В прошлом номере поговорить о картах нам так и не удалось. Но, конечно же, отнюдь не потому, что разговор о них неинтересен или бесполезен. Карты и их особенности — это огромная и серьезная тема, которая займет чуть ли не в несколько раз больше места, чем предыдущий «крупный план». Поэтому мы решили подробно поговорить о них в «Советах мастеров». Вдобавок здесь мы сможем рассмотреть их более серьезно, ведь читатели в большинстве своем уже познакомились с игрой. А значит — простые истины мы выкинем за борт и начнем серьезный разбор основных карт. Сегодня нас ждут режим «война» и карта Torlan.
Зачем нам «война»?
«Война» — режим новый. До этого мы с ним не встречались ни в серии Unreal Tournament, ни в каких-либо других играх. Поэтому разбираться с ним интереснее всего. Вдобавок именно в этом режиме мы можем зарабатывать «фраги», не убивая врагов. Это, конечно, крайность, но тем не менее вполне возможный вариант. И лишь в «войне» мы встречаем столько разных негласных игровых профессий. Таких как защитник базы, захватчик точек, солдат прикрытия, артиллерист, техник и прочие. Но обо всем мы будем говорить не абстрактно, а с привязкой к картам.
Но мы не собираемся зацикливаться на одной «войне». Автор этих строк сейчас активно готовит статьи по Vehicle Capture The Flag. Об этом режиме мы поговорим не менее подробно, поскольку он действительно интересен и сильно отличается от обычного и поднадоевшего захвата флага.
Итак, одеваем на выбор красную или синюю броню, берем «инфорсер» в руки, и... вперед, на штурм вражеского ядра!
Torlan
А начнем мы с одной из самых интересных и красивых карт — Torlan. Говорить о ней будет несколько сложно, поскольку существует пять вариаций этой карты: Torlan, Torlan Classic, Torlan Short, Torlan Double Prime, Torlan Necris. Сильно отличается от всех лишь последняя, в остальных же меняется только количество ключевых точек и очередность их захвата.
Точек на карте — семь. Главная, южная танковая, западная, восточная, центральная, главная вражеская и северная танковая. О них-то мы и поговорим. Но сперва...
Это важно: все обозначения — от лица солдата красной команды. Для синего бойца надо все перевернуть. Говорим о юге — думаем о севере, пишем восток — понимаем запад.
База
Вытряхиваем ее с потрохами
Сперва опишем нашу базу и договоримся о некоторых обозначениях. На базе у нас есть два выхода. Если посмотреть на радар, один из них смотрит как раз на северную танковую точку. Будем считать, что это северный выход. Второй, тот, что слева от него, — западный.
Кроме ядра и, как мы уже установили, выходов на нашей базе есть стенды с оружием. Их всего два, но нам, в общем-то, больше и не надо. Один находится в южной части базы, прямо над ядром, второй — у северного выхода. Возрождаемся мы как раз возле них. На стендах добрые неизвестные развесили три вида оружия: «флак», «линк» и «шок».
Но это не все оружие, которое можно найти на базе. Если подняться на верхнюю часть базы — туда, где стоит первый стенд, — мы увидим «АВРиЛ». Не найти его очень сложно, ведь он находится прямо в центре. Вторая пушка — снайперская винтовка. За ней придется очень высоко прыгать, она лежит на одной из башен. Скакать самим нам не надо, искать реактивные ботинки, впрочем, тоже. Идем по «второму этажу» базы в ее южную часть и видим желтый энергетический трамплин. Наступаем на него — и мы на месте. Помимо винтовки здесь лежат энергетические ботинки, которые почти полностью поглощают урон от падений. Поэтому не надо искать лестницу — ее здесь нет, — просто прыгайте вниз.
Это важно: на самом деле именно «прыгать» не стоит — ботинки подкинут нас сильно вверх, и урон уже покажется не таким уж и маленьким. Советую просто сделать шаг с вышки — так вы потеряете всего три единицы здоровья.
Еще из примечательного, но мелкого — две аптечки. Она находятся у западного выхода, слева.
Теперь о технике. На втором ярусе гордо стоит «раптор». Круглая взлетная платформа создана как раз для него. Возле западного выхода стоят «манта» и «хеллбендер».
Вот, в общем-то, и все, что можно найти на базе. За остальным — какой бы страшной эта идея ни казалась — надо выходить наружу. Но этот злополучный час мы несколько оттянем — и поговорим о тактике боя на базе.
