Мы продолжаем цикл статей об игровых картах nreal Tournament 3. В прошлый раз мы детально разобрали Torlan, а в этот раз нас ждут Tank Crossing и Downtown. Берем в руки лупу и инфорсер и идем изучать карты!
Tank Crossing
Мы находимся на границе. С одной стороны владения «Эксон», с другой — «Изанаги». Соединяются две территория мостами, но те уже давно служат отнюдь не для мирных целей. Каждый день, с утра и до поздней ночи, здесь сражаются солдаты обеих сторон. И мы пополним их ряды.
Карта невелика; здесь всего одна контрольная точка, и у нее нет никакой защиты — просто «голый», если можно так выразиться, столб света. И на первый взгляд кажется, что делать здесь нечего. Прыгнули к контрольной точке — и стреляем вволю, авось пуля найдет свою цель. Здесь всегда очень много народу, промахнуться сложно. Но если вы хотите принести команде реальную пользу и не видите себя в роли пушечного мяса, стоит действовать с умом. Как уже не раз говорилось, Unreal Tournament 3 требует от игрока не только отличных рефлексов.
База
База у нас небольшая, с низким потолком и энергосферой в центре. Секретов и скрытых мест на ней нет, все на виду, все перед нами. Выходов с базы целых пять. Перечислим их по порядку, с востока на запад.
Это важно: напоминаю, о картах мы говорим всегда от лица игрока красной команды. Поэтому для синих перечисление зеркально — с запада на восток.
Итак, выход номер один. Попасть к нему можно так: от места возрождения идем прямо, к энергосфере, потом поворачиваем направо. Здесь нет ничего примечательного, лишь две аптечки виднеются вдали. Однако только отсюда мы можем защищать ядро от танка (вернемся к этому чуть позже). С первого выхода мы попадаем на дорогу, которая ведет к центральной точке, а точнее, к небольшому посту близ нее.
Второй выход находится слева от энергосферы, напротив одного из столбов с вооружением. Прямо на выходе нас ждет бронежилет. Здесь же находится развилка; если пойти направо, мы окажемся у турели. Она всего одна, но без нее защищать базу очень сложно. С турели отлично просматриваются все четыре дороги: к точке, к мосту, к блокпосту и даже к ядру. Видно ее, правда, несколько секунд, но даже за столь небольшой промежуток времени мы сможем несколько подпортить врагу здоровье. А пешего солдата и вовсе убить — турель несколько сбивает скорость передвижения, и солдат отлетает на пару метров. Три-четыре выстрела, и нет врага.
Теперь повернем на развилке не вправо, а влево. Мы у третьего выхода. Дорога, на которую мы вышли, ведет нас прямо к контрольной точке. Однако этот путь довольно долог и нужен для «скорпионов», к которым мы и попадаем на четвертом выходе. Находится тот в самой западной точке базы, и найти его очень легко — идите все время влево, и вскоре вы увидите два «скорпиона». Если, конечно, их никто не забрал до вас.
Многие очень часто заявляют, что, дескать, «скорпион» — техника бессмысленная. Приводится множество аргументов: ездить неудобно, пушка слабая, лезвия ломаются быстро и т.д. Признаться, многие жалобы небезосновательны, но дело в том, что «скорпион» создан лишь для некоторых видов битв. Он не подходит для постоянного и полного уничтожения пехоты, как, допустим, «манта».
Однако в нужную секунду «скорпион» даст сто очков вперед почти любой технике. На карте Downtown вы это еще увидите, там «скорпион» — чуть ли не самая лучшая техника, но и на Tank Crossing у него огромный потенциал. Поэтому запрыгиваем в багги, и вперед, по западной дороге к главной точке в центре карты. Если здесь нам встретится пехотинец, можно просто перерезать его лезвиями, деться ему некуда — дорога узкая.
Преодолев небольшой рубеж (на него уходит шесть секунд), мы оказываемся на небольшой горке — внизу точка. Теперь, если там много врагов, распускаем лезвия, ускоряемся и... выпрыгиваем из машины. «Скорпион», перед тем как взорваться, прирежет нескольких солдат, и в итоге мы сможем полностью очистить точку от врагов. Бывали случаи, когда и пятерых за один раз убивало.
