В прошлом номере мы познакомились с основами игры по сети. Теперь пора перейти к конкретным советам для каждой карты. Начнем мы, пожалуй, с режима instant action (deathmatch). Именно с него, не удивляйтесь. Как показала практика, тактические приемы значительно повышают отношение «убийство-смерть». В этой статье мы рассмотрим все карты IA и для каждой проведем анализ оружия.
Мгновенное действие
Принципы режима IA просты и понятны. Появляемся в точке возрождения, подбираем оружие, гибнем (или нет), появляемся снова. Как же набрать побольше фрагов, но при этом не слишком часто умирать? Первое правило — не злоупотребляйте силовым режимом. Использовать его нужно только для прыжков или рукопашной. Причем в первом случае сразу после прыжка нужно переключиться обратно в защиту. Дело в том, что во всех режимах, кроме защитного, энергия костюма расходуется не на отражение пуль, а на специальные функции. В такие моменты тело персонажа практически беззащитно и не выдерживает больше трех-четырех попаданий, а снайперская винтовка вообще убивает сразу. Что касается ближнего боя, то тут совет один — ударили, убили, схватили оружие. Причем сразу после удачного удара нужно переключиться в защитный режим, не исключено, что кто-то уже стреляет вам в спину.
Это интересно: большая часть фрагов в Crysis зарабатывается убийствами со спины. Здесь нет никакого «честного боя», это же не рыцарский турнир. Тот, кого убили сзади, должен пенять на себя, ведь это он не прикрывал тылы.
Второе правило — стоит избегать открытых пространств. Во-первых, потому что вокруг вас (на большинстве карт) будут возрождаться игроки и палить со всех сторон. Во-вторых, потому что снайперов никто не отменял. Лучшая тактика — схватить первое попавшееся оружие и бежать к укрытию.
Наконец, последнее правило. Старайтесь избегать людных мест. Это обычно или небольшие комнатки, или площадки на улице. Примечательны они тем, что там почти всегда много народу, а значит, постоянная перестрелка. Это в свою очередь означает, что вероятность получить шальную пулю или удар кулаком очень велика. Идеальный вариант — подойти сбоку и перестрелять участников боя. Не забывайте оборачиваться, никакие рефлексы не помогут, если противник уже начал по вам стрелять.
Это важно: прислушивайтесь к звукам! Когда костюм из защитного режима переходит в силовой (или какой-либо другой), он издает определенный звук. Скольких бесславных смертей от удара по затылку я избежал, только прислушиваясь к звукам!
Картография
Давайте рассмотрим каждую карту подробно. Официальных всего четыре, их-то мы и будем рассматривать. Любительских еще очень мало, да и особого внимания они не стоят.
Armada
Добро пожаловать на авианосец «Лексингтон». Первая и моя самая любимая карта. Много маленьких узких комнат, в которых трудно маневрировать, а значит, проще попасть в голову. Еще один немаловажный фактор — противнику сложно зайти в спину, так как тыл контролировать достаточно легко. Карта условно делится на три части: верхняя палуба (она же взлетная полоса), нижняя палуба (там стоят самолеты, складируются боеприпасы и тому подобное) и коридоры.
Давайте рассмотрим каждую часть карты подробно: чего следует остерегаться, куда лучше пойти и где встать.
Верхняя палуба
Здесь можно найти целых три точки для снайперской стрельбы. В дальнем конце полосы, по левую руку от надстройки лежит снайперская винтовка. На крыше можно найти винтовку Гаусса, а напротив надстройки — SCAR с оптическим прицелом. Рядом со SCAR, к слову, лежат еще и осколочные гранаты.
Снайперство хорошо тем, что вы можете практически безнаказанно щелкать врагов. Но есть и другая сторона вопроса — на верхней палубе гораздо сложнее найти подходящую цель. Основной бой идет в надстройке либо за ней.
