Мы начинаем цикл советов с разбора игры за морского офицера и капера. Так сложилось, что мы заранее договорились, кем будем играть: Ярослав начал карьеру на флоте и теперь гоняет французов где-то у Росау, а Кирилл отправился бороздить моря с каперским патентом в кармане. Каждый расскажет о своем персонаже и о том, как достичь впечатляющих результатов и обойти подводные камни.
Капер
На сегодняшний день капер, увы, слабейший из классов. Потягаться они могут разве что с пиратами, да и то не факт — те гораздо лучше держат удар. Впрочем, подробный разговор о пиратах и их сравнительная характеристика еще впереди.
Итак, в чем же таки слаб капер? Во-первых, развить эту профессию очень сложно. Если противник равен или превосходит вас по уровню, обязательно идите на абордаж. Сказать по правде, без абордажа никак не обойтись, поскольку все корабли каперов быстрые, маневренные, но очень слабые и для затяжного боя не пригодные. Нет у этого класса и толковых умений, увеличивающий урон, только защиту, да и те не блещут.
Во-вторых, получив долгожданный пятидесятый уровень, капер сталкивается еще и с проблемой, касающейся уже PvP. У офицеров на последнем уровне есть линейный корабль о ста двенадцати пушках немалого калибра. Что может этому противопоставить капер? Быстрый и сильный фрегат? Но один выстрел линкора может почти полностью уничтожить паруса любого корабля. Вдобавок даже если мы доплывем до противника, что, в общем-то, вряд ли, против наших 305 моряков выступит команда в... 825 человек. Выиграть такой бой практически невозможно.
Вот и выходит, что получать новые уровни каперу сложно, а награда призрачна — фрегат «Геркулес», признаться, великолепен, но по боевым качествам не идет ни в какое сравнение с офицерским судном. Однако у этого класса есть свои плюсы, и играть им все же интересно. Мы постараемся помочь начинающим каперам избежать тех трудностей, с которыми сталкиваются многие «пираты в законе».
Корабли для разбоя
Начнем с самого главного для любого морского волка — с корабля, ведь от него в немалой степени зависит наша игра. Существует огромное количество заблуждений, которые стоит развеять.
На первых уровнях менять корабль не стоит, все равно утонем мы не раз и не два, а деньги на старте не помешают. У капера вначале есть небольшое преимущество перед офицером: последнему надо постоянно затовариваться ядрами, а нам — лишь иногда скупать книппеля да картечь. Пару раз выстрелили — и в бой, на палубу.
Правда, если вам чужд абордаж, можно и вовсе без него обойтись. На ранних этапах разница в умениях невелика — используйте ядра как основное оружие победы. Но с ростом в уровнях такая тактика будет все менее актуальной. Во-первых, все умения капера — абордажные, во-вторых, офицеры заметно вырвутся вперед, и в-третьих, на максимальных уровнях вам не доступны основные тяжелые корабли. Словом, капер — выбор для самых стойких.
На девятом уровне можно менять корабль, хотя это все еще рискованно. Начальное суденышко, в принципе, годится для множества миссий — хотя бой порой заканчивается на дне морском, с второго-третьего раза мы все-таки одерживаем победу. С новым судном такой возможности у нас не будет, «умерла так умерла». Надо либо покупать новый корабль, либо плавать опять на старом. Деньги к девятому уровню уже появляются, однако каждый раз отдавать по две тысячи дублонов накладно. Можно купить корабль на аукционе — тогда он лишится приставки «Civilian», и тонуть мы сможем несколько чаще. Правда, груз все равно будет пропадать, но это не страшно, проку от него чуть — действительно полезные вещи добываются значительно позже. Улучшений на ранних этапах, вероятнее всего, тоже не будет — слишком часто меняются корабли.
Если вы все же решились приобрести корабля, долго гадать не придется, доступных вариантов всего два: шлюп «Bermuda» и кеч «Dolphyn». У шлюпа меньше пушек, зато они более крупного калибра. Для капера, однако, эта разница несущественна, ведь на ранних этапах мы стреляем не слишком часто.
Шлюп более быстрый и маневренный корабль, а кетч — несколько крепче. Каперу, конечно, нужна скорость, но на практике броня оказывается полезнее. Догнать любой корабль - не великая проблема. В дальнейшем, после двадцатого уровня, мы будем стараться сочетать скорость и броню, но пока отдаем предпочтение грубой силе.
На этом корабле мы проплаваем вплоть до пятнадцатого-шестнадцатого уровня. Далее следует выбрать на аукционе суденышко покрепче. Денег у нас прибавилось, а новый хороший корабль нужен как воздух. На шестнадцатом-семнадцатом уровне есть выбор между шлюпами, бригами, шебеками и корветами.
Шлюп отметаем сразу — он быстр, но брони у него преступно мало. Ближе к двадцатым уровням появляются корабли с сильными пушками, пробивающими скудную броню шлюпа в два залпа. А уж если враг не один, тут и союзники не помогут. В общем, шлюп — выбор отчаянного до безрассудства авантюриста.
Многие считают, что лучший корабль для капера — шебека. Признаться, я поверил слухам...
Таких сложных шести уровней до нового корабля у меня не было за все время игры! Шебека — это очень странный вид кораблей. Она умеет ходить против ветра, но при этом бездарно стреляет и омерзительно быстро гибнет. Там, где другие корабли вступают в бой, шебека бежит. Там, где можно без проблем прорваться и выиграть, шебека отступает. Много позже, когда у меня уже появился мощный, хоть и медленный, корабль, я ловил пиратов на шебеках и топил в свое удовольствие.
Нам не встретилось и десяти миссий, где была бы полезна шебека. Раза три требовался быстроходный (то есть вполне подойдет и шлюп) корабль, в остальных случаях грубая сила все-таки была предпочтительнее. Конечно, есть у шебеки и достоинства — то же умение плавать почти против ветра. Но пользовался я им, только когда... убегал от врагов. На другом корабле я бы просто вступил в бой.
На уровне сороковом и выше это судно действительно страшно для капера, ведь взять его на абордаж очень сложно. Но самому использовать его глупо. Офицеры просто-напросто не подпустят вас к себе.
Корвет отличается высоким ускорением, скоростью и маневренностью. Вооружение у него тоже недурное, но брони все-таки не хватает. Еще бы сотню — и было бы великолепно. Тем не менее для капера, который любит обгонять врага, подрезать его и сразу же брать на абордаж, корвет подойдет чуть ли не идеально.
Однако лучшее, что, по нашему мнению, можно взять на семнадцатом уровне, — это бриг. Его скоростные показатели вполне достойны, броня — одна из лучших, а вооружение позволит в массовых баталиях вместе с помощниками топить вражеские корабли при помощи ядер. Абордаж тоже никуда не денется, AI не слишком сильный противник. А до PvP нам еще порядка тридцати уровней...
И наконец, на двадцать первом уровне мы получаем возможность плавать на действительно сильном корабле, который может прекрасно противостоять пиратам сорокового уровня. Этот чудо-корабль — фрегат. С фрегатами мы уже не распрощаемся никогда. У них есть все, что нужно каперу: маневренность, хорошая скорость и ускорение, неслабое вооружение, позволяющие уничтожать паруса и команду достаточно быстро, и крепкая броня. Далее мы будем выбирать уже только среди фрегатов.
Первый корабль класса фрегат — «Postillionen». По части брони он не сильно отличается от брига, но все же прибавка существенна. Усилились и пушки; теперь мы сможем неплохо расправляться с парусами и командой врага. Это первый корабль, который позволяет противостоять чуть ли не любому кораблю под руководством AI.
«Postillionen» настолько хорош, что плавать на нем бы будем вплоть до двадцать седьмого уровня. Дальше нас ждет безоговорочный лидер — фрегат «Stralsund». Он несколько медленнее, зато плотность его брони и мощь пушек гораздо выше. На нем разбойничать и драться с пиратами уже очень просто, учитывая, что выстрел с одного борта убивает чуть ли не двести моряков.