Это важно: когда вас выкидывает из машины, держите в руках ракетницу. Так вы сможете во время полета прицелиться в кого-нибудь и уже почти у земли выпустить самонаводящуюся ракету, а это — еще один «фраг» на вашем счетчике.
Если же ваша помощь здесь не нужна, можно двинуться дальше, в сторону вражеской базы. Только не включайте ускорение, когда будете ехать в гору, — машина улетит в море. Аккуратно поднимаемся наверх и поворачиваем влево. Здесь можно либо взорвать «скорпионов» врага, что бессмысленно, либо попытаться подорвать танк, что необходимо. К танку ведут небольшие съезды слева от главной дороги. Поворачиваем и ищем «голиаф». Он либо все еще на месте, либо ждет своего часа у моста. Заметив его, включаем ускорение и выпрыгиваем из скорпиона.
Это важно: «скорпион» не может сам подорвать танк, для полного уничтожения требуется выпустить в него еще две ракеты. Поэтому не теряйте времени, пока вы в воздухе и танк не может в вас прицелиться, — открывайте по нему огонь. Возможно, после приземления от танка останется лишь разломанный корпус.
Возвратимся обратно на базу, у нас остался последний выход. Находится он на нижнем ярусе, и попасть на него можно цивилизованно, спустившись на лифте, и обычным методом — просто спрыгнув вниз. Там нас ждет танк. И сейчас мы поговорим об основной задаче уровня.
На карте, как мы помним, два моста, и в начале игры оба они разведены. Иными словами, попасть на другую сторону через них нельзя. Ни той, ни другой команде это не мешает — пехота отлично бегает по обеим территориям, но мосты нужны для танков.
Как только начался бой, кто-то из игроков запрыгивает в танк и начинает двигаться к мосту. Заметим, что свернуть ни влево, ни вправо мы не можем, ехать разрешено только по одной дороге и только к мосту, а с моста нельзя упасть вниз.
Теперь танкисты ждут, когда другие игроки наконец-то заполучат точку. Как только это произойдет, мост захватившей точку команды опускается, и танк движется дальше. С мостом противника ничего не происходит, и вражеский танк продолжает ждать.
На территории врага мы опять-таки не можем свернуть ни влево, ни вправо. В конце пути, который длится примерно двенадцать секунд, начиная от моста, нас ждет небольшой квадратный подиум. Въезжаем на него, и перед нами открывается окошко — вражеское ядро. Теперь танк может спокойно его расстреливать. Один выстрел, и девяти единиц здоровья у ядра как не бывало.
Это важно: можно выйти из танка и начать стрелять из обычного оружия, но как только танк исчезнет, окошко закроется. Вдобавок танк уничтожает броню ядра гораздо быстрее, нежели любое другое оружие, будь то линк или пушка «скорпиона».
Уничтожить танк на этой позиции достаточно сложно. В него можно попасть только через решетчатое окно или же с тыла. Здесь-то и видна вся прелесть первого выхода из базы. Он ведет прямо к решетке, через которую можно попасть в танк.
Но как только команда теряет точку, окошко с ядром закрывается и тут-то танку приходится очень сложно. Если ранее у него была цель и было точно известно, что продержаться надо всего двенадцать выстрелов (а именно на столько хватает ядра), то после того, как ядро пропадет с глаз, становится непонятно, что делать. Враг по-прежнему в нас стреляет и вскоре взорвет.
Если вам кажется, что точку бойцы отберут нескоро, из танка можно выбежать. Хотя, с другой стороны, танк отвлекает на себя внимание врагов. Очень многие захотят расправиться с ним. Так что у вас есть выбор...
Это важно: уничтожить ядро можно только в этом окошке, и если там не стоит танк, любая атака бесполезна. В этом и прелесть карты — танк тут играет очень важную роль.