Защищаем ядро
Итак, враги сожгли родные точки и направляются к ядру. Что делать? Во-первых, не трогайте «манту» — в обороне проку от нее не больше, чем от артиллерии в ближнем бою: вроде и воюет, но больше пыль поднимает. «Хеллбендер» уже эффективнее. Можно просто стрелять в один из входов сферами. Так пешие враги точно не пройдут, а всякой вражеской технике изрядно достанется.
Если же вы не слишком любите технику, есть хороший метод борьбы с ней: берем в руки «АВРиЛ» и прыгаем на башню. Теперь любая техника, приближающаяся к базе, попадает в наш прицел. Особенно достается «мантам». Им надо преодолеть значительное расстояние от нашей главной точки до базы, а за это время мы успеем выпустить две ракеты.
Одно плохо — на башне мы хорошо заметны, а зачастую еще и неподвижны. А это просто подарок для снайпера. Поэтому, даже если вы взяли врага в прицел, старайтесь двигаться. Да, по сторонам смотреть нельзя — прицел фокусирует взгляд на враге, — но двигаться можно. Не забывайте об этом.
Ветераны рассказывают: идет сражение, я бьюсь на передовой, но нас резко оттесняют назад. Теряем точку за точкой, и я возрождаюсь на базе. Наши уже несколько минут обороняются, но постоянно теряют технику. Решаюсь запрыгнуть на башню, чтобы рассмотреть лучше поле боя. Прыгаю, смотрю — враг с «АВРиЛ». Хм... Стоит и уже битый час сбивает нашу технику. Блокада базы снялась только после выстрела «флака».
Второе хорошее место для техниконенавистника — южная часть базы. Больше всего ядру достается от «манты», поэтому мы и будем караулить ее. Только она подлетает, как мы с нескольких метров взрываем ее. От такого выстрела уклониться практически невозможно, ведь враг зажат между стенами.
Для тех, кто технику не использует и с ней не борется, на базе дел гораздо меньше. Конечно, можно стать снайпером — башня для этого отлично подходит: высоко, всегда пополняются патроны, да и винтовка есть. Но в остальном... Ну, можно просто бегать и стрелять во все, что движется. Но это вряд ли можно назвать тактическим ходом. Поэтому перейдем к следующей главе
Штурм вражеской базы
Если на нашей базе «манта» бесполезна, то штурмовать вражескую нужно на ней. Высокая скорострельность и умение давить пехотинцев дорогого стоят. Даже за не очень удачную вылазку можно уничтожить 20-30 единиц здоровья ядра. А при хорошем раскладе...
Главный наш враг на пути к ядру — ракета «АВРиЛ». Убежать от нее крайне сложно, поэтому надо подбираться к базе не по прямой. Слева от главной точки начинается небольшой хребет. По нему и стоит добираться до ядра и запрыгивать на базу через северный вход. Почему запрыгивать? «Манта» может легко перепрыгнуть ворота и сразу же приземлиться возле ядра. Поэтому «заезжать» в ворота, словно высокопоставленный гость, не стоит. Собьют.
Правда, уже возле ядра нас может поджидать враг с «АВРиЛ». Тогда, как только нам сообщают о приближении ракеты (или же броня опустилась ниже 50-60 единиц), выпрыгиваем из «манты» и начинаем стрелять в ядро уже из «линка».
Некоторые бойцы любят нападать на «скорпионе». Но это почти бессмысленно. На базе нет техники, которую стоит взрывать тараном, а давить и обстреливать пехотинцев в узких проходах, мягко говоря, неудобно.
Также не советую прилетать на «рапторе» — враг собьет его буквально в несколько секунд.
Зато прибежать на своих двоих — идея неплохая. Многие защитники базы не замечают пехотинцев — они все боятся «манты». Вот мы и будем незаметно стрелять в ядро.
Ветераны рассказывают: наша команда битый час борется за главную вражескую точку, а я все сижу. Сижу в углу базы противника с «линком» наготове. Точка сияет то моим красным цветом, то вражеско-синим. Когда же наконец цвет стабилизируется, и я либо начну стрелять, либо чертыхнусь и побегу в атаку?
Главная точка
Поскольку мы все-таки решились покинуть базу, первым делом мы увидим главную точку. Находится она всегда прямо напротив западного выхода. Если посмотреть в ее сторону возле ворот, можно увидеть две высоких антенны, которые показываются из-за небольшого бугорка. Вот за ним и точка.