Пересев на этот корабль, мы получаем и новую тактику — атаку кормы корабля. Наши пушки наконец-то могут нормально воевать и при помощи ядер, и теперь мы спокойно можем зайти врагу в хвост, выстрелить (применив умение, наполовину снижающее маневренность врага) и ждать перезарядки. Враг не сможет нам никак помешать, а мы будем медленно, но верно разносить в щепки его корму. После чего доберемся и до структуры.
Этот корабль верой и правдой будет служить нам целых десять уровней. А поскольку мы описываем развитие персонажа до тридцатого уровня, на этом корабле и остановимся. В следующей статье мы продолжим рассматривать суда для капера.
Умения
Битвы в море
Пожалуй, интереснейшая линейка капера — «повреждения». С ее помощью мы можем хорошенько ослабить противника. Уже на десятом уровне мы получаем умение «покалечить врага», которое даст нам грандиозные плюсы для абордажа.
Единственный минус, но при этом очень существенный, в том, что одно умение этой линейки перекрывает другое. Мы не можем сначала снизить скорость врага на четверть, а после еще и маневренность наполовину. Либо одно, либо другое. Увы.
К слову, если бы разработчики убрали такое ограничение, каперы стали бы гораздо сильнее, что пошло бы игре исключительно на пользу.
Однако не стоит брать эту ветку первой. Для начала лучше остановиться на «стремительности». Здесь нам требуется умение «взяточничество»; благодаря ему мы сможем на тридцать седьмом уровне получить новый корабль, а также время от времени относительно бесплатно брать некоторые товары в Порт-Рояле. Затем можете смело выкинуть это умение за борт, если, конечно, не собираетесь на нем зарабатывать.
Следующей по значимости линейкой идет «выживание». Ее умения повышают защиту и позволяют ремонтировать корабль. При активном использовании предметов для починки они нам очень пригодятся. Используйте умение, подождите, получи повреждение, используйте предмет, а через некоторое время — вновь умение. Если против вас в сражении будут корабли сороковых уровней, эта линейка, по сути, спасет вашу жизнь — одних ремкомплектов явно недостаточно. А на поздних этапах лишь благодаря умению «латание парусов» мы сможем починить наше парусное вооружение. Ведь если использовать предмет для починки парусов, броню мы уже не отремонтируем.
Заключительной линейкой до тридцатого уровня идет «обман». Брать ее стоит последней еще и потому, что лишь после двадцатого уровня мы начнем активно плавать по всему Карибскому морю и гораздо чаще сталкиваться с пиратами, чей уровень может в два раза превосходить ваш. Здесь очень удобно использовать скрытность (можно еще модифицировать корабль маскировкой). Ни NPC, ни обычные люди в PvP-зонах не будут вас замечать. Так очень легко нападать и на торговцев, угодивших в PvP-зону.
Увы, полностью эту линейку до тридцатого уровня мы взять не сможем.
Наземные сражения
Теперь поговорим об умениях для сражений на суше... или на борту корабля. В этой статье мы рассмотрим капера, сражающегося в грязном стиле. Он выбирается изначально и, в принципе, довольно неплох. Крайне не хватает защитных умений, но есть достаточно интересные находки.
Первым делом учимся стрелять из пистолета. Один выстрел может отнять у врага от двадцати единиц здоровья. Против слабых врагов — это быстрая победа, а дальше пистолет будет заметно помогать нам в любой битве. Пистолетная линейка называется Firearms. И в ней нас пока интересует лишь первое умение.
Затем усиливайте удары саблей, полностью развивая линейку Swordsmanship. Здесь нас больше всего интересует Improved Vicious Thrust. С его помощью можно уничтожать врага пачками. Один точный удар, и через десять секунд перед нами труп. Во время абордажа такой удар по капитану заметно облегчает бой.
Однако не стоит брать все эти умения подряд. Есть другие навыки, которые надо взять несколько раньше. И главное из них — Flash Powder, на тридцать секунд обездвиживающее врага. Берите его после Vicious Thrust, оно во многом облегчает битву с несколькими персонажами сразу. Восстанавливается двенадцать секунд.
Дальше нам потребуются умения, которые, увы, в линейках не первые. Следующая линейка — Reckless Swings. Здесь нам необходимо умение Gambit, заставляющее вражеских NPC атаковать ваших союзников. Это крайне полезное умение для абордажа. Смерть вашего персонажа равна гибели целого подкрепления, поэтому себя надо беречь.
Есть в этой линейке и еще одно достаточно неплохое умение — Whirlwind. С его помощью мы атакуем сразу всех рядом стоящих противников. Однако если вы нанесете этим умением урон врагу, он обязательно переключится на вас, что очень неудобно во время абордажа, когда мы стараемся привлекать как можно меньше внимания.
И последняя линейка, на которую нам хватит опыта, — Hostility. Главное здесь — третье умение, Throw Sand. Оно на шесть секунд обездвиживает нескольких противников, стоящих прямо перед вами. Диапазон действия — примерно девяносто градусов. Умение можно использовать во время абордажа, приказывая своим матросам атаковать капитана. Так вы на шесть секунд обезопасите их от удара в спину. В одиночных битвах оно тоже очень полезно — чтобы обеспечить передышку или оторваться от врагов.
Тактика каперских боев
Мы разобрались с кораблями и выяснили, на чем лучше всего плавать. Перейдем непосредственно к тактике.
Первые уровни
На первых уровнях использовать абордажную тактику, конечно же, можно. И очень хочется: не зря же мы выбрали капера! Но, увы, толку от этого мало, разве что опыта больше дают. Битвы становятся скучными и сложными, приходится часто ремонтироваться, а денег нет. Поэтому лучше всего вести бои на дальних дистанциях.
С другой стороны, если нам по заданию нужно потопить всего один корабль — или же несколько, но у вас есть союзники, — гораздо проще брать на абордаж. Во-первых, как было сказано выше, вы получите больше опыта, а во-вторых, даже изначальные умения ориентированы на абордаж. Можно начинать тренироваться.
Поскольку корабли у всех быстрые, сближение двух идущих навстречу противников происходит чуть ли не мгновенно. Сразу же заряжаем орудия картечью (на начальных этапах это вилки и ложки), мчимся к врагу, даем залп и пытаемся блокировать противника, чтобы взять на абордаж. Признаться, на первых уровнях сделать это сложно — у нас нет никаких прибавок к абордажу, и мы не умеем снижать вражескую защиту от него.
Тактика для фрегатов
Когда у нас появляются «Postillionen» и «Stralsund», мы уже очень много умеем. Выучены основные навыки, а значит, и главные тактики уже сложились. Допустим, перед нами враг уровня эдак сорокового, а быть может, и выше. Мы можем быть и двадцать третьего-четвертого (раньше в такие драки лезть не стоит). Враг быстрее, крепче, мощнее, маневреннее, и команды у него больше. Однако компьютер — слабый противник.
Плывем к нему, активируем защиту, а из основных общих умений выбираем скорость. Теперь нам надо как можно быстрее добраться до врага. Ведь каждый его выстрел — катастрофа на нашем судне. Хороший фрегат может за один выстрел полностью уничтожить нашу кормовую броню. Изначально в пушки надо заряжать книппеля, с их помощью мы несколько снизим маневренность и скорость корабля.
Подплыв к врагу довольно близко, активируем способности «дезорганизация» и «перерезать ванты». Теперь противник будет идти значительнее медленнее нас. По парусам он не стреляет, а небольшие повреждения мы можем легко исправить при помощи навыка «латание парусов». Теперь заряжаем пушки картечью и стараемся перегородить врагу дорогу. Из стандартных умений выбираем маневренность.