Главная точка и блокпост
Теперь отправимся к контрольной точке. Попасть туда можно двумя дорогами: центральной, ведущей к мосту, и восточной, которая находится у первого выхода из базы. Если двигаться по главной, вскоре мы окажемся у моста, где и надо свернуть направо. Перед нами некое подобие беседки, а в ней — снайперская винтовка. Однако играть в снайпера здесь не стоит. Укрыться в беседке негде, а на противоположной стороне сидит другой игрок, тоже со снайперской винтовкой, а быть может, и не один. Конечно, можно спрятаться за колонну, но тогда мы будем видеть лишь ту часть карты, где почти никого нет.
Если вам все-таки очень хочется быть снайпером, надо менять либо позицию, либо карту. Tank Crossing — далеко не лучший выбор.
Если же двигаться по восточной дороге или вовремя сойти с главной, мы окажемся у нашего блокпоста. Из примечательного здесь две стандартных аптечки, три ампулы здоровья и шок с патронами. Отсюда мы легко можем попасть непосредственно к самой точке, благо есть два окошка, и возле них — аптечка. К тому же мы можем бегать по небольшому естественному выступу. Правда, тогда в нас очень легко попасть.
Это важно: если вы заметили игрока на выступе, берите ракетницу и цельтесь в него. Вскоре появится автоприцел — можно стрелять. От такого выстрела увернуться крайне сложно.
Не советую носить энергосферу через нижний этаж блокпоста. До самой точки здесь есть небольшое расстояние, и его можно просто не успеть преодолеть. Лучше всего подняться наверх и оттуда прыгнуть прямо на точку, возможно, у вас отнимется немного здоровья, но точку вы гарантированно захватите.
Не стоит прыгать на точку и раньше времени, если там до сих пор видна вражеская сфера. Прыжок просто покалечит персонажа, и уже не факт, что точку вы все-таки захватите.
И последнее: как только вы взяли точку — не убегайте с нее. Она должна всегда быть под защитой. Для уничтожения ядра нужен танк и еще парочка игроков. Остальные должны охранять главную точку. Вокруг носятся враги, причем у одного из них точно есть энергосфера. А установить ее не так уж и сложно. Главное, сделать несколько очень грамотных прыжков. Поэтому всегда смотрите вверх и готовьтесь мгновенно открыть огонь по любому сияющему предмету.
Downtown
Переходим на следующую карту — мы на Downtown. Это одна из интереснейших и проработанных карт режима «Война». Здесь нас ждет огромное количество обходных путей, беготня по крышам, нестандартный захват точек. Здесь даже не «манта» основная техника, а «скорпион». В общем, карта своеобразная и очень интересная. Познакомимся с ней поближе
База
И вновь поочередно мы рассмотрим все, что есть на карте. И начинаем мы, естественно, с базы. Находится она в нижнем углу карты. Это касается как синей команды, так и красной. К слову, расстояние между базами ничтожное, его можно преодолеть за десять секунд на ховерборде. Пешком выйдет несколько дольше, но дорога спокойная, так что передвигаться можно и на доске.
Это важно: дорога от одной базы до другой всегда свободна еще и потому, что если одна команда атакует, вторая обороняется, а значит, ей незачем двигаться в сторону вашей базы. Можно не беспокоиться, на дороге вы встретите лишь своих союзников.
На других картах мы обычно нападаем на вражескую базу с главной точки, то есть с той, которую захватили последней. Это логично, ведь зачастую главная вражеская точка находится ближе всего к базе, но на этой карте есть небольшая особенность: здесь главная точка находится в девяти секундах. Мы вернемся к этому, когда речь пойдет о главной точке, а сейчас рассмотрим содержимое базы.
Что находится внутри
База щедра на подарки. Поговорим о технике и ее использовании на этой карте.
Первым делом «манта». Она как всегда очень хороша и полезна: высокая скорость передвижения и стрельбы и здесь помогают победить. Однако из-за огромного количества узких улочек и неудобных для прорыва главных точек «манта» ценится несколько меньше, чем на остальных картах. Однако стоит помнить, что на «манте» можно попасть на любую крышу, проехать в любом проулочке. К примеру, там, где стоят желтые столбы, будто показывающие технике красный свет, «манта» легко пролетает бочком. Если у здания есть козырек, мы можем запрыгнуть на него, а после и на крышу. Выше было сказано, что это карта славна своими обходными путями, вот именно поэтому и не надо гнушаться использовать «манту» необычным образом. Мало кто ждет, что вы упадете ему на голову, — используем эффект неожиданности.