Опись имущества
Если подойти к точке сбоку, мы сможем запрыгнуть на ее верхний ярус. Здесь нас ждут два стенда с оружием. На них висят «стингер», «флак» и «линк», то есть из нового лишь пулемет, остальное мы уже взяли на базе. Однако если мы появимся здесь, то лишимся «шока». А ведь в умелых руках это очень сильная пушка.
Теперь спускаемся вниз — там нас не ждет оружие, зато есть бронежилет, реактивные ботинки, снаряды для «АВРиЛа» и аптечка. Здесь нужное — все. Особенно снаряды, ведь не секрет, что стреляют бойцы из «АВРиЛа» достаточно часто, особенно в борьбе против летательных аппаратов. На них иногда расходуется почти весь боезапас. Жаль только, рядом нигде нет самой установки, так что снаряды понадобятся лишь тем, кто направляется с западной точки или же базы.
Из техники у нас есть «манта» и «скорпион». Не густо, но, в принципе, обе машинки очень хороши. «Манта» на этой карте лучшее, что можно придумать, а «скорпион» — ее главный противовес. Увы, использовать режим «камикадзе» здесь негде, а ведь он очень эффективен и зрелищен. Но не беда, впереди нас ждет разговор о карте DownTown, и там-то мы вдоволь навзрываемся.
Защищаем от врагов
На главную точку всегда и на любом уровне самое сильное давление. Ведь у врага под контролем вся карта, а значит, и больше техники, свободных солдат, вооружения. Да и чувствует он себя гораздо вольготнее — ему не надо думать о том, как защитить ядро.
Признаться, оборонять главную точку на картах серии Torlan — дело очень сложное. На нас могут нападать с трех сторон, да еще сверху накрывать артиллерией. Вдобавок по дороге к точке, если мы движемся из базы, нас может встретить «манта» или скорпион. Тогда придется возрождаться и опять попадать под колеса или же винты.
Один из лучших методов защиты родной точки — постоянное поддержание ее при помощи энергосферы. Так враг не сможет ее захватить, а если все-таки заполучит, мы быстро вернем точку обратно.
Для этого возрождаемся на базе, хватаем энергосферу (если ее нет — ждем, скоро появится), затем поднимаемся на башню и берем реактивные ботинки. Все, мы готовы, надо лишь добежать до холмика, внизу которого и находится контрольная точка. Слева от базы есть небольшой лесок. В нем и надо затеряться. Во-первых, деревья отчасти скроют вас от глаза врага, во-вторых, если противник все же решил напасть, причем на самой для вас страшной машине — «манте», он, скорее всего, просто будет врезаться в деревья. Пролететь сквозь них очень сложно. А в конце леса находится обрыв — с него и прыгаем. Благодаря энергетическим ботинкам мы сразу же окажемся над точкой и упадем на ее середину.
Рвемся к победе
А теперь наша задача — обратная. Надо захватить последнюю опорную точку врага, а после — уничтожить ядро.
Как было сказано выше, нападаем мы с трех направлений: центральной точки, восточной и западной. Причем можем получить еще один подход к точке, и тогда у врага и вовсе не останется шансов.
Как только мы захватили главную точку, не бежим уничтожать ядро, ведь, возможно, враг сможет забрать ее у нас. Поднимаемся на гору, где и находится танковая точка. Если захватить ее, мы легко сможем удерживать оборону последнего вражеского оплота.
Еще из тактик нападения — использовать артиллерию. Есть она на восточной и западной точках. Если возьмем обе, будет вдвойне замечательно. Стрелять надо прямо по точке, так враги, возможно, и не умрут — ведь точно попасть очень сложно, — но здоровье мы им попортим изрядно.
Из техники при захвате можно использовать «манту», однако она плохо маневрирует, а стрелять с верхнего яруса опасно. Враг может взорвать бойца из ракетной установки. То же самое касается и «раптора» — он хоть и быстро уничтожает точку, но сам легко уязвим.
Ветераны рассказывают: как-то раз мы штурмовали вражескую главную точку. Долго не могли сломать противника, ведь народу там было уйма. Встанет с десяток бойцов, и шагу не сделаешь. Придумал я тогда такое решение: взял «скорпиона», раскрыл его лезвия, разогнал и отправил в толпу — сначала он порезал многих на куски, а в довершение взорвался. Я благополучно начал расстреливать точку в воздухе, а когда упал, наши солдаты уже устанавливали там свою.