Обязательно используйте умение покалечить врага — оно отлично снижает маневренность и отнимает десятку от абордажной защиты. Если умение закончилось, пустите в ход навык «запутать лини» — так мы все равно отнимем у врага защиту от абордажа. Как только враг врезается вам в бок, срочно активируйте карьерное умение «устрашение». Если есть заряженные пушки, стреляйте.
После использования устрашения необходимо сразу же кидать крюки, иначе вражеская команда быстро восстановится и нам придется ждать отката умения.
По такой схеме уничтожаются все корабли противника. Особняком идет шебека. С ней очень сложно воевать, ведь враг может попросту плыть почти против ветра, причем на полной скорости, в то время как мы и трети набрать не можем. Пушки у шебеки класса «Arcadia» неслабые и могут без труда отправить нас кормить рыб. Не стоит с ней связываться. А если уж и пришлось, заряжайте пушки ядрами и стреляйте. Возможно, она умрет очень быстро. Во всяком случае, с броней у нее действительно большие проблемы.
Морской офицер
В отличие от капера, морской офицер считается одним из сильнейших классов. Причин тому несколько. Во-первых, конечно же, плюсы на пушки. Это и точность, и скорость перезарядки, и даже защита. Правильно развитый офицер — грозный противник. Взять его на абордаж сложно, так как он наверняка снесет вам все паруса еще на подходе и парой залпов картечью с борта нейтрализует команду.
Однако офицер сталкивается с другими трудностями, особенно ощутимыми в начале игры, когда кораблик еще маленький, а пушек на нем не больше пяти на борт. Сложнее всего добраться до заветного пятнадцатого (или семнадцатого) уровня и пересесть на хороший корабль.
Морской офицер — основной костяк любой ударной группы. Именно они стоят за штурвалами линейных кораблей и разносят вражеский флот в щепки. Набор умений таков, что офицер запросто может одним залпом снести паруса, да еще и замедлить вражеский корабль, стреляя специальными книппелями. К тому же он как нельзя лучше подходит для позиционного боя.
Дело в том, что огромные линкоры, мягко говоря, не приспособлены для быстрого боя с маневрированием, засадами и обманными движениями. Схватка огромных кораблей проходит по следующему сценарию. Вражеские эскадры встречаются в море (или у форта), выстраиваются в линию (отсюда, собственно, и название — линейный) и поливают друг друга ядрами. Ключевой момент — подставить нос под залп противника. Во-первых, зона поражения резко уменьшается. Во-вторых, вы выигрываете, сохраняя бортовую броню. К тому же у офицера имеется целый набор защитных умений, которые снижают скорость (и в некоторых случаях маневренность), зато ощутимо увеличивают защитные качества. Линейный корабль — это плавучий форт, чем и нужно пользоваться.
Кроме того, офицер — мастер усиления отряда. Скорость перезарядки, точность, маневренность, защита — чего только у него нет... Абордаж — не сильнейшая сторона офицера, но, в крайнем случае, он может и высадиться на борт вражеского корабля, в чем ему помогут улучшенные заряды картечи и умения, защищающие собственную команду от урона. Не стоит забывать и о целом наборе специальных выстрелов, которые замедляют, повреждают корпус, снижают защиту или блокируют использование умений вражеским капитаном.
Однако морской офицер далеко не идеален. Есть у него и свои недостатки, которые, впрочем, нам не кажутся критическими. Как ни крути, каперу жить куда тяжелее.
Страх и ужас морского офицера — пират или капер (или другой офицер) на легком, пусть даже небронированном, но маневренном судне. Какой бы толстой ни была броня на бортах, на корме она чрезвычайно тонкая. А это — главное уязвимое место корабля. Даже линкор первого класса быстро уйдет на дно, если в тыл ему зайдет юркий противник.
На деле это выглядит так. Допустим, вы ввязались в бой и в какой-то момент повернулись к ветру носом. Если у вас нет хороших якорей (а их, скорее всего, и не будет — об этом дальше), противник закрепится у вас в тылу и будет поливать ядрами до тех пор, пока вы не пойдете на дно. Не поможет и фокусировка команды на маневренность. Идущий по ветру враг всяко будет быстрее вас, и если он не новичок, то без усилий скорректирует положение.
Следующий минус — это, конечно, абордаж. Все по тем же причинам. Если враг успеет уничтожить вашу команду (а с умениями капера это не так уж сложно) до того, как вы уничтожите его (или его паруса), бой можно считать проигранным. Никакой защиты от абордажа у офицера нет, только защита команды. Даже впечатляющие 90% дополнительного сопротивления ничто перед хорошей картечью. И не забывайте о маневренности каперов.
Ну и, пожалуй, последний недостаток — офицер очень зависим от пушек. Если их уничтожили, вы беспомощны. Можно возразить, что пушки восстанавливаются специальными предметами (consumables), но при использовании предмета из любой категории они перезаряжаются все вместе. А это значит, что вы можете восстановить либо корпус, либо пушки. Отчасти спасает быстрый ремонт, но он перезаряжается пять минут, а за это время из любого корабля можно сделать решето.
На заметку: почему у вас, скорее всего, не будет якорей? Да потому, что они занимают ячейку улучшения, которую можно занять пушками, порохом или броней. А еще есть паруса, «кошки», пушки на дальность или на урон. Не находите, что плюсы к развороту на месте в ряду других достоинств выглядят как-то блекло?
Королевские верфи
Офицеру, в отличие от того же капера, корабль получше неплохо бы купить уже на девятом уровне. Кеч класса «Dolphyn» вполне подойдет. Во-первых, он очень дешев. Во-вторых, пушек у него почти вдвое больше, чем у стартового корвета. В-третьих, броня толще в полтора раза. Конечно, за все это придется заплатить скоростью. Но для офицера боевая эффективность важнее.
Многие рекомендуют шлюп класса «Bermuda» с формулировкой «лучший корабль до пятнадцатого-семнадцатого уровня». Чем вызвана такая категоричность, непонятно. Какой бы прекрасной ни была маневренность, компенсировать слабую броню она не может. Да и пушек всего-то по четыре с борта. Десять пушек кеча помогут относительно быстро добраться до заветного семнадцатого уровня, где нас ожидают первые серьезные корабли. Как вариант, подойдет бриг класса «Van Hoorn», но он ощутимо дороже. Эти корабли пользуются спросом, и цены стабильно высоки.
На пятнадцатом уровне можно купить почтовую лодку типа «Hermes». Хорошей броней она, правда, не отличается, зато имеет крепкие паруса (как у высокоуровневых фрегатов) и прекрасные показатели быстроходности и маневренности. К тому же вы можете увеличить максимальную скорость с помощью специального умения, а недостатки брони прекрасно компенсируются улучшениями.
Кстати, если вы купили корабль на аукционе, имеет смысл там же приобрести для него улучшенные паруса и бронирование. Дело в том, что гражданские корабли практически по всем параметрам отличаются от обычных. Скорость, как правило, хуже, маневренность никуда не годится, ускорение оставляет желать лучшего, а параметр Durability равен единичке. Если снабдить обычный корабль улучшениями, он сравнится по характеристикам с судами намного выше уровнем. Однако если вы утонете, все улучшения пропадут.
Не забывайте о пушках. Особенно обратите внимание на те, что увеличивают скорость перезарядки. Они станут прекрасным дополнением к корабельным умениям офицера.
Еще одна интересная лодка на пятнадцатом уровне — тяжелый бриг типа «Curieuse». Он отличается от сородичей по классу улучшенной броней (по 650 на борт) и большим калибром пушек. Однако в противостоянии «количество-калибр» стабильно выигрывает количество. Поэтому лучше дождаться пятнадцатого или даже семнадцатого уровня и купить бриг класса «Lexington» или корвет «Locust». У них по восемь пушек с каждого борта, но бриг чуть прочнее.