Вторым в списке стоит «скорпион». Эта машинка, очень часто бесполезная, здесь играет важную роль. Во-первых, главные точки небольшие, и там множество стен. Поэтому, разогнав багги, мы взрываем его и убиваем огромное количество солдат. Так же вокруг ездит тяжелая техника: «паладины», «голиафы», «хеллбендеры». Взорвать их гораздо проще на скорпионе, чем вручную. И последнее — все дороги здесь довольно узкие и мы можем в любой момент просто раскрыть лезвия и зарезать очередного врага. В общем, у скорпиона здесь дел не мало, хотя многие игроки и забывают про него.
«Хеллбендер» — третий вид техники на базе. Используется он здесь довольно часто, особенно во время штурма главной точки. Места там, как мы уже говорили, мало, поэтому несколько сфер могут полностью очистить территорию от врагов. Однако на открытых пространствах «хеллбендеру» живется сложно — враги выскакивают из подворотен и быстренько взрывают машину. Бьют по ней и с крыш, и из точек. Поэтому пилот «хеллбендера», как правило, живет недолго.
И последнее, что мы можем встретить на базе, — «паладин». Техника неоднозначная. С одной стороны, рождаемые им сферы очень помогают при захвате точек, но с другой — он медлителен, долго перезаряжается и крайне плохо маневрирует. Вдобавок это первая цель для «скорпиона». Я не слишком люблю эту машинку и редко советую ее использовать.
Все, больше техники на базе нет, поэтому перейдем к разбору оружия.
Его немного — всего три пушки ждут нас. Это, конечно же, линк — без него в режиме «Война» никуда. Ракетница — очень важное оружие, поскольку техники на карте действительно много и бороться с ней придется и ракетами в том числе. И шок, который здесь наиболее актуален, поскольку главные точки находятся в закрытых помещениях, — сфера может убить гораздо больше народу.
Однако это то оружие, которое висит на оружейных столбах, но если поискать, можно найти и кое-что еще. Обо всех дополнительных вещах мы поговорим в следующей главе.
Дорога домой... и из дома
С базы всего есть три выхода: главный, через подворотню и по крыше. У каждого из них есть свои достоинства и недостатки, а также направленность. Иными словами, через один выход нет смысла идти на вражескую базу, а другой не создан для обороны. Поговорим об особенностях каждого из выходов.
Главный. Находится на западе базы. Через этот вход выезжает техника, и зачастую именно отсюда нападает враг. Не найти этот выход сложно, он сразу бросается в глаза — это основание базы, ее начало.
Главная его особенность — быстрая атака на базу противника. Два других выхода ведут в другую сторону — к главной точке. Поэтому если вы собираетесь нападать на вражеское ядро, пользоваться стоит именно этим выходом.
Второе преимущество — большие размеры. Здесь легко проходит техника, в отличие от двух других выходов. Однако «манта» может пролететь и по подворотне — главное, двигаться боком. Тогда ее ширина становится несколько меньше, и она спокойно проходит даже в этом узком проулочке.
Главный выход также ведет и к танковой точке. Если бежать прямо и никуда не сворачивать, мы как раз окажемся на дополнительной, не обязательной для захвата точке.
Сложно найти какие-либо откровенные минусы главного выхода — это все-таки парадная дверь, она в любом случае нужна и удобна. Однако если вы захотите выйти через парадную дверь, чтобы напасть на главную точку, то несколько проиграете тому, кто пойдет через черный ход.
Второй выход находится на севере базы, между ядром и энергосферой, и ведет прямо к главной точке. Эта дорога короче, чем та, что идет от основного выхода, — разница в пути на ховерборде составляет две секунды. Если вы едете по главной улице, вас очень легко сбить, поскольку там много игроков — а в проулочке зачастую пусто. Словом, разница не только в скорости, но и в безопасности.