Танковая точка
Западнее главной точки, в углу карты, расположилась неприметная маленькая точка, которая во многих сражениях долго остается незахваченной. По непонятным причинам игроки не особо жалуют ее. Зачастую сразу же рвутся в центр карты, и не раз захватывать танковую точку приходилось лишь мне. А ведь ее тактический потенциал огромен. Она не поможет нам возродиться возле вражеской базы или же в центре карты — у нее несколько иные задачи.
Что можно унести с собой
Всяких всячин на танковой точке немного. Один стенд с оружием, на котором весит ракетница, «линк» и пулемет. Из нового только первое оружие, но ведь ракетница — это очень хорошо. Мы можем с ее помощью противостоять «хеллфайеру» и «голиафу», а также просто стрелять по пехоте.
Из техники есть уже стандартная для уровня «манта» и, как ни странно, танк. О втором, к слову, знают далеко не все. А ведь точка называется танковой. Впрочем, возможно, это из-за все той же нелюбви к этому месту.
Многие спрашивают: где же спрятан танк? Ведь его нет на точке. Правильно, нет. На ней стоит только «манта», а танк — рядом, будто в гараже. Идите в сторону вражеской базы по точке — вскоре будет спуск, справа от него и расположился «голиаф». Толку, правда, от него здесь почти нет. Но об этом мы поговорим в следующей главе.
Для чего нам эта точка
Говорить о том, как захватить танковую точку и тем более удержать, бессмысленно. Захватывают ее либо в начале сражения, сразу после главной, либо в конце, когда вы отбиваете вражескую главную точку у противника. И делается это в секунды, слишком уж неудобная у нее позиция для обороны. Так что перейдем сразу к ее тактическим преимуществам.
Во-первых, здесь есть «манта». А она, как мы уже не раз говорили, лучшая машина на всей карте. На ней мы уничтожаем ядро, быстро захватываем другие точки и давим пехоту. Поэтому еще одна «манта» бесполезной быть не может по определению.
От танка проку гораздо меньше. Если на нем спускаться к главной точке, угол обзора выйдет очень маленьким — мы ведь стоим на горе. Хотя все же будем честны, «голиаф» мешает врагу на любой карте и в любых позициях. У него крепкая броня и мощная пушка, а значит — расправиться с ним в секунды не получится. Из танка мы сможем взорвать «скорпиона» или же несколько помешать нападению на точку в целом. Но «манты» и солдаты с ракетницами быстро лишат нас этого удовольствия.
Второе возможное применение танка — нападение на вражескую базу или главную точку. Для этого есть прямая дорога на север, по мосту через западную точку. Однако как только мы увидим башню врага, нас заметят бойцы с «АВРиЛ». На этом наши бравые похождения могут быстро закончиться без единого выстрела. Несколько ракет и стрельба из снайперской винтовки неблагоприятно сказываются на броне «голиафа»...
Так что танк оставим для других уровней, а сами лучше сядем в «манту» или побегаем пешком. В чем же прелесть этой незаслуженно забытой точки? Во-первых, есть прямая дорога к вражеской базе. Нужно всего пятнадцать секунд, чтобы возродиться, запрыгнуть в «манту» и долететь до вражеской базы. То есть на шестнадцатой секунде мы уже начинаем обстреливать ядро. Для сравнения от главной вражеской точки до ядра мы летим четырнадцать секунд. Но при этом, даже при движении через лесистую местность и по хребту горы вероятность того, что нас собьют, очень большая, ведь на протяжении двенадцати секунд нас видят с башни. А если мы движемся с танковой точки, в прицел «АВРиЛа» попадаем лишь на четыре секунды. Причем скорость ракеты, которую враг в нас выпускает, не слишком высока — ей надо три с половиной секунды, чтобы попасть в статичную цель на приведенном расстоянии. То есть если мы движемся, нас почти невозможно поймать. Согласитесь, безнаказанное нападение на вражескую базу — это уже огромный плюс.
Это важно: если двигаться на вражескую базу над западной точкой, то когда закончится мост, мы сможем повернуть направо (сразу после того, как пойдет не асфальтированная дорога, а грунт), там будет небольшой подъем наверх. Залезаем на гору, и перед нами вся вражеская база как на ладони. Если есть снайперская винтовка — великолепно; выстрелили, спрятались, снова выстрелили. И враг не заметит, ведь стреляет — гора...