Кажется, что выбор очевиден, но я думаю, что лучше выбрать корвет. У него лучше показатели маневренности и акселерации, а это означает, что капитан сможет быстрее развернуть свою посудину и пальнуть с другого борта. К тому же я глубоко убежден, что показатель прочности корпуса (hull) для офицера совершенно не важен. Ему в первую очередь нужна броня, потому что если ее нет, то нет и пушек. А раз нет пушек, то и воевать нечем. Поэтому выбирайте корабль с максимальными показателями брони и не забудьте про улучшения.
Следующий корабль по плану — фрегат класса «Postillionen». Этот корабль — первый шаг в средний этап игры. Он одинаково хорош и для капера, и для морского офицера. Лучшее бронирование в своем классе и по десять пушек на борт позволяют спокойно проходить большинство миссий, да и с высокоуровневыми пиратами можно потягаться. Вдобавок пушки большого калибра позволяют стрелять с расстояния в пять сотен ярдов. А это значит, что вы сможете атаковать врага еще на подходе, если его орудия калибром меньше. Ровно до двадцать седьмого уровня рекомендуем плавать именно на нем, а потом сменить его на продвинутый фрегат «Stralsund». Скорость у него, конечно, похуже, но пушек аж на восемь больше.
Это важно: мы не считаем мушкетоны за пушки. К тому же в расчет не стоит брать передние и задние орудия. Толку в бою от них нет, поэтому «пушечность» корабля будем считать по количеству орудий на бортах.
Более того, на фрегате типа «Stralsund» морской офицер вполне может топить противников пятидесятого уровня! Мне удавалось отправлять на дно даже линейные корабли, выигрывая у них в маневренности. В общем, этот фрегат получает гордое звание «лучший в классе» и дополнительную награду — «универсал». Пожалуй, единственный его минус — маленький трюм. Но, как показывает практика, перевозить товары морскому офицеру незачем.
На этом путь на тридцатый уровень заканчивается, а следующий достойный корабль появится только на тридцать пятом или тридцать седьмом. Но об этом мы поговорим в другой раз.
Умения
В море
Главная линейка для любого офицера — «артиллерийская стрельба». Возьмите как минимум три умения: порядок перезарядки (первый и второй уровень) и точный огонь. Последний, кстати, не слишком эффективен, но на начальных этапах прекрасно послужит для замедления убегающих. Один точный выстрел книппелями, и противник, считайте, у вас в руках. Артиллерийские учения тоже берите обязательно, но позже.
«Защитную» ветку стоит развивать ровно до третьего умения, то есть берите защиту (первый и второй уровень) и экстренный ремонт. Процент защиты не впечатляет, но лишним все равно не будет, особенно в бою против NPC, когда атакующие умения не особенно нужны. Есть даже смысл начать сразу с защиты, не тратя умения на артиллерию, — так вы сэкономите уйму денег на ремкомплектах, а в отчаянной ситуации сможете буквально со дна поднять корабль. Чем выше уровень посудины, тем заметнее эффект. Комплекты восстанавливают процент живучести, но базовый ремонт зависит от их уровня. Чем выше уровень, тем дороже предмет.
Далее идет улучшение фокусов команды. Провести их можно у NPC General Trainer. На первый взгляд, фокусировка команды не слишком полезна, но у меня на этот счет другое мнение. Улучшенная фокусировка, к примеру, на пушках позволяет перезаряжать их на восемь процентов быстрее, а сопоставимый эффект дает улучшение, требующее сорокового уровня! Я рекомендую развить фокусы на паруса и пушки. Первое позволит быстрее подойти к врагу на удобное для огня расстояние (или, наоборот, быстрее уйти от преследователя), а второе еще уменьшит время перезарядки.
Следующая линейка — «эскорт». Это первая ветка, которую действительно необходимо развить полностью. Здесь сосредоточены крайне важные умения, действующие не только на офицера, но и на всю группу. Прибавки к скорости весьма ощутимые, да и время действия у них внушительное. «Увеличение скорости» (два уровня) прибавит 20% к быстроходности, а это поможет, если ваш корабль не слишком маневрен и хороших якорей нет. В таком случае вы сможете развернуть судно, пользуясь ветром и скоростью.
«Ускорение» для офицера не слишком важно, но брать его все равно придется. «Удержание боевого порядка» пригодится в групповой охоте на конвои врага либо в групповых миссиях. Когда корабли встают в боевую линию, максимальной скоростью можно и пожертвовать в угоду защите.
Последнее умение в линейке — «Конвой» — жизненно необходимо. С его помощью вы сможете, к примеру, обойти врага и начать атаку с выгодной для вас стороны.
На земле
Я выбрал для офицера навык фехтования, дающий преимущества в парировании. А оно, в свою очередь, позволяет полностью блокировать удар. Есть, правда, приемы, парировать которые невозможно, но это несущественно. Чтобы в вас попасть, противнику нужно сначала понизить уровень вашего баланса. Делается это либо специальными умениями (криками, кличами и прочими), либо предварительными атаками. Они урона не наносят совсем, зато снижают баланс.
Бой выглядит так: сначала понижается баланс, потом проводится мощная атака либо серия слабых. Мощные атаки, как правило, не парируются, а вот предварительные — напротив. И если от уклонения (dodge) или блока (block) вы все равно теряете баланс, то парирование полностью отражает атаку. Особенно это полезно в схватке с живым противником.
Действительно хороших умений здесь мало. Начнем с линейки Bladework. Предварительная атака дает инициативу, если цель настигнута. Аналогичная атака из раздела Ticky инициативы не дает, зато снимает больше баланса. Как показала практика, первое лучше. Запасенную инициативу можно потратить на блокирование или мощные удары. Какой толк снимать баланс, если противника нечем бить? Bladework стоит развивать ровно до третьего навыка, а второй добавит двенадцать пунктов к блокированию. Последний прием линейки не слишком полезен, вряд ли от вас кто-то будет убегать. По крайней мере, компьютерные противники предпочитают сражаться до смерти.
Следующая линейка — Vigorous. Полезна она тем, что в ней есть и пассивные навыки (к уклонению и нападению), да и активные очень хороши. Vicious Lunge заменит обычную атаку, а Redoublement неплохо подойдет для завершения схватки. В вашу пользу, естественно. Особо стоит отметить, что Vicious Lunge кроме здоровья добавляет вам инициативу. А это очень важно, ведь, постоянно восстанавливая ее, вы можете поддерживать умение Active Block гораздо дольше и драться даже с пятью противниками сразу.
Следующая ветка — Riposite. Развивать ее будем ровно до второго умения — Expert Parry. Оно добавляет двенадцать единиц к парированию, что немало, особенно в сочетании с хорошими перчатками.
Не забудьте о пистолете! Обязательно возьмите умение Off-Hand в линейке Steady. Пистолет перезаряжается достаточно долго, но в бою очень важен. Бывают ситуации (в миссиях встречается очень часто), когда вам нужно зачистить форт или кого-то куда-то проводить. Враги обычно стоят группами по три человека, еще двое иногда патрулируют рядом. Обычно сложностей с уничтожением противников не возникает, но бывают моменты, когда вслед за одной группой в веселую погоню включаются сразу все, кто есть поблизости. Насмешка здесь не помогает, она работает всего с пятнадцати ярдов. Стрелять же можно уже с двадцати ярдов, чего вполне достаточно, чтобы выманить противника. Кроме того, враг (с некоторой вероятностью) получит урон.
Последняя толковая линейка — Ticky. В основном ее развивают только для последнего умения Feint Technique. Однако стоит пользоваться и предварительными атаками этой ветки — например, в том случае, если инициатива у вас уже запасена, зато нужно как можно быстрее уничтожить противника. Тут-то и подойдет Attack au Fer. С хорошей рапирой есть шанс довести баланс противника до нуля буквально за три-четыре атаки.
