От ремесла к творчеству
Первые минуты в «Закате Солнечной империи» просты: в это время для успеха достаточно не совершать ошибок. В прошлой статье мы подробно остановились на важнейших вопросах, появляющихся на этом этапе. Что же дальше ждет нашу молодую империю?
Поспешим обрадовать: именно сейчас начнется настоящая стратегия. Мы будем прибегать к тактическим уловкам, планировать развитие в зависимости от карты, применять весь талант военачальника. Собственно, руководство космическим флотом превращается из ремесла в полноценное творчество!
Предположим, что игра идет на средней или большой карте, — иначе вероятность столкновения слишком велика. Допустим также, что нас еще не убила орда легких фрегатов и мы достаточно далеко от врага, чтобы не провоцировать его на ранний штурм. Более того, мы сами не собираемся его атаковать в ближайшее время.
Итак, с каким багажом мы подошли к основному этапу борьбы? Мы уже захватили астероид и дополнительную планету, а затем развили на них инфраструктуру. Мы действовали по наиболее эффективному плану, поэтому у нас есть флагман-колонизатор, пара фрегатов, несколько научных станций. С другой стороны, у нас нет завода крупных кораблей: после строительства первого флагмана (capital ship) мы разобрали завод — это не только дает дополнительные ресурсы, но и освобождает место для других строений.
Наконец, несколько разведывательных кораблей следят за действиями противника.
Космический архитектор
Специализация планет
Орбитальное строительство | |||||||||
Тип планеты | Пункты снабжения | Пункты обороны | |||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 | 3 | |
Астероид | 6 | 12 | – | – | – | 5 | 15 | 25 | – |
Ледяная | 8 | 14 | – | – | – | 5 | 15 | 25 | 35 |
Вулканическая | 8 | 14 | 20 | – | – | 10 | 20 | 35 | – |
Пустынная | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 5 | 15 | 25 | 35 |
Земная | 12 | 18 | 24 | – | – | 5 | 15 | 25 | 35 |
Одно из важнейших особенностей Sins of a Solar Empire заключается в том, что орбитальные постройки необходимо распределять по разным планетам. Базовый принцип разделения очевиден: важнейшие объекты должны быть далеко от врага. Учтите, условное «далеко» не делает постройки неуязвимыми, понятие «фронт» в космосе не существует.
Это важно: как правило, важнейшими орбитальными объектами становятся научные станции. Если хотя бы одна из них гибнет, мы не можем пользоваться плодами изобретений, находящихся на «потерянном» уровне.
Захват каждой планеты приводит к прямым и косвенным последствиям. Прямые последствия — налоги с населения и ресурсы с орбиты, отраженные в таблице «Планетарные ресурсы». Косвенное следствие — возможность что-нибудь построить на орбите (таблица «Орбитальное строительство»).
При разделении построек полезно учитывать специализацию планет. Сформулируем кратко выводы, полученные из таблиц.
Астероид — в первую очередь доступ к металлу и кристаллам. На его орбите можно построить три объекта (по четыре пункта): например, две лаборатории и торговый порт.
Ледяная планета — в первую очередь источник кристаллов. В перспективе она приносит и денежный доход, но это ощущается далеко не сразу.
Вулканическая планета — источник металла. Кроме того, на орбите легко организовать массированную оборону.
Пустынная планета позволяет развернуть грандиозное строительство на орбите. Кроме того, она приносит деньги от налогов. Учтите, что при игре за васари мы можем колонизировать такие планеты без дополнительных исследований.
Земная планета — хорошее место для жизни и, следовательно, для сбора налогов.
Планетарные ресурсы | |||||||
Тип планеты | Финансы (лояльность 90%) | Число экстракторов | |||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | Металл | Кристаллы | |
Астероид | -2,0 | +0,5 | – | – | – | 1-2 | 1-2 |
Ледяная | -3,2 | -0,7 | 1,8 | 4,1 | – | – | 2-4 |
Вулканическая | -3,2 | -0,7 | 1,8 | – | – | 2-4 | – |
Пустынная | -2,0 | +0,2 | 2,6 | 4,9 | – | 1-2 | 1-2 |
Земная | -2,0 | +0,2 | 2,6 | 4,9 | 7,2 | 1-2 | 1-2 |
Примечание: данные по финансам приведены для васари. |
Цена быстрой экспансии
Чем раньше наши владения вырастут, тем быстрее разовьется империя. Значит ли это, что необходимо захватывать новые планеты с максимальной скоростью?
Обычное для RTS замечание гласит: «Большую территорию тяжелее защищать». В Sins of a Solar Empire этот фактор сведен к минимуму, ведь основную роль при защите играет мобильный флот. Важно другое — излишне быстрая экспансия ведет к проблемам в экономике.
