанесению урона врагу заклинаниями, бьющими по площадям и позволяющими спасбросок. В компьютерном D&D это — самый популярный вариант, а в настольном с ним серьезно спорит по эффективности следующий тип:
«Снайпер». Тоже мастер нанесения прямого урона, но — посредством заклинаний, требующих попадания и не дающих спасброска. В D&D их значительно больше, чем попало в NWN 2, и среди них, например, одно из лучших низкоуровневых «хитобойных» заклятий — палящий луч (Scorching Ray). Против одиночных сильных врагов (которых в настольном D&D обычно немало) этот вариант выглядит значительно сильнее.
«Подчинитель». Основное оружие этого мага — очарования, подчинения, удержания и всевозможные чары, снижающие боевую эффективность цели (например, замедление, усыпление, проклятие, смятение). Это очень серьезный вариант — более серьезный, чем в компьютерной игре, поскольку целями можно разнообразнее манипулировать. Правда, у него большие проблемы с нежитью, конструкциями и другими существами, иммунными к большей части его книги чар.
«Манипулятор». Это — специалист по обращению обстоятельств боя на пользу отряду. Из его репертуара очень многое в компьютерной игре не только не реализовано, но даже и нереализуемо: например, ясновидческие чары, позволяющие заранее узнать, с кем предстоит иметь дело, а также большинство иллюзий. Остаются такие чары, как тьма, паутина, скольжение, — но на полноценную боевую роль все это не тянет.
«Маг поддержки». У него главная задача — усиление отряда. Сюда идут всевозможные чары вроде бычьей силы, героизма, каменной кожи, защиты от стихий, волшебного оружия, а также призыв существ во всех его вариантах. Особенность этой роли — в том, что ее можно сыграть до боя, а в сражении заняться чем-то еще.
Главное преимущество волшебника над колдуном в этих терминах описывается так: волшебник может легко играть три и даже четыре роли, а колдуну по силам в лучшем случае две. И это описывает игровой баланс системы D&D просто и убедительно.
В Neverwinter Nights 2 более-менее разумно представлены три из этих пяти ролей: артиллерист, подчинитель и маг поддержки. Это грозит смещением баланса в сторону колдуна.
Волшебник или колдун?
Оба типа чародеев обладают одним и тем же репертуаром заклинаний, но различаются в четырех пунктах:
Волшебник вынужден «подготавливать» заклинания, то есть заранее «заказывать», каких сколько будет произнесено, а колдун может применять любые — лишь бы не вылезти за лимит «заклинаний данного круга в день».
У волшебника не ограничено количество изучаемых заклинаний, а у колдуна ограничено, и очень серьезно.
Колдун на 1 уровень позже получает заклинания высоких кругов, но количество заклинаний в день у него выше, чем у волшебника.
У волшебника есть дополнительные навыки, которые можно расходовать на метамагию или создание предметов.
Давайте разберемся, что это нам дает.
Волшебник вынужден постоянно проявлять чудеса предусмотрительности; в противном случае «заряженные на всякий случай» заклинания, рассчитанные на конкретную ситуацию, будут лежать мертвым грузом. У колдуна все такие чары лежат и есть не просят: на любом круге уважающий себя колдун располагает репертуаром простых и проверенных боевых заклятий. Однако на «редкие» заклинания у него обычно просто-напросто не хватает места, чтобы их изучить. Поэтому волшебник, аккуратно собрав сведения, на ночь заучивает обращение камня в плоть или защиту разума, а колдун, скрипнув зубами, мужественно отвечает: «Василиски там или иллитиды — огненный шар никогда не подведет!».
В Neverwinter Nights 2 весьма полезно иметь в отряде творца магических предметов; на эту роль волшебник подходит намного лучше колдуна. И навыки можно собрать хоть все сразу, и заклинания нужные подобрать — разве что со жреческой магией проблемы. У колдуна вечно будет не хватать важных чар для требуемого предмета. Хотя...
Волшебнику, разумеется, часто хочется исправить несправедливость, выраженную в меньшем количестве чар в день. Для этого он избирает специализацию, увеличивая свой боезапас на 1 заклинание каждого круга. Но при этом вынужден пожертвовать какой-то магической школой. И получается порой, что нужного заклинания у него не только нет, но еще и никогда не будет! Так, например, в базовой кампании господин Сэнд при всем его хитроумии не в силах создать мантию архимага — запрещено ему. А вот непутевая колдунья Квара, в принципе, может ухитриться сделать это.
На заметку: если волшебник и колдун есть в одном отряде — то волшебник предпочтительнее неспециализированный. Колдун обеспечит огневую мощь, а волшебник — разнообразие.
Колдун, в свою очередь, может пытаться усилить свой репертуар заклинаний — довольно-таки простым способом. Для этого поможет метамагия.
Метамагия
Метамагические навыки сразу увеличивают запас ваших заклятий на высших кругах в несколько раз. Выбрав, скажем, оптимизацию заклинания, вы сразу получаете на 4 круге целый букет оптимизированных заклинаний первого круга. Конечно, это в каком-то смысле мнимое увеличение — но зато оно может освободить от необходимости набирать большой арсенал высокоуровневых боевых заклятий и тем самым дать возможность взять что-то более специализированное.
Метамагических навыков существует семь штук, но далеко не все они стоят затраты навыка (тем паче что большинство из них на первом уровне взять нельзя).
Итак:
Оптимизация заклинания (Maximize Spell). Вместо каждого кидаемого кубика при определении эффекта заклинания просто берем высшее из возможных чисел. То есть обычный огненный шар на 10-м уровне мага дает 10к6 хитов урона, в среднем — 35 (без учета спасброска), а оптимизированный — 60 хитов. Разница — почти вдвое. Однако такое заклинание выше обычного на целых три уровня (то есть огненный шар окажется на шестом круге).
Усиленное заклинание (Empower Spell). Этот навык просто увеличивает эффект (у чародея обычно — урон) от заклинания в полтора раза. И повышает круг заклятия на 2.
Отвлечемся на минуту от перечисления и сравним достоинства и недостатки этих двух самых важных для колдуна метамагических навыков. Понятно, что оптимизация сильнее, — но стоит ли она своего дополнительного круга? Вообще говоря — не факт.
Так, например, огненный шар в усиленном варианте — это в среднем 52,5 хита против 60 у оптимизированного. А волшебная стрела вообще дает одинаковый средний урон в обоих вариантах.
Колдуну лучше всего обладать обоими этими навыками; они предоставляют широчайший спектр боевых заклятий. При их наличии зачем брать, к примеру, конус холода? Только на случай устойчивости врага к огню: в уроне это заклинание уступает усиленному огненному шару и только на 15 уровне его догоняет (но не обгоняет).
Что до остальных метамагических навыков — польза от них спорна.
Неподвижное заклинание (Still Spell) дает право колдовать в доспехах — но зачем? Не будете же вы пользоваться всеми чарами на круг ниже, чем умеете... Разве что вы обладаете классом престижа «рыцарь-таинник» (Eldritch Knight) и пытаетесь быть одновременно воином и магом. «Чистому» же чародею это почти бесполезно.
Безмолвное заклинание (Silent Spell) нужно только в сетевой игре, потому что компьютерные противники слишком редко используют чары тишины.