На «манте», по правде говоря, двигаться по подворотне дольше примерно на две-три секунды — транспорт бьется об стены, застревает, летит медленно. Однако этот путь тоже безопаснее. И через подворотню вы почти гарантированно доберетесь до главной точки. Вам не страшны ни солдаты с «аврилом», ни танк, ни «скорпион». В подворотне тихо и спокойно.
По дороге можно найти «аврил», а за мусорными баками нас ждет несколько ампул здоровья. И то, и другое очень полезно, особенно ракетница. Ведь из подворотни можно незаметно уничтожать вражескую технику: выстрелили, спрятались, снова выстрелили.
Но этой дорогой мы не сможем добраться до вражеской базы. Так что актуально она лишь в одну сторону. Впрочем, недостаток ли это?..
И наконец, третий выход с базы — крыша. Запрыгнуть на нее можно с двух сторон. На севере и юге базы стоит по трамплину. Крыша не нависает над базой, а, скажем так, окружает ее. Именно поэтому защищаться отсюда очень удобно. Вдобавок на крыше стоит турель, которая движется по всему периметру.
С крыши, увы, мы далеко уйти не сможем. Дорога ведет в сторону главной точки, но обрывается над канализацией, своеобразным рвом, преодолеть который мы сможем, только спустившись вниз.
Наверху нас ждет еще один «аврил», патроны для линка и реактивные ботинки, которые помогут безболезненно спуститься вниз. Вдобавок благодаря новой обувке мы сможем в два прыжка добраться до главной точки, преодолев, таким образом, канализацию. Займет это не больше трех секунд.
Но если прыгать вниз вам не хочется, можно цивилизованно спуститься вниз по лестнице. Она находится на краю крыши, спрятанная за щитом.
Вот, собственно, и все, что можно сказать о базе. Переходим ко второму этапу — к главной точке.
Главная точка
На этой карте она особенно интересна, поскольку имеет несколько входов и выходов. А значит, мы можем захватить ее не только грубой силой, но и хитростью. Начнем мы с описи имущества.
Все, что плохо лежит
На оружейном столбе пушек две: линк и ракетница. На технику точка тоже небогата: два «скорпиона», и только. Однако если побродить по точке, можно найти кое-что еще. Так, возле столба находится «аврил», который здесь просто незаменим, ведь возле главных точек всегда толпится множество вражеской техники, в особенности «мант» и «скорпионов», которые этой ракетницей уничтожаются довольно просто. Ну а поднявшись по лестнице на второй этаж, мы найдем снайперскую винтовку.
В общем и целом, оружия достаточно. Хотя, признаться, мне не хватает стингера и флака. Ракетница иногда утомляет — все-таки, пользуясь ею, необходимо каждый раз подстраиваться под оппонента, выбирая дистанцию, бегая из стороны в сторону. С флаком или же стингером все проще. Мы просто стреляем в цель или же подбираем правильный угол для рикошета, что гораздо увлекательнее, нежели судорожная пальба из ракетницы.
Есть здесь и где пополнить здоровье. Две стандартные аптечки лежат возле входа на базу, а на лестнице и возле восточного окна (черного входа) можно найти по четыре ампулы здоровья. Там же лежит и бронежилет.
Обходные пути, или не лобовой удар
Как же можно нестандартным способом прорваться к главной точке? Во-первых, через черный вход. Это, пожалуй, самое удачное место для скрытного вторжения, особенно если у вас в руках энергосфера.
Найти этот проход несложно. Если вы движетесь с базы, не останавливайтесь у входа, а пройдите еще немного в сторону центральной точки Через мгновение вы увидите калитку; заходите в нее — впереди окно. Туда-то и надо запрыгивать. Теперь вы не так уязвимы для большого количества врагов, ведь все проходы в здании узкие. С другой стороны, большую опасность представляют враги с ракетницами — от их выстрела некуда деться. А мы помним, что точное попадание — это сто единиц урона, то есть как раз здоровье пехотинца.
Однако перед окошком, оглянувшись по сторонам, вы увидите бронежилет и ампулы здоровья. Они поднимут вашу живучесть на семьдесят единиц, и даже точный выстрел станет вам не страшен. Это очень хорошо, поскольку, во-первых, точные выстрелы — большая редкость, а значит, вы можете уцелеть и после второго выстрела, а во-вторых, путь от окна до точки недолог и занимает в среднем восемь секунд, так что вполне возможно уже после первого выстрела донести энергосферу, а после — пусть хоть на части рвут.
