В прошлом номере мы с вами рассмотрели преимущественно тактику: диверсионные приемы и технологии подрыва вражеской инфраструктуры. А теперь поговорим о делах на собственной базе — прибыли, убытках, строительстве. Словом, об основе нашей военной машины.
От автора
В этой статье я предлагаю немного необычный подход, по крайней мере, необычный для компьютерных игр. Ее суть составляет аналитика: будет много графиков и цифр, будут формулы... Но пусть они вас не пугают. Любой анализ здесь завершается выводами, а любая теория — практикой. Основная работа проделана за кулисами, а те рассуждения, которые я время от времени буду приводить, призваны объяснить причины и построить связный рассказ об игровой экономике.
Увы, по играм жанра RTS чаще всего приходится встречать лишь готовые «развития», некие схемы игры, которые заучиваются, доводятся до автоматизма и используются в дальнейших боях. Да, такие схемы могут помочь выиграть, но, обладая только ими, вы навряд ли научитесь создавать собственные тактики. Они требуют от игрока быстрой реакции, хорошей памяти и... все.
А вот понимание того, как работает игра, развязывает даже не самые быстрые руки. Именно оно необходимо, чтобы придумывать «развития» (да-да, те самые, которые потом подсмотрит ваш оппонент и которые пойдут «в народ»), находить ошибки и выяснять причины поражений.
Признаться, я не слишком быстро играю. Запредельные цифры типа «200-300 щелчков в минуту» для меня — из разряда фантастики: я вообще не понимаю, как гуманоидное существо может развивать такие скорости. Но на данный момент мой псевдоним висит на 89-й строчке всемирного рейтинга. Бывали дни и похуже и наверняка будут еще, но за последний месяц ниже top-1000 я не спускался. Большинство моих соперников играет быстрее (некоторые — значительно!), поэтому те победы, которые мне все же достаются, обусловлены знанием игровой механики. Достаточно часто она с успехом заменяет скорость.
И последнее. Не знаю как вам, а мне всегда интереснее перехитрить оппонента, чем просто защелкать его мышкой.
Далее читайте:
Рейтинг источников заработка Расчет оптимальной застройки различных карт Способы экспансии с максимальной прибылью Себестоимость военных операций Цифры, приносящие победуАнализ игровой механики
Для начала нам надо всерьез разобраться, как работает игра. Основные принципы тут ясны интуитивно, но ценнее всего — именно конкретика, которую не извлечь путем простых наблюдений.
Что мы будем анализировать?
Итак, тиберий. В дальнейшем я иногда буду называть его деньгами, игнорируя все дополнительные свойства зелено-синих кристаллов. Источников денег в игре существует четыре:
Тиберий, присутствующий на карте изначально (синие и зеленые поля);
Растущий тиберий, понемногу прибывающий на карту с течением времени;
Добывающие комбинаты, дающие небольшой бесконечный прирост;
Прибыль от продажи зданий.
В принципе, можно рассмотреть еще и пятый источник — особые скриптовые события некоторых карт, а также случайные ящички. Но ни то, ни другое не встретится вам в рейтинговых играх, а посему для изучения безынтересно. С некоторой натяжкой к источникам можно отнести захваченные хранилища противника. Но при этом следует учесть, что деньги не приходят в игровой мир, а лишь переходят из рук в руки. Поэтому данный способ я тоже не предлагаю рассматривать всерьез.
Далее нам надо оценить путь денег в казну игрока. В третьем и четвертом случаях «пути» как такового нет — все происходит само собой. А вот тибериевые поля нуждаются в обработке. Причем в зависимости от способа добычи скорость денежного потока и его динамика могут существенно отличаться.
Наконец, приток денег компенсируется тратами, то есть вложением средств в армию, строительство, особые действия, исследования и ремонт. А если точнее, должен компенсироваться. Если выбранный путь развития оптимален, прибыль в точности равна расходам: деньги непрерывно прибывают, но не залеживаются.
Следовательно, при разработке стратегии развития нам необходимо принимать во внимание две величины: приход денег и их расход. А кроме того, стараться следить, чтобы между ними сохранялось равновесие. Из чего они складываются, мы уже выяснили — теперь давайте уточним цифры, а перед этим договоримся, как именно это сделать.
Как это делается?
Мы будем оценивать количество тиберия на различных картах, скорость его роста, темпы сбора и интенсивность расходования средств. Первая величина стоит особняком, поскольку в каждом случае это фиксированное значение, которое достаточно единожды измерить. Более того, к игровой механике оно отношения не имеет и служит лишь затем, чтобы придать нашим примерам конкретный, практический смысл и облегчить выводы.
Во всех остальных случаях мы столкнемся с первыми производными по времени, оперируя некими величинами в секунду. Для простоты графики мы будем считать гладкими, хотя формально они состоят из «ступенек»: вот, допустим, комбайн разгружается и деньги стремительно прибывают, а вот он разгрузился и отчалил со станции и приток средств временно прекратился. Но мы сознательно пренебрежем этими эффектами, поскольку они играют роль только на самых ранних этапах игры. Позднее число одновременно работающих комбайнов сглаживает «ступеньки» настолько, чтобы вкладом отдельного сборщика можно было пренебречь.
Для измерения числа кристаллов на полях нам понадобятся тридцать комбайнов. Вернее, они понадобились мне, ну а вы можете или повторить мои эксперименты (имея желание), или поверить на слово полученным результатам (такового не имея). Итак, тридцать комбайнов. Именно столько сборочных машин способно за один заход увезти абсолютно любое поле. Приводим комбайны на «замеряемое» поле, равномерно расставляем их, а потом общей командой заставляем начать сбор. Когда поле опустеет, сгружаем их на базе и считаем прибыль. Учтем только, что таким образом можно определить количество кристаллов на уже «созревшем» поле, рост которого прекратился: просто потому, что в начале партии комбайнов у нас еще нет. А проводить замеры в середине цикла роста — занятие бессмысленное, поскольку дает точный ответ на расплывчато поставленный вопрос.