Второе преимущество — нападение на западную точку с тыла. Зачастую на «боковых» точках идут ожесточенные сражения. Чтобы отбить их, приходится снова и снова нападать. Если посмотреть на карту, ближе всего они расположены к центральной, главной и танковой точкам. Но центральная находится ниже, и чтобы попасть к западной, надо дойти сначала до главной или же использовать трамплин. Но тогда нельзя будет сесть в технику, и мы у врага получимся как на ладони, ведь от момента, когда нас начинает видеть противник, и до момента, когда мы сможем добежать до самой точки, проходит девятнадцать секунд. Представьте, мы бежим на своих двоих, а враг обстреливает нас из пулемета, «линка», ракетницы и «шока». Он же возрождается прямо здесь, и если мы его убили, то через секунду он снова возьмет оружие и будет готов к бою. На доске лететь, конечно, быстрее — восемь секунд, но при этом — одно попадание, и мы валяемся беспомощными три секунды. За это время нас, конечно же, успеют убить. Поэтому здесь один в поле не воин. Мы сами по себе ничего не сможем сделать, а значит, не принесем команде пользу, зато потратим очень много времени.
Второй способ захватить эту точку, он же самый распространенный, — нападать с главной точки. Мы заходим с фланга, но при этом некоторые силы врага, которые спешат с его базы, идут точно навстречу нам. Получается равный бой, но врага, однако же, здесь будет больше. Он возрождается на точке, да еще получает подкрепление с базы. В общем, обычный метод — равный бой и выигрывает сильнейший. Но зачем побеждать силой, когда можно немного схитрить?
Для нашего маневра нужна танковая точка. Запрыгиваем в «манту» или идем пешком — неважно. Главное, выбрать правильно дорогу. Если двигаться в сторону вражеской базы, в какую-то секунду мы окажемся прямо над западной точкой. Остается лишь перепрыгнуть небольшое ограждение. Сделать это несложно даже на доске.
Времени передвижение на «манте» занимает, что с главной точки, что с танковой, одинаково — восемь секунд. Однако в первом варианте вас видят в течение пяти, а если используете «хитрый» метод, вас замечают лишь на восьмой секунде, когда вы уже начинаете стрелять во врага. Пехоте, разумеется, двигаться придется несколько дольше, но вот разница в секундах, когда нас уже могут атаковать, куда более существенна. Если нападать обычным методом, нас видят за одиннадцать секунд до.
Также, если пренебречь танковой точкой, в дальнейшем, когда захватят нашу главную, у нас будут большие проблемы. Ведь после захвата нас сразу откинет на базу. А значит, мы начнем обороняться. Если же мы предварительно захватили танковую точку, она продержится еще приблизительно восемь секунд, после чего самоуничтожится. Но представьте, если все солдаты разом возродятся на ней и начнут вновь отбивать свою главную точку — точно ли выстоит враг? Ведь видим мы нашу главную точку уже на следующую секунду после возрождения.
Ветераны рассказывают: в одном бою захватил враг, значит, нашу главную точку. Впрочем, мы подстраховались и контролировали танковую. Все солдаты возродились именно на ней и из ракетницы выстрелили четко в точку. Она стала нейтральной, а враг, который уже двигался в сторону нашей базы, не успел отбить ее обратно. Так захлебнулось нападение на наше ядро...
Восточная и западная точки
Об этих точках мы уже упоминали, точнее, об одной из них — о западной. Не забывайте, что говорим мы сейчас от лица игрока красной команды, для синих надо использовать обратную проекцию. То есть если мы говорим о западе, значит, для синих — о востоке.
Эти точки находятся слева и справа по карте и связаны мостом. Расстояние от одной до другой небольшое, на «манте» его можно преодолеть за двенадцать секунд, а на доске — за двадцать пять. Впрочем, редко когда приходится бегать от одной точки к другой. Они между собой не связаны и, в общем-то, никак не пересекаются.
Надо помнить, что восточная точка стоит возле вражеской базы, а западная — рядом с вашей. Нападать со второй на врага — идея не особо удачная. Если на «манте» еще можно преодолеть хребет и реку довольно быстро (но сколько с этим проблем...), то пешком идти на врага бессмысленно. Вы все равно пройдете либо центральную точку, либо главную вражескую (а раз вы именно нападаете на ядро, главная точка — ваша, почему бы не возродиться на ней?).
Что нам даст захват?
Итак, что же ждет нас на восточной и западной точках? Во-первых, один стенд с оружием, но на нем висят четыре пушки: «стингер», «линк», «шок» и ракетница. Отлично, не хватает разве что «флака», но любая из этих пушек может многое. Особенно радует ракетница, на этом уровне она помогает очень сильно.