Если вы все же хотите прильнуть к оптике, то лучший выбор — винтовка Гаусса. Вот почему: с крыши удобно просматривается вообще вся верхняя палуба. Кроме того, засевшего наверху снайпера очень трудно ликвидировать. Гранаты бесполезны, так как есть где маневрировать. Другое оружие тоже не слишком полезно, потому что есть где укрыться. Основное преимущество — право первого выстрела.
На верхней палубе есть еще одно хорошее место, никак не связанное со снайперской стрельбой. За надстройкой (со стороны моря, а не самолетов) на ящике лежит FY71 с глушителем. Уникальность места в том, что вы сможете контролировать точку возрождения (недалеко от ящика), два выхода из надстройки и два выхода с борта. Если правильно выбрать позицию, вы сможете без особого труда уничтожать противников. К тому же всегда есть запас патронов.
Нижняя палуба
Нижняя палуба — самое неудачное место для тактического боя. Все потому, что оно — «людное». Складские помещения корабля делятся на две половины: носовая часть (там лежит Minigun) и кормовая часть (там лежит MDAR, замораживающая пушка). Если носовая часть не так популярна, то в кормовой разгораются нешуточные баталии. Дело в том, что там сосредоточено очень много точек возрождения рядом с точками оружия. В итоге получается грандиозная перестрелка, но я не советую вам принимать в ней участие: любая точка кормового отсека простреливается как минимум с двух направлений. В самой неудачной позиции по вам могут вести огонь с шести сторон. Если вам «повезло» появиться здесь, то советую хватать любое оружие и скрываться в коридорах. Давайте теперь поговорим, собственно, о них.
Коридоры
Второе лучшее место на карте (после FY71 на верхней палубе). Там противнику трудно зайти вам в тыл. В то же время неопытные игроки, наоборот, любят подставлять спину, к тому же на ближней дистанции легко попасть в голову. Еще здесь очень много точек возрождения, а это значит, что можно заработать несколько легких фрагов. Все-таки противника с одиноким пистолетом убить проще, чем вооруженного хотя бы дробовиком.
Итак, есть по крайней мере два примечательных коридора. Первый соединяет отсеки нижней палубы. Плюсы: есть точки возрождения (три или четыре), есть подходящее оружие (FY71 и SMG). Минусы: из-за обилия оружейных точек враги становятся опаснее, даже «новорожденные». Этот коридор, по сути, проходной. То есть тоже весьма людный. Если видите перестрелку, старайтесь атаковать самых опасных противников — с автоматами. Израненных обладателей пистолетов (дробовиков, кулаков) убить куда как проще.
Второй расположен тоже по правому борту, но чуть выше. Один его конец выходит на верхнюю палубу к надстройке, а другой теряется в глубине корабля. Здесь главное — реакция, а оружия и так полно.
Оружейный гид
В этой главе мы рассмотрим практические способы применения различных видов оружия. Что, как, почему и зачем — применительно к конкретной карте.
Один и два пистолета. Главное пожелание — быстрее схватить что-то посерьезнее. Даже учитывая режим стрельбы «по два», один пистолет не может составить конкуренцию никакому оружию. Если рядом с вами есть враг, а в руках только «пугач», то лучше переключитесь на силовой режим — толку будет больше.
Вариант акимбо немного лучше. Два пистолета в режиме стрельбы «по два» высаживают двадцатипатронные магазины практически моментально. Что примечательно, убойная сила отдельной пули больше, чем у SMG, а скорость примерно одинакова. Самый главный недостаток — крайне низкая точность. Если уж вам довелось схватить трофейный пистолет (а на «Армаде» нет пистолетов на точках оружия), то лучший способ боя — стрельба лежа.
SMG. По праву считается одним из лучших видов оружия на карте. Тому есть несколько причин. Первая: самая высокая скорость стрельбы среди легкого оружия. Вторая: прекрасная точность на ближней и средней дистанции. То есть если вы стреляете в голову — вы попадете в голову. Третья: распространенность на оружейных точках, а значит, обилие боеприпасов. Лучший выбор для коридорных боев, на открытых пространствах проигрывает штурмовым винтовкам.