Постоянное заклинание (Persistent Spell) несоразмерно дорого в смысле повышения круга; а в большинстве модулей еще и не оправдывается настолько большая длительность (не секрет, что обычно отдых случается чаще, чем раз в 24 часа).
Продление заклинания (Extend Spell) практически бесполезно. Бой не должен длиться столько времени, чтобы сказалась максимальная длительность очарований и подчинений, а усиления и так достаточно долговременны.
Ускоренное заклинание (Quicken Spell) годится в сетевой борьбе с другими игроками, давая преимущество в скорострельности (только колдуну). В однопользовательском режиме практически бессмысленно. См. также в описании чар «Меткий удар».
Подводя итоги, можно сказать вот что: в типичной обстановке из колдуна проще сделать эффективную боевую единицу. Его огневая мощь выше, и этим все сказано; в типичной для однопользовательских сражений ситуации, когда монстры сплошной волной обрушиваются на отряд, огромный запас «хитобойных» и усиливающих заклятий важнее всего.
Однако гибкости колдуну отчетливо не хватает, и это может дорого ему обойтись. В том числе и в обычном приключении. Что делать чародею, у которого все основные заклятия — огненные, если воевать приходится с ифритами, красными драконами, саламандрами и огненными элементалями? Скромно стоять в сторонке, используя только вариации на тему волшебной стрелы? Я уж молчу о том, что в сетевой игре он слишком предсказуем. И наконец, волшебник хорош тем, что может отлично экипировать отряд магическими вещами.
Большинство игроков, по моим наблюдениям, «голосуют» за колдуна; однако нередко это объясняется тем, что играть колдуном намного проще (нет необходимости думать о том, какие чары подготовить). Я окончательного вывода делать не буду, поскольку он очень зависит от приключения, которое герою предстоит.
Быстрее? Выше? Сильнее?
Уделим немного времени подбору характеристик для чародея.
Понятно, что стоит поднять до пределов возможного «главную» характеристику: интеллект для волшебника, обаяние для колдуна. Это не роскошь, а насущная необходимость, поскольку каждые 2 единицы в этой характеристике означают снижение на 5% вражеского шанса спастись от заклинания (а также они расширяют запас чар в день, но это сравнительно менее важно).
Следующий боевой приоритет — это выносливость (сосредоточение, хиты, спасбросок стойкости). Ловкость, как ни странно, менее интересна: получить приличный класс защиты чародею все равно не судьба, так что остается только спасбросок реакции.
Колдуну весьма не помешает развитый интеллект — для умений (например, разговорных), а волшебнику — обаяние (опять-таки для переговоров).
Наконец, сила и мудрость — не самые важные параметры, если только вы не стремитесь к мультиклассированию. Большого прока ни от того, ни от другого нет — спасбросок воли у чародея и так весьма неплох.
Книга чар
— Мальчик мой, — обратился старый маг к молодому. — Я извиняюсь, но нет ли у тебя кусочка какашки летучей мыши? Я что-то поиздержался...
— Нет, старец! — лихорадочно прошептал Рейстлин. — Ложись!
— Нету? Какая жалость. Ладно, попробуем обойтись... — Снова выпрямившись, старый волшебник покрепче расставил ноги и закатал рукава. Зажмурился, наставил палец на дверь клетки и забубнил какие-то слова.
— Что за заклинание? — живо спросил Рейстлина Тас. — Узнаешь?
Юный маг напряженно вслушивался, морща лоб. Потом вдруг вытаращил глаза и закричал:
— Не надо!.. — И рванул старца за одежду, пытаясь нарушить его сосредоточение. Поздно! Фисбен произнес последнее слово. Палец его твердо указывал на замок.
М. Уэйс, Т. Хикмен, «Драконы осенних сумерек»
Подбор репертуара заклинаний — пожалуй, самая интересная часть развития чародея. Особенно ответственно надо подходить к этому вопросу в случае колдуна... Поэтому разберем все заклинания, которые на данный момент есть у чародеев.
0 круг
Ошибкой было бы ожидать от нулевого круга чего-то по-настоящему полезного. Есть разве что свет (который при изобилии светящихся вещей не слишком нужен, впрочем, он же активно используется для создания предметов), оцепенение (используется на 1-3 уровне, не более) и сопротивляемость (если не лень ее накладывать на товарищей).
1 круг
Призыв существа. Это и все последующие версии заклинания, безусловно, важны и ценны; как правило, необязательно призывать высшее из доступных существ, но все же нужно не слишком далеко отстоящее от максимума, иначе оно ни в кого никогда не попадет. В дальнейшем не будем возвращаться к этому заклинанию; просто запомним, что его аналог есть на каждом уровне.
Устойчивость к стихиям. Защита от любой стихийной магии 10/- (то есть от каждой атаки отнимается 10 хитов урона). У этого заклинания есть еще несколько более мощных вариантов на высших уровнях — обычно используют их; колдуну можно попробовать сэкономить на этом заклинании, чтобы получить его аналог позже. К вариантам этого заклинания тоже не будем возвращаться в дальнейшем.
Волшебная стрела. 1к4+1 урона, плюс еще по 1к4+1 за каждые 2 уровня сверх первого, до 5к4+5. Заклинание это ценно тем, что не требует попадания и не дает спасброска! Урон пусть и невелик, зато гарантирован; а еще его можно увеличить метамагией. Насущно необходимо.
Опознание. Абсолютная необходимость; вы без него намучаетесь определять полученную добычу.
Очарование персоны. Пользоваться им не так уж просто, но выключить из боя одного противника — заманчивая перспектива. Однако эффект немножко слишком размыт. Разумеется, в качестве цели надо выбирать «тупого громилу», а ни в коем случае не мага.
Доспехи мага, щит. Позволяют магу получить приемлемый класс защиты. Первое из этих заклинаний можно накладывать и на другого; второе часто игнорируют, а зря: оно еще и дает неуязвимость к заклинанию волшебная стрела.
Сон, сверкающие брызги. Оба заклинания работают только с очень слабыми противниками, но весьма эффективны, поскольку полностью «отключают» врага. На низших уровнях это — едва ли не основное оружие чародея, но вскоре оба заклятия становятся абсолютно бесполезны.
Скольжение. В режиме НС не нужно вообще. В режиме ВС используется — когда основной ударной силой оказываются чародеи и лучники, чтобы замедлить приближение врага.
Огненные ладони. «Тоже огненный шар, только маленький совсем». И к тому же работает «в упор». В настольном D&D это заклинание отчасти спасает усиленная версия, но тут она «не тянет» против огненной вспышки.
Проворное отступление. Очень важное заклинание — позволяет не попасть «под раздачу» и вовремя уйти от вражеских бойцов. Благо в NWN 2, в отличие от D&D, оно не обязывает вас действительно отступать.
Это интересно: в книге, где оно было впервые описано, его снабдили таким диалогом-иллюстрацией: «Ты что, надеешься с этим заклинанием бежать быстрее тролля? — Нет, я надеюсь убегать от него быстрее тебя!»