Однако если повернуть в сторону противоположной точки и пойти к мосту, через пару секунд мы увидим «АВРиЛ» — и это замечательно. Ведь вражеская база недалеко, а значит, где-то рядом много техники противника. Можно чуть-чуть подождать в засаде, а потом подбить на подъеме вражеский «раптор», а можно и «манту» поймать.
Из техники нас вновь ждет «манта» — это хорошо. Еще одна никогда не помешает, вдобавок до вражеской базы (если вы, конечно, стоите на западной точке) недалеко.
Но вторая машина — куда интереснее. «Хеллфайер» — полевая артиллерия — порой приносит победу. Только подумайте, на врага постоянно сыплются снаряды, которые при попадании сразу же убивают. А ведь площадь поражения — почти четверть базы...
Тактическая значимость
Сначала поговорим о западной точке. Она стоит возле базы врага, поэтому, думается, преимущество ее очевидно. Нападать с нее гораздо легче, чем с главной вражеской точки, уже потому, что на «манте» до ядра лететь всего семь секунд, на восьмой мы уже открываем огонь и получаем желанные «фраги». Получается, что это точка ближе всего к базе врага, ведь если мы решим напасть с главной точки, причем не будем осторожны и полетим напрямик (а это верная смерть от «АВРиЛа»), нам понадобится двенадцать секунд. Разница во время не так существенна, главное то, что «манту» на таком пути сбивают чуть ли не гарантированно.
Если вы пехотинец, не беда. Есть и для вас множество заданий. К примеру, как было сказано выше, можно использовать «АВРиЛ», чтобы сбивать вражескую технику. Она прет на вас, а вы ее ракетами — бах, и нет «манты».
Западная точка находится выше базы. А значит, мы можем просто обстреливать ее — из пулеметов, ракетницы, «шока».
В общем, здесь у нас огромное тактическое преимущество, но его можно увеличить. Идем в сторону противоположной точки и, как только заходим на мост, сворачиваем налево. Там есть небольшой подъем на гору — она очень удобна для снайпера. Во-первых, гора очень высока, и на ней есть всяческие бугорки, за которыми можно спрятаться. Во-вторых, местность лесистая, а значит, догадаться, где мы, сложно. А как только кончатся патроны для винтовки, можно смело спускаться вниз и идти на вражескую базу, благо нас тяжело будет убить по пути, слишком неровная местность — легко спрятаться. Но интересен этот холм и тем, что с него можно отлично стрелять по вражеской технике. Мы можем прицелиться в нее даже тогда, когда враг еще не успел ее задействовать.
Для взлета «раптора» требуется пять секунд, также надо развернуться и начать куда-нибудь двигаться, на это уходит еще три секунды, остальное время забирает уже сам полет. Но эти восемь секунд «раптор» почти беззащитен, поскольку толком не двигается. Чтобы сделать два выстрела из «АВРиЛа», необходимо десять секунд. Получается зазор в две секунды, но поскольку ракеты у нас наводятся самостоятельно, «раптору» уйти за это время ну никак не получится.
«Манта» в зоне нашей видимости находится три секунды, ровно столько же надо ракете, чтобы долететь до нее. Поэтому результат во многом зависит от мастерства пилота. Так что совет — сбивайте «манту» не с горы, а стоя возле западной точки. Так вы убьете врага гарантированно, он ведь летит прямо на вас.
Но вернемся вновь к технике, ведь ждет нас «хеллфайер». Зачем он нам нужен? Он неповоротливый, большой и уязвимый, но при этом мы можем разом прибить и технику, и пехотинцев. Однако нас обязательно должны прикрывать, иначе вражеские «манты» в секунды разнесут нашу чудесную машину.
Ставить «хеллфайер» надо так, чтобы его закрывали горы, а запускать камеру и вовсе туда, где точно ее не увидит враг. К примеру, в центр карты за огромную вышку. Проблема в том, что снайперы постоянно сбивают камеры, а значит, и прекращают на время нашу стрельбу. Вот и приходится искать различные способы. Первое время очень неудобно стрелять оттуда, где ничего не видно, но постепенно набиваешь руку. В итоге враги просто места себе не находят, на них постоянно падают ракеты, а как помешать этому — бог весть.
Перейдем к восточной точке. Она, конечно же, тоже важна. Во-первых, если удерживаем ее мы, у нас не будет проблем, описанных выше. Ни ракеты с неба падать не будут, ни технику нашу не станут сбивать. Во-вторых, восточная точка — отличный плацдарм для атаки на главную. Ворваться на нее можно и по дороге, и через горные хребты, коих немало. Залезли на вершину, и давай ракетами стрелять в саму точку, врагу будет весьма туго. Также можно задействовать артиллерию. Точка сама по себе маленькая, а значит, любой выстрел может убить сразу нескольких ее защитников.
