За тринадцатилетнюю историю развития сериала Need for Speed была замечена одна закономерность: каждая вторая часть NFS, как правило, получалась куда хуже предыдущей. Шутники назвали это «проклятием четных серий». Если взять за пример то, что происходило со знаменитой гонкой после выхода Underground — а именно с Underground 2 и Carbon, — то улыбка превращается в гримасу. Каждый год мы попадали в однотипные города, ездили на одних и тех же машинах и делали с ними одно и то же: прикручивали бампера, наряжали кузов винилами. Идея Underground потихоньку умирала — и одиннадцатая часть NFS, ProStreet, просто вынуждена была стать чем-то новым.
Не удивляйтесь. Это не очередная аркада от ЕА с фантастическим управлением. Фактически ЕА создали абсолютно новый жанр: симулятор уличных гонок. Гибрид стильных обвесов и аэрографии «Форсажа» и суровой романтики выверенных до миллиметра настроек кольцевых гонок.
Но не говорите этого продюсеру Майклу Манну. Его команда ЕА Black Box, ответственная за NFS: Most Wanted, хочет максимально отдалить ProStreet от «Форсажа». Эта игра — не продолжение серии, а значительное отклонение от традиционного курса. Совершенно новое направление.
Милости просим на наши гонки
Что всем нам в первую очередь приятно видеть в гонках? Конечно, реалистичную систему повреждений. Итак, теперь мы в изобилии будем наблюдать вмятины, лопнувшие покрышки и оторванные бамперы. В предыдущих частях игры этого изрядно недоставало, следует признать.
Для одних это просто еще одна хорошая игра в коллекции, но для киберспортсменов — новое поле битвы. Впервые серия NFS засветилась на чемпионатах в 2002 году. История киберсоревнований началась с Hot Pursuit 2, но именно со времен Underground эта гоночная серия плотно прописалась на большинстве крупных турниров вместе с такими зубрами, как Counter-Strike, Warcraft III и Starcraft. Need for Speed представлен на World Cyber Games, Europe Cyber Games, ASUS Open, Чемпионат России, Кубок Москвы, Кубок России, ClanBase Open — перечислять можно долго...
Арсенал гонщика
Теперь давайте разберемся, какими устройствами лучше всего пользоваться для управления вашим виртуальным авто.
Руль
Руль в любой части NFS, как правило, является оптимальным манипулятором. Кроме удобства в управлении, рули также выигрывают сотые доли секунды (а на Pro-уровне они решают очень многое) за счет плавности в поворотах. В продаже имеется великое множество различных рулей; цены колеблются от пятидесяти до нескольких тысяч долларов. Рассмотрим самые лучшие рули, хорошо зарекомендовавшие себя в NFS.
Logitech MOMO Racing Wheel
Надежный Logitech Formula Force EX.
|
Доступный Logitech MOMO Racing Wheel.
|
Проверенный временем ветеран, выпускается уже не первый год. Этот руль наиболее распространен среди гонщиков благодаря доступности и надежности. MOMO имеет шесть удобных программируемых кнопок, поворот рулевого колеса составляет 240 градусов, система крепления намертво фиксирует руль в трех точках, рулевое колесо с резиновым покрытием обеспечивает удобный захват и точность управления, педаль газа довольно четко позволяет фиксировать акселерацию автомобиля.
Logitech Formula Force EX
Своего рода бюджетный вариант MOMO. Из интересных особенностей — уникальная технология литья рулевого колеса, обеспечивающая отсутствие швов и позволяющая не использовать винтовые соединения, чтобы вы могли сжимать руль без скрипа, треска и загибов. Стоит отметить, что подрулевые переключатели на этом манипуляторе самые удобные. Небольшие по размеру, они позволяют очень четко и быстро переключать передачи. На трассе бывают ситуации, когда с пятой или шестой передачи нужно скинуть до первой или второй; ярким примером может послужить последний поворот-шпилька на трассе Bay Bridge из NFS: Most Wanted или же жесткая срезка на официальной трассе WCG 2007 — North Broadway из NFS: Carbon.
Logitech G25 Racing Wheel
Мечта любого виртуального гонщика. Благодаря глубокому спектру настроек этот руль отлично подойдет для любой гоночной игры.
G25 поворачивается на 900 градусов (то есть, как и в реальном автомобиле, на 2,5 оборота), имеет отдельный от руля рычаг переключения шести скоростей, с включающимся нажатием задним ходом, имеется удобная опция переключения коробки передач из ручного режима в режим секвентальной трансмиссии.