Электрошок. Одно из немногих заклинаний, требующих попадания, но не дающих спасброска. Оно наносит по 1к6 хитов за уровень мага, но не более 5к6. На 2-6 уровнях оно превосходно: дает достаточно сильный урон без шансов его ополовинить; но вскоре после этого, поскольку прирост урона останавливается, уступает волшебной стреле, которой и попадать-то не надо. Короткоживущее заклинание, колдуну надо успеть его вовремя выбросить.
Защита от мировоззрения. +2 к защите цели и к спасброскам против существ определенного мировоззрения; это заклинание становится популярным на высоких уровнях, когда большинство боевых чар первого круга, кроме волшебной стрелы, безнадежно утрачивают актуальность.
Луч слабости. Луч, который при попадании понижает без спасброска силу врага на 1к6. Единственный вариант, в котором это заклинание лучше честного снятия хитов, — это один большой и страшный противник, на которого нападает целый отряд низкоуровневых. И то не факт.
Обнаружение нежити. В сетевой игре оказывается полезным, в одиночной мало кем используется; подозреваю, что это потому, что львиная доля игроков заменяет разведку великим-и-могучим save/load.
Меткий удар. +20 к одному отдельно взятому броску атаки осмысленно только тогда, когда эта атака несет в себе мощное заклинание; на низких уровнях я не видел разумного применения этим чарам, зато на высших уровнях он (в ускоренном варианте) оказывается отличным сопровождением для полярного луча. Снять с противника сразу 20к6 хитов, без спасброска, будь он хоть трижды монах — это стоит того!
Сумеречное зрение — по сути дела, аналог заклинания свет для всей группы, только не светит противникам — но часто ли это нужно?
Остальные заклинания у меня применения пока не нашли. Увеличение персоны имеет минусов кабы не больше, чем плюсов, насылание страха уступает во всем усыплению.
2 круг
Огненная вспышка. 1к8 хитов на уровень (до 5к8) со всех противников рядом с магом, это самый мощный урон в единицу времени уровня примерно до 7-го. Один недостаток — бьет прямо рядом с магом, хорошо хоть, его самого не задевает. В итоге: на НС — супероружие, на ВС — значительно менее ценно, так как оставаться среди врагов без помощи товарищей чародею крайне не рекомендуется.
Это заклинание в усиленной форме, его высший вариант (4 круг, до 15к8 хитов) и усиленный высший вариант — главные заклинания колдуна на НС. Подводит только тогда, когда враг неуязвим к огню.
Бычья сила, кошачья грация и прочие заклинания усиления характеристик на 4 единицы пользуются постоянным спросом. Их нужно много: например, медвежья выносливость очень пригодится всем персонажам в команде. Но на все заклинания этого семейства у колдуна не хватит памяти, а у волшебника — боезапаса; колдуну стоит изучить по меньшей мере выносливость и что-нибудь еще, что пользуется в группе наибольшим спросом. Остальное — переложить на плечи жреца, волшебника, друида или барда.
Воспламенение, мельфова кислотная стрела. Эти заклинания наносят небольшой урон сразу и еще понемногу — затем. Для чего они нужны, если учесть, что непосредственный вред от них маленький? Для того лишь, чтобы сбивать заклинания противника. Но переоценивать их не стоит и в этом качестве: при уроне в 1к6 за раунд проверка не будет слишком сложной.
Паутина, порыв ветра, железный рог Балагарна служат для того, чтобы не подпустить врага близко (как и скольжение), и ценны в первую очередь на ВС. Причем лучше всего сочетать скольжение, паутину и рог. Некоторые хвалят рог для сбивания врага с ног, чтобы потом воины его изрубили в капусту, — но мне такое его использование не показалось эффективным.
Призрачное видение, защита от стрел. На низких уровнях незаменимы: толпы гоблинов оказываются бессильны против защищенного персонажа. Но с момента, когда магическое оружие становится обычным делом, заклинания уходят в глубокий запас, потому что его ни то, ни другое заклятие не отражает. Конечно, призрачное видение дает еще и защиту от волшебной стрелы, но тут лучше подойдет щит.
Невидимость, видение невидимого. Невидимость сама по себе умеренно полезна: хотя она может помочь обойти опасное место или неприятного противника, такое нередко создает проблемы со скриптами игры. В сетевой игре — другое дело. Для того же, чтобы нанести один удар исподтишка, она дороговата. А вот видеть невидимое совершенно необходимо, поскольку противников со «встроенной» невидимостью предостаточно.
Слепое зрение, вопреки тому, что написано в руководстве, не дает права видеть невидимых; оно только снижает штрафы при атаках по ним, а это не то, что нужно чародею. Иммунитет же к темноте — не самый ценный приз.
Открывание. Без этого заклинания придется чуть ли не в обязательном порядке водить с собой плута, что в бою в NWN 2 окупается плохо. Однако не факт, что служить «волшебной отмычкой» должен именно чародей, а не, скажем, жрец.
Малое развеяние, как и все виды снятия магии, полезно, но не факт, что нужно брать именно малое, а не более мощную версию заклинания. На низких уровнях не так-то часто приходится что-нибудь развеивать.
Облако замешательства, испуг. Эти чары используются не слишком часто, а зря: они способны решать проблемы с избытком врагов. И если испуг закономерно выбывает из употребления на 6-8 уровне (когда враги становятся к нему иммунны), то облако замешательства остается одним из лучших заклятий своего уровня.
Слепота/глухота уступает по суммарной эффективности облаку замешательства — поэтому рекомендовать это заклинание не могу. Дополнительные 20% вероятности сбоя заклинания у цели (за то, что маг сам себя не слышит) не слишком дорого стоят.
Зеркальный образ, создающий иллюзорные копии чародея (чтобы направить на них атаки врагов), был очень популярен в Baldur's Gate II, но здесь полезен меньше: многие враги научились снимать их площадной атакой. Впрочем, это неплохая замена каменной кожи на первых уровнях.
Ложная жизнь — 1к10 + 1 * уровень временных хитов — вроде бы и неплохая штука, но на нее вечно не находится места. Та же медвежья выносливость в большинстве случаев предпочтительнее.
Доспех смерти, который наносит всем, кто атакует вас в ближнем бою, по 1к4+1 на уровень хитов, хорош, но не стоит забывать, что он срабатывает только против атаки, нанесшей урон. Поэтому под каменной кожей он не смотрится...
Ужасающий смех Таши делает противника беззащитным, что позволяет легко попадать по нему; это особенно хорошо в компании плутов или убийц.
Тьма редко находит себе применение. Слишком много противников видит сквозь нее. Хотя накрыть противников паутиной и тьмой (чтобы и стрелять не могли), а потом сверху хорошенько накрыть боевой магией, иногда приятно. Но обычно на тьму места не хватает.
Электрическую петлю Гедли и прикосновение упыря я не использую. Причина: петля дает 2 спасброска (на половинный урон и против 1-раундового оглушения), что делает ее фактически не лучше огненных ладоней, а прикосновение упыря требует и атаки, и провала спасброска — для эффекта удержания, пожалуй, многовато.
3 круг
Традиционно именно третий круг содержит самые «лакомые» заклинания чародея. Так повелось с самой первой редакции D&D. В третьей положение дел несколько сглажено...