Есть одно гигантское заблуждение в том, что, дескать, путь от окна до точки слишком долог. Гораздо лучше и быстрее нападать на врага через центральный, основной вход. Да, на первый взгляд может так показаться. Ведь мы видим саму точку в первую же секунду, вот она — перед нами. А если зайти с черного входа, точка окажется перед глазами только на шестой-седьмой. Но видеть точку и оказаться у нее — две совершенно разных вещи. Как бы нам этого ни хотелось, мы все-таки не глазами устанавливаем энергосферу. А физически оказаться у точки мы сможем лишь на одиннадцатой секунде. Я, естественно, говорю о передвижении пешком. На доске получится... дольше. Собьют, гарантированно собьют.
Другое дело, если в вашу задачу входит просто уничтожение точки. Тогда прямая видимость — ключевой момент.
Это важно: есть способ, позволяющий добраться до точки через главный вход за четыре секунды. Для этого нам понадобится полное здоровье и отбойный молоток. Удерживаем зажатой левую кнопку мыши и бежим к парапету, отделяющему нас от цели. Затем стреляем себе под ноги, et voila — мы захватили точку. Однако план рисковый — в нас и так стреляют, а мы еще и сами себя калечим...
Второй способ ворваться внезапно на базу врага — более утонченный и необычный. Когда вы видите, что враг уже захватывает точку и у него здесь явное преимущество, берите товарища за руку и тащите его на крышу. Когда бой уляжется и все станет более или менее спокойно, внезапно обрушивайтесь сверху на врага. Лестница находится возле места возрождения, и вы сможете какое-то время уничтожать сразу же воскреснувших врагов. Это либо поможет вам и вашим союзникам прорваться — ведь защита ослабится, — либо отвлечет врагов на вас, что, впрочем, тоже поможет союзникам.
Но крыша все-таки скорее оборонительный рубеж, нежели наступательный. Поэтому рассмотрим ее с другой стороны.
Во-первых, на крыше чудесно уместилась турель. Ею мало кто пользуется, и очень зря. Она отлично помогает в обороне точки, поскольку имеет неплохую броню и убойную мощь. Также она отвлекает на себя достаточно большое количество противников. Они видят, что по ним кто-то стреляет сверху, и либо всеми силами пытаются уничтожить супостата (при этом открываясь для атак с центральной линии), либо в панике пытаются скрыться от него. Турель бьет очень больно, поэтому и пугает. А напуганный или замешкавшийся враг уже неопасен. В UT3 все происходит настолько быстро, что нельзя теряться ни на секунду.
Вторая особенность крыши — снайперская винтовка. Дело не только в ее наличии — крыша просто идеально подходит для снайпера. На ней более десятка позиций, которые очень легко менять практически без потери времени. Дело в том, что вы скрываетесь из виду для того, в кого выстрелили, но открываете для себя совсем другой обзор — а там тоже множество врагов. Вдобавок вас всегда прикрывает турель, и враг не сможет безнаказанно в вас стрелять. Он, как уже было сказано выше, либо ввяжется в перестрелку с турелью, либо убежит.
Почему сейчас так мало используется крыша — я, признаться, понять не могу. Возможно, игроки не привыкли на этой карте быть снайперами. Все-таки здесь очень высокая динамика. Но тем не менее снайперская позиция на крыше — чуть ли не идеальна.
Есть еще один момент. Стоит ли оборонять черный вход? Могут найтись те, кто решит, что коль скоро черный вход настолько опасен, нужно его держать под прицелом. И пожалуй, это имело бы смысл во многих играх, но не в UT3. Все здесь происходит настолько быстро, что медитативное выжидание просто бесполезно. Если вас захотят убить, то убьют, где бы вы ни сидели. Навалятся кучей и растопчут. Кроме того, ваше вынужденное бездействие не пойдет на пользу команде.
Плацдарм
Как и было обещано выше, мы переходим к разговору о нападении с главной точки на базу врага и посмотрим, как же быть — атаковать чужое ядро с главной точки или же с собственной базы.