Тактика офицерского боя
В отличие от каперов, офицерам особо задумываться о тактике не нужно, разве что вы собираетесь командовать эскадрой. Но об этом чуть ниже.
Первый этап
Вначале с преимуществами у вас туго, так что лучше всего атаковать противника только с одной стороны. Заранее выбирайте борт (или нос, а то и корму) и засыпайте ядрами. Не лишней будет и грамотная защита. Если на карте есть острова — прячьтесь за ними. Старайтесь стреляться только с одним, максимум, двумя противниками. Начальный корвет офицера лучше, чем корабли других классов, но все же это просто лодочка с шестью пушками.
На первых уровнях игры вы вряд ли сможете составить конкуренцию пиратам в открытом море (за головорезов пятого уровня дают не более сотни опыта, а старшие вас запросто утопят), поэтому стоит сосредоточиться на выполнении заданий. Если в миссии у вас есть союзники — хорошо. Особым умом они не отличаются, но неплохо годятся на роль буфера. Им все равно, а вам на ремкомплекты тратиться не придется.
Не стоит идти в атаку, протискиваясь между вражескими кораблями. Эта, казалось бы, эффективная тактика (стреляем-то с двух бортов сразу) чревата быстрым уходом на дно. Даже через броню противник наносит урон структуре, да и неизвестно заранее, как он себя поведет. Если он сможет зайти вам в тыл, можно считать бой проигранным. Даже огромные линкоры плохо держат удар сзади, что уж говорить о малютках-корветах и шхунах?
Средний этап
К двадцать первому уровню у вас будет уже достаточно серьезный корабль, чтобы врываться в ряды противника и обстреливать его сразу с двух бортов. Но нужно позаботиться о точности, на что есть два пути: развить соответствующие умения (мы поговорим о них позже) и стрелять с умом и с правильной дистанции. Не секрет, что хорошая точность при стрельбе ядрами зависит от скорости цели и ее размеров и от собственной скорости. К тому же с двухсот ярдов шансов попасть по противнику куда больше, чем с четырехсот. К слову, четыреста ярдов — предельная дистанция для ведения огня. Иначе вы попусту потратите ядра.
На заметку: стрелять с максимальной дистанции (куда достанут пушки) есть смысл только тогда, когда противник идет прямо на вас и есть возможность разнести ему нос. Броня спереди существенно тоньше, а значит, вы сможете быстро добраться до структуры.
Не забывайте о ремонте и защите. Прячьтесь за покинутыми кораблями и даже за противниками. Хотя фрегат весьма прочен, потопить его могут даже корабли начальных уровней, если их будет штук пять-шесть. Также потрудитесь обеспечить должный запас ядер (они не теряются, если корабль утонет). Если торговец в основном сматывается, а капер берет на абордаж, то морской офицер стреляет, причем постоянно.
Это совет: купите ядра на аукционе. Там они примерно в сто раз дешевле, чем в обычном магазине. Трата трех-шести тысяч на ядра вполне оправданна. Двадцати тысяч ядер вам хватит очень надолго.
С двадцать первого уровня вы можете охотиться на высокоуровневых пиратов. Главное — заходить на атаку по ветру и максимально быстро подбираться как можно ближе. Выиграть несложно. Пираты, как и торговцы, имеют привычку бросать корабль, как только вы уничтожить бортовую броню. Сходитесь борт в борт и стреляйте, а как только ситуация станет опасной, повернитесь другим бортом. К этому времени вы сможете уничтожить значительную часть пушек врага, и потопить вас он вряд ли сможет.
Это важно: первым делом взрываются именно пушки, а не мушкетоны.
Поздний этап
К сороковому уровню вы можете участвовать в захвате городов и крупных сражениях. Основной метод ведения боя на позднем этапе — построение в боевую линию. Это справедливо как для фрегатов двадцать первого — тридцатого уровня, так и для огромных линейных кораблей. Трюк в рассредоточении огня противника по всей длине линии (поворачиваться носом капитаны не любят, особенно на линкорах). Грамотно прикрывая друг друга эскортом, а то и собственным кораблем, вы сможете помешать противнику вывести ваших из боя. Даже сильно потрепанный корабль в состоянии стрелять, а значит, нанести урон.
Следите за движением вражеских кораблей и корректируйте положение так, чтобы не мешать союзникам. Это очень важно, когда результат битвы зависит от того, кто первым утонет.
Отдельно стоит поговорить о роли лидера группы. От его действий зависит исход боя, поэтому для начала потренируйтесь на NPC. Учитывайте особенности кораблей-союзников. Я, например, предпочитаю ближний бой, потому что могу выиграть на перезарядке и мощности. Кто-нибудь другой, напротив, любит стрелять по врагу издалека, и улучшения у него — на точность. Третий вообще обожает абордаж, а пушки считает обузой. Задача лидера — сбалансировать команду так, чтобы избежать потерь.
В прошлый раз мы остановились на тридцатом уровне — среднем этапе игры. Теперь рассмотрим финальный этап, ведь наши подопечные уже достигли пятидесятого. Что купить, что делать, что учить?
Капер
Мы вновь погоняем ленивых матросов, ругаем их за сонливость и медлительность последними словами и все время помним — мы не пираты! Чем выше уровень капера, тем сильнее он напоминает своего собрата, который ходит под «Веселым Роджером». Тактика, корабли, умения — все совпадает. Почти все...
В прошлый раз мы остановились на тридцатом уровне. Мы уже хорошенько опробовали фрегат Stralsund и захватили на нем первых NPC пятидесятого уровня. Продолжим же знакомство с кораблями.
Корабль: скорость, размер или команда?
На высоких уровнях у капера случается переоценка ценностей... то есть кораблей. То, что раньше казалось очень хорошим, вызывает сомнения, а небольшие кораблики с маленькой командой вдруг становятся востребованными. На тридцатом уровне это еще не заметно, но вскоре мы столкнемся с этим.
Stralsund — очень хороший корабль, на нем можно плавать, пока не надоест. При смене корабля твердо решите, с какой целью берете новое судно. Хотите ли вы наносить больший урон, а может, брать на абордаж или все-таки быстрее набирать опыт? Давайте вместе ответим на эти вопросы, но сначала несколько слов о возможных тактиках капера.
Правила охоты
Повзрослев и получив доступ ко многим кораблям, мы можем уже точно определить нашу дальнейшую судьбу и тактику боя. На высоких уровнях уже необязательно проходить квесты, можно набирать опыт в открытом море. Ловим проплывающий мимо кораблик — и в бой! Количество кораблей в группе, их уровень, класс — все выбираем сами. Здесь сюрпризы случаются редко, в отличие от миссий.
Мы можем, как раньше, использовать хорошо себя зарекомендовавшую абордажную тактику. Плывем к врагу, на подходе используем наш «джентльменский набор» ослабляющих умений, затем встаем точно за корабль неприятеля, еще раз стреляем картечью и используем «устрашение» (terrorize). Дальше абордаж, смерть капитана и очки опыта. Бой быстрый, несложный, зачастую интересный.
Минусов тоже хватает. Мы не можем сражаться с несколькими противниками — они нас потопят. Иногда не получается забросить крюки на вражеский корабль. Особенно тяжело драться против торговцев. Компьютер использует умения, которые повышают защиту от абордажа, и если мы плаваем без улучшений, то можем сразу разворачиваться и убегать. Но страшно не это, а то, что нас не отпустят. Мы подошли так близко к вражескому короблю, что хоть руку противнику пожми, вертимся, стараемся все-таки взять на абордаж и вдруг встаем против ветра. Все, приплыли. Враг почти пятидесятого уровня. Если вы создавали кораблик для абордажа, его броня и структура едва ли крепки. Он, бесспорно, быстр, но бежать-то нельзя... Ну и, конечно же, мы никогда не сможем таким образом проходить миссии. Там чаще требуется просто грубая сила.