SCAR. Берем только в крайнем случае, если ничего другого под рукой нет. Эта винтовка хороша на средней и дальней дистанции, но проигрывает FY и SMG: она слабее в угоду точности. А зачем нужна точность, если противник в метре от нас? Тут решают убойная сила и скорость стрельбы, а это не главные преимущества SCAR.
FY71. Лучшее оружие на карте. Обладает огромной убойной силой и сравнительно неплохой точностью. То есть на средней и дальней дистанции вы вполне можете кого-нибудь убить, а вот при стрельбе вплотную противника не спасет ничто. Четыре-пять выстрелов в район головы — и противнику конец. А если он выключит защитный режим, то хватит и пары точных попаданий. Очень рекомендую вторым оружием взять SMG. Такая связка позволяет вести огонь практически непрерывно и уничтожать до пяти противников за раз. Восемьдесят два патрона в сумме — это вам не шутки!
Shotgun. Так уж сложилось, что дробовик в Crysis приравнивается к пистолету. Поэтому и эффективность зачастую такая же. Помню, проходя одиночный режим, я нарадоваться на него не мог. Однако сетевая игра диктует совсем другие правила. Дробовик хорош, но только в умелых руках, так как попасть из него значительно сложнее. С другой стороны, он прекрасно подходит для добивания врагов. Например, вы выпустили целую обойму из основного оружия, а противник еще жив. Достаем дробовик и одним выстрелом отправляем его в режим «наблюдателя». В итоге: полезность средняя и ниже средней на открытых пространствах.
Precision rifle. Снайперская винтовка не слишком полезна из-за непопулярности верхней палубы. При этом кроме как наверху стрелять из винтовки нет смысла, ибо для боя в узком коридоре лучше подойдет что-нибудь автоматическое. Пожалуй, самое бесполезное оружие на карте.
Gauss rifle. Выше я описал преимущества снайпера. Остается добавить, что эта винтовка убивает с одного выстрела, поэтому вы всегда можете убить противника до того, как он убьет вас. Нужно только попасть. Если хотите поиграть в тир, то лучшего оружия (и места) не найдете.
MDAR и Minigun. У этих видов оружия один очень весомый недостаток — они тяжелые. В быстрой, динамичной игре им просто нет места, так как чем медленнее цель, тем проще по ней попасть. Ситуацию облегчает скоростной и силовой режим, но в таком случае вам хватит пары пуль. И уж поверьте, их в вас всадят обязательно.
MDAR, кстати, несколько полезнее из-за бесконечных боеприпасов и высокой точности. Но есть и другой недостаток — замороженного противника надо разбить (любая пуля или удар убивают сразу же). Если это не успеете сделать вы — прощайтесь с фрагом.
Это важно: MDAR не слишком хорош еще и потому, что опытный игрок «размораживается» буквально за доли секунды. Помню, как одна из дуэлей на Армаде длилась неприлично долго только потому, что враг не давал мне сделать больше одного выстрела. А я, в свою очередь, успевал разморозиться прежде, чем он доставал другое оружие.
Outpost
Второй объект в очереди — секретная застава, превращенная в тренировочный лагерь. Карта небольшая и состоит из двух частей: открытой зоны и подземных тоннелей. Мы же разделим ее на три части для удобства, ведь в подземелья есть три входа в разных точках открытой местности.
Набор оружия стандартный, есть и SCAR с глушителем, и снайперская винтовка, и инопланетный ледомет. Но главная особенность — на этой карте, по-моему, больше всего оружейных точек с FY71. Учитывая, что открытая зона невелика, а основная часть карты расположена под землей, желательно пользоваться этим оружейным дисбалансом.