Следующий шаг — скорость сбора. Тут хватит совершенно естественного, приближенного к реальной игре эксперимента. Строим станцию по сбору тиберия, даем комбайну поработать продолжительное время, получаем график роста прибыли. В начале и в конце он не показателен, поэтому берем из него условно-линейный участок из середины и меряем тангенс угла наклона. Это и есть первая производная тиберия по времени, иначе говоря — скорость. То же самое повторяем для двух комбайнов, для трех, с «ускорителем роста» и без такового, на зеленых и синих полях: словом, собираем статистику по всем случаям, которые могут интересовать нас для сравнения. А дальше — сравниваем.
Скорость восполнения запасов тиберия на поле. Казалось бы, ее тоже можно определить достаточно просто. Полностью исчерпать поле, а затем запустить комбайны собирать тот небогатый урожай, который будет понемногу прирастать вокруг разлома. Но это лишь часть правды. Механизм роста в игре чуть сложнее, поэтому такой эксперимент ответит лишь на вопрос «сколько соберет комбайн с опустевшего поля?», однако не даст представления о дальнейшей динамике роста. Лучше понять ее поможет следующая глава: «Все, что нужно знать про тиберий».
И наконец, скорость траты денег. В общем случае: берем стоимость того, что мы строим, делим на время постройки. Но вот здесь, наоборот, все оказалось проще. Внимание: любое (!) строительство тратит 100 монет в секунду. Лю-бо-е. Нет разницы, производите вы штурмовиков или танки «Мамонт», обучаете снайперов или строите Храм НОД: каждая работающая очередь строительства ежесекундно забирает из бюджета ровно сто монет: именно так соотносятся все цены со всеми скоростями постройки в игре.
Это важно: если открыть ресурсные файлы игры, мы увидим, что стоимость и время постройки — это все же две независимые величины. Иначе говоря, в игре есть принципиальная возможность сделать их разными. Но сейчас, по состоянию на v1.08, нет ни одной боевой единицы или здания, где не выполнялось бы соотношение 100/1. Комбайн за 1400 монет строится 14 секунд, сборочный корабль за три тысячи строится ровно полминуты, и так далее, по всем позициям.
Ну вот, мы определились с задачами и методиками. Теперь — обещанные результаты. Предупреждаю: их будет немало, ведь за каждой цифрой стоит какой-то вывод — когда очевидный, а когда и не очень.
Договоримся о терминах
Несмотря на разные названия, многие постройки и боевые единицы почти одинаковы для всех трех фракций. Поэтому в данной статье я буду называть их единообразно, просто чтобы не перечислять через запятую все игровые термины. Итак:
Колонизатор. Это наблюдатель ГСБ, посольство НОД или наблюдатель скриннов — словом, машинка, призванная окапываться и основывать новую базу.
Добывающая станция. У ГСБ и НОД она называется «Обогатитель», у скриннов — «Экстрактор». Здание, где разгружаются комбайны.
Военный завод. Имеется в виду как одноименная постройка ГСБ и НОД, так и «Врата» пришельцев. Здание, производящее боевую технику.
Казарма. Собственно казарма как таковая, а также «Дверь» скриннов.
Инженер. Инженер, техник, ассимилятор.
Все, что нужно знать про тиберий
Некоторые факты об этом минерале общеизвестны или лежат на поверхности. Но за некоторыми приходится закапываться глубоко в конфигурационные файлы игры, проводить опыты и строить математические модели, чтобы в конце концов поделиться с вами парой цифр.
«Зачем все это?» — спросит недоверчивый читатель, в гробу видавший словосочетание «тангенс угла наклона аппроксимирующей прямой». Отвечу, как водится, вопросом на вопрос. А вы знаете, как растет тиберий? Как правильно его собирать? Как добыть из поля больше, чем оно, казалось бы, готово дать? Какое поле выбрать для захвата? Я не предлагаю повторять мои выкладки, писать серию расчетных программ и чесать затылок над стопкой графиков: к вашим услугам, как обычно, финальный результат. Итак...
Любое тибериевое поле описывают три величины:
Тип кристаллов. Зеленые или синие. Вторые вдвое дороже.
Скорость роста. Бывает равна 5, 10 или 20 — смысл этих цифр я объясню двумя абзацами ниже.
Лимит. Некий объем тиберия, по достижении которого поле расти перестает. Реализуется, судя по всему, через максимальный диаметр — кристаллам не позволено вырастать дальше определенного расстояния от центра.
Рост тибериевых полей | ||
Зеленый кристалл | Синий кристалл | |
Фаза 1 | 192 | 384 |
Фаза 2 | 396 | 792 |
Фаза 3 | 600 | 1200 |
Пауза между фазами | 30 секунд | 60 секунд |
Период зарождения | 5/10/20 секунд | 5/10/20 секунд |
Рост происходит так. Каждые сколько-то секунд (в зависимости от типа поля, это те самые 20, 10 или 5) на поле появляется новый кристалл в состоянии «зародыша», иначе говоря, в первой фазе развития. Всего этих фаз три. С ходом времени первая фаза сменяется второй, вторая — третьей. Все, кристалл готов и больше расти не будет.
В зависимости от фазы меняется и цена, причем нелинейно. К примеру, кристалл второй фазы стоит не вдвое больше, чем первой, а чуть больше, чем вдвое. Время, проходящее между сменой фаз, — величина неизменная и зависит только от типа кристалла: зеленый (30 с) или синий (60 с).