Ветераны рассказывают: враг битый час бомбит нас с западной точки. Я прыгаю в «манту» и лечу взорвать «хеллфайер». Рядом с артиллерией пусто — можно безнаказанно расстреливать машинку. Но враг внезапно выпрыгивает из нее и бежит за ракетницей. Я недолго думая ворую его транспорт и камерой стреляю в точку. Она вмиг становится нейтральной. Быстро захватываю ее, пересаживаюсь в «манту» и давлю врага...
Центральная точка
Вот мы и подобрались до последней точки на карте — центральной.
Что ждет нас внутри
Это точка самая богатая на подарки. Слева, где нет самой точки, расположились стенды с оружием. На них висят «флак», «шок» и «линк». Небогато, но все же неплохо. У самой точки находится поясной силовой щит, который дает сто единиц брони. Если подбежать к трамплину, он выкинет нас на мост, а там ждут берсерк, реактивные ботинки и снайперская винтовка. Но и это не все. Если сесть в «раптор» или «цикаду», мы сможем взлететь на самый верх башни, а там нас ждет еще один поясной щит и... «редимер». С его помощью мы сможем легко зачищать целые точки и базы.
Из техники у речки в самом низу нас ждут «скорпионы», а на мосту появляется «цикада».
Но, пожалуй, главная особенность точки — энергосфера. Ее можно брать здесь, а значит, не надо тратить уйму времени на возвращение на базу.
Тактическая важность
Поскольку точка стоит в центре, от нее, естественно, можно быстро добраться куда угодно. Радует также и наличие энергосферы. Чтобы захватить главную точку, требуется не слишком много времени. Лишь восемь секунд мы движемся под выстрелами врагов (правда, на доске). А если нести сферу из базы, нам понадобится не менее двадцати секунд — это по открытой местности, где нас могут легко убить.
Вторая особенность — «цикада». Неплохой самолет, но слишком уязвимый, особенно на этой карте. Его быстро сбивают из... снайперской винтовки, поэтому кататься на нем посоветую немногим.
«Редимер», который мы берем на крыше, безусловно, нужная штука. Но его надо и применять с умом. Допустим, просто выстрелить в ядро — это хорошо, поскольку отнимает тридцать единиц здоровья, но грамотно взорвать целую точку или убить всех на базе — гораздо эффективнее. Поэтому не стоит растрачивать снаряд напрасно. И помните, если поблизости нет самолетов или же у вас есть «АВРиЛ», можете долго и упорно воевать только «редимером».
Это важно: на самую верхушку башни можно, конечно же, только взлететь. Но подняться совсем немного, можно и при помощи энергетических ботинок. Прыгаем на выступ, а потом потихоньку поднимаемся вверх. Поскольку снайперскую винтовку мы брали вместе с ботинками, теперь врагам придется несладко — будем стрелять...
О тактических особенностях всех точек мы поговорили, теперь перейдем к разновидностям карты. Отличаются они не сильно, поэтому и разговор будет короткий. Буквально несколько слов и ключевые особенности.
Torlan
Первая карта из списка. На ней осталось пять точек — танковые точки попросту пропали, поэтому техники в боях будет несколько меньше. Однако вместо точек — не пустое место, сама мини-база стоит, и там можно пополнять запас оружия, а также стрелять по врагам. Это ключевая особенность всех карт серии. Если какая-то точка пропадает, общая площадь не становится меньше, просто исчезают некоторые цели да техника.
Для атаки на вражеское ядро надо контролировать три точки: свою и чужую главные, а также западную или восточную. Если захватить любую из двух последних, главная точка становится уязвимой.
Центральная точка — свободная. Захватывать ее необязательно, но она, как мы уже разобрали, дает значительные плюсы.
Этот режим популярен, но, если честно, не слишком. Все-таки на уровне нет танков и меньше «мант», а значит, и динамика пропадает. Хотя, как мы сказали выше, танки здесь не слишком нужны. Однако для многих игроков они все-таки немаловажны.
Динамика высокая, поскольку изначально у нас есть одна точка, а значит, остается захватить только две. Заметим, что есть выбор, какую из точек захватывать — западную или восточную. Это увеличивает тактический потенциал карты.
Torlan Classic
Непонятно, почему режим называется классическим, ведь здесь самое нестандартное расположение точек. Вдобавок нет западной и восточной, хотя они очень важны для динамики игры. Ну ладно, «классика» так «классика».