Огненный шар, молния. Вот два самых любимых народом D&D-заклинания всех времен. Оно и понятно: простые, ясные, они снимают много хитов (1к6 на уровень, до 10к6) и бьют по площадям. Отличаются стихией (огонь-электричество) и формой (огненный шар, естественно, имеет круглую форму, а молния — линейную). К ним в NWN 2 добавляется еще одно заклятие: кислотное дыхание Местила, которое использует, соответственно, кислоту и коническую форму. В остальном все три заклятия тождественны. Наконец, есть еще мерцающая сфера, полностью подобная огненному шару — но электрическая. Как по мне, это уже излишество...
Что можно о них сказать? Они остаются важнейшим орудием чародея, но уже не «вне конкуренции»: есть, к примеру, та же огненная вспышка. Однако на ВС надо всерьез заботиться о том, чтобы не попасть по своим, — и тут лучшим оказывается проверенный годами огненный шар либо его электрический близнец, а в узких тоннелях — молния, прожаривающая сразу весь коридор. За кислотным дыханием — то преимущество, что сравнительно мало монстров устойчивы к кислоте.
Усиленные версии «большой тройки» вполне способны заменить колдуну конус холода, и этим можно и нужно пользоваться.
Это интересно: в оригинале с огненным шаром есть еще одна трудность — он может порой обрушить подземный коридор. К счастью, в NWN 2 нам не приходится беспокоиться о таких вещах... быть может, просто степень разрушаемости окружения недостаточно запрограммировали?
Огненная стрела. Она запускается в одну цель и наносит 4к6 хитов; одна стрела за 4 уровня. Поначалу может показаться, что это ослабленный огненный шар — всего на одну цель, да еще и растет не равномерно, а скачками. Однако тут нет ограничения на максимальное число стрел, а это значит, что на 20-м уровне она снимет 20к6 хитов, а не 10к6, как огненный шар! Причем ее вполне можно усилить метамагией; на высших уровнях это будет одно из самых сильных заклинаний, намного превосходящее конус холода и усиленный огненный шар — правда, не бьет по площади.
Прикосновение вампира. Снимает с цели 1к8 хитов на 2 уровня, столько же передает чародею; требует прикосновения, но не дает спасброска. Урон, быть может, и небогат, но заклинание отнюдь не бесполезно — благо совмещает лечение с атакой и позволяет сэкономить время на питье целебного зелья. В компании с расторопным жрецом без него можно обойтись.
Острое лезвие, сокрушительное оружие. Эта пара заклятий удваивает критический диапазон у острого и ударного оружия, соответственно. Их эффект перекрывается способностью улучшенного критического удара. Острое лезвие, однако, рекомендуется иметь в хозяйстве для создания волшебного оружия.
Высшее волшебное оружие накладывает на оружие магические плюсы: по +1 за 4 уровня чародея. В обычных модулях D&D оно представляется непростительной тратой места в книге чар: все, кому нужно оружие с такими плюсами, и так его получают. Но если автор модуля будет не слишком щедр — пригодится.
Подслушивание/Подсматривание. В оригинале это — видение и слышание на расстоянии, а в NWN 2 — +10 к слуху и наблюдательности. Незаменимая вещь в сетевой игре, в одиночной же толку от него не слишком много.
Сфера невидимости, магический круг против мировоззрения. «Массовые» версии заклятий второго круга; они заметно полезнее своих родичей, особенно сфера. Под этим заклятием мало кто застанет вас врасплох, потому что сам не увидит вас.
Героизм. +2 к атаке, спасброскам и всем умениям — здесь самым ценным оказывается второй пункт. Герои нам понадобятся в основном в сильномагическом окружении.
Ярость. А вот это — гораздо более здравое вложение в боевые параметры группы. Если у вас в отряде много бойцов, перевод их в «варварский» режим может оказаться весьма неплох.
Удержание персоны, глубокий сон. Оба заклинания, на первый взгляд, делают одно и то же: выводят из строя противника. Но на поверку они существенно отличаются. Глубокий сон надежно отключает врага, но не позволяет его безнаказанно атаковать; удержание разрешает это, но скованный противник может вырваться из цепей заклятия в любой момент. Каждый раунд цель кидает новый спасбросок! Поэтому, если вы надеетесь, что под удержанием противник пробудет несколько раундов, — вы большой оптимист. У глубокого сна, правда, есть предел по суммарному уровню целей (10), но все же он гораздо полезнее.
Это интересно: на протяжении примерно 20-летней истории D&D удержание персоны было и оставалось «самым дисбалансным заклинанием всех времен и народов». Трудно поверить, но во второй редакции оно мало того что действовало раунд на уровень безо всяких дополнительных спасбросков, но еще и позволяло удержать сразу 1к4 целей и было у мага на том же уровне, а у священника на втором! Третья редакция положила конец этому разгулу — да так резко, что удержание вообще едва ли не утратило практическую полезность. В некоторых современных бесплатных MMORPG еще не «урезанное» удержание служит страшнейшим супероружием, главным заклинанием в книге чар. Да и в Baldur's Gate можно полюбоваться на него в «исходном» варианте.
Паучья кожа, улучшенный доспех мага. Оба заклятия улучшают защиту — первое на 1 + уровень/3, второе на 3 + уровень/2. Первое дает еще такие же плюсы к спасброскам от яда и к незаметности; однако это оправдано разве что для престиж-класса «мистический ловкач». В других случаях выбор, полагаю, ясен.
Смещение. Быть может, лучшая на этом уровне защита от атак: каждая атака с 50%-й вероятностью промахивается, хоть на 10 хитов, хоть на 100. Правда, если покопаться глубже, то становится ясно, что не так все замечательно: смещение нейтрализуется не только истинным зрением, которым владеют немногие, но еще и чутьем ряда монстров. И все же против человекоподобных противников, да и многих тварей тоже, работает отлично.
Замедление дает не такой сильный штраф цели, как когда-то: -1 к защите, атаке и реакции... но еще и уменьшает скорость цели вдвое, что, вероятно, не даст ей подойти к магу в упор. Что характерно, монстры под замедлением даже и не пытаются прорваться сквозь ваших бойцов и вполне удовлетворяются битвой с ними. Это весьма неплохое средство против очень сильного одиночного врага.
Ускорение дает то же, но со знаком плюс — и еще дополнительную атаку. Вашим бойцам это, безусловно, понравится, а если воин у вас в отряде один — то нужно, по всей видимости, именно ускорение, а не ярость или героизм.
Зловонное облако похоже на облако замешательства, но с более сильным эффектом; однако, быть может, здесь можно оставить и более слабый вариант. Третий круг заклинаний, как всегда, самый востребованный!
4 круг
Может разочаровать тот факт, что по части снятия хитов на этом уровне мало действительно впечатляющих заклятий. Но тут помогут усиленные чары со второго круга. Впрочем, и без прямого урона тут более чем достаточно достойных кандидатов на место в книге чар. Но и бессмысленных заклинаний тоже хватает.
Каменная кожа. Главное защитное заклинание в игре. Устойчивость к оружию 10/адамантит — это очень серьезно: монстры обычно не ходят с адамантитовыми клинками (а если вам доведется сражаться против других игроков в сетевой игре — адамантит вам непременно понадобится). Спадает заклятие, когда поглотит 10 хитов за каждый уровень мага. Единственный недостаток — противная серая текстура на вашем герое. Кроме этого нет никаких причин, чтобы не носить каменную кожу в опасном месте всегда.