Знаете ли вы, что: ускоритель роста тиберия (постройка скриннов) в полтора раза увеличивает частоту появления «зародышей», но дальнейший рост кристаллов идет своим чередом и от него не зависит.
Моделирование
А теперь давайте оценим не сбор, а рост тиберия. Средствами игры это сделать трудно, зато можно построить компьютерную модель на основе всех известных его свойств. При этом мы будем считать, что рост начинается с нуля: то есть, мы моделируем восстановление поля после полного его опустошения. Получается примерно следующая картина. Шустрее всего растут «быстрые» синие поля — такие можно встретить, например, на картах «Башня» или «Разлом». За пять минут они полностью регенерируют. И хотя пауза между сменой фаз у синих кристаллов вдвое больше, чем у зеленых, но сами кристаллы вдвое дороже. Следовательно, поле быстрее достигает своего финансового лимита и останавливается в росте.
На заметку: е слову о «лимите». Насколько я мог понять, у каждого поля на самом деле два «ограничителя» — это (1) его радиус и (2) общая стоимость всех кристаллов, из которых оно состоит. Обычно эти величины однозначно связаны, а расходиться начинают лишь в самых экзотических случаях. К примеру, если мы застроим зданиями часть месторождения, для достижения той же суммы кристаллам придется разрастаться шире, чем обычно. Но, повторюсь, это экзотика, и мы ее учитывать не будем.
Неудивительно также, что самый большой период полного восстановления характерен для «медленного» зеленого поля (около 25 минут): именно такие месторождения играют роль «стартовых» на всех без исключения картах, провоцируя игрока на быструю экспансию.
Советую также обратить на начальный участок роста. Там отчетливо видно, как рост сначала ускоряется, а затем график переходит в линейный. Именно на этой стадии работающие комбайны уже не мешают росту.
Отдых тиберия
Из закономерностей роста тиберия неотвратимо следует вывод: для получения максимальной прибыли ему на определенном этапе нужно давать подрасти. Вычерпывая пустое поле, комбайн увозит едва «родившиеся» дешевые кристаллы первой фазы, раз за разом не давая им дорасти до существенно более дорогих. Если же ненадолго остановить комбайны (или передислоцировать их), а затем продолжить сбор, вскоре денег окажется больше, чем даже если бы они неустанно работали все это время.
Увы, на практике это наблюдение удается применить не часто. Ведь даже три минуты в игре, где среднее время партии составляет 5-6 минут, — это почти вечность. Но в затянувшейся позиционной войне знание природы тиберия может дать вам значительное преимущество перед менее «подкованным» оппонентом.
На правах идеи: эксперты микроконтроля могут попробовать управлять комбайнами вручную, избирательно собирая только «созревшие» кристаллы. Это более чем втрое повысит прибыль с истощенного поля. А уж насколько это легко реализовать — тут виднее самим экспертам. Лично мне на это не хватит ни внимания, ни скорости.
Как ни крути, но часто добычи с опустевшего поля не избежать. Давайте оценим ее численно...
Обработка пустого поля
Когда тибериевое поле опустело, комбайны начинают собирать едва родившиеся кристаллы, причем скорость их появления такова, что на каждое поле достаточно одного комбайна. Очевидно, что в этом случае прибыль равна стоимости кристалла первой фазы, умноженной на частоту его «рождения», поскольку вырасти он никогда не успевает.
Для самого медленного поля (1/20):
Зеленое поле: 192/20 = 9,6 ед/с
Синее поле: 384/20 = 19,2 ед/с
То же самое с ускорителем роста:
Зеленое поле: 192/13,3 = 14,4 ед/с
Синее поле: 384/13,3 = 28,8 ед/с
Забегая вперед, скажу, что прибыль от одного комбайна на «зрелом» поле — порядка 45 ед/с. Как видите, вести добычу на истощенном поле крайне неэффективно, так что при любой возможности ему все-таки стоит дать «отдохнуть». Или же найти иной способ собирать только полностью созревшие кристаллы. Ведь теоретически даже с «опустошенного» зеленого поля, причем самого медленного, комбайн, собирающий только кристаллы третьей фазы и обходящий стороной все остальные, может привозить 600/20 = 30 ед/с, а с ускорителем роста — 600/13,3 = 45 ед/с. В этом легко удостовериться на практике.
Комбайны
Если в статье о диверсиях мы в первую очередь рассматривали комбайн как крайне уязвимую цель, то сейчас он — наш главный и самый надежный друг. Давайте знакомиться с ним ближе.
После первой пары патчей комбайны всех фракций «уравняли в правах», установив единые значения скорости, маневренности и прочности. Поэтому для наших нужд достаточно исследовать комбайны любой из трех сторон.
Итак. Емкость отдельно взятого комбайна — 4 зрелых кристалла тиберия. Если тиберий зеленый, полностью загруженный комбайн везет на борту сумму в 2400. Для синих кристаллов — ровно вдвое больше: 4800.
Наблюдение: единожды разгрузившийся комбайн полностью окупает собственную стоимость вместе со станцией.
Ведет себя комбайн следующим образом. Сразу после появления на свет (в составе добывающей станции или самостоятельно) он находит ближайшее подходящее для обработки поле и «привязывается» к нему. Это значит, что в будущем он будет отправляться именно туда, до тех пор пока не поступит сигнал, что поле опустело, — только тогда он переключится на другое, перед тем разгрузившись.
Разгружается комбайн где придется. Иными словами, в отличие от поля, станция для разгрузки выбирается в основном по принципу «ближайшая свободная», так что привязка здесь не жесткая.