Педали газа, тормоза и сцепления выполнены из нержавеющей стали, что придает им дополнительную надежность; отдельно хочется отметить педаль газа — еще никогда дозировка акселератора не давалась так легко.
Настоятельно рекомендую вам к рулю купить хорошие перчатки; они будут обеспечивать вам полное сцепление с рулевым колесом даже в очень напряженной обстановке.
|
Клавиатура
Как правило, клавиатурой пользуется большинство игроков. Достичь значительных результатов на клавиатуре весьма проблематично — вернее, практически невозможно, так как, используя клавиатуру, вы из-за резкости поворота колес будете терять в среднем 0,75 — 1 секунду на круге. Гонщики, использующие рули, выигрывают эти крупицы за счет плавных поворотов и тонкого управления подачей топлива. В NFS отрыв в 0,75 — 1 секунду составляет примерно 50-80 метров, а это серьезное преимущество.
Геймпад
Геймпад — неплохая альтернатива рулю, однако потребует большего количества тренировок для получения стабильности на трассе. Явное его преимущество перед рулями лишь одно — размеры, с геймпадом гораздо проще разъезжать по различным чемпионатам. Хорошими вариантами станут Logitech Dual Action и Logitech Rumble Pad2.
Logitech Dual Action
Этот геймпад обладает двумя высокоточными аналоговыми джойстиками с цифровыми кнопками, обеспечивающими плавное управление в диапазоне 360 градусов. Быстрое подключение Plug-and-Play позволяет сразу же приступить к игре, и это большой плюс, так как на чемпионатах выдается 15-20 минут на настройку оборудования и автомашин.
Высокоточный Logitech Dual Action.
|
Logitech Rumble Pad2
Старая, но еще живая модель. Появилась около двух лет назад, но до сих пор актуальна. Кнопки нажимаются легко и отчетливо, обладают достаточно большим ходом (больше 1 мм). Шифты, правда, чуть-чуть туговаты. Шляпки аналоговых джойстиков крупные, с резиновой отделкой и практически не проскальзывающие при игре. Корпус целиком выполнен из шероховатой, приятной на ощупь пластмассы.
Визуальный тюнинг
Внешний тюнинг — одна из немногих составляющих, практически не изменившихся со времен предыдущих частей. Это, к сожалению, не очень хорошо. Так же как и в Carbon, можно выбрать один из трех обвесов, капоты, спойлер, ковши на крышу, диски и т.п. Количество частей осталось практически тем же, но теперь их можно модифицировать. Все изменения в режиме autosculpt влияют на характеристики автомобиля, а именно на максимальную скорость и прижимную силу. Все работы по кузову производятся в аэродинамической трубе, где сразу же можно увидеть влияние всех изменений. Это очень удобно при создании автомобиля, ориентированного на определенный класс гонок.
Система раскраски автомобиля также немного изменилась, однако сохранились категории вроде «флаги», «трибал», «уникальные винилы» и т.п. Число максимальных слоев увеличилось, теперь их тридцать. Заметим в скобках, что в первом Underground их было всего четыре.
Для установки винила на другую сторону автомобиля теперь не надо перемещать его через весь кузов, так как есть ключевые места, с которых наклейку потом можно перемещать и изменять (крутить, увеличивать). Все винилы будут открыты с самого начала, что, несомненно, в плюс.
Как и в предыдущих двух частях, путем нажатия соответствующей кнопки активируется фото-режим. По-прежнему можно покрутить и приблизить авто, а также загрузить фото на сервер ЕА. Лично нам хотелось бы настроек яркости и контрастности, выдержки и фокуса. Зато разработчики обещают, что кроме фотографии будут публиковаться еще и характеристики автомобиля (максимальная скорость, разгон 0-100 км/ч, л.с.).
Тюнинг, по сравнению с предыдущими частями (кроме Porshe), сильно шагнул вперед. Хотите — изменяйте жесткость пружин и амортизаторов, уменьшайте или увеличивайте клиренс, настраивайте блок управления двигателем и турбонаддувом, а если есть желание — создавайте нужную прижимную силу на передней и задней осях машины. Чтобы все это правильно настроить и получить хороший быстрый автомобиль, требуется много времени и сил. К тому же процесс настройки сугубо индивидуален, так как каждый по-разному чувствует автомобиль и управляет им. Кому-то нравятся машины со «смазанной» управляемостью, когда машина словно бы заносится на повороте; кто-то тяготеет к резкому и отзывчивому рулевому управлению, а другим и вовсе нужна сбалансированная управляемость.