Рассмотрим эффект от быстрого захвата подробнее. Каковы прямые последствия колонизации? Во-первых, мы получаем штраф за планету: от -3,2 для ледяной и вулканической до -2,2 для остальных. Во-вторых, мы получаем доступ к орбитальным ресурсам. В-третьих, мы сможем что-нибудь построить на орбите.
Прибыль от планеты приходит от населения, убытки — от штрафа за низкую инфраструктуру. Жители на новые миры переселяются медленно, так что получить финансовый эффект от нового мира сразу мы не сможем. С другой стороны, улучшить инфраструктуру и избавиться от штрафа можно почти мгновенно. Вывод очевиден: необходимо сразу же после захвата планеты совершенствовать ее инфраструктуру, хотя бы на один уровень, а лучше сразу на два.
Каждый новый житель приносит 0,025 кредита в секунду, то есть сорок жителей принесут один кредит в секунду. На неулучшенных планетах предельное население — десять жителей, то есть прибыль составит лишь четверть кредита в секунду. Разумеется, «житель» этот условный, под ним может пониматься миллион людей или других существ.
Предположим, у нас нет средств на улучшение инфраструктуры (450 кредитов, 150 единиц металла, 75 кристаллов). Может быть, стоит все равно захватить планету, построить экстракторы, а проблемы со штрафом решать уже потом?
Рассмотрим в качестве примера ледяную или вулканическую планету. У нас есть два варианта действий: захватывать планету сразу или ждать, пока не накопятся средства на инфраструктуру. Если мы действуем нетерпеливо, то за минуту с плохой инфраструктурой теряем около 200 кредитов. В то же время каждый экстрактор дает 0,4 единицы ресурса в секунду, то есть 24 единицы в минуту. Около каждой планеты доступно от двух до четырех месторождений.
Если месторождений два, мы фактически покупаем 48 единиц ресурса за две сотни кредитов. Это соответствует примерно 420 кредитов за 100 единиц ресурса. Если месторождений три, «цена» будет около 275 кредитов за 100 единиц ресурса. Если месторождений четыре, она составит 210 кредитов за 100 единиц.
Вывод: если орбитальный ресурс у вас в дефиците и его приходится покупать на черном рынке, захватывать такую планету целесообразно. Если же ресурс и без того есть, выгодно подождать, чтобы сразу хватило на инфраструктуру. Напомню, в случае металла речь идет о вулканической планете, а в случае кристаллов — о ледяной.
В случае других типов планет ситуация будет такой же, но менее выраженной. Штраф там меньше, но есть как «нужные», так и «ненужные» месторождения.
Это важно: экстракторы у собственных планет дают 0,4 ресурса в секунду, а такие же экстракторы в нейтральных системах — 0,53 ресурса в секунду.
Важно учесть, что на строительство одного экстрактора уходит примерно минута (с учетом времени полета строительного корабля). Это значит, что потерянные кредиты начнут возвращаться в виде ресурсов не сразу, а спустя две-четыре минуты после захвата. Иногда на маленьких картах выгоднее попросту напасть на противника.
Флагманы и быстрая колонизация
В предыдущей статье мы говорили о том, что флагманы-колонизаторы — отличный выбор. Давайте рассмотрим алгоритм работы такого корабля в начале игры.
Итак, рядом с нами астероид и планета, которую мы можем захватить сразу или в ближайшее время. Наши действия:
Строим флагман-колонизатор
Отправляем его на астероид.
Закладываем постройку трех легких фрегатов.
Прибываем на астероид, колонизируем. Старайтесь так подгадать момент захвата, чтобы у вас сразу же были средства на улучшение инфраструктуры. Тогда вы не будете терять кредиты.
Уничтожаем осадный фрегат «Кросов». Если этого не сделать, он продолжит бомбить астероид и мы его потеряем.
Прыгаем к следующей планете, одновременно направляя построившиеся фрегаты к астероиду.
Если около планеты три «Кросова», лучше сначала уничтожить два из них, а лишь потом колонизировать. Иначе свежеиспеченной планете не поздоровится.
Тем временем уничтожаем фрегатами оставшегося защитника на астероиде. Если этого не сделать, он начнет атаковать наши корабли-строители и экстракторы.
Прыгаем фрегатами к планете и помогаем флагману расправиться с нейтральным флотом.
Прежде всего бьем легкие цели — ракетные фрегаты и, конечно же, «Кросовых», дабы они не бомбили планету. Тяжелые крейсера оставьте на закуску.
Это важно: не тратьте денег на улучшения больших кораблей, это не окупится. Исключение — кораблю для следующего уровня требуется 40-50 монет, а впереди серьезная битва. Во всех остальных случаях уровни набираются в боях, а финансы вкладываются в развитие планет, выпуск флота и науку.
Если для захвата планеты требуется постройка гражданских лабораторий и исследования, потратьте это время на зачистку защитников. Отключите флагману использование спецсредств (если он получил второй уровень), чтобы сэкономить антиматерию на способность колонизации. Если щиты большого корабля сняты, это еще не повод отступать — у нас высокая броня и много единиц здоровья. Учтите, что флагман-колонизатор может в одиночку справиться с шестью-семью защитниками планеты. Прибавьте сюда три легких фрегата поддержки, и все станет совсем просто.