Прибыль от комбайнов
Вот мы и подошли к вопросу, сколько зарабатывает один комбайн. Как видно из графика, эта величина не складывается арифметически, то есть две станции на одном поле зарабатывают деньги не вдвое быстрее, чем одна, а чуть-чуть больше, чем вдвое. Один комбайн привозит с зеленого поля порядка 45 единиц в секунду, но две работающих станции дают прибыль в 100 единиц вместо ожидаемых 90. Как такое может быть? Ведь по логике комбайны не могут «помогать» друг другу, а если как-то и взаимодействуют (толкаются, цепляются друг за друга), скорость должна падать, а не возрастать?
Ответ кроется в природе роста тиберия — собственно, именно поэтому мы так пристально и изучали его свойства. В ходе сбора месторождение продолжает расти. На поле появляются «дешевые» кристаллы первой фазы. Прибыли от них немного, но комбайн тратит на каждый кристалл какое-то время. Чем больше комбайнов, тем быстрее убывает поле и тем меньше кристаллов первой фазы успевает вырасти. Кстати, по этой же причине сумма, которая поступит в казну до момента выработки месторождения, отличается при разной интенсивности сбора. Чем быстрее идет добыча, тем меньше кристаллов будет собрано.
Ну и давайте в последний раз взглянем на график. Каждая линия имеет характерный перелом — это и есть тот момент, когда месторождение выработано. Для одного комбайна это время составляет порядка 13:30, для двух — 5:30, ну и для трех — 4:00 (измерено на карте «Выжженная земля», может незначительно отличаться для других месторождений). Дальше линии идут параллельно, что логично. Какая разница, сколько комбайнов обрабатывает «пустое» поле, если даже один без труда справляется с тем, чтобы вывозить то немногое, что на нем произрастает?
На заметку: как только поле опустело, все комбайны, кроме одного, пора перегонять на новое место. Можно забрать и последний — дело ваше, уж больше одного там не потребуется со всей определенностью.
С синими полями — аналогично. Динамика роста немного другая, но скорости сбора практически совпадают — с одной только поправкой, что синие кристаллы вдвое дороже. То есть один комбайн собирает с синего поля около 95 единиц в секунду, два — без малого 200.
Соблюдение баланса
А теперь вспомним, с какой скоростью расходуются деньги на очередь постройки, — 100 ед/с. Вот мы и получили один из важнейших ответов: как соблюдать баланс между прибылью и расходами. Каждые две работающих станции добычи зеленого тиберия с почти ювелирной точностью обеспечивают финансами одну очередь постройки. А если тиберий синий, то на одну станцию приходится одна очередь: один к одному.
Наконец, не забудем про добывающие комбинаты. Они, как мы помним, приносят фиксированные 25 единиц в секунду, то есть одну четверть очереди постройки. Теперь можно собрать все три величины в общую формулу. И не бойтесь значка «У» — здесь это просто буква.
Как она работает? Возьмем карту «Башня». Допустим, возле синего поля у нас стоят три станции с комбайнами (Усин = 3), возле зеленого еще три (Узел = 3). Кроме того, захвачены два добывающих комбината (Удоб = 2). Что можно себе позволить при таком источнике средств? Получаем:
N = 3 + 0,5*3 + 0,25*2 = 5
То есть мы можем, к примеру, в три потока клепать танки, в одной казарме обучать пехоту и строить одно здание — одновременно. Ну или во все пять потоков тренировать пехоту в пяти казармах. Без разницы. Напоминаю: скорость вложения средств не зависит (!) от того, на что они идут. Исключения могут составить разве что научные исследования (лазеры, орудия Гаусса), но и там скорость не превышает нашу «сотню в секунду», а оказывается чуть меньше.
Как применять эту формулу на практике? Элементарно. Со временем вы привыкаете держать в уме примерный прирост средств, причем считать удобнее всего не в деньгах, а именно в доступных очередях постройки. Ну а дальше планируете развитие так, чтобы сохранять «магическое» соотношение. Когда прирост бюджета превосходит траты, стройте производящие здания. Когда наоборот — занимайте новое поле или усиливайте добычу на уже подконтрольных.
Но зачем формула? Ведь по деньгам и так видно, хватает их или нет! Дело в том, что когда «видно», обычно уже «поздно». Планировать строительство базы надо не тогда, когда от нехватки денег замирает все производство, и не тогда, когда в казне вдруг образовались лишние 50 тысяч. Чтобы строить планы заблаговременно, нужно научиться прогнозировать развитие.
Дополнительные комбайны
Классическое соотношение «один комбайн — одна станция» оптимально далеко не всегда. Есть случаи, когда имеет смысл комплектовать одну станцию двумя-тремя комбайнами, заставляя их разгружаться по очереди. И, напротив, есть случаи, когда так поступать не следует.
Чтобы наши рассуждения не были голословными, давайте посмотрим, как работают комбайны в режиме их избытка и вновь оценим прибыль в единицу времени.
На диаграмме — скорость добычи для одного, двух и трех комбайнов, разгружаемых на одной станции. Для сравнения приведены скорости «независимой» добычи тем же числом комбайнов, когда у каждого — своя станция для разгрузки.
Как видите, в случае с двумя комбайнами разница невелика. Но она есть. За минуту вы теряете прибыль в 360 единиц тиберия, за пять минут — почти две тысячи. Следовательно, лишь в крайне редких случаях имеет смысл продавать здание из экономии. Рассуждаем просто: станция продается за 300 монет, следовательно, локальную прибыль мы получим лишь на 50 секунд, а дальше с каждой минутой будем все больше недополучать.