Выигрыш у главной точки во времени — всего секунда. При этом дорога от главной точки до базы кишит врагами. Здесь ездит вражеская техника, бегают солдаты противника. Все они стараются захватить главную точку, чтобы обезопасить ядро. Поэтому не странно, что дорога от базы до базы пуста. Охранять ее вряд ли будут, ведь ядро в опасности, а значит, бой может закончиться в любую секунду.
Словом, дорога от базы до базы намного безопаснее, и мы почти гарантированно доберемся до ядра. Это уже плюс, ведь даже одно очко может стать решающим.
Второй плюс в атаке с базы — гораздо большее количество техники. На главной точке в нашем распоряжении есть, конечно же, замечательнейшие «скорпионы», которые могут вывести из строя вражескую тяжелую технику, но они это сделают как раз для того, чтобы наши «паладин» и «хеллбендер» устроили прорыв.
Однако у главной точки есть небольшое преимущество. Если двигаться стандартной дорогой, мы сможем взобраться на крышу. А нападение сверху всегда более удачное, поскольку отвлекает врага от того, что творится внизу, и заставляет двигаться нестандартно — то есть рефлексы противника несколько ухудшаются.
В общем, атака с главной точки имеет право на жизнь, в особенности радует нападение с участием «скорпионов» и бойцов с «аврилом», но основной натиск все же должен идти от нашей базы.
Прилежащие территории
Теперь рассмотрим то, что находится рядом с главной точкой.
Канализация. Ров возле главной точки. Его порой можно использовать в бою: например, для неожиданных атак из-под моста. Но не тактикой славна здешняя канализация, а тем, что прямо в середине красуется редимер. Эта портативная ядерная установка отлично работает в закрытых главных точках, уничтожая там все, что только можно. Впрочем, меткий выстрел в середину центральной точки тоже не оставит шансов врагам. В общем, на этой карте редимер очень хорош.
Разрушенное здание. Возле выхода из главной точки находится полуразрушенное здание. На первом этаже лежат патроны для ракетницы, линка, флака и шока, а на втором — для снайперской винтовки. Попасть наверх можно только при помощи реактивных ботинок или же отбойного молотка и пятидесяти процентов здоровья. Без снайперской винтовки или же «аврила» там делать нечего. Так что если вы решили забраться на второй этаж, убедитесь, что у вас есть оружие.
Позиция для снайпера здесь хорошая, однако враги ее тоже отлично знают. И, думается, помнят огромное количество точных выстрелов в голову. Поэтому в вас постоянно летят ракеты, бомбы «скорпиона» и, что самое прискорбное, — снаряды флака. От остального можно легко спрятаться, но флак отлично выманивает из любой засады. Если помните, осколки после взрыва снаряда разлетаются в хаотичном направлении, и далеко не факт, что они пролетят мимо вас.
Подворотня. Прямо напротив главной точки, под серо-коричневым светящимся табло, есть проход. Если двигаться по нему, мы попадем либо к центральной точке (что очень удобно, ведь это заход во фланг, в обход основной массы бойцов), либо к противоположной. По дороге мы можем встретить ампулы здоровья и реактивные ботинки.
Центральная точка
Эпицентр множества битв. Центральная точка хороша тем, что во время боя за нее две команды находятся в равных условиях, во всяком случае, до того мгновения, когда одна из них начинает здесь возрождаться.
Отличие этой точки от других еще и в том, что она полностью открытая, есть лишь небольшой навес над местом возрождения, но все остальное — без стен, крыш и заборов. Это, конечно же, сильно меняет тактику боя. Здесь не так эффективны, к примеру, сферы и ракеты, зато больший простор получают игроки с хорошей реакцией, умеющие точно стрелять из пулемета.
Опись имущества
Из оружия на столбе нас ждут шок, линк и флак — его действительно не хватало. Немного, но возле самой точки мы без туда отыщем «аврил». Здесь он очень кстати, поскольку, повторюсь, пространства открытые и техника не сможет быстро скрыться от ракеты. Так что «мантам» здесь живется несладко — если, конечно, есть умелый ракетометчик. В противном случае «манте», наоборот, просторно. Дави кого хочешь, стены не мешают!