Открытая зона
Опаснейшее место на карте. Причин несколько. Во-первых, на крыше одного из входов в тоннели расположена снайперская позиция. Особенность ее в том, что с нее просматривается вся внешняя территория. К тому же опытный снайпер убьет вас прежде, чем вы сможете снять с него энергию костюма. Для борьбы с засевшими противниками хорошо подходят гранаты, их можно найти около тарелки радара. Также можно нагло забраться наверх в силовом режиме, но тут есть свои минусы: без брони пуля снайперской винтовки убивает сразу же.
Это совет: если переключаться между режимами достаточно быстро, то даже самый лучший снайпер не сможет убить вас на ближней дистанции. Один шанс — попасть в голову, но это практически невозможно.
Еще пара интересных мест — входы в подземелья. Те, что обрамлены большими каменными карнизами. Обратите внимание на решетку рядом с дверью. Она хоть и «дырявая», но пули через нее не пролетают. Поэтому вы можете достаточно эффективно держать оборону сразу с трех направлений. К тому же в этом месте нет точек возрождения, зато лежит FY71.
Нельзя обойти вниманием укрытие снайпера. Вернее, укрытием это назвать сложно, так как спрятаться негде. Но у этой позиции тоже есть свои плюсы. Во-первых, расстояние весьма приличное, и длинной очередью вас никто не достанет, даже если вы будете стоять на месте. Во-вторых, за спиной скала, которая по цвету очень похожа на костюм, а это маскировка.
Это совет: не стоит включать режим невидимости на снайперской позиции. Плюсы сомнительны, а вот шанс погибнуть от пары пуль очень велик.
Правая секция тоннелей
Правой секцией будем условно считать коридоры, что начинаются по правую руку от радара и кончаются в оружейной точке ледомета (спутать ее с чем-то сложно, там какое-то инопланетное свечение рядом).
Сразу же обговорим второе людное место — большую комнату у входа. Здесь расположены сразу шесть точек возрождения и как минимум пять оружейных точек. Добавьте сюда валяющееся повсюду трофейное оружие — и получите постоянную мясорубку. Как здесь выжить? Вы удивитесь, но на самом деле просто. Вариантов действия, по-хорошему, два. Первый: после появления сразу же бежим в один из тоннелей. Это позволит выйти из кругового обстрела, к тому же, как показывает практика, на стрелка вне людного места внимание обращают гораздо реже. При помощи FY71 я, бывало, убивал за один рожок до десяти человек.
Второй вариант несколько хитрее. Сразу после появления включаем силовой режим (опасно, а что поделать?) и бежим к лесенке, что в дальнем углу комнаты. На возвышении можно найти дробовик и SCAR. Автомат лежит на ящиках, рядом с контейнером, нам именно туда. Хватаем SCAR и забираемся на контейнер. Позиция эта хороша тем, что бойца там плохо видно, по нему гораздо сложнее попасть, а он при этом контролирует комнату со всех направлений и не боится удара в спину.
Это совет: старайтесь не стрелять по всем сразу. Выбирайте самую дальнюю цель и концентрируйте огонь именно на ней. Так вы сможете как минимум ранить всех на линии огня.
Второе примечательное место — длинный коридор, соединяющий две секции тоннелей. Что в нем интересного? Из оружия — только MDAC, но для динамичного боя ледомет, на мой взгляд, не слишком подходит. Лучшее оружие здесь — FY71, впрочем, SCAR тоже неплох: коридор длинный, и, по сути, скрыться там негде. То есть, вооружившись автоматом, вы можете вести огонь с одного конца коридора, контролируя сразу до пяти точек возрождения, целую кучу оружия и несколько проходов. Не забывайте только про тылы.
Третье хорошее место расположено ровно по центру длинного коридора, там можно найти винтовку Гаусса, но без оптического прицела. Здесь же две точки с FY71, а это уже наводит на некоторые мысли. Раз здесь изобилие боеприпасов, то почему бы именно тут не занять оборону? Есть только одна проблема: точка возрождения рядом с одним из FY (наверху, около входа в тоннель). Но она решается очень просто — регулярно забирайте автомат. В таком случае противнику придется либо бежать за дробовиком (вы его убьете уже на половине пути), либо включать силовой режим (такого вы убьете вообще сразу). Стоит отметить, что игроки появляются и внизу, но вы будете контролировать высоту, поэтому вести огонь будет гораздо проще.