Еще заметнее эта разница, когда на одной станции работают три комбайна. А вот для четырех (на диаграмме не показаны) уже ничего не меняется: три комбайна полностью занимают все время станции, а остальные стоят в очереди, и уже не важно, сколько их там всего. Казалось бы, мы получили однозначный ответ: каждый комбайн должен работать на своей станции. Но это тоже неправда, и вот почему.
Во-первых, порой возникает необходимость в экономии места (яркий пример — каменный «мешок» на карте «Трубопровод»). Пусть уж лучше два-три комбайна работают посменно, чем он будет всего один.
Во-вторых, иногда постройка и последующая продажа здания может быть способом экспансии. Мы строим обогатители с комбайнами цепочкой, подбираясь к не слишком удаленному полю, чтобы затем продать дальние, а осиротевшие комбайны включить в работу.
В-третьих, далеко не всегда «лишний» комбайн возникает из-за продажи здания: его можно заказать на военном заводе. Причем это экономит не только деньги (2000 - 1400 - 300 = 300 монет), но и время (20 - 14 = 6 секунд). А если учесть, что комбайн занимает не строительную очередь постройки, в производственную, экономия времени может оказаться и больше. Вспомните, к примеру, карту «Башня», где победа напрямую зависит от скорости сбора синего поля. Если построить две станции сбора тиберия и два военных завода, на каждом заказав по паре комбайнов, мы достаточно скоро получим шесть работающих сборщиков. Да, из-за потерь в темпе сбора они работают как пять... Но даже на пять станций понадобилось бы гораздо больше времени и денег! К тому же в «сухом остатке» у нас два завода, которые вслед за комбайнами без перерыва начнут выпускать танки. В итоге мы обгоняем противника в развитии чуть ли не на минуту.
В-четвертых, иногда (именно «иногда»!) потребность в экономии средств все же становится настолько острой, что держать для каждого комбайна отдельную станцию — расточительно. Чаще всего это бывает в начале развития, когда экономическая машина еще только раскручивается и на счету каждая копейка. Тогда стоит учесть еще и энергопотребление: вполне возможно, что продажа одного такого «лишнего» здания позволит отложить постройку энергостанции, и мы сэкономим уже не 300, а 800-1100 монет, в зависимости от фракции.
На заметку: на ранних этапах развития можно выборочно отключать от энергии те станции, на которых в данный момент не разгружаются комбайны. Это временная мера, позволяющая дотянуть до первых прибылей, не затягивая текущее строительство нехваткой электричества.
Трюки с комбайнами
В большинстве случаев для нормальной добычи вполне достаточно стабильной добывающей инфраструктуры, работающей на полном автопилоте. Но иногда в это можно и нужно вмешиваться.
Трюк 1. Передислокация. Несмотря на кажущуюся медлительность, сборщики добираются до нового места добычи гораздо шустрее, чем вы успеваете отстроить там отдельный полный комплект добывающих зданий. Поэтому если вы, допустим, сначала заняли зеленое поле, а вскоре после этого синее — перегоните туда один-два комбайна. Естественно, при этом возникнет «очередь» и некоторые сборщики немного постоят возле станции в ожидании разгрузки, но в сумме манипуляция окупится с лихвой. Особенно осмысленно это на карте «Трубопровод». Впрочем, наличие синего тиберия — не обязательное условие: когда старое поле уже почти подходит к концу, а новое еще не начато, вполне можно перебросить на новое место несколько добытчиков.
Трюк 2. Строительная экспансия. Я уже вкратце упоминал об этом приеме, но хочу еще раз обратить на него внимание. Мы строим несколько добывающих зданий цепочкой к ближайшему незанятому полю, самые дальние затем продаем, а освободившиеся комбайны оравой отправляем на это поле. Это сильно экономит время на освоение нового месторождения, хотя чуть дороже по деньгам.
Трюк 3. Атака комбайнами. Эту тактику я еще никогда не встречал против себя, но сам время от времени использую (по поводу чего нахально считаю ее авторской). Суть вот в чем. По ходу освоения ранних месторождений мы строим попеременно военные заводы и добывающие здания. В военных заводах заказываем комбайны, буквально сметая поле за пару минут. Когда число сборщиков достигает 15-20 — разгружаем их. А затем — толпой ведем на вражеское (!) поле, выгребаем его подчистую и увозим с собой. Шикарно это работает на картах «Башня» и «Арена»: дороговизна синего тиберия с лихвой покрывает вынужденную задержку при путешествии.
Как реагирует противник? Поначалу он не понимает, что происходит: ведь обычно вражеские комбайны, забредающие на чужую территорию, — это сбившиеся с пути жертвы. А когда понимает, то уже поздно что-то предпринимать. Украв чужой тиберий, комбайны сгружают его на базе и дальше распределяются по «родным» полям. Развитие с обеих сторон продолжается, только условия уже неравные. Да, пара-тройка сборщиков при этом иногда погибает, но редко когда оппонент настолько хорошо подготовлен, чтобы перестрелять хотя бы половину.
Не стоит лезть на рожон и пытаться украсть «стартовое» поле противника — к тому же оно к этому моменту уже по большей части израсходовано. А вот вычерпать запас зеленых кристаллов от перспективной побочной базы или опустошить поле, оставленное «про запас», — милое дело. Главное, не забыть и о военном деле, срочно переключив на производство войск все здания, их производящие. Эта тактика и так уязвима против ранней атаки, а если еще промедлить, то «украденное» поле противнику может и не понадобиться: ему вполне хватит стартовых ресурсов.
Очевидно, что тактику можно видоизменять. К примеру, в разных пропорциях совмещая производство комбайнов и войск, а также выслав диверсионный отряд к месту предполагаемого ограбления, чтобы задержать появление там базы. Однако «костяк» остается прежним: атака комбайнами.