Больше оружия нет, но есть целых три машины — два «скорпиона» и один «хеллбендер». Он помогает штурмовать главную точку. Если вы захватили центральную, впереди осталась всего одна, а там, как мы помним, очень узко.
Также здесь можно найти «берсерк» — он возле точки возрождения, — и аптечки. Пройдя немного вперед, в сторону главной точки, в фасаде разрешенного здания мы найдем ампулы здоровья. Вот, в общем-то, и все, что можно унести с центральной точки.
Советы и рекомендации
Есть одна небольшая, но интересная хитрость. Если враг удерживает центральную точку, ее можно быстро уничтожить. Для этого вам понадобится «скорпион». Подъезжаете к точке, становитесь так, чтобы бордюр (напоминает маленький трамплинчик) был ровно напротив точки, и разгоняете «скорпион». В ту секунду, когда машина уже почти в воздухе, выпрыгиваете из нее. «Скорпион» полетит прямо в точку и, взорвавшись, отнимет половину ее брони. Останется уничтожить остальное.
Во время обороны точки держите при себе «аврил». Он поможет избавиться от любых врагов на технике. Особенно достанется «манте».
И при первой возможности уничтожайте заграждения к вражеской базе. «Скорпион» не сможет перебраться через трамплин. Чтобы их взорвать, необходим либо выстрел из редимера, либо мина. О том, где ее взять, мы поговорим в следующей главе.
Танковая точка
Первая и единственная дополнительная точка на карте. Захватывать ее необязательно, но крайне желательно, слишком уж многое она дает. Взять только ее расположение — точка находится посередине между базами, а следовательно, это еще один плацдарм для нападения на ядро. Вторая причина — техника и оружие. О них — ниже.
Что нам подарит танковая точка?
Линк, стингер и флак. Все, чего хотелось, есть только здесь. Также можно взять и «аврил» — он, конечно же, не помешает.
Из техники здесь целых две «манты», которые, как мы знаем, никогда не бывают лишними, и, как ни странно, танк. Он, к слову, на этой карте просто великолепен. Плохо лишь одно — кругом бродят «скорпионы», а они очень быстро превращают новый танк в груду обломков.
«Голиаф» удобно использовать как во время нападения на вражескую базу, так и для штурма любой точки. Даже закрытую главную точку танк настолько удачно обстреливает, что мало кто успевает выйти наружу. Однако вновь «скорпионы» и «аврилы» портят весь праздник.
Возле танка можно найти бочонок, прибавляющий сто единиц здоровья.
Если зайти к точке с севера, вы сможете найти кумулятивный заряд, отлично уничтожающий баррикады. На ступеньках есть снайперская винтовка. Она хитро запрятана, но найти ее не так уж сложно. А если выпрыгнуть в окно, а потом поскакать по крышам, мы отыщем бронежилет.
Некоторые особенности
Если вы решитесь атаковать вражескую базу с танковой точки, затраты времени на передвижения будут наименьшими — всего пять-шесть секунд. Вдобавок здесь есть «манты», которые лучше всего уничтожают ядро, и отличные пушки. В общем, танковая точка идеально подходит для штурма. Однако не стоит всем солдатам возрождаться на ней. Команде нужны и «скорпионы», и «хеллбендер», и атака с разных сторон, в конце концов.
Танковую точку стоит захватывать сразу же, в первые секунды игры. Мчитесь к ней как можно быстрее. Враг тоже не дремлет, но если вы успеете первым, танк перейдет на вашу сторону.
Вдобавок можно подняться на крышу и взять снайперскую винтовку. Позиция здесь очень хорошая: видны обе главных точки и дорога к ним. Есть даже где спрятаться, так что врагу будет очень сложно вас вычислить и убить, тем более что возле главных точек всегда идут ожесточенные бои — как-то не до снайперов.
Вот и закончился наш экскурс по двум крайне интересным картам режима «Война». Но мы вновь не прощаемся навсегда — в следующем номере мы рассмотрим еще один набор карт. До встречи на полях сражений!