Второй способ более практичен. Назовем его «офицерским» — потому что он копирует тактику морского офицера. Ставим на корабль улучшения, которые увеличивают защиту, прибавляем мощи пушкам — и на все том же «Штральзунде» мы сможем уже бороться даже с двумя противниками. Встаем борт в борт и бьем друг друга. Чинимся, поворачиваемся другой стороной и вновь бьем. Долго, но эффективно.
Мотивация и выбор корабля
Итак, две главных и, по сути, противоположных тактики мы разобрали. Сочетать их сложно, поскольку для успешного абордажа надо ставить на корабль соответствующие улучшения, а с ними тяжело выжить в пушечной перестрелке.
Если вы хотите как можно быстрее начать брать врага на абордаж и видите себя только в роли капера, стоит искать корабли с большой командой. Десять волн абордажа сильно облегчают захват любого корабля. Но помните, что бывает лишь двенадцать подкреплений, и брать корабль, где на борту четыреста человек (только ради той самой команды), бессмысленно. Это не PvP — корабли под управлением компьютера не будут убивать ваших бойцов.
Поэтому советуем после «Штральзунда» на тридцать седьмом уровне брать Defiant. Это очень хороший кораблик, и если повесить на него правильные улучшения, абордаж станет простым и легким занятием. На этом судне можно плавать вплоть до пятидесятого уровня. Почему — поговорим чуть позже.
Следующая мотивация — нанесение огромного урона. Здесь команда важна куда меньше. Поэтому и выбор кораблей у нас разнообразнее. На тридцать третьем выбираем Stralsund Mastercraft. Отличий от обычного у него много, и плавать на нем гораздо проще, да и корабли вы сможете разделывать быстрее. Выход один на один с пятидесятым уровнем вас уже не испугает. На тридцать седьмом нас ждет Defiant. Он пригодится почти любому игроку.
Дальше пересаживаемся на Deliverance. Новый корабль медленнее и менее маневрен, нежели прошлые, но как грубая сила очень хорош. Подробнее о боях на тяжелых фрегатах поговорим в главе про офицера.
Последний корабль, который мы получаем на пятидесятом уровне, это Hercules. Судно очень достойное, хотя с линейными кораблями ему не тягаться. Радует в нем то, что пушки стоят со всех сторон — это очень часто позволяет ослабить и догнать врага. Проблема в том, что «Геркулес» — медленный кораблик, не каперский. Он мощный, но очень большой. Поэтому лучше использовать его как линкор.
Но на этом поиск новых кораблей не заканчивается. Следующая наша цель — тяжелый «Геркулес», а после Mastercraft. Сразу его взять сложно, эти корабли стоят немалых денег. На аукционе тяжелый фрегат продается за 450-550 тысяч, а на постройку последней улучшенной версии «Геркулеса» уходит почти два с половиной миллиона дублонов. Теперь представьте, какую наценку сделает продавец. Цена ужасающая, и ведь не знаешь, за что такие деньги отдавать! Если ставить на грубую силу, причем уже получения пятидесятого уровня, то... то лучше завести себе офицера. Капер не создан для таких боев. Безусловно, если мы выйдем против «Александра», то победим. Но если сравнивать с равнозначными, то есть линейными кораблями со ста пушками, радоваться нечему.
При этом мы рекомендуем иметь такой кораблик в запасе. Как было сказано выше, против «Александра» «Геркулес» выходит без страха. И во время PvP-битв, если у вас не хватает грубой силы в группе, он отлично заменит линкор.
Подведем итог. Каперу до пятидесятого уровня и после, если он намерен еще выполнять миссии, для плавания в PvE-группе лучше всего брать тяжелые и прочные корабли. На них можно также смело брать на абордаж, но там крепче броня и больше команды. Утонуть гораздо сложнее, а результативность практически не меняется. Маленькие и юркие корабли, в принципе, тоже можно использовать, даже в группе. Но сложно сказать, намного ли это результативнее...
Набор умений
Сложно назвать идеальную колоду умений, все зависит от того, как вы собираетесь играть. Абордажнику нужно одно, бойцу другое, а уж PvP-колода — совсем третье. Начнем с абордажного набора.
Главная линейка у абордажника, конечно же, «повреждения» (disabling), с ее помощью мы ослабляем врага. Развивать ее надо полностью — это уже пять очков.
Дальше идет «выживание» (survival). Там можно взять только четыре умения, но если очень хочется, берем и пятое. Дело в том, что умение работает только тогда, когда корабль движется, а нам частенько придется останавливаться, чтобы закинуть крюки на палубу врага. Но не факт, что мы сможем взять его на абордаж — тогда защита сбросится. Поэтому можно просто использовать второй уровень обычной защиты, которая безотказно работает в любых обстоятельствах.
Последняя линейка — «гибкость» (flexibility). Здесь нам поможет маневр второго уровня, а также защита. Только включайте ее до того, как нападете. Маневр отлично помогает вывернуться, если враг стоит рядом с вами или нужно повернуть против ветра.
Еще можно выучить линейку «непредсказуемость», но это уже по желанию.
Теперь поговорим о колоде для бойца. Здесь нас больше всего интересует линейка «бой» (battle). Любое умение помогает в схватке. «Откат» у них большой, но когда один бой длится около десяти минут — это уже не так важно. Скорость перезарядки, мощность удара, причем «сокрушительный бортовой залп» ко всему прочему еще и ослабляет врага. Также берем «выживание» и «непредсказуемость».
Для битвы между игроками приоритетна скорость. Поэтому первым делом в линейке «агрессия» (aggression) учим второе умение «скоростной рывок» (burst of speed). Оно дает нам резкую прибавку и в скорости, и в ускорении. Также можно выучить и еще два умения, но это по желанию.
Обязательно берем в «непредсказуемости» первое умение — оно сильно увеличивает скорость. Правда, снижает остальные параметры, но если задача — догнать, не имеет значения, что при этом мы не можем брать на абордаж.
Дальше надо остановить противника — для этого нужны ослабляющие умения. Так что опять берем «повреждения». Это основа — остальное можно уже пополнять по вкусу: либо невидимость, либо возможность нападать в пиратской зоне, либо можно вложить очки в улучшенную фокусировку команды на парусах и маневренности.
Скажем пару слов и о боях на саблях. Если вначале мы использовали грязный бой, то ближе к последним уровням его стоит менять на классическую школу. Она становится намного эффективнее.
Сражения между игроками
Сражения между игроками — это то, чего мы ждали с самых первых уровней и вот на пятидесятом наконец получили. Однако мы не станем брать специальный корабль для PvP-битв. «Геркулес» — не лучший выбор. Он подходит лишь для осад или для усиления группы маленьких кораблей.
Наш главный кораблик — кораблем его назвать сложно — либо Mediator Mastercraft Cutter, либо Hermes Sleek Packet-Boat. Первый мощнее стреляет и чуть-чуть крепче. Основное его отличие — косые паруса. Он отлично ходит резко к ветру. Но «Гермес», на наш взгляд, куда как более интересен. Он намного быстрее, и ускорение у него лучше. Пиратам же, наоборот, больше подходит «Медиатор».
Главное достоинство маленького корабля в том, что в него трудно попасть. Скорость и ускорение у него намного выше, чем у больших кораблей, поэтому мы можем плавать вокруг врага и сбивать ему паруса. Заметим, что стрелять в команду или корпус бессмысленно. Наша задача — обездвижить врага, а добьют его уже фрегаты.
Вот сражения один на один на малом судне не провернуть. Большой корабль тяжело уничтожить — недостает умений. В этом и слабость капера...
Однако польза от капера есть. Мы в бою можем неплохо ослабить врага, а наше карьерное умение порой выручает всю группу. До пятидесятого уровня у нас есть всего одно воистину замечательное умение — это «устрашение», когда мы уничтожаем половину команды врага, потом идет череда ерунды — хоть миссии не выполняй, — и на пятидесятом в наши руки попадает «сломать строй». На пятнадцать секунд мы не даем поворачивать всем врагам в бою. Главное — правильно подловить противника.