Емкость казны
У всех фракций, кроме скриннов, максимальная сумма накоплений ограничена неким лимитом. В плюс к изначальному, обогатители дают его прирост на 2000 за каждый. Склады работают аналогично, только стоят вчетверо дешевле.
Однако в грамотной сетевой игре вам это не понадобится. Быть может, в меня сейчас полетят камни (хотя навряд ли), но я берусь утверждать, что склады в сетевой рейтинговой игре не нужны. И даже более того — они вредны. Если сумма ваших накоплений растет такими темпами, что для их сохранения уже требуются склады, значит, у вас грубо нарушен баланс между строительством и заработком. Игрок, у которого этот баланс соблюден лучше, держит свои накопления не в казне, а в войсках, а поэтому непременно одолеет вас в турнирной партии.
На заметку: кстати, утверждение, что деньги у скриннов растут бесконечно, не вполне верно. Неограниченной емкостью обладает их экстрактор, а если ни одного из них на карте нет, пришельцы сталкиваются с теми же ограничениями. Это легко проверить, захватив один добывающий комбинат и не строя ничего другого: деньги начнут прибывать, дойдут до 10000 и упрутся в лимит.
Добывающие комбинаты
Долго о них говорить нет смысла: в отличие от дикорастущего тиберия, эти здания предсказуемы, линейны и примитивны. Приведу лишь простейшие расчеты их эффективности, чтобы избавить читателя от некоторых иллюзий.
Итак, комбинат дает 750 монет при захвате и далее по 25 ежесекундно. А с учетом стоимости инженера мы получаем 250 единиц ресурса. То есть это наиболее осмысленно на ранних этапах развития, когда плюс-минус полтысячи еще играют роль в будущем партии.
Если вы решили строить развитие исключительно на технике и авиации, возводить казарму специально для захвата уже менее эффективно: затраты будут покрыты прибылью лишь спустя 10-15 секунд после того, как комбинат перейдет под ваш контроль.
Далее... Ежесекундная прибыль от комбината невелика и составляет лишь половину от эффективности одного (!) комбайна. Так что идея о том, что контроль над этими зданиями обеспечивает экономическое преимущество, — плод воображения идеалистов.
Лично я советую относиться к добывающим комбинатам как к «первому знаку после запятой». На них невозможно основать экономику, но они могут слегка усилить ее, склонить чашу весов в вашу пользу при прочих равных условиях. За минуту комбинат приносит в казну 1500 единиц ресурса, а за средней длины партию — около 8000. Это три с половиной танка «Мамонт» или шесть-семь огнеметных танков. На некоторых картах число комбинатов достигает четырех («Городок в США», «Разлом») и эффект от них значительнее.
Словом, к комбинатам я советую относиться без фанатизма. Не брезгуйте ими, но и не бросайте все силы на захват. Получилось — хорошо, не получилось — это не повод менять что-либо в развитии. Глобальное доминирование на карте достигается за счет добычи тиберия.
Экономика турнирных карт
Всех тех, кто успел заскучать от обилия в статье теории, спешу порадовать: сейчас практики будет — хоть отбавляй. Я предлагаю вам результаты анализа всех используемых на сегодняшний день турнирных карт (1v1) с точки зрения игровой экономики. На картинках вы видите расположение всех месторождений тиберия с указанием их максимальной емкости и скорости роста. Напомню, что поля бывают трех видов: «двадцатки», «десятки» и «пятерки». Первые растут медленнее всего (один кристалл в двадцать секунд), причем на всех восьми картах именно такие поля сделаны стартовыми. «Пятерки» — это типичные поля для экспансии: быстрые, большие и привлекательные для захвата. Реже всего встречаются «десятки»: это какой-то странный компромисс игровой механики с балансом, который можно встретить лишь на картах «Пыльная буря» и «Разлом».
Помимо расположения полей на рисунках отмечены и добывающие комбинаты, хотя полагаю, что их все вы помните наизусть, тем более что они совершенно одинаковые. И наконец, по каждой карте вычислен ее общий финансовый номинал (число в правом нижнем углу картинки, измерено в тысячах) и суммарная скорость прироста тиберия (показана количеством зеленых квадратиков, причем максимуму шкалы соответствует прирост со скоростью «один зеленый кристалл в секунду»).
Пыльная буря
Признаться, это моя самая нелюбимая карта. Серая, унылая, синего тиберия нет. Главная цель для захвата — диагональные зеленые поля. Угловые — во вторую очередь. Освоение диагональных полей проще всего начинать с колонизатора, а в угол можно добраться и без него: к примеру, построив в том направлении пару военных заводов (или «ворот») и мастерскую (или «кран») — как раз хватит.
Выжженная земля
Главная цель здесь — долина. Окопавшись в долине, игрок получает колоссальное преимущество над оппонентом, запертом на своем пятачке земли. Можно проделать такой трюк: перетащить на центральную площадку главное здание и развернуть там. Это уже позволит строить здания внизу и заодно защитить добывающий комбинат. Кроме того, игрок, занявший такую позицию, может накрывать долину огнем стационарных пушек (лазеров, «цитаделей»).
Турнир: Разлом
Наиболее привлекателен центр: это самое быстрорастущее поле на карте. Занимать синее месторождение осмысленно, но не в самую первую очередь: на ранних этапах оно еще пусто и особого выигрыша не даст. Угловые поля тоже богаты, но в 90% случаев победу обеспечивает именно захват центра. Советую сосредоточить на нем главные усилия. А между делом захватить побольше добывающих комбинатов.