Как уже было сказано выше — не хватает двух точек, а значит, всего их пять. Каждой команде необходимо захватить четыре из них. Сначала свою главную, потом танковую, затем центральную и в конце — главную вражескую. Довольно необычно получается. Ведь танковые точки несколько отделены от остальных, и сражений за них не может быть изначально. Но когда у врага остается лишь эта точка, начинаются очень интересные битвы. Одни бойцы пытаются отбить главную с базы, другие нападают с танковой, она ведь буквально в нескольких метрах. Поэтому на основной точке врагам удержаться очень сложно.
Карта почти не пользуется популярностью. Видимо, не хватает западной и восточной точек.
Torlan Short
Версия то ли для быстрой игры, то ли для малого числа игроков — непонятно. На карте всего пять точек (нет западной и восточной), а захватить нам надо... две. Свою главную и, соответственно, чужую. Все, остальные три можно и не трогать. Их действительно необязательно захватывать. Бой идет слишком стремительно, и можно выиграть буквально за пару минут.
Да, сражения здесь динамичные, но если игроков много, становится тесно, а если бойцов около десяти, нет баланса. Ведь техники не становится меньше, а без пехоты война — глупость.
В «укороченную» версию играют мало. Ее главный плюс — быстрая атака на ядро — отлично использует Torlan Necris, а он лучший в серии. Так что, увы, на этой карте побегать удается крайне редко.
Torlan Double Prime
Пожалуй, одна из самых динамичных и интересных карт. Здесь нет танковых точек, и надо захватить всего две: свою главную и свою западную. Если посмотреть на карту уровня, видно — и мы, и враги можем одновременно нападать на ядра. В итоге бой становится безумно скоростным. Одна часть команды удерживает восточную точку (для врага она — западная, а значит, главная), вторая — штурмует ядро, а остальные пытаются сберечь захваченную западную точку. И вот появляется ваш боец. Он стоит на одной из точек, допустим, где-нибудь в центре. Куда бежать, что делать? Направимся к ядру, а враг уже отобьет одну из точек, и надо уже возвращаться или же защищать свою базу. В общем, динамика здесь бешеная, а уж тактических ходов — не счесть.
Хороша эта карте и тем, что дает возможность ослабить ядро с двух сторон. Можно пойти коротким путем, а можно длинным. Но тогда врагу будет сложнее подобраться к вашему ядру.
На этой карте играют очень часто — и, в общем-то, не зря. Так что, возможно, мы с вами встретимся как раз на просторах Double Prime.
Torlan Necris
А этот уровень сильно отличается от других. Нет, если посмотреть во время игры на радар — все то же самое. Однако дело не в расположении точек, а в игровом процессе. Сражаются здесь не просто синие с красными, а «Эксон» против некрисов. Внешне солдаты, конечно же, не меняются. Зато техника у всех разная. Красная команда предпочитает «голиаф», «манту» и «скорпиона», а синие воюют на «немезиде», «темноходе», «гадюке». На этой карте нет только «цикады», «паладина» и «левиафана», все остальное — садись, и поехали.
Прельщает и то, что открыты все семь точек и техники на уровне очень много. Только представьте, на одной карте могут сражаться сразу три «темнохода» или «голиафа», причем за одну команду!
Это важно: захватив центральную точку, игроки не получают, как обычно, «цикаду». У красной команды появляется «голиаф», а у синих — «темноход».
Попробуйте угадать, сколько точек из семи надо захватить, чтобы сделать уязвимым вражеское ядро? Четыре, пять? А может все семь? Нет — две, причем одна уже наша! Сражения идут нешуточные, причем с применением огромного числа техники. В общем, Torlan Necris по праву считается интересной и безумно динамичной картой. Многие отделяют ее от остальных карт серии Torlan. Здесь все-таки несколько иная война. Но при этом — самая интересная.
Увы, у карты есть и большой минус. После победы одной из команд игроки не меняются местами. То есть те кто был некрисами, некрисами и останется. А это в корне неправильно. При таком подходе всегда найдутся люди, которые будут возмущаться в чате, что, дескать, противник играл за синих — поэтому и победил.
Не удивляйтесь, что одной карте мы посвятили столько внимания. Torlan — уровень не из простых, только он может похвастаться пятью версиями, остальные, увы, так сильно не разрослись. Но в следующих номерах мы постараемся умещать сразу по две три карты одновременно. До встречи через месяц!