Правда, необязательно весь отряд должен защищать чародей: то же заклятие есть у жреца и у друида.
Черные щупальца Эварда. Отличный заменитель как паутины, так и, до некоторой степени, удержания. Каждый раунд щупальца атакуют всех, кто в зоне действия, снимая в случае удачи 1к6+4 хитов и заставляя сделать спасбросок стойкости; в случае неудачи цель парализована. Одно из лучших заклятий четвертого круга.
Высшая невидимость. А это заклинание — своего рода тест на сбалансированность сценария, который приходится постоянно иметь в виду всем разработчикам. Невидимость, которая не спадает при атаке или чтении заклинания, — штука суровая: если враги не могут вас заметить или учуять, у вас перед ними гигантское преимущество. Правда, нежить и конструкции к этому заклинанию, как и к любой иллюзии, иммунны автоматически. Но имейте в виду, что в сам момент совершения атаки вы будете частично видимы — то есть совсем уж безнаказанно действовать не получится.
Бессилие. Цель временно теряет 1к4 уровня. С одной стороны, временно или постоянно — в случае боя с монстрами разницы никакой: до спадения бессилия враг не доживет. С другой, это дает действительно большое преимущество только против магов (и, к счастью, спасбросок тут по стойкости). С третьей — учить бессилие все равно нужно, если вы планируете создавать магические предметы: на него завязано одно из ценнейших оружейных свойств — вампирская регенерация.
Призрачный убийца. Первое из заклинаний, в случае удачи мгновенно убивающее цель. Однако, как и следовало ожидать, оно срабатывает ну очень редко — только если цель провалит сразу два спасброска — воли и стойкости. Оба они низкие только у плута. В общем, типичное заклинание-лотерея.
Превращение себя. Хотите стать пауком-меченосцем? Бурым исполином? Троллем? Горгульей? Иллитидом? Если да — это ваш шанс. Но обычно это — оружие последней надежды, когда кончились обычные заклинания.
Страх. Массовое и мощное пугающее заклинание — очень удобно разгонять толпы врагов. Мне чаще приходится пользоваться на этом круге черными щупальцами, но это, скорее всего, дело вкуса.
Ледяная буря, малый ливень стрел Исаака. Сильная сторона обоих этих заклинаний — замечу, единственных на этом уровне чар с прямым уроном — отсутствие спасброска. Однако урон первого вполне достойный, а вот у второго очень мал. 5к6 по площади (3к6 ударного, 2к6 от холода) + 1к6 за 3 уровня мага в случае с ледяной бурей, отдельные заряды по 1к6 хитов (числом до уровня мага, но не более 10) в случае с ливнем стрел. Предназначение у этих заклинаний простое: против монахов и других подобных существ, которые от обычного огненного шара получат не половинный урон, а нулевой. Ливень стрел хорош еще и тем, что наносит «энергетический» урон, от которого иммунитета нет ни у кого в принципе. Но все же им почти никто не пользуется — ледяная буря заметно сильнее.
Малый пробой защиты, оценка сопротивляемости. Первое заклинание сбивает с врага до двух магических защит (без каких-либо проверок, в отличие от развеяния!) и снижает устойчивость к магии на 3, второе — снижает устойчивость на 10, но только в отношении заклинаний самого мага. Пробой защиты, на мой взгляд, лучше на более высоком уровне, но и такой неплох — хотя нужен чаще всего в борьбе против других игроков. А вот с устойчивостью к магии бороться придется не раз. Оба заклинания, конечно же, «под особый случай», и потому колдуны берут их редко (хотя второе, пожалуй, нужно им на высоких уровнях регулярно)..
Малая мантия мага, малая сфера неуязвимости. Два способа защищаться от вражеских чар: первый отражает 1к4+1 уровней заклинания, второй — блокирует все заклинания до 3 круга включительно. На мой взгляд, второй бесспорно лучше.
Наложение проклятия, заражение, сокрушительное отчаяние. Орудия садистов, которым мало просто забить чудовище — надо его еще перед этим обругать и заразить бледной немочью. -2 ко всем характеристикам неприятны, но для 4 круга это очень так себе, а болезни... чудовище столько не проживет, чтобы интересоваться состоянием своего здоровья. Отчаяние получше — дает -2 ко всем броскам, включая урон.
Снятие проклятия. Поскольку некоторые монстры любят проклинать, надо учиться и снимать последствия их зловредной деятельности; но я бы никак не назвал эту задачу высокоприоритетной. Волшебнику пригодится, а вот колдуну — совершенно ни к чему. Непроизводительная трата места.
Вызов теней. Теневая версия ряда обычных заклинаний: невидимость, тьма, волшебная стрела, доспехи мага. Зачем это нужно — не понимаю, если честно.
Огненная стена. При прохождении враг получает 2к6 + 1 * уровень урона, если он относится к нежити — то 4к6. Затрудняюсь объяснить, зачем это; обычно большую толпу мелюзги проще и приятнее жарить огненным шаром. Разве что на случай, когда из какого-нибудь коридора несутся все новые и новые гоблины?
Поднятие мертвых. Вызов нежити — до 9 уровня это зомби, с 10 — скелет-воин. Конкурент обычному призыву существа; его главное достоинство — большая длительность. Можно вызвать заранее и не тратить время в бою. И все же смысл заклинание имеет лишь после 10 уровня: зомби — никудышный союзник.
Смятение. Массовое воздействие на разум: попавшие под него и не выкинувшие спасбросок начинают действовать случайным образом. Очень неплохо, только надо удерживать своих бойцов от того, чтобы те врывались в толпу врага, а то «случайные атаки» все как раз по ним и придутся.
Очарование чудовища. Делает дружественным одного монстра; увы, у тех, кого хотелось бы «одружелюбить», обычно отличные спасброски. Многие очень ценят это заклинание, я же редко им пользуюсь.
Щит стихий. Почти как доспех смерти, только дает не 1к4+1, а 1к6+1 хитов и устойчивость к холоду. На мой взгляд, лучше использовать аналог второго круга.
5 круг
Здесь начинаются в изобилии «высшие» и «улучшенные» версии уже известных заклинаний. Скажу вкратце, что к удержанию чудовища, мантии мага, высшей огненной вспышке можно отнести практически все то же, что говорилось об их более ранних аналогах.
Конус холода. Многие по инерции берут его сразу же, но, как уже говорилось, усиленные чары 3 круга ничем не хуже и не отнимают у колдуна лишнюю ячейку.
Головня. Чародей кидает несколько огненных сфер — по одной в цель, не больше чем 1 на уровень; каждая из них взрывается, нанося 1к6 хитов на уровень. Фактически — как конус холода, но на ограниченное число целей; однако на ВС это заклинание имеет серьезнейшее преимущество: не бьет по своим! На НС головня ничем не лучше конуса холода (ну разве что область действия более произвольна), а вот на ВС она незаменима.
Постоянство. Хорошая идея — сделать наложенное на себя заклинание постоянным, но, к сожалению, выбрать можно всего одно такое, и из очень узкого списка. Заслуживает внимания выносливость к стихиям.