Городок в США
Сила — в углах. Стартовые поля дают лишь минимальный начальный капитал, которого недостаточно для победы, а альтернатив, в общем-то, нет. Не знаю, почему, но в подавляющем большинстве случаев игроки стремятся занять юго-восточный угол. Так что если рветесь в бой — отправляйтесь туда же с хорошим прикрытием. А если хотите немного времени на спокойное развитие, ступайте на северо-запад. Еще можно попробовать сразу занять оба угла: один — колонизатором, другой — главным зданием. Но очень рискованно.
Турнир: Башня
Здесь все решает стремительное освоение синего поля. Нет, не просто «быстрое», а именно стремительное и нахальное. Я предпочитаю такое развитие. Сначала построить «кран» (мастерскую), затем электростанцию на главном здании, а во второй очереди — станцию добычи тиберия. Как только электростанция готова, ставим ее, сворачиваем главное здание и перетаскиваем к постаменту. Оно развернется, как раз когда «кран» закончит строительство. А дальше в два потока застраиваем поле по периметру добывающими постройками и военными заводами, на которых строим комбайны. Будьте готовы к тому, что деньги надо быстро тратить: три военных завода на этой карте — не перебор.
Трубопровод
Здесь схема в целом такова. Стартовое поле для «затравки», синее — для быстрого скачка прибылей, а центральный участок — залог победы. В идеальном случае занимать их следует именно в таком порядке. Однако стоит только кому-то захватить здание в центре карты и поставить там заранее подготовленную пулеметную вышку, как занять эту позицию станет значительно сложнее. Поэтому основной бой должен идти за центр (чем раньше, тем лучше), а синее месторождение осваивается параллельно. Именно оно подпитывает деньгами центральное противостояние, если то вдруг затянется.
Турнир: Побережье
Здесь первоочередная цель — ближайшее к игроку поле из двух центральных. Эти два месторождения — одни из самых крупных в игре и к тому же «пятерки» (очень быстро растут). Их ценность повышается также и за счет географии карты: заняв центр, игрок почти полностью перекрывает перешеек, блокируя противнику доступ в тыл. Угловое поле тоже заслуживает внимания — примерно тогда, когда из центра поступят первые несколько порций собранного тиберия.
Турнир: Арена
Простая и наглядная карта, по схеме застройки напоминающая «Трубопровод», только в упрощенном виде. От стартового поля чудес ждать не приходится, быстрые деньги приносит синий тиберий по углам, а основной капитал сколачивается на двух зеленых полях, которые ближе к центру. Колонизатора советую отправлять так, чтобы он встал примерно посередине между синим и зеленым полями, чуть ближе к синему. Мы быстро начинаем собирать синие кристаллы, а на выручку — продлевать «рукав» побочной базы в сторону центра. К моменту, когда синий тиберий кончится, уже вовсю будет идти добыча зеленого.
Продажа всего ненужного
На продаже много не заработаешь — это очевидно. К тому же продавать что-либо в ущерб дальнейшему развитию нельзя категорически. Но часто бывает так, что абсолютно ненужная постройка просто занимает место и тратит энергию, вместо того чтобы принести немного денег.
Кандидаты на скорейшую продажу:
Отработанные колонизаторы. Зачем — нет, спрашивается, зачем на вашей побочной базе стоит эта бесполезная постройка, когда сама база по размеру уже превзошла основную? Как только вы ставите здание, рядом с которым можно строить дальше, — срочно продавайте этот использованный зародыш базы. С вами — 750 монет и отряд пехоты: стоит ли ими разбрасываться?
Станции сбора тиберия на пустых полях. Нет, можно не прекращать добычу совсем. Но будем честны, три-четыре сборочных станции вокруг голой лужайки уже никогда никому не понадобятся. Даже если вы дадите полю немного подрасти, для его повторного сбора понадобится один-два комбайна, которые преспокойно смогут обойтись одной точкой для разгрузки. И ведь экономите вы не только деньги, но и энергию.
Здания на обреченных базах. Не успеваете прикрыть одну из баз от быстрой атаки? Продавайте, пока ее стоимость еще не равна нулю. Трезво оцените свои силы и не надейтесь на чудо: если база обречена, не стоит уповать на то, что противник вдруг развернет войска или танк споткнется об электростанцию. Этого не случится. Другое дело, что уничтожение побочной базы может надолго задержать продвижение вражеских войск и дать фору для контратаки, но тут уж смотрите по ситуации.
Постройки, утратившие актуальность. Это, к примеру, оборонительные постройки, возведенные для отражения одиночной атаки. Еще бывает, что по результатам разведки вы резко меняете род войск (допустим, с бронетехники на авиацию), — но это уже экзотика. Можно также сказать об ошибочно построенных зданиях, добавить в общую кучу захваченные здания противника, но это уже все очевидно до неприличия.
Главный принцип продажи зданий: критически осматривайте базу и избавляйтесь от всего, что занимает место на карте только по причине «продать жалко». И напротив, не продавайте ничего ради сиюминутной прибыли ценой будущих потерь.
Экономика войсковых операций
Конечно, главное внимание в статье мы обратили на заработок. Но напоследок давайте посмотрим на свой кошелек с другой стороны: поговорим о затратах. Планируя военную операцию, так или иначе приходится хотя бы примерно прикидывать, во сколько она обойдется. И затрат здесь существует четыре вида:
Окончательные. Это потери. Те деньги, которые попросту перестали существовать и уже не подлежат никакому дальнейшему использованию. Сюда же относятся и деньги, потраченные на специальные умения.
Это идея: если в ходе спецоперации вам непременно нужно использовать важную спецспособность, на которую может не хватить денег, постройте (но не размещайте!) любое здание сравнимой стоимости. Оно прибережет означенную сумму до поры до времени, а вы потом отмените строительство.