Вторая секция тоннелей
Последний сектор карты не так богат на удачные места, как хотелось бы. Все потому, что тоннели в этой части карты постоянно пересекаются. Если в другом месте вас могут атаковать максимум с трех направлений (на перекрестках), то здесь опасность подстерегает сразу с четырех сторон. Самое неприятное — нет оружейных точек рядом с ключевыми позициями. Да, здесь можно занять оборону, но лучше пробежать еще пару метров и забаррикадироваться в центральной комнате. Именно в той, что я описал выше.
Оружейный гид
Один и два пистолета. Полезного мало. Пожелания те же, что и на карте Armada.
SMG. Менее эффективно, чем на «Армаде». Все потому, что патронов днем с огнем не сыскать. Они, конечно, есть, но в основном на улице. А там, как понимаете, стреляют.
SCAR. Хорошо подходит для отстрела противников на другой стороне центрального тоннеля. Также неплохо показывает себя на улице — большой боезапас позволяет вести длинные очереди. Ну и, конечно, нельзя забыть подствольный гранатомет, который можно найти во второй секции тоннелей.
FY71. Во второй раз признаю лучшим оружием копию автомата Калашникова. Однако, если бы патроны для FY встречались реже, он бы уступил пьедестал SCAR. К слову, FY71 мне понравился настолько, что я предпочитаю использовать его на всех дистанциях. Зачем мне SCAR, если есть одиночные выстрелы?
Shotgun. Как ни удивительно, но дробовик в тоннелях ведет себя очень хорошо. Рецепт успеха прост — умение стрелять не обязательно. Проходы узкие, маневрировать негде. Наводим мушку, стреляем два-три раза, и можно делать зарубку на стволе.
Precision rifle. Единственная позиция и самое людное место. Что это значит? У среднего игрока отношение убийств к смертям (K\D Ratio) примерно три, три с половиной. Если вовремя не устранить снайпера, он будет безнаказанно «настреливать» себе очки. Однажды я закончил двадцатиминутный бой со счетом 90 — 2. Отношение K\D — 45, каково?
Gauss rifle. Пожалуй, самое бесполезное оружие на карте. Мало того, что из-за сверхвысокой точности попасть в кого-либо на ближней дистанции очень сложно, так еще и скорость передвижения снижается. Добавьте сюда ничтожный боезапас и помеху обзору. Не думаю, что возможность убить с одного выстрела перекрывает все эти недостатки.
MDAC. Инопланетное оружие оставляет двойственное ощущение. С одной стороны, патроны бесконечные и убойная сила не подкачала. С другой же оно слишком тяжелое и мешает ходить. К тому же, чтобы стрелять, пушку надо сначала зарядить, а это потеря времени, а зачастую — и жизни.
Steel Mill
Фабрика по производству «чего-то там» — третья официальная карта. В отличие от предыдущих, здесь мало узких мест и тесных проходов. В основном бои идут на средней дистанции, постепенно переходя на ближнюю. Выглядит это так: схватили оружие, постреляли, если не убили — побежали вдогонку. Особенность в том, что таких «не убили» очень много, поэтому все и стараются перейти на ближний бой. На короткой дистанции попасть легче, но и влияние навыков стрельбы и маневрирования гораздо ощутимее.
Естественно, на карте очень много оружия, оснащенного оптикой. Речь даже не столько о снайперских винтовках, сколько о FY71 и SCAR. Но давайте разберем карту по частям. Их будет три. Фабрика и все, что за ней, железная дорога и склады.