Но для действительно результативного сражения, как нам кажется, надо использовать Triton Interceptor Frigate. Это быстрый и сильный кораблик. Полная группа, состоящая только из таких судов, легко уничтожает несколько линейных кораблей и их поддержку в виде «Медиатора» и прочей мелочи. Подробнее об этом виде боя поговорим в главе про офицера.
В осадах, понятное дело, на маленьких кораблях делать нечего. Захваты портов, во всяком случае, нынешние — это унылое зрелище: собирается группа больших и толстых кораблей, которые на огромном расстоянии расстреливают друг друга. Предпринимать попытки прорваться через строй глупо, враги всей толпой уничтожат дерзкого капитана. Для нынешних осад нужен «Геркулес». Желательно Mastercraft. Но мы надеемся, что вскоре ситуация изменится. Плыть полтора часа, то маневрируя, а то и просто по прямой, а потом погибнуть за несколько секунд боя — приключение не из самых захватывающих. Сражаться с NPC и то веселее. Те хоть не медлят...
В итоге капер сейчас не шибко хорошо смотрится. Была призрачная надежда на то, что в боях между игроками он проявит себя, но нет. У него есть, конечно, очень интересные умения, но их мало, и они уж точно не сравнимы с великолепнейшими пиратскими. Если каперу сделают что-то подобное, действительно будет смысл плавать на маленьком кораблике. Пока же лучший выбор, как и у офицера, — Triton.
Морской офицер
Мы продолжаем знакомство с офицером и его тактиками. В прошлый раз мы остановились на пороге в три десятка уровней. Оставшиеся двадцать с игровой точки зрения — самые важные, поэтому мы рассмотрим варианты кораблей и умений с особой тщательностью, ведь именно от офицеров (в основном) зависит исход всей игры. Офицеры — костяк оборонной и атакующей эскадры.
Надежда королевского флота
В прошлый раз мы остановились на отличном во всех отношениях фрегате Stralsund, а теперь переходим к кораблям посерьезнее.
Это важно: к Stralsund'у вы еще вернетесь на поздних этапах игры, так что не спешите сдавать его в утиль.
К тридцатому или даже к тридцать пятому уровню велик соблазн сменить верный Stralsund на что-то покрепче и помощнее. Особенно это касается офицера, ведь он силен настолько, насколько сильны его пушки. Давайте разберемся в кораблях тридцатого уровня и выше.
Первый корабль — Raa. На первый взгляд, он гораздо лучше, чем Stralsund, но есть несколько аргументов против покупки. Во-первых, скорость. Денег у вас пока мало, поэтому терять корабль ну никак нельзя. А это значит, что нужно уметь уходить из боя. На медленном корабле (особенно с некоторыми улучшениями) вы вряд ли убежите, а «спуск под воду» — удар по карману.
Во-вторых, броня. Какой смысл менять корабль, если новый не намного лучше? Пушек у Raa всего на четыре больше, а это не даст ощутимой прибавки к повреждениям. Если вы все же хотите пересесть на что-то повнушительнее, могу посоветовать тот же Stralsund, но с приставкой Mastercraft. Пушек у него, как и у Raa, тридцать четыре, зато борта ощутимо крепче, да и вообще он превосходит конкурента по всем характеристикам. Цена, правда, кусается, но если уж брать, то лучшее!
На тридцать четвертом уровне вам предложат купить шебеку Arcadia. Она, как и младший Corsair, хорошо ходит круто к ветру (благодаря косому парусному вооружению), отлично подходит для молниеносного абордажа и тонет самой первой. В общем, для офицера не подходит совершенно. Особенно расстраивает тонкая броня.
На тридцать восьмом уровне станет доступным фрегат Capricieux. На таких частенько плавают NPC-пираты. Он качественно отличается от конкурентов толстой броней и отличными показателями. С другой стороны, ничего сверхъестественного в нем нет. Пушек немногим больше, чем у Defiant, зато броня хуже. К тому же этот корабль относится к классу огромных (huge), и попасть по нему значительно легче. Поэтому лучше всего взамен «Штральзунда» брать «Дефиант». Показатели брони в стандартной комплектации зашкаливают за тысячу, да и пушек ровно тридцать две (на бортах).
Defiant действительно хорош во всем. На нем вы сможете запросто пройти миссии, ранее недоступные для вашего «Штральзунда». За них вы получаете ощутимую оплату, иногда выдаются уникальные вещи. Если вы не состоите в сильной гильдии с развитой экономикой, корабли придется покупать самому (а это дороже, чем построить), поэтому зарабатывать исключительно «пенным сбором» не рекомендуем.
На заметку: этот фрегат вы можете получить, если наберете пятьдесят «бумажек» с надписью Valor. Собирайте брошенные корабли, а потом обменяйте свидетельства на подходящее судно.
Часто из-за покупки «Дефианта» за билетики игроки обходят стороной хороший фрегат класса Myrmidon. Пушек у него немного меньше, чем у «Дефианта», зато «Мирмидон» гораздо быстрее, крепче и маневреннее. К сожалению, он не слишком распространен (только среди пиратов ситуация иная), поэтому купить его очень сложно, а цены обычно взлетают до небес.
К сорок пятому уровню вновь приходит время сделать выбор. Есть над чем подумать: Deliverance на сорок третьем уровне, на сорок пятом — Conquistador. Оба очень хороши. Настолько, что авторы этих строк добрые полчаса скрупулезно сравнивали параметры и выбирали лучшее.
И вот что получилось. По объективным показателям «Деливеранс» все же лучше. По крайней мере, для офицера. Посудите сами: броня у него чуточку толще, скорость и маневренность выше. Динамика набора скорости, правда, хуже, но мы же не юркая лодчонка! Основная причина выбора «Деливеранса» в том, что он появляется на два уровня раньше. Если на начальных этапах игры можно было и подождать, то прокачка двух уровней (вы же еще на «Дефианте») занимает много времени. К тому же ваш «Дефиант» уже не может обеспечивать нужный уровень защиты, чтобы проходить миссии без проблем. В схватке «Деливеранс» — «Конкистадор» мы рекомендуем выбрать первый фрегат.
Тут же, на сорок третьем, обратите внимание на «Тритон». Но всего лишь на секундочку. Он нужен будет позже, в PvP, а сейчас пока пусть стоит в сухом доке.
На заметку: если найдете «Тритон» за хорошую цену — сразу покупайте. Он вам пригодится в любом случае.
На «Деливерансе» вы проплаваете ровно до пятидесятого уровня, так как ничего стоящего внимания до этой отметки нет. А там игра только начинается, и целый букет различных кораблей будет предложен вашему вниманию. Тут и Hercules, и улучшенные версии всех других фрегатов, и линейные корабли...
На второй взгляд кораблей, достойных выбора, меньше, чем на первый. Как ни странно, встречаются откровенно слабые варианты, проигрывающие конкурентам по всем параметрам.
Для начала вы можете получить Alexander за «билетики» (те, что Royal Commendation), но мы не рекомендуем их тратить на корабль, который в постройке стоит около 50000, да и то с покупными материалами. Отлаженное производство позволит собрать его и за меньшие деньги. Второй вариант — Mordaunt. Он несколько хуже «Александра», зато дешевле в постройке. Наконец, третий вариант — Reason. Получить этот корабль можно, если вы обменяете «медальки» (marks of victory) на планы переделки (refit). Купить «Мордаунт» все равно придется, ведь из него и делается «Резон», на голову превосходящий «Александра». Единственный недостаток — запас прочности у «Резона» всего два. Что выбрать? Конечно, «Резон» — он неплох, особенно с улучшениями. Нам удалось довести запас брони до трех с лишним тысяч! Но для PvP боев линейный корабль подходит едва ли. Сейчас разберем, почему.