Вскрытие показало
Перейдем к разборке внутренностей нашего железного коня. Экран тюнинга вызывает ностальгию по Underground 2. Вы помните то бешеное количество настроек и деталей? Нечто подобное нас ожидает и в ProStreet. Разработчики немного облегчили задачу с тюнингом по сравнению с U2, убрав варианты с установкой отдельных деталей на двигатель и подвеску.
Но прежде чем приступать непосредственно к тонкой настройке вашего суперкара, давайте разберемся, что на что влияет. Протестировав все пакеты производительности, мы сделали следующие выводы. Оказывается, пакеты производительности третьего уровня не всегда лучше пакетов начальной комплектации. Поскольку трассы бывают разные — скоростные, с изобилием «шпилек» и «шикан», — нужно подбирать пакеты в зависимости от того, какой результат вы хотите получить, будь то максимальное ускорение или максимальная скорость, избыточная или недостаточная чувствительность руля.
Это интересно: шикана — последовательность тесных извивающихся поворотов (обычно в форме буквы S) на дороге, используемая в автогонках и на городских улицах для намеренного замедления автомобилей. Обычно они располагаются в конце длинных прямых участков и поэтому являются лучшими местами для обгонов в современных гонках.
И все же что за что отвечает? Пройдемся по составляющим...
Пакеты производительности двигателя (Engine) влияют на разгон и требуют настройки.
Трансмиссия (Drivetrain) влияет на разгон и максимальную скорость и, как и двигатель, требует тонкой настройки.
Турбонаддув (Forced Induction) влияет на разгонную динамику. Настраивается в связке с двигателем.
Подвеска (Suspension) влияет на скоростные показатели и управление. Вариантов настроек масса, так что каждый сможет настроить управление любым автомобилем под себя.
Тормоза (Brakes) влияют на управление только в момент торможения. Настройки как таковой не требуют, влияние на поведение машины не слишком велико. Сбрасывать скорость лучше, понижая передачу и уменьшая подачу топлива.
Шины (Tires) влияют на разгон и управление. Как ни удивительно, впервые за долгое время разные шины по-разному влияют на поведение автомобиля — теперь это не просто «поворачивает лучше» или «поворачивает хуже».
Окись азота (Nitrous Oxide) оказывает влияние только в момент его использования, пакеты отличаются числом баллонов (от одного до трех).
Корпус (Body).Что касается внешнего тюнинга, здесь такие детали, как диски, воздухозаборники на крыше, сиденья и рама, не влияют на производительность. А вот комбинированные обвесы (Body kits) и спойлера (значения вы задаете в режиме autosculpt) могут существенно влиять на аэродинамику и управление.
Всего есть четыре уровня деталей и четыре уровня мощности, стабильности и аэродинамики автомобиля. Если одновременно поставить двигатель, турбонаддув и трансмиссию третьего уровня, это даст общую производительность четвертого уровня. А вот четвертый уровень деталей — это что-то вроде уникальных деталей в прошлых частях. На LAN-чемпионатах, таких как WCG, ECG, ASUS CUP, эти детали, скорее всего, будут запрещены. Советуем пользоваться ими, только чтобы выжать из автомобиля все и одержать победу над оппонентами в сетевом режиме.
Подобрав нужные пакеты производительности и протестировав машину на заводских настройках, можно смело переходить к тонкой настройке «под капотом».
Механическое сердце
Подвеска (Suspension)
Как показали тесты, существует только две влияющих на разгонную динамику настройки. Это клиренс (ride height) и жесткость передней и задней пружин (spring rate). Если сместить ползунки влево, машина будет цеплять асфальт, а это чревато потерей скорости. Если переместить ползунок в противоположную сторону, из-за снижения прижимной силы разгон будет хуже. Эти настройки нужно подбирать отдельно для каждой трассы — то есть найти минимальное значение, при котором машина не задевает дорогу, но и не «болтается».
Очень важным моментом является регулировка клиренса, иначе называемого «дорожным просветом». Слишком высокие значения этого параметра приводят к ухудшению устойчивости в поворотах (из-за эффекта «крыла» поток воздуха поднимает машину), а слишком низкие — к изменению геометрии подвески и ухудшению управляемости (слишком низкая посадка и большая прижимная сила требуют филигранного управления, иначе вместо поворота вы вылетите с трассы). Но стоит помнить, что для лучшей аэродинамики нужно, чтобы машина была обтекаемая, то есть зад авто должен быть выше, чем ее нос.