Фабрика
Центральное, самое заметное место на карте. Еще бы, среди низких зданий складов и нагромождений ящиков — такая громадина. Что здесь интересного? Во-первых, крыша. Это огромная снайперская позиция, ведь можно залезть на трубу, на рекламный щит, на крышу повыше. Основное преимущество стрельбы с крыши — вы можете контролировать всю карту, да и проход на крышу всего один. Недостатков, к слову, тоже немало: крыша прекрасно простреливается, на карте есть ракетница и целая куча другого стрелкового оружия с оптикой. Винтовка Гаусса, кстати, тоже в наличии, но о ней мы поговорим отдельно.
Во дворе фабрики можно найти уйму оружия, но толку от этого немного, так как это одно из трех людных мест карты. Не страшно, что в вас стреляют, если вы видите противника. Можно прыгнуть, отбежать, уклониться, залечь и выпустить очередь в ответ. Здесь же, среди нагромождений ящиков и прочих конструкций, вовремя заметить врага сложно, а если их будет двое или трое? Лучшая тактика — держаться с краю либо отстреливать ничего не подозревающих противников с крыши.
Третье примечательное место — крыша низкого здания, на которой лежит ракетница. Но я, признаться, это место не люблю, потому что фраг из ракетницы отдает дилетантством. Судите сами, чтобы метко стрелять из всего оружия в игре и кидать гранаты куда надо, необходимо тренироваться. А в случае ракетницы надо просто выбежать на противника и нажать курок. Естественно, подобная тактика не находит одобрения, но выбор, конечно, за вами.
Склады
Все, что вы видите перед фабрикой: склады, водонапорную вышку, ящики, коробки и прочее — мы отнесем к секции «склады». Длинную площадку перед фабрикой — сюда же, для удобства. Что есть интересного здесь? Во-первых, на водонапорной вышке лежит винтовка Гаусса со снайперским прицелом. То есть, взяв ее, вы можете превратить крыши соседних домов в укрепления. Однако у этой точки есть один очень большой минус: с крыши фабрики вас может подстрелить снайпер. Из-за того, что его позиция выше, вам будет сложнее обнаружить противника, а тем более убить его до того, как он застрелит вас. Да и в остальном «точка Гаусса» не слишком удачное место, слишком уж ограничен обзор. Плюс только один: если вы обитаете на крыше, то забраться к вам можно только с двух силовых прыжков, а на это уйдет как минимум две трети энергии.
Чего нужно остерегаться? Оружейной точки MDAC и площади перед фабрикой. Здесь расположено очень много точек возрождения, плюс область простреливается со всех сторон. Вести эффективный бой здесь очень сложно, потому как высок шанс получить пулю в спину. Лучший вариант: схватить какое-нибудь автоматическое оружие, винтовку Гаусса и засесть на правой по отношению к фабрике крыше. Там есть оружейная точка со SCAR и укрытие.
Железная дорога
Мое любимое место на карте. Здесь две точки с FY71, но расположены они далеко друг от друга. И если рядом с первой (в вагоне) много точек возрождения, то около второй их нет. А это значит, что никто не зайдет вам в спину, а будут стрелять только «в лоб». Второй FY71 лежит на ящиках напротив двора фабрики, и эта позиция, пожалуй, лучшая на карте. Во-первых, как я уже отметил выше, нет точек возрождения. Во-вторых, бесконечный запас патронов. В-третьих, защита от снайперов в виде большого ящика слева. В-четвертых, хороший обзор двора фабрики и почти всей железной дороги. Однажды меня даже выкинули с сервера, мотивируя это тем, что я играю нечестно. Набрав 72 фрага, я ни разу не умер, обороняя свою позицию. Вторым оружием, кстати, я выбрал MDAC. Для средней дистанции именно на этой точке оружие просто идеальное: не требует патронов и больно бьет. Среди вагонов вести бой не стоит, так как там полно точек возрождения и эта часть зоны прекрасно просматривается с обеих снайперских точек.
Оружейный гид
Один и два пистолета. На этой карте пистолеты полезнее, чем на остальных. Все дело в распространенности на точках, к тому же иной раз нормальное оружие взять негде, поэтому двойные пистолеты могут стать отличным стартом.