Еще один совет — сперва прыгайте на планету флагманом, а уже потом мелкими кораблями, чтобы нейтральные фрегаты напали на самую защищенную цель. Это напоминает набор aggro в онлайновых играх.
Случай из практики: в одном из недавних боев мы столкнулись с большим любителем флагманов. Статистика в конце сражения показала — он потратил на закупки и улучшения этих гигантов более 60000 кредитов. У нас же всю игру был один бесплатный флагман-колонизатор, да и тот отсиживался в тылу. Неудивительно, что перевес был на нашей стороне, ведь все деньги вкладывались в развитие, а флагманы быстро уничтожались большим флотом. В той же партии один из противников покинул игру, когда мы уничтожили его флагман седьмого уровня. Потеря такого корабля тяжела прежде всего психологически, но психология отлично работает в боях с живым противником.
Принцип форпоста
В какой-то момент все планеты оказываются колонизированными и образуется линия фронта. Важнейший принцип в затяжных боях — создавать источник новых кораблей как можно ближе к вражеским колониям и концентрировать там силы.
Распространенная ошибка — подтягивание крейсеров из фрегатов из далеких провинций и постепенное введение их в бой. Это напоминает мучения по захвату флага на Warsong Gulch в World of Warcraft, когда игроки по одному-два заскакивают во вражескую комнату, умирают, воскресают на кладбище и снова бегут. Аналогично накатывающиеся издалека волны кораблей постепенно разбиваются об защиту противника.
Чтобы избежать этого, старайтесь отбить ближайшую к противнику колонию и построить на ней два, а лучше три завода фрегатов (нет, лучше четыре!) Колонизация в данном случае не важна экономически, но крайне важна как форпост для атаки. Лучшая цель — астероид, потому что на нем гораздо легче разбомбить вражескую базу.
Для захвата таких планет держите под рукой небольшой флот из пяти-шести планетарных бомбометов и колонизатор (фрегат или флагман). Берегите такие вспомогательные корабли, не водите их с основными силами в жаркие сражения. Обычно в самый нужный момент не хватает именно фрегатов для сноса планет. Позаботьтесь о них заранее.
Проектирование флота
Базовые характеристики
Боевая система Sins of a Solar Empire напоминает одновременно и «камень-ножницы-бумагу», и «драконий покер». С одной стороны, базовые принципы сражений строятся на простом утверждении: каждый корабль эффективно противостоит определенной цели. С другой стороны, есть ряд дополнительных характеристик, существенно влияющих на бой.
Основные характеристики — сила атаки (damage), прочность корпуса (hull), прочность щитов (shield). Их эффект очевиден и одинаков для большинства стратегий в реальном времени. Не требуют пояснений и такие понятия, как скорость восстановления щитов, скорость восстановления корпуса.
Несколько сложнее обстоит дело с броней (armor). Эта характеристика действует так: урон от каждого попадающего выстрела уменьшается в (1+0,05*A) раз, где А — уровень брони. Фактически это означает, что увеличение брони на один уровень соответствует усилению прочности корпуса на 5%.
Таким образом, если у ТВК технология «Усиленный корпус» дает увеличение прочности корпуса на 6,3% и ускоряет восстановление корпуса на 2,5%, в то же время «Улучшенная металлургия» при той же цене улучшает броню на 0,8 единицы.
Вывод: при игре за ТВК сначала вкладывайте ресурсы в прочность корпуса (два пункта на первом уровне), потом в броню. Когда обе технологии первого уровня изучены, продолжаем в том же духе. Сначала прочность, потом броня. Однако имейте в виду, что вложение ресурсов в эти исследования окупится, если у вас десятки крейсеров и фрегатов.
Типы брони
Взаимные атаки типов кораблей | |||||||||
Тип атаки | Корабли | Коэффициент изменения атаки | Шанс атаки | ||||||
И | Б, К, РФ, ДФ, ОФ |
ЛФ | ЗФ, АК, РК, ПК |
ТК, Зд | флагман | И | Б | ||
сверхлегкая | ЗФ | 150 | 75 | 25 (50) | 25 (50) | 25 (50) | 25 (50) | 70 | 75 |
легкая | И, РФ | 100 | 200 | 25 (50) | 25 (50) | 25 (50) | 25 (50) | 65 | 75 |
средняя | ДФ, Зд | 100 | 100 | 150 | 75 | 75 | 75 | 10 | 10 |
тяжелая | ЛФ, ОФ, РК, ПК |
100 | 75 | 100 | 125 (150) | 50 | 50 | 10 | 10 |
сверхтяжелая | Б | 50 | 50 | 50 | 50 | 100 | 75 | 10 | 20 |
составная | ТК | 100 | 150 | 100 (125) | 125 (100) | 125 | 75 | 10 | 10 |
флагманская | флагман | 25 | 75 | 100 | 100 | 100 | 100 | 10 | 10 |
специальные способности | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 75 | 100 | 100 | |
Примечание: в скобках отмечены значения, ожидаемые в патче 1.1. Все величины указаны в процентах. И — истребитель, Б — бомбардировщик, РФ — разведчик, ЛФ — легкий фрегат, ДФ — дальнобойный фрегат, ОФ — осадный фрегат, ЗФ — зенитный фрегат, К — колонизатор, АК — авианосец, РК — ремонтник, ПК — поддержка, ТК — тяжелый крейсер, Зд — здания |
Обычно эффективность одних типов оружия против других определяется их особенностями. Например, кавалерия победит пушки из-за высокой скорости, поскольку сможет навязать ближний бой. Танки лучше пехоты благодаря броне.