Покров пламени, едкая сфера. Покров пламени — вдвое более сильный вариант заклинания воспламенения: наносит сразу те же 2к6 хитов, но с каждым раундом — еще 2к6. При этом можно спастись, и урон прекратится. Всем стоящим рядом — по 1к4 урона. Полезность — ниже средней. А вот едкая сфера наносит сразу 1к4 хитов за уровень (до 15к4), а потом, если не бросит новый спасбросок реакции, еще 6к4 во втором раунде и 3к4 в третьем. Поскольку урон тут серьезный, а заклинание бьет по площади — можно задуматься о его применении.
Преграждающая длань Бигби. Цель получает штраф в -10 к атаке; в самого чародея она в случае чего, пожалуй, все равно попадет, а вот бойца так можно и спасти. Рекомендуется использовать вместе с замедлением против серьезных противников ближнего боя.
Облако смерти. Сразу уничтожают (без спасброска) цели до 3 уровня включительно, со спасброском — до 6 уровня (в случае сделанного спасброска — -1к4 выносливости), остальным — 1к4 выносливости. Применение довольно очевидно; не сказать, однако же, чтобы это было нужно сколько-нибудь часто.
Малое изгнание. Изгоняет существ, призванных противником, — включая приживалов. Быстро и эффективно, но... никто не мешает ему призвать их снова, если заклинание в запасе есть.
Подчинение персоны. Подчиненным существом можно командовать, словно призванным; это намного эффективнее очарования и весьма рекомендуется к применению.
Слабоумие. Цель теряет 1к4 пунктов интеллекта и обаяния за 4 уровня мага; это способно полностью лишить вражеского чародея волшебной силы. Так-то так, но... нужно сперва попасть по нему дальней касательной атакой, а потом еще и он должен провалить свой спасбросок воли (который у него весьма высок). В общем, если вдруг сработает — то великолепно, но шансов — минимум. А главное, если цель — гуманоид (как обычно бывает с магами), то почему бы вместо слабоумия не использовать подчинение?
Туман безволия. Те, кто войдут в облако и не сделают спасбросок воли, получат -10 ко всем последующим спасброскам воли, пока находятся в облаке и еще 2к6 раундов после этого. Казалось бы, требование предварительного спасброска делает заклинание малоосмысленным, но нет: вы можете потом выбрать среди нескольких противников того, кто не выкинул спасбросок, чтобы «порадовать» его подчинением, слабоумием или чем-то еще подобным.
Малое сокрытие разума. Делает цель иммунной к заклинаниям, воздействующим на разум, и снимает уже действующие. Великолепная штука в борьбе с игроками и на ВС; на НС не нужно, поскольку там все вражеские очарования и подчинения и так ослаблены сверх вообразимого.
Малые планарные узы. Позволяет либо призвать союзника из другого мира (по мировоззрению — небесного волка, мефита или беса), либо парализовать пришельца из другого мира на 1 раунд за 2 уровня мага (и тут, в отличие от удержания, нет никаких дополнительных спасбросков). Весьма полезное заклинание — в основном за счет своей второй формы.
6 круг
Как обычно, высшее развеяние чар, высшую каменную кожу, сферу неуязвимости, высший пробой защиты, большой ливень стрел Исаака, великий героизм, планарные узы мы рассматривать не будем — это прямые аналоги заклинаний более низких кругов.
Предосторожность. Очень интересное заклинание, которое долгое время не решались использовать в компьютерных играх: когда случается заданное заранее условие, предосторожность включает другое заклинание — не выше чем в 1/3 уровня мага и не выше 6 круга. Выбор условий невелик, но дает возможность подстраховаться от нежелательной ситуации. Очень ценится в борьбе с другими игроками.
Дезинтеграция. Это заклинание способно на самый тяжелый урон в игре: по 2к6 за уровень, до 40к6 на 20-м уровне. Однако все это с серьезной оговоркой: сперва надо попасть, а потом еще противник делает спасбросок стойкости — и если он преуспевает, то урон всего лишь 5к6. В итоге это — средство борьбы в первую очередь с чародеями, потому что спасбросок стойкости велик у всех классов, кроме чародеев и плутов. Также очень неплохо работает с нежитью.
Пляшущая молния. Знаменитое заклинание, которое действует на одну цель, снимая 1к6 хитов на уровень до 20к6, а еще на несколько — с половинным уроном. Здесь оно не так эффективно, как, скажем, в Heroes of Might & Magic, зато не бьет по своим — тем и ценно.
Каменное тело — очень странное заклинание, нужное, скорее всего, только для рыцарей-таинников (и то не факт). Оно дает эффект каменной кожи, увеличивает силу на 4, а ловкость на 4 уменьшает, ополовинивает скорость движения, дает 50%-й шанс провала волшебного заклинания — и дает кучу иммунитетов, примерно как у конструкции. Но только как в таком состоянии сражаться?
Отталкивание — мешает противникам приблизиться к магу, заставляя их делать спасбросок при попытке это сделать. Очень полезно, особенно на ВС.
Могучая длань Бигби — а эта «шаловливая ручонка» на протяжении раунда на уровень мага старается повалить наземь врага и ошеломить его. В это время он не только не приближается к вам, но еще и подвергается всевозможным издевательствам от ваших спутников-бойцов. В принципе, неплохое заклинание, но, как и большинство «рук Бигби», никоим образом не самодостаточное. Возможно, черные щупальца будут в чем-то полезнее.
Упокоение нежити — уничтожает нежить с суммарным уровнем до 1к4 * уровень мага; тварям позволен спасбросок воли. Если нежить в сценарии присутствует — это практически обязательная программа, тем более что своим не вредит.
Обращение плоти в камень, обращение камня в плоть. Первое — сомнительный способ вывести врага из боя: требует спасброска стойкости, в случае успеха обращает его в статую. Сомнительный потому, что в этом случае, казалось бы, надежнее дезинтеграция. Второе — лечение от этого заклинания (и аналогичных способностей монстров); очень актуально на ВС и совсем ни к чему на НС, где эффект проходит со временем.
Кислотный туман. Облако, заходя в которое враги получают 4к6 урона, а находясь в нем — 2к6 каждый раунд и замедляются вдвое (если не сделают спасброска стойкости). Нужно очень редко — разве что против больших толп колдующих противников, что даже в самых забубенных фэнтези-мирах встречается не каждый день.
Круг смерти. Развитие идеи облака смерти: убивает 1к4 существ на уровень мага, но — не выше 9 уровня, при этом позволяя спасбросок стойкости. До поры до времени пригодится, чтобы избавлять главных врагов от излишка слуг и последователей.
Сотворение нежити. Улучшенное поднятие мертвых — этим все сказано; может поднять даже мумию (на 14+ уровне).
Эфирное видение. Дает поглощение урона 20/магия, скрытность и блокировку вражеских заклинаний до 2 круга; на первый взгляд — лучше каменной кожи, но, увы, пробивается любым волшебным оружием, что его изрядно обесценивает. А в борьбу с другими игроками с такой защитой вообще не стоит соваться.
Тензерово преобразование. Делает из чародея бойца: дает +уровень/2 к атаке, +2к4 к силе и ловкости, +1к6 хитов на уровень. Само по себе не так чтобы слишком привлекательно, но у рыцаря-таинника просто убийственно!