SMG. Один из самых бесполезных стволов на этой карте. Разброс у пистолета-пулемета слишком велик. Он хорош только при штурме снайперских позиций, но в остальных случаях не очень подходит.
SCAR. В отличие от других карт, здесь SCAR очень хорош. Когда бой проходит на средней и дальней дистанции, важна именно точность. Прибавьте сюда магазин в сорок патронов, и получите лучшую пушку на карте.
FY71. А вот здесь FY не слишком хорош. Все потому, что разброс при стрельбе на дальние дистанции слишком уж велик, зато в ближнем бою ему нет равных. Подойдет в качестве второго оружия, но главным лучше выбрать SCAR.
Shotgun. Не слишком полезное оружие. Все просто: открытые пространства — низкая эффективность дроби.
Precision rifle. Весьма эффективное оружие, но из-за того, что встречается оно только в одном месте, туда ломятся абсолютно все. Поэтому либо вы прикрываете тылы, либо уходите с крыши. В противном случае вас рано или поздно убьют.
Gauss rifle. Полезность средняя. Все потому, что позиция оружейной точки не слишком удачная. Для начала забраться туда можно двумя способами — силовыми прыжками или по лестнице. В первом случае вас может легко подстрелить снайпер на крыше фабрики либо просто даст очередь пробегающий мимо противник. В общем, возможность убить с первого выстрела не стоит риска умереть.
MDAC. Инопланетная пушка хороша только в одном случае: когда вы держите оборону на дальнем участке железной дороги. Рядом с вами никто не появится, а запрыгнуть снизу нельзя. Поэтому вам не нужно экстренно заряжать оружие. Надо заметить, что MDAC становится крайне неэффективен, когда дело доходит до дальней дистанции.
Quarry
Каменоломня, которую вы, возможно, видели в одиночной игре, есть и в Instant Action. Отличительная особенность этой карты — в многоуровневости. То есть бой идет на разных высотах, а с крыш немногочисленных зданий просматривается почти вся территория. К сожалению, эта карта несколько несбалансированна. На одной из крыш лежит винтовка Гаусса, с помощью которой умелый игрок легко контролирует ситуацию. Доходит до того, что два, даже три игрока, штурмуя вместе, не могут выкурить стрелка. Но подробнее об этом мы поговорим в детальном разборе карты.
Для удобства рассмотрения разделим каменоломню на две части. Первая начинается ровно по центру карты и заканчивается в тоннеле с ракетницей. Назовем ее «секция Гаусса», ведь именно тут лежит эта винтовка. Вторая секция — это все остальное. Назовем ее «секция снайпера», потому что на крыше одного из домов лежит precision rifle.
Секция Гаусса
Зона начинается с самого людного места на карте: площадки между двумя зданиями. Здесь расположены четыре точки возрождения, а неподалеку находятся еще шесть. Оружия здесь совсем немного — только дробовик и SCAR. Естественно, этого на всех не хватает, и бой идет преимущественно на пистолетах. Я советую сразу включать режим скорости и убираться отсюда. Рано или поздно прибежит кто-нибудь с автоматом и перестреляет вообще всю вашу компанию.
Второе место, стоящее внимания, — тоннель, в котором лежит ракетница. Как я уже говорил в прошлой статье, рассматривая оружие, — ракетница убивает сразу. Эта ее особенность вызывает много негативных реакций, но если вас не заботит чужое мнение, то это оружие для вас. Да и появляется оно намного чаще, чем тот же SCAR, к примеру. Есть еще одно очевидное преимущество этой позиции: точек возрождения тут нет. Зато, услышав звук летящей ракеты, вас сразу засечет снайпер...
Третье место — точка появления шестистволки. Там же можно найти и SCAR. Удивительно, но на этой карте этот монструозный пулемет весьма хорош. Все потому, что держать оборону очень удобно прямо на месте его появления, а его огромная мощь позволяет быстро расправляться с только что родившимися игроками. Они, кстати, возрождаются в четырех местах: на подъеме, рядом с лестницей; на спуске, который ведет в другую секцию; в доме, там точек сразу две.