Бой насмерть
По сути, к пятидесятому уровню в методике развития ничего не меняется. Чем дальше вы заходите, тем прочнее ваш корабль. Вы уже можете позволить себе нападать на группы из двух, а то и из трех кораблей, но никаких особых изменений не происходит.
Только офицеру дозволено управлять линейными кораблями. Сейчас это не слишком актуально, так как в основном все плавают на линкорах четвертого ранга («Александр», «Мордаунт» и их модификации), но уже совсем скоро различия в классах станут очень заметными — в строй встанут колоссальные корабли первого и второго классов. Тут уж никакой «Геркулес» даже с самым бравым капером у штурвала не сможет ничего противопоставить. Но мощь линейных кораблей не слишком-то подходит для настоящего PvP.
Осаждая или защищая форт, вы разыгрываете бой по классическому сценарию. Корабли выстраиваются в линию и поливают друг друга ядрами, пока чья-то эскадра не потеряет критическое количество плавучих крепостей. Примером может служить Трафальгарское сражение. Выбора нет — некуда отступать, некуда бежать, негде спрятаться. Судьбу решают расстановка кораблей, слаженность действий команды и уровень кораблей и капитанов. Пушки решают все, и вам как офицеру нужно это учитывать. Нет смысла идти в атаку на фрегате, и нет смысла защищаться на нем — толку от вас не будет.
В свободном PvP в море правят бал скорость и маневр. Юркий и быстрый враг будет подставлять другой борт, уходить из зоны досягаемости пушек, чиниться, опять уходить, опять чиниться до тех пор, пока у вас не кончатся ремкомплекты для парусов. В итоге вас превратят в «лодку», зайдут в тыл и безнаказанно утопят. По сути, у линейного корабля в таком бою нет шансов. Враг сможет в любой момент скрыться от вас (выйти из боя), сможет зайти сзади, окружить. Иными словами, боем управляют маневренные и быстрые корабли. Именно они решают, воевать или отступить.
Теперь вспомните о «Тритоне». Неказистый на первый взгляд корабль чуть ли не идеален для PvP. Со всеми улучшениями на скорость нам удавалось разогнать его до ста семи узлов на глобальной карте и до двадцати семи в локации. Линейный корабль четвертого класса с улучшениями на крепость брони вряд ли сможет развить больше тринадцати узлов. Для лучших результатов большинство участников боя должны управлять «Тритонами». Найдется здесь место и «Гермесам», и «Медиаторам», и даже тяжелым «Конкистадорам» и «Дефиантам». Но все же основную работу сделают верткие «Тритоны». Их пушки, коих восемнадцать с каждого борта, совсем немаленького калибра, что для корабля большого (large) размера весьма удивительно.
В PvP важна еще и дальность стрельбы. Держитесь в слепых зонах или вне досягаемости вражеских орудий. Для стрельбы по удаленным целям установите специальное улучшение (Artemis cannon modification). К сожалению, оно входит только в главную ячейку (general). В остальные ячейки установите улучшения, ускоряющие корабль быстрее, а пушки выбирайте с плюсами к перезарядке.
Немного об умениях
В море
В прошлой статье мы уже говорили о Battle doctrine — особое значение это умение приобретает как раз к пятидесятому уровню. Представьте себе шесть линкоров, усиленных всеми навыками. Просто одна большая, вытянутая в линию боевая машина.
К пятидесятому уровню у вас будет в общей сложности двадцать пять умений, которыми нужно верно распорядиться. Последние десять уровней вложите в линейки Dominance и Disabling. До капера, конечно, далеко, но лишним тоже не будет, особенно в «чистом» PvP.
Умения Fortress и Fortress 2 очень пригодятся в позиционном, линейном бою, так как увеличивают защиту и сопротивление всех сегментов корабля (парусов, бортов, команды). Иными словами, снижается шанс попадания в вас и уменьшается урон. Особенно это актуально в том случае, когда у вас небольшой кораблик, в который и так сложно попасть. Конечно, вы теряете скорость, но в момент выстрела это не критично.
На заметку: на самом деле здоровье списывается сразу же после нажатия кнопки «выстрел», поэтому включать умение во время полета ядер нет смысла.
Thundering broadside и Thundering broadside 2 не слишком полезны, ведь отключение всех умений на тридцать секунд не остановит врага и не помешает ему маневрировать. Да и нужных тридцати единиц боевого духа у вас, скорее всего, не будет. Последнее же умение — Flagship — очень важно именно для группы, особенно когда дело доходит до огромных кораблей, пушки которых перезаряжаются очень долго, и любой дополнительный процент на вес золота.
Следующая (и последняя) линейка — Disabling. Она направлена на ослабление противника, но некоторые навыки удивительно бесполезны. К примеру, выстрел Rake наносит больший урон команде, нежели простой выстрел. Но зачем это офицеру? Остальные умения смотрятся куда лучше. Здесь и замедления (Disable rigging), и снижение маневренности (Disable rudder), и снижение скорости перезарядки (Show of force). Ради последнего умения стоит развивать всю линейку. Crushing broadside очень серьезно ослабляет противника, особенно если вам нужно его догнать.
Не забывайте о карьерных умениях, хотя они-то как раз не слишком впечатляют. Лишь на последнем уровне ужасающий залп с тридцатиминутной перезарядкой хоть как-то полезен, а остальные, как показала практика, не нужны совсем. К примеру, Break morale как бы «выключает» указанный корабль. Цель не может атаковать, абордировать и даже двигаться, но всего на пять секунд. Когда средний PvP-бой идет до двадцати минут (а то и дольше), какой в этом смысл?
Finale defense из той же группы. Вы, можно считать, утонули, но проживете лишних тридцать секунд. Тридцать секунд — это бортовой залп. В том же позиционном бою при осаде или обороне один залп не решает ничего. В открытом PvP таких случаев и не бывает. Если вы тонете, ничего изменить нельзя. Старайтесь выбирать цели правильно. Единственный способ применения, который приходит в голову, — завершение миссии: вы успеваете выполнить за эти тридцать секунд задание и выйти из него. Правда, на нашей памяти подобных случаев не было.
На суше
Продолжая совершенствовать владение рапирой, мы решили увеличивать урон. С толком применить умения восстановления можно и в защите, и в атаке, но способность применять их вовремя требует впечатляющей координации. Некоторые игроки берут на себя командование и даже предлагают войти в голосовой чат, но толку от этого не слишком много. На англоязычном сервере не все понимают по-английски, и не все отдают себе отчет в том, что нужно действовать не только в собственных интересах.
Итак, первый вариант — выбрать пассивные умения, Для начала доведите до конца линейку Steady и обзаведитесь хорошим пистолетом. Вы сразу заметите, насколько сильнее (и точнее) станете стрелять, да к тому же сможете помогать союзникам. Есть смысл развить линейку Footwork хотя бы до второго умения. Aggression позволит моментально восстановить инициативу (с шансом дополнительного восстановления баланса) и нанести особо сильный удар. А Improved momentum снизит расход инициативы на единицу в секунду. Для таких навыков, как Active block, это очень важно. Чем медленнее расходуется инициатива и чем быстрее она восстанавливается, тем дольше вы поддерживаете умение, а значит, вас сложнее убить.
Второй достойный рассмотрения вариант — полное развитие линеек Inspiration и Intimidation. К фехтованию они, правда, отношения не имеют, но в групповых боях весьма полезны. Усиливаем, лечим, помогаем союзникам, а врагам снижаем инициативу, снимаем баланс и отвлекаем на себя. Вот, собственно, и все.
В следующих статьях мы изучим игру за торговца и экономику, а потом дойдем и до пиратов. Разбойная фракция очень специфична, поэтому модели развития других сторон для них не слишком подходят. Постараемся вместе рассмотреть и разобрать все аспекты этой замечательной игры.