Истинное зрение. Цель видит сквозь невидимость, иллюзии и немагическую маскировку. Нужно не слишком часто, но хотя бы в одном экземпляре в отряде необходимо.
Знание легенд. Улучшенное опознание; если вы не пренебрегли тренировкой умения опознания предметов, вам это не особенно нужно.
7 круг
Изгнание, высший вызов теней, всеобщее удержание персон, высшая мантия мага — суть усиленные заклинания младших кругов, и сообщить о них особенно нечего. Но есть и новые, «ненадеванные».
Неуязвимость к энергии — обеспечивает полный иммунитет к энергии одного из типов. Это единственное, что поможет, скажем, от дыхания пожилого дракона. При грамотной разведке будет систематически спасать герою жизнь.
Щит тени. Этот щит дает +5 к защите, поглощение урона 10/магия (практически бессмысленное на этом уровне) и — полный иммунитет к некромантии и эффектам мгновенной смерти. За это и ценится. В окружении толп нежити вы его более чем оцените.
Обращение магии. Заклинание возвращает назад нацеленные на чародея заклятия. На первый взгляд кажется, что это очень неплохо, но только на первый: ни заклинания, требующие попадания, ни площадные эффекты не обращаются. К тому же монстры-маги часто иммунны к собственной магии, а заклинания, влияющие на разум, легко отскакивают от того, кто сам способен их произносить. В общем, второе впечатление — не слишком благоприятное.
Эфирное путешествие. Это своего рода усиленная невидимость: в ней вообще невозможно заметить чародея. Правда, при первом же его враждебном действии оно спадает. Эфирное путешествие широко используется в сетевой игре — для шпионажа, да и разведывать путь отряду с его помощью можно неплохо.
Сжимающая длань Бигби. Эта рука атакует противника — и если преуспеет, противник удерживается в течение раунда на уровень мага. На первый взгляд — чем это лучше какого-нибудь окаменения? А тем, что результат зависит от атаки, а не от спасброска.
Власть над нежитью. Подчинение, работающее на нежить, — с уровнем не больше чем 2 * уровень мага. Подчиняет надолго, но позволяет спасбросок воли. К сожалению, у большинства действительно серьезных типов нежити этот спасбросок совсем неплох.
Замедленный огненный шар. Огненный шар с пределом не в 10к6, а в 20к6, который к тому же можно использовать как ловушку. Небессмысленное заклинание, хотя и требует внимательного планирования для настоящей эффективности.
Перст смерти. Убивает цель, если та не сделает спасбросок стойкости; иначе — 3к6 + уровень мага хитов урона. Уже говорилось, что заклинание это срабатывает не слишком часто, а в остальном комментарии излишни.
Меч Морденкайнена. Необычное заклинание призыва — вызывает действующий самостоятельно огромный меч. Он гораздо лучше попадает по врагу, чем большинство призванных существ: плюс к атаке равен вашему уровню мага + модификатор основной характеристики + 3. Будучи не настоящим мечом, но силовым эффектом, он легко повреждает бесплотных противников. Урон — 4к6+3. В целом — одно из лучших заклятий, вызывающих подмогу.
Радужные брызги. Красивое, но малопредсказуемое заклинание. На каждую цель в пределах конуса кидается 1к10, и в зависимости от результата происходит следующее:
1 — 20 хитов от огня;
2 — 40 хитов от кислоты;
3 — 80 хитов от электричества;
4 — отравление ядом бебилита;
5 — паралич на 10 раундов;
6 — смятение на 10 раундов;
7 — мгновенная смерть;
8 — обращение в камень;
9-10 — два случайных эффекта из вышеприведенного списка.
Ко всему этому прилагаются спасброски, как обычно от аналогичных эффектов. Маги всех миров не могут решить, действительно ли это заклинание так могущественно, но используют его многие — уж больно это все впечатляет само по себе.
Это интересно: многие переводчики не справляются со словом Prismatic в названии этого заклинания, переводя его как «призматический». И если с брызгами это еще туда-сюда, то «призматическая сфера» — это чудо геометрии, которого и не снилось Лобачевскому и Риману. А все потому, что призма, как известно, разлагает свет на спектр — и вот слово prismatic получило второе значение, «радужный», а словари этот факт пока не отследили.
8 круг
Высшие планарные узы, железное тело, всеобщая слепота/глухота, всеобщее очарование чудовищ, сокрытие разума действуют подобно своим аналогам из предыдущих кругов; последние три заклинания — массовые, что, конечно, придает им дополнительный смысл.
Полярный луч. Важнейшее боевое заклинание: оно наносит вполне обычные 1к6 на уровень мага (до 25к6), причем по одной цели, но — требует попадания и не дает спасброска. Как таковое, оно должно быть в списке доступных у любого чародея, делающего ставку на снятие хитов с противника. Хорошо комбинируется с ускоренным метким ударом.
Чудовищное иссушение. А это заклинание, на мой взгляд, несколько переоценено. Оно наносит все те же 1к6 на уровень хитов всем в области (до 20к6), спасбросок на половинный эффект не по реакции, а по стойкости (что, с одной стороны, означает, что его выкинет больше противников, с другой — отменяет увертливость, а значит, можно применять против монахов и им подобных). Еще одно преимущество — оно некромантическое, а потому не срабатывают защиты от стихий. Но, с другой стороны, против многих монстров некромантия в принципе не работает, и обычные бойцы лучше спасаются от него, чем от классической боевой магии.
Солнечная вспышка. Наносит всей нежити в области действия 1к6 хитов на уровень мага (до 25к6, спасбросок реакции уменьшает урон вдвое), остальным существам — 6к6 и, при не сделанном спасброске, ослепляет. Вампир, не сделавший спасброска, гибнет мгновенно. На мой взгляд, заклинание немного чересчур узкое по области применения: я предпочитаю упокоение нежити 6 круга и обычные боевые заклинания. Хотя в ситуации изобилия нежити, наверное, пригодится.
Сжатый кулак Бигби. Атакует цель все время длительности заклинания, нанося 1к8+11 хитов и (если цель провалит спасбросок стойкости) оглушает. На мой взгляд — почти бессмысленное заклинание. Для 8 круга это несерьезно: тот же меч Морденкайнена пусть и не оглушает (хотя провал спасброска вы увидите нечасто), зато может переключаться с цели на цель и действует дольше.
Черный посох. Посох мага становится оружием +4 и с каждым ударом развеивает магию на цели. Скажем прямо — причудливая комбинация. Применять вместе с тензеровым преобразованием и железным телом, делая из чародея этакого бойца-полуголема, может быть полезно в основном в ситуации, когда враги в массе своей иммунны к заклинаниям. И даже тогда нет никакой уверенности, что черный посох в этой комбинации пригодится. Для 8 круга — очень слабо.
Сотворение высшей нежити способно на 16 уровне призвать привидение, а на 18 — вампира. Привидение — не слишком ценный союзник, а вот вампир может и пригодиться. Как и у всех заклинаний этого семейства, длительность намного выше, чем у обычного призыва.
Жгучее облако. Наносит всем, кто в нем находится, по 4к6 урона огнем каждый раунд (спасбросок реакции на половинный урон). Если есть средства «держать и не пущать» — то работает неплохо, но все же и это не самое ценное заклинание.