Поскольку в настройках подвески довольно много параметров, разберем каждый по отдельности.
Front\Rear Shock Compression Rate (Soft — Stiff)
Степень сжатия передних\задних амортизаторов (мягко — жестко)
Более мягкая подвеска позволят поглотить неровности дороги за счет ухудшения управляемости. Выставляем максимальную жесткость, так как у нас гоночные треки, а не городские трассы. К тому же жесткая подвеска препятствует крену кузова при повороте.
Front\Rear Shock Rebound Rate (Soft — Stiff)
Упругость передних\задних амортизаторов (мягко — жестко)
Скорость, с которой амортизатор возвращается в свое исходное состояние после сжатия. Ставим на максимально жесткое положение. Амортизатор поглощает часть энергии колебания пружины и препятствует «расшатыванию» автомобиля в разные стороны. Мягкая подвеска хороша на бездорожье, а нам нужна максимальная жесткость.
Front\Rear Spring Rate (Soft — Stiff)
Жесткость передней\задней пружины (мягко — жестко)
Мягкая пружина нужна для комфортной езды. Она спокойно «съест» кочку, и кузову не достанется удара. Чем мягче подвеска, тем незаметнее кочки, но тем хуже управляемость и стабильность. Машину будет «болтать» в разные стороны, а поведение на дороге будет непредсказуемым. Поэтому делайте подвеску как можно жестче. Да, это риск — первая же кочка может привести к неуправляемому заносу, но на треке это неактуально, так как полотно вылизано до зеркального блеска.
Ride Height (Low — High)
Клиренс (низко — высоко)
Важно, чтобы клиренс соответствовал настройкам подвески. Чем выше поднята машина, тем выше ее центр тяжести и, следовательно, сильнее крены при повороте. Вдобавок очень велик шанс перевернуться. Чем прижимистее автомобиль, тем ниже центр тяжести и тем точнее и отзывчивее управление. К тому же низкая посадка обеспечивает лучшие аэродинамические качества.
Front\Rear Roll Bar Stiffness (Soft — Stiff)
Стабилизатор поперечной устойчивости (мягко — жестко)
Стабилизатор поперечной устойчивости препятствует раскачиванию автомобиля в повороте. Конечно, машина — не маятник. Раскачивание здесь едва заметное, зато очень важное. Дело в том, что подвеска машины спроектирована так, чтобы шина находилась параллельно дороге. В повороте автомобиль накреняется (вместе с подвеской, естественно) и площадь контакта шины с дорогой уменьшается, а значит, уменьшается и сцепление с дорогой. Жесткость стабилизатора следует выставить на три четверти, чтобы улучшить стабильность в повороте, но не рисковать, ведь чрезмерно жесткий стабилизатор может сделать поведение машины непредсказуемым.
Front\Rear Tire Pressure (Low — High)
Давление в передних\задних шинах (низко — высоко)
Давление воздуха в шинах — крайне важный параметр для гоночной машины. Формула проста: при высоком давлении машина как бы летит над дорогой. Максимальная скорость и разгонная динамика лучше, но сцепление хуже. Если давление низкое — больше площадь контакта резины с дорогой, а значит, лучше сцепление, но скоростные характеристики хуже. Оптимальный вариант: в ведущих колесах сделать давление пониже, а в ведомых — повыше.
Camber (Positive — Negative)
Развал колес (положительно — отрицательно)
Развал — это угол между вертикалью и плоскостью вращения колеса. Проще говоря, если посмотреть на колесо спереди (при ровно поставленных колесах), ровное положение — это нейтральный развал. Если верхняя часть колеса выступает наружу, это отрицательный развал; если нижняя — положительный. Отрицательный развал применяется только в кольцевых гонках на овале, да и то лишь на внутренних колесах, чтобы контакт шины с треком был максимальным.
Положительный развал улучшает управляемость, потому что машина как бы цепляется за дорогу, но покрышка при таком положении колеса быстро изнашивается, да и максимальная скорость снижается. Делаем вывод — схождение нужно выставлять ближе к «плюсу», но недалеко от нейтрального положения.
Toe (Positive — Negative)
Схождение (положительно — отрицательно)
Схождение — угол между направлением движения и плоскостью вращения колеса. Положительное схождение — когда колеса направлены внутрь, а отрицательное — наружу. Отрицательное схождение улучшает управляемость за счет более четкой обратной связи рулевого управления. Положительное увеличивает устойчивость на дороге. Настройка зависит от конкретной трассы, но в общем виде это выглядит так: если на треке много скоростных поворотов, лучше отдать предпочтение стабильности. А если больше медленных, крутых поворотов, попробуйте сдвинуть ползунок в отрицательное положение.