Четвертое, главное и последнее в этой секции место — «крыша Гаусса». Начнем с того, что запрыгнуть туда можно только в два прыжка, а это примерно 60 единиц энергии. В момент прыжка по вам будут стрелять вообще все. Но зато, если удастся залезть наверх, врагам будет достаточно сложно вас убить, им придется прыгать под градом пуль. К тому же, как показала практика, оборонять крышу от посягательств достаточно просто. Прыгающему противнику трудно маневрировать, в воздухе он будет легкой мишенью.
Это важно: не стоит недооценивать винтовку Гаусса. Опытный игрок даже вплотную сможет подстрелить вас. Одна из моих лучших игр на Quarry закончилась со счетом 88 — 1. Больше шести десятков фрагов я сделал с помощью винтовки Гаусса.
Секция снайпера
Остальная часть карты не слишком запоминающаяся, но и тут можно найти хорошее место для эффективной обороны. Начнем с крыши, в честь которой и названа секция.
Обязательно захватите какое-нибудь дополнительное оружие. FY71, что лежит внизу, как раз подойдет. На эту крышу тоже нельзя залезть сразу, придется прыгать. Но нужен всего один силовой прыжок, а это значит, что противник доберется до вас практически без потери энергии. Если бы было оружие Гаусса, то хватило бы одного выстрела в любую часть тела. Снайперская винтовка же убивает только с двух. Как думаете, вам дадут сделать второй выстрел?
Второе хорошее место — у дальней горы, прямо напротив «крыши снайпера». Там вы найдете сразу три вида оружия: SCAR, SMG и FY71. Особенность этой позиции в том, что вы укрыты от глаз снайперов и ведете бой только на ближней дистанции. Причем в любой момент вы можете выйти на открытое пространство.
Третье место находится там, где лежит MDAC, — рядом с бетонными столбами. Здесь можно укрыться от снайперского огня, но все же эта позиция не столь удачна, как остальные, — вас будут обстреливать с двух сторон.
Оружейный гид
Один и два пистолета. Карта открыта, извилиста и для пистолетов абсолютно не подходит. Лично я предпочитаю не пользоваться этим оружием, лучше найти что-нибудь поэффективнее.
SMG. На каменоломне пистолет-пулемет так же бесполезен, как и на фабрике, — слишком уж велик разброс. Впрочем, для обороны «крыши Гаусса» будет очень кстати.
SCAR. На мой взгляд, лучшее оружие на карте. Прекрасно подходит для отстрела залегших снайперов, да и для боя на средней дистанции идеально. Прекрасно показывает себя в качестве основного оружия.
FY71. Второе по полезности оружие, потому что на нем держится целая секция карты. Да и на средней и ближней дистанции ему нет равных.
Shotgun. От дробовика, как и на остальных картах, ничего хорошего ждать не приходится. Слишком много места для маневра, слишком трудно поразить цель.
Gauss rifle. Лучшее оружие на карте номер два. Когда умелый снайпер занимает позицию, игра превращается в «Царя горы».
Minigun. Удивительно хорош. Подходит для уничтожения целей как на ближней дистанции, так, внимание, и на дальней. Как это сделать? Просто откройте огонь и ведите мушку за целью. Да, пулемет стреляет не слишком точно, зато часто.
MDAC. Третий претендент на самое бесполезное оружие карты. Появляется он уж в очень неудобном месте, но при этом никак себя не оправдывает.
С официальными картами Instant Action мы разобрались, но уже появляются весьма достойные любительские карты. Если какие-нибудь из них будут столь же популярны, сколь и стандартные, то мы рассмотрим и их. А пока — режим deathmatch можно считать изученным. С чистой совестью переходим к Power Struggle. Меткой стрельбы и до встречи в следующем номере!