Слово силы: оглушение. А вот это очень неплохая штука, несмотря на якобы слабый эффект (оглушение на 4к4 раундов существа до 50 хитов, на 2к4 — до 100 хитов, на 1к4 — более сильного противника). Главное здесь — отсутствие спасброска. Гарантированный вывод из строя, пусть и ненадолго — оружие крайне сильное. А у вражеского мага ведь обычно нет 100 хитов...
Предчувствие. По его названию угадать это невозможно, но в NWN 2 это всего лишь высшая степень каменной кожи (поглощение урона 30/адамантин, до 10 хитов на уровень мага). Разумеется, как таковое — ценно, но не исключено, что лучше обойтись более дешевым вариантом.
Защита от магии. Сам чародей и его союзники (числом до 1 за 4 уровня мага) получают +8 к спасброскам. Что кардинально улучшает шансы отряда в бою против магических существ. Весьма и весьма рекомендую; хоть выглядит и не слишком броско, работает превосходно.
9 круг
Высшая мантия мага, подчинение чудовища, всеобщее удержание чудовищ и эфирность (массовый вариант эфирного путешествия) сюрпризов в себе не несут.
Метеоритный дождь. Отличное боевое заклинание. Можно бить им по большой площади с воздуха — тогда будет 24к6 хитов в эпицентре, 12к6 поодаль и 6к6 на еще большем расстоянии, спасбросок реакции уменьшает урон вполовину. А можно — в одну цель; тогда будет 4 броска атаки и, соответственно, в случае попадания — за каждый метеорит 6к6 хитов (спасбросок на половину) и 2к6 уже без спасброска. Есть еще и третий вариант: центрировать на самом маге, тогда все, кто в пяти футах от него, останутся невредимы, а дальше по большому радиусу — 6к6. Разумеется, этот вариант крайне не рекомендуется на НС, где свои заклинания своим и так не угрожают — там лучше уж использовать первый способ.
Размыкание Морденкайнена. Одновременно — самое мощное развеяние чар, какое только можно себе представить, и снижение на 10 устойчивости к магии всех в области действия. Великолепное заклинание — в первую очередь из-за второго эффекта.
Это интересно: в оригинале это заклинание замечательно тем, что разрушает магические предметы и может даже с небольшой вероятностью разрушить артефакт (это слово в D&D обозначает предмет, которого «вообще не может быть», вроде Кольца Власти или Сильмарилла). В NWN 2 такие эффекты невозможны и нежелательны — пришлось придумать снижение устойчивости к магии, чтобы заклинание стоило своего 10-го круга.
Сокрушающая длань Бигби. Финальная «лапка» хватает цель и душит на 2к6+12 хитов в раунд; это неплохое средство от вражеских магов, хотя и дороговатое.
Истощение жизни. Цель теряет 2к4 уровней навсегда; спасбросок стойкости ликвидирует это несчастье. Опять-таки только против чародеев, так что не вижу в этой магии большого смысла.
Врата. Призыв рогатого дьявола, не больше и не меньше; нужно предварительно защитить себя от зла, иначе дьявол нападет именно на вас. Он — достаточно убедительный союзник, но, во-первых, дьяволов вызывать нехорошо, а во-вторых, не сказать, чтобы он был так уж намного сильнее обычного призванного существа.
Слово силы: смерть. Убивает противника без спасброска. Вот так вот незатейливо. Правда — только если у него не больше 100 хитов, а потому это — фактически средство против чародеев, и то не всяких. На 20-м уровне волшебник, у которого хватило предусмотрительности натренировать выносливость хотя бы до 16, уже не подпадает под заклинание...
Это интересно: а вот в оригинальном D&D — скорее всего, подпадает. Дело в том, что в NWN 2 за каждый уровень персонаж получает максимум хитов, а в оригинале так бывает только на первом уровне (иначе — от 1 до максимума). Зачем подправили — понятно: чтоб не кидались загружаться всякий раз, как у воина выпадет единичка на 1к10; но не все подбалансировали под новую систему...
Стон баньши. Убивает до 1 противника на уровень мага — конечно, тех, кто не сделает спасбросок стойкости. Увы, как уже говорилось, эти спасброски на таких уровнях высоки почти у всех.
Смертный ужас. Усиленный вариант призрачного убийцы. Для 9 круга он откровенно слаб. При наличии стона баньши этому заклинанию вообще нечего делать в книге чар.
Тени. Очередная версия «теневого» заклинания оказалась неожиданно полезной: в ней есть вариант комбинации предчувствия, защиты от заклинаний и щита. В таком виде оно имеет право на существование.
Полное превращение. Позволяет магу побыть огненным или инеистым великаном, ночным охотником, рогатым дьяволом либо железным големом. Польза — крайне сомнительная, но красиво!
Чародей по совместительству
Не секрет, что обычное мультиклассирование чародеев, как правило, до добра не доводит. Возможно, он станет более живучим, но замедленное получение заклинаний окупить непросто. Некоторые, впрочем, совмещают колдуна с 2 уровнями паладина — в основном для того, чтобы поднять на недосягаемую высоту спасброски. Другие берут 2 уровня монаха — ради увертливости и отражения стрел. Доводилось мне видеть и волшебника с 1 уровнем плута, который пытался время от времени разминировать ловушки; странное, доложу вам, было зрелище.
Но есть классы престижа, специально предназначенные для чародеев. Два из них предполагают, что чародей — лишь ступенька на пути к боевому совершенству, а два продолжают активно растить магические способности.
Волшебный стрелок и наследник красного дракона на волшебный рост не претендуют; им достаточно просто немножко знать магию (в случае с наследником дракона нужен колдун или бард — эти классы свидетельствуют о капельке драконьей крови в жилах). Разумеется, заклинания им стоит брать самые что ни на есть утилитарные, а не волшебные стрелы: опознание, щит, проворное отступление.
Рыцарь-таинник (Eldritch Knight) — это непростой, но интересный вариант: чародей-воин. Преимущества его в несколько большей живучести и вполне приличной меткости, но, на мой взгляд, интересен он в основном из-за того, что тензерово преобразование и железное либо каменное тело делают из него настоящего сверхбойца (только легковатого...). Кроме того, рыцарь-таинник достаточно стоек и не слишком много теряет в воле.
Мистический ловкач хорош тем, что позволяет не тратить место в группе на плута; в основном за это его и любят. Однако минус три уровня для чародея — серьезнейшая проблема. Компромисс интересный, но небесспорный.
Чародейскую магию не напрасно считают сильнейшей. Такой убойной и подчиняющей силы нет ни у одного другого класса. Но губит чародея обычно самоуверенность; пройдя первые уровни, когда он погибал от первого чиха, чародей нередко решает, что его защиты и боевые заклинания делают его королем поля боя — и зря, поскольку средства против него очень даже есть. Никогда не забуду, как во время чемпионата по первому Neverwinter Nights немецкая команда, состоявшая из четырех колдунов, попала в засаду и погибла буквально в считанные секунды — а все потому, что они оказались чересчур предсказуемы, и противники успели подготовиться к встрече. Будьте бдительны, и чары превосходно послужат вам.