В Sins of a Solar Empire пошли по другому пути, поражающему простотой. Каждому типу кораблей соответствует тип брони и тип атаки. Вдобавок есть коэффициент, меняющий силу атаки в зависимости от указанных типов в каждом столкновении.
Как выяснилось, коэффициенты способны значительно повлиять на результат боя. Более того, если руководствоваться исключительно подсказками внутри игры, складывается ошибочная картина.
Итак, если раньше вы не понимали, почему бой закончился вопреки характеристикам кораблей, в большинстве случаев «виноват» именно коэффициент. При случае передайте теплый привет разработчикам!
Все коэффициенты указаны в таблице «Взаимные атаки типов кораблей». Из нее мы можем узнать, например, что бомбардировщики в два раза слабее, чем заявлено в подсказках, если не атакуют флагман. А если атаковать тяжелым крейсером не фрегаты, а флагманы противника, эффективность атак также падает в два раза. Десять дальнобойных фрегатов против флагмана заменят пятнадцать легких фрегатов, даже если показатели атаки (dps) у них равны.
Что такое Shield Mitigation?
Разработчики Sins of a Solar Empire покусились на один из принципов компьютерных стратегий! С самых первых RTS было выгодно атаковать всеми отрядами одного противника, чтобы быстрее его убить. В самом деле, даже если у противника осталось пять процентов жизни, атаковать он будет с той же силой.
В «Закате Солнечной империи» введен один крайне интересный параметр — уменьшение урона корпусу, он же Shield Mitigation. Описать его просто: чем больше атак проведено по кораблю, тем слабее каждая новая атака. Уже в середине боя урон от атак может упасть в два-три раза!
Возникает интересный эффект: на уничтожение 500 единиц щита уходит вдвое-втрое меньше времени, чем на 500 единиц корпуса.
Теоретически результат должен быть таким: если атаковать одновременно несколько целей противника, весь вражеский флот будет уничтожен в несколько раз быстрее. Иначе говоря, если быстро наносить урон, каждая новая атака будет слабее, а если медленно — новые атаки будут такими же.
На практике все оказалось не так, как задумано. Цели в бою вовсе не стоят в ожидании гибели. Раненые противники отходят к своим планетам, чтобы подлечиться и вернуться в бой. Особенно это касается флагманов: после затяжных атак вражеский линкор улетает, и у противника вовсе обходится без потерь.
Вторая причина — не слишком удачный механизм расчета. Уровень Shield Mitigation начинается с 15% и растет на 1% за каждые 10 единиц урона. Кроме того, этот уровень падает на 1,25% каждую секунду. Таким образом, крупная цель в любом случае достигнет максимального уровня Shield Mitigation, а уже затем погибнет.
Это важно: если вы хотите, чтобы корабли автоматически атаковали разные цели, разделите их на несколько флотов.
Параметр Shield Mitigation играет важную роль при автоматическом выборе цели. Иногда кажется, что флот действует глупо, а на самом деле корабли просто пытаются эффективно распределить урон. Это означает, что не нужно постоянно вмешиваться при указании каждой цели, потому что автоприцеливание в игре умное. Вмешательство должно носить стратегический характер: например, сначала вы хотите уничтожить лаборатории, а потом флагман.
Учтите, что для эффективного прицеливания корабли должны быть объединены во флот, иначе каждый будет решать за себя.
Что делать с «Иллюминатами»?
Если вы играете против расы Идущих, «Иллюминаты» представляют для вас наибольшую опасность. Эти дальнобойные фрегаты появляются лишь на третьем уровне военной науки, но они намного мощнее аналогов. Часто игроки выбирают сторону Advent именно в надежде на «Иллюминаты». Главная проблема тактики — беззащитность против ранней атаки, но чуть позже она становится отличной заявкой на успех.
«Официальный» способ борьбы с этой напастью — истребители. У этого варианта противодействия есть два недостатка. Во-первых, он плохо действует против других кораблей. Во-вторых, против истребителей Идущие могут выставить зенитные фрегаты, собственные истребители... На практике так дальнобойные фрегаты не остановить.
Это интересно: в одной из дискуссий на форуме игры при массовой атаке «Иллюминатов» в качестве эффективной тактики предлагается... взывать к совести атакующего!
Один из нестандартных методов борьбы с дальнобойными фрегатами — зенитные фрегаты. Урон у них маленький, но есть преимущество: пушки расположены по бокам. Это означает, что можно летать вокруг врага и стрелять по нему, а он ответить не сможет.
Идущие нашли противоядие от такой хитрой тактики: они атакуют не корабли, а орбитальные структуры. Рано или поздно вы отобьетесь, но лабораторий или экстракторов у вас уже не будет.
Хорошо против «Иллюминатов» действуют тяжелые крейсеры. Однако само по себе присутствие «Кодиаков» вас не спасет: орда фрегатов снесет даже десяток крейсеров. Чтобы эффективно действовать против Идущих, придется применить микроконтроль. Для этого во время боя необходимо найти тот крейсер, что находится под атакой, и маневрировать им, уходя от урона, пока другие крейсера бьют по противнику.
Что делать, если тяжелых крейсеров у вас нет, а «Иллюминаты» уже готовятся к атаке? Шанс на спасение есть в парадоксальной тактике: построить огромное число разведчиков и атаковать ими. Разведывательные фрегаты, конечно, слабы с военной точки зрения, но в данном случае их эффективность подтверждается таблицей «Взаимные атаки типов кораблей»: дальнобойные фрегаты слабы против легкой брони, а разведывательные сильны против нее. Даже если у вас не получится, вы позабавите противника.
Чтобы воспользоваться этим советом, от вас потребуются хорошие навыки микроконтроля, но результат стоит того. Итак, допустим, что ваши разведчики долетели до звездных систем противника и обнаружили, что он, как и вы, строит экстракторы, колонизирует астероиды и развивается. Казалось бы — узнали, где он, и летим дальше? Ничего подобного. Остаемся и начинаем вредить.
Наша цель — строительные корабли. Разведчик слаб, но строитель вообще не имеет оружия. Если его уничтожить, некому будет возводить следующие экстракторы и лаборатории. Да, со временем планета создаст новый, но не сразу. Вы затормозите прогресс вражеской империи! Для проведения операции лучше произвести не два разведчика, а три-четыре. Выбираем систему, где нет боевого флота, и начинаем охотиться. Что происходит дальше?
Вариант 1. Противник игнорирует или не замечает ваши проделки, строитель гибнет, дело сделано. Затем можно начать обстреливать экстракторы или прыгать к другой планете. Не оставляйте врага в покое, пока разведчикам не угрожает гибель.
Вариант 2. Противник пытается вас отогнать. Для этого ему придется либо отвести свой флагман и затормозить колонизацию планет, либо построить несколько легких фрегатов, либо потратиться на защитные сооружения. Если он подведет флагман, прыгайте к следующей планете. Потом снова возвращайтесь. Против нас такое было применено. Поверьте, это очень раздражает. Если он построит фрегаты, это означает дополнительные расходы. И от фрегатов тоже можно удирать. Если враг обставится стационарной защитой, замечательно! Вы заставили его выбросить деньги на то, что не принесет никакой пользы в ближайшее время, а сами вложили эти деньги в лаборатории и улучшения планет.
Не забывайте сами обустраиваться и захватывать астероиды. Вся красота этой тактики в том, что вы сильно мешаете врагу с первых минут игры, а вам не мешает никто. В итоге — выигрыш в развитии.
Культура
Зачем культура в космосе?
«Культура» в Sins of a Solar Empire — странное понятие. Порой можно наблюдать ситуацию, когда «кусок культуры» сам по себе висит в вакууме между планетами, символизируя тщетность мирской славы.
А как вам такой сумасшедший термин — «скорость культуры»? Так недолго до «ускорения культуры», «массы культуры», «энергии культуры»...
Вместо культуры и ее скорости правильнее было бы говорить о влиянии и силе влияния. Мы действительно можем влиять на пограничные планеты врага! Впрочем, важно не название, важна суть.
Зачем в космосе понадобилась культура — несложный вопрос. В современных глобальных стратегиях принято предусматривать «мирную» победу, когда выигрыш достигается не пушками, а быстрым развитием собственных планет.
Именно так и было задумано в «Закате Солнечной империи». Разработчики представляли, как межзвездные пути будут постепенно окрашиваться в цвета цивилизаций, как будут сталкиваться враждебные культуры, а игроки будут вкладывать деньги в центры влияния. О больших надеждах на культуру свидетельствует такое безумное сооружение, как культурная пушка у расы Идущих!
На практике ничего подобного не произошло. Во-первых, культура распространяется невероятно медленно, и дождаться бескровной победы в интернет-партии нереально. Во-вторых, защищаться от культуры легко: даже если у противника втрое больше центров влияния, эффект от этого он получит через десятки минут.
Кроме того, скорость культуры падает вдвое, если до центра влияния больше одного планетарного перехода. Если между вами и противником затесался безжизненный астероид или газовый гигант, культурно победить не удастся точно.
Польза от культуры
Может быть, космическая культура и вовсе бесполезна? Нет, это не так.
Во-первых, культура повышает лояльность населения на 10%. Для планеты земного типа это означает повышение дохода от налогов на 0,8 кредита в секунду. При цене в 900 кредитов, 100 ед. металла и 100 кристаллов центр распространения культуры рядом с земной планетой окупится за 25-30 минут. Кроме того, культура постепенно распространится на соседние планеты, уменьшив этот срок в два-три раза.
Экономический эффект от культуры есть, но он не впечатляет. Намного важнее другая особенность культуры: она не дает захватить планеты, подчиненные вашей культуре. Следовательно, противник не сможет основать форпост и непрерывно строить новый флот по соседству с вашей колонией. Нередко именно этот эффект предопределит результат всего боя.
Есть и третий эффект, менее очевидный. Дружественная культура усиливает пушки васари и сокращает получаемый урон для Идущих, а корабли ТВК смогут быстрее восстанавливать антиматерию.
На заметку: если на орбите вместе с центром вещания есть флагман, скорость распространения культуры немного увеличится.
Вывод: культура — механизм защиты собственных планет, способный работать на самообеспечении. Строить центры вещания полезно на границе империи, поближе к сильнейшему противнику. Спешить с культурой не стоит, ее время приходит в середине игры.
Что делать, если на глобальной карте вы вдруг обнаружили тянущиеся к вам полоски чуждой культуры? Как спасти традиции предков, завещавших мыть щупальца два раза в день, а мозговые имплантаты вставлять только по субботам?
Если мы проигнорируем этот процесс, лояльность и доход пограничных планет начнут падать вплоть до бунта. Есть два метода противодействия.
Если вы не готовы сразу же атаковать в этом районе, постройте на ближайшей к противнику планете центр вещания. Это обезопасит нас на ближайшие 15-20 минут.
Напасть и уничтожить вражеские «зомбовышки». Нечего нам промывать мозги!
Крейсерская скорость
Развитие в «Закате Солнечной империи» далеко не монотонно: в нем легко выделить три пика, дающих преимущество перед врагом. О первом из них, связанном с дальнобойными фрегатами, мы говорили в прошлом номере. Второй — появление тяжелых крейсеров, мощных и универсальных кораблей. Третий — сверхоружие, доступное на высшем уровне науки («Возвращение армады», «пушки Новалит»).
Ставка на тяжеловеса
В отличие от дальнобойных фрегатов, у всех рас тяжелый крейсер возникает на пятом уровне развития военной науки. Все три расы могут извлечь пользу из этих кораблей, но все-таки эффект от них разный.
Чтобы сравнить различные типы тяжелых крейсеров, введем условную единицу. Пусть один кредит равен 1 у.е., а металл и кристаллы соответствуют 3,5 у.е. (с учетом того, что один из ресурсов можно было бы продать, а другой придется покупать). В таком случае человеческий крейсер «Кодиак» стоит 1095 у.е., «крестоносец Дестра» Идущих стоит 1190 у.е., а «разрушитель Скаровас» васари — 1535 у.е.
Подсчитаем также прочность каждого корабля, просуммировав прочность корпуса и щитов. За вложенные средства мы получаем 1650 ед. прочности у «Кодиака», 1600 ед. прочности у «крестоносца» и 1880 ед. прочности у «разрушителя». Таким образом, «разрушитель» дороже «Кодиака» в 1,3 раза, а прочнее лишь в 1,13 раз. «Крестоносец» по боевым характеристикам проигрывает обоим конкурентам. По урону соотношение примерно такое же: «разрушитель» мощнее «Кодиака» в 1,1 раза.
Как вы видите, тяжелые крейсеры — дорогое удовольствие. Учитывая успехи людей в торговле, они получат преимущество в числе крейсеров.
Вывод: ставка на тяжелые крейсеры — хороший выбор в первую очередь для ТВК. Другим расам стоит обратить внимание на эти корабли только в том случае, если противники раскусили их стратегию и приготовили узкоспециализированную защиту.
Человек и крейсер
Главное условие стратегии, основанной на тяжелых крейсерах, — отсутствие поблизости врагов. Мы должны без помех захватить около четырех планет и одновременно вложить средства в экономику. Трех планет в стесненных условиях также хватит, но эффективность будет намного ниже. Шесть планет — уже перебор, значащий отставание от оптимального графика.
Конечно, кое-какой защитный флот все-таки должен быть. На эту роль лучше всего годятся «Кобальты»: они, конечно, слабы, зато не требуют кристаллов. С другой стороны, если вам повезло с ледяной планетой и нет проблем с кристаллами, стройте «Джавелисы». Пригодится и линкор «Колл» — кто, как не он, лучше защитит на раннем этапе?
В остальном все просто: наладить торговлю, построить пять исследовательских центров, изучить «Кодиаки» и начать их строить. Конечно, абсолютным оружием их считать нельзя, но преимущество перед остальными кораблями на этом этапе ощутимо.
Практика показывает, что для атаки нужно минимум пятнадцать «Кодиаков». Чем больше, тем лучше, разумеется.
С чем лучше комбинировать тяжелые крейсеры? Если судить по документации к игре, крейсер «Сиело» должен быть полезен в атаке. Тем не менее эксперименты не показали какого-либо значительного результата, и смысл «Сиело» остается под большим вопросом.
Намного полезнее «Хошико», способный чинить корпуса. Здесь имеет место синергетический эффект: один «Хошико» почти бесполезен, а полдюжины — уже хорошее подспорье. Впрочем, не все так хорошо: в бою против грамотного игрока крейсеры поддержки погибают очень быстро. Чтобы не подставлять их под удар, отключайте автоатаку. При этом они не будут лезть в пекло, продолжая чинить ваши «Кодиаки».
Часть противников делает ставку на истребители или бомбардировщики. Если вы это обнаружите, постройте пять-шесть фрегатов «Гарда».
Если соперник любит дальнобойные фрегаты, полезно будет изучить технологию «Перехват» (6 уровень военной науки). Ваш крейсер сможет ненадолго ускоряться, что компенсирует невысокую дальность стрельбы.
Как улучшать пушки крейсеров?
Научная линия для этой цели: «Ферроурановые снаряды» — «Усовершенствованная баллистика» — «Улучшенная взрывчатка». Исследования стоят денег и ресурсов, поэтому они станут эффективно работать, если под вашим командованием не менее сорока «Кодиаков». Однако если вы уже напали на врага, а пополнение придет не сразу, любое улучшение увеличит шансы на победу.
Противодействовать тяжелым крейсерам сложно. Если возможность ранней атаки упущена, остается надеяться на саботаж: уничтожайте военные лаборатории, чтобы люди не смогли пополнять флот.
Возвращение армады
На момент написания данной статьи (версия 1.05) это одна из самых серьезных стратегий развития за васари. Она основана на одноименной технологии («Возвращение армады»), позволяющей установить контакт с Темным флотом и призвать его на свою строну. Все, что нам нужно, — провести исследования и построить фазовые стабилизаторы, а затем корабли начнут выпрыгивать из космоса, как черти из табакерки. Вам даже не нужно исследовать их прототипы. Деньги на их приобретение тоже не нужны.
Алгоритм запуска
Стандартное развитие с флагманом-колонизатором. Боевой флагман тут ни к чему, его мощь по сравнению с развитой армадой ничтожна, а вот экспансия нужна быстрая.
Постройка промежуточного флота из «агрессоров Канрак». Восемь-десять таких кораблей понадобятся нам для скорейшей зачистки ближайших планет и подстраховки на случай ранней атаки противника.
Следующая цель — постройка восьми гражданских лабораторий. Именно столько нужно, чтобы изучить ключевую технологию.
После постройки пятой лаборатории изучаем «Фазовое туннелирование» и начинаем строить фазовые стабилизаторы, которые и будут призывать Темный флот. Старайтесь строить первые стабилизаторы подальше от обычных маршрутов вражеской разведки.
Далее изучаем «Улучшенное туннелирование» и «Возвращение армады».
Фазовые стабилизаторы начинают работу, к вашим планетам прибывают подкрепления. Вы ограничены лишь перезарядкой антиматерии и уровнем снабжения флота.
В ожидании армады не забудьте о снабжении флота!
Демонтаж и лазерная хирургия.
|
Использование армады
Чем больше карта, тем больше у нас шансов, что стратегия будет успешной. Идеальный вариант, чтобы противник тоже занимался длительным развитием, исследовал, колонизировал и не нападал. А вскорости после того, как на каждую из ваших планет станут прибывать подарки от васарийского Деда Мороза, нападать будет сложно.
Случай из практики: в одном из недавних боев мы успешно реализовали эту тактику и спокойно сражались на два фронта. Кораблей хватало. Более того, мы могли бы драться и еще с кем-то. В войне один на один васари, запустившие RA (Return of Armada), однозначно побеждают. В войне против двух противников у армады тоже есть хорошие шансы победить. Остановить RA в умелых руках очень тяжело.
Если вы играете в команде, пусть партнеры помогут деньгами или кристаллами. Постройка восьми лабораторий и развитие высших технологий стоят прилично, а ваша задача — запустить армаду как можно раньше. Не отвлекайтесь на промежуточные исследования в военной ветке, процессоры материи или торговлю. Имейте в виду, что получаемые из ниоткуда корабли можно будет утилизировать. Хотим — сражаемся, хотим — разбираем на ресурсы.
Стройте как можно больше фазовых стабилизаторов. Минимум по одному на каждой планете или астероиде. Лучше по два. Не забывайте развивать оборонные возможности планет, ведь стабилизатор считается оборонительным сооружением. Каждый из них занимает десять пунктов в «обороне». Как вы видите в таблице «Орбитальное строительство», максимальная емкость астероида — 25, а планеты 35.
На заметку: вулканические планеты достигают оборонной емкости в 35 единиц на втором уровне, поэтому они лучше подходят для установки двух или даже трех стабилизаторов.
Вообще, управление армадой напоминает размахиванием волшебным мечом, разящим врагов направо и налево. Главное — удержать в руках, остальное он сделает сам. Поэтому один из важнейших моментов — очки снабжения флота. Вам придется постоянно вкладывать силы в их развитие, потому что каждый стабилизатор будет регулярно приносить новые корабли. Кроме закладки «снабжение флота», обратите внимание на технологию «Фазовые передачи».
Теперь кое-что о кораблях. Если вы вложили два очка в «Возвращение армады», из далеких глубин космоса будут прилетать три типа кораблей — «агрессоры Канрак», «сокрушители Скаровас» и «транспортеры Ласурак». С первыми все ясно, это рабочая лошадка любого стартового развития васари. Но и в середине партии, особенно с улучшенными ракетами, они будут важной частью атакующих сил. Сокрушители — основа вашего флота, тяжелые крейсера. Броня — 4 уровня, корпус — 1253 единицы, щиты — 700. Аналог людских «Кодиаков», только помощнее. Если фрегаты и крейсера сразу готовы к бою, то транспортерам нужно будет уделить внимание. Они прилетают без истребителей или бомбардировщиков, поэтому не забудьте их построить. Чтобы не возиться с каждым в отдельности, обводим группу мышкой и строим сразу на всех.
Что лучше производить — бомбардировщики или истребители? Нужно и то, и другое. Построим одни истребители — будет низкий урон. Вложимся только в бомбардировщики — некому будет воевать с истребителями противника. Для начала строим десяток истребителей, чтобы подстраховать флот от ангаров. Потом просто стройте 50% бомбардировщиков и 50% истребителей, а по ходу дела корректируйте это соотношение. Если противник понастроил много ангаров или дальнобойных фрегатов, увеличьте количество истребителей, пусть они прикрывают флот и расправляются с мелочью. Если против нас тяжелые крейсера, незащищенные постройки планет и флагманы, строим больше бомбардировщиков.
Чтобы сменить вид эскадрилий на борту «Ласураков», выбираем корабль (группу кораблей), нажимаем G, после чего правым щелчком мышки убираем текущий тип кораблей, а левой закладываем нужный.
Так как мы не тратимся на постройку флота, у нас будут накапливаться средства, которые нужно тратить. Деньги не должны пылиться без дела! Начинаем строить военные лаборатории и улучшать получаемый флот. Усиленный каркас, системы авторемонта, монолитный корпус пригодятся всем кораблям. Развивая вооружения, будьте внимательны: изучайте прежде всего то, что усилит самую мощную часть флота, чтобы вложенные деньги не пропадали зря. «Агрессорам Канрак» понравится линия «Фазовая миниатюризация» — «Фазовые расчеты» — «Улучшенные фазовые ракеты». А сокрушителям пригодятся «Обычные волновые пушки» и «Усиление волны».
Кроме того, ваш флот не должен ржаветь на орбитах планет. Вы вложили немало сил в продвинутую технологию васари, так используйте результаты! Разведка подскажет цели для атаки.
Как противодействовать «Возвращению армады»?
Что делать, если васари во вражеской команде? Ведь тогда мощь Темного флота может оказаться направленной против нас!
Первый совет банален: разведка! Вы знаете, что для исследования данной технологии пришельцам требуются две вещи: восемь гражданских лабораторий (Витурска) и фазовые стабилизаторы. Если ваши разведчики обнаруживают лаборатории в количестве больше четырех, это наводит на очень серьезное подозрение. Если в придачу найдены еще и стабилизаторы (они похожи на большие бублики), это уже уверенность.
Действовать нужно незамедлительно — нападать и уничтожать лаборатории. Дело в том, что даже если противник уже изучил «Возвращение армады», но мы снесли хотя бы одну лабораторию, корабли не будут к нему прилетать. Поэтому снос лабораторий — важнейшая задача. Следующая цель — фазовые стабилизаторы. Они много стоят, и именно они призывают Темный флот. Кроме того, благодаря этим дьявольским штучкам васари могут переправлять войска с планеты на планету напрямую. Разрушая стабилизаторы, вы громите имперские дороги в космосе. Это тоже очень важно. Ну а дальше уже зависит от вас