Неявные. Под операцию подготовлены войска — а сможете ли вы использовать их в дальнейшем, даже если они не потеряны? Примеров можно привести массу. Допустим, в ходе вылазки вы «засветили» наличие у вас штурмового отряда авиации. Пусть даже вы и не потеряли ни единого истребителя, но вскоре на базах противника появится серьезные системы ПВО, снижающие ценность всей этой эскадрильи. Или большая группа легких танков: допустим, они вернулись с задания — но много ли от них будет толку через три минуты игры, когда оба соперника перейдут на более технологичную технику? Все это, в принципе, потери, сумма которых зависит от игровой ситуации.
Неоднозначные. На вылазку отправилось десять боевых роботов «аннигилятор». Их, как вы помните, можно вернуть к жизни инженерными силами. В зависимости от расклада может быть одно из трех. Вариант 1: вы победили, потеряли пару роботов, понастроили ассимиляторов и вернули их к жизни фактически за четверть цены (потери — стоимость инженерных отрядов). Вариант 2: победил противник, и теперь уже он, ценой инженеров, заполучил в свою армию ваших роботов в полном составе. Потери равны примерно двойной стоимости роботов за вычетом мизерной цены инженеров — на этот раз вражеских. Вариант 3: так или иначе, роботы погибли, и их «трупы» уничтожены. Перед нами — обычные потери. Идя в атаку восстановимыми войсками, принимайте во внимание все эти варианты.
Косвенные. Вы решили нанести удар авиацией. Помимо стоимости самих истребителей, деньги уйдут и на аэродромы, и на всю цепочку зданий, позволяющих строить эти аэродромы. Если дальнейшее развитие предполагает их использование, то в расчетах их можно не учитывать. Ну а если, напротив, эти здания больше особо ни для чего не пригодятся, их цена, как ни крути, вливается в общую стоимость операции.
Все перечисленные траты составляют стоимость операции. Понятно, что скорее всего это будет какой-то диапазон, а не точное значение. Поэтому оцените минимум/максимум (часто они бывают очевидны) и прикиньте наиболее вероятные расклады. Это одна чаша весов. На другой — тот урон, который вы планируете нанести, также выраженный в деньгах. Такое понятие, как «полная победа», в деньгах явно не выражается, поэтому будем считать его бесконечностью.
Также может возникнуть вопрос, как оценить прибыль от операции, суть которой в подрыве не экономики, а производства. А оценивается это так: деньги, которые не были вложены по назначению, — тоже потери. И если, уничтожив ключевую постройку, вы на одну минуту остановили производство на трех военных заводах, положительный эффект от операции —3*100*60 = 18 000.
И последнее. Не проводите операций, прибыль от которых менее чем вдвое больше затрат. Поскольку каждый раз учитывать все явные и неявные потери трудно, стоит оставлять какой-то запас, при котором вы в плюсе даже при возникновении некоторых накладок.
|
|
|
Для справки я привожу таблицы стоимости войск и зданий для всех трех фракций. В правой колонке также указывается скорость строительства: количество единиц в минуту. С помощью них удобно разбирать партии, анализировать записи боев и придумывать собственные развития.
На этом пока все. В следующей статье (но не обещаю, что в следующем номере) мы поговорим о премудростях войны — о том, как вести наступление, как маневрировать и чем комплектовать победоносную армию. Словом, вплотную познакомимся с нашей главной и единственной силой: войсками.
Мировая статистика
В ходе расчетов я заинтересовался: сколько же времени в среднем есть у игрока на то, чтобы обеспечить себе победу в партии? Ведь экономическая модель должна быть применима на практике: что толку, допустим, от фантастически прибыльной схемы, которая начинает работать на сороковой минуте игры? Источником данных послужил официальный сервер статистики.
Исследование представляло собой три выборки: игроки из первой сотни, затем группа из диапазона мест от 1000 до 1500 и, наконец, третья группа из 3000-3500 строчек мирового рейтинга.
Как и предполагалось, чем выше класс игры, тем короче партии. Более того, как нетрудно заметить, у игроков из верха рейтинговой таблицы значительно меньше разброс по времени. Ниже — среднее время партий растет, а разброс становится шире. Словом, время, на которое стоит ориентироваться, — примерно пять с половиной минут: именно так сегодня играют мастера.
На заметку: длительность отдельно взятой партии сильно зависит от карты и выбранного пути развития. Поэтому магическое число 5:20 следует воспринимать как среднее и относиться к нему следующим образом: если в вашей личной статистике цифра получается гораздо больше, значит, вам следует наращивать темп.
Но это не все данные, которые можно получить из анализа мировой статистики. К примеру, интересно посмотреть, какими фракциями чаще всего играют профессионалы. Оказывается, почти половина top-100 играет скриннами, треть отдает предпочтение НОД, а на долю ГСБ приходится и того меньше.
А вот стоит спуститься ниже, и мы с удивлением узнаем, что менее опытные игроки в подавляющем большинстве случаев выбирают ГСБ. Скриннам достается второе, а то и вовсе третье место.
Ну и напоследок давайте взглянем на третью диаграмму. Она гораздо менее показательна, чем предыдущие (разница значений сравнима с погрешностью выборки), однако поверхностное представление дать все же может. Процент побед за скриннов выше во всех трех группах — и это с учетом того, что соотношение предпочитаемых фракций там существенно разнится.
По сумме факторов остается признать, что на сегодняшний день скринны в умелых руках — самая сильная сторона. На втором месте — Братство НОД, а силы ГСБ уныло плетутся в хвосте.
И еще... Наверняка похожую статистику сейчас изучают и в Electronic Arts, так что в ближайших балансировочных патчах стоит ждать ослабления расы пришельцев.