Caster (Positive — Negative)
Наклон поворотного шкворня (положительно — отрицательно)
Увеличение наклона шкворня увеличивает устойчивость машины на траектории и скорость на прямой за счет ухудшения управляемости. Ухудшение незначительное, поэтому выставляйте в крайнее правое положение.
Steering Response Ratio (Loose — Stiff)
Обратная связь руля (свободно — жестко)
Это значение регулирует чувствительность руля. Жесткий руль помогает четко пройти серию крутых поворотов, но на большой скорости любая неточность приведет к потере устойчивости и сделает машину неуправляемой. На скорости выше трехсот километров в час неверное движение будет стоить вам машины.
Это важно: разучивайте траекторию и обкатывайте трассу на стандартных настройках подвески. Как только вы упретесь в стабильный временной барьер, можно приступать к анализу того, что можно улучшить, и начинать изменять параметры настройки шасси. Только так вы почувствуете результаты всех тех изменений, которые будете вносить.
Шины
Настройки шин не влияют на скорость. Пакеты более высокого уровня улучшают стартовый разгон, но в поворотах теряется больше скорости (судя по всему, из-за разного сцепления с дорогой). В зависимости от трассы следует подбирать нужные пакеты, поэтому конкретных указаний нет. Пробуйте и проверяйте.
Двигатель (Engine)
Для всех параметров двигателя оптимальное положение, как и в предыдущих частях игры, +10, то есть вся мощь приходится на максимальные обороты. Неудивительно, ведь именно на максимальных оборотах и проходит вся гонка.
Nitrous (Нитро)
Окись азота имеет всего два параметра — давление и силу впрыска. Выставляем максимальное давление и самый большой уровень впрыска. Оба параметра регулируют прирост скорости и мощности двигателя. Слишком большое значение может привести к пробуксовке и потере управляемости, слишком маленькое — к тому, что нитро выгорит, а вы его даже не заметите.
Коробка передач (Drivetrain)
В отличие от Carbon, здесь настройка коробки логична: короткие передачи дают быстрый разгон и, соответственно, низкую максимальную скорость. Длинные позволяют набрать больше скорости, но до высоких оборотов стрелка тахометра добирается гораздо дольше. Обкатку трассы начинайте на заводских настройках коробки, а поняв, на каких скоростях лучше всего проходить повороты на трассе, подбирайте передаточные числа.
Это важно: для драга в четверть мили рекомендуем такую настройку: первую передачу делаем подлиннее, чтобы попасть в идеальную зону при старте; вторую и третью ставим максимально короткими. Четвертую передачу делаем самой длинной, на ней как раз и нужно включить нитро. Полумильный драг — почти то же самое, но можно применить нитро дважды, а значит, длинных передач нужно две. Вторая и четвертая — в самый раз.
Тормоза (Brakes)
Настройки тормозов не влияют на скорость, но с пакетом третьего уровня машина быстрее, чем с заводским. Чем это вызвано — не понятно. Стандартная лотерея Need for Speed.
Немного практики
Так как в игре присутствуют столкновения между машинами, требуется правильно рассчитать стратегию старта и последующей гонки. Иными словами, мы либо, зная тактику оппонента, со старта вырываемся вперед и пытаемся первую половину круга не потерять преимущества, а чтобы закрепить отрыв до конца гонки, играем от обороны; либо пропускаем соперника вперед и стараемся сразу же пристроиться сзади. Если занять позицию точно за машиной противника, активируется драфт — система расчета рассечения воздуха и сопротивления кузова машины. Как только расстояние между вами будет в пределах 0,1-0,5 секунды, вы сможете набрать скорость в полтора раза выше из-за снижения сопротивления воздуха. На этом нужно сыграть. Подождите, пока противник не истратит весь запас окиси азота. Далеко он от вас не уйдет из-за драфта, зато у вас останется окись азота для молниеносного победного рывка.
Need for Speed — это не кольцевые гонки. Тактики и стили здесь рождаются прямо на трассе, поэтому не бойтесь импровизировать, игра к этому располагает.
Правильная настройка машины обеспечивает только четверть общего времени, все остальное это выверенная траектория движения. Поэтому ключевой момент, естественно, опыт. Поэтому не теряйте времени и больше практикуйтесь. Только так вы сможете достичь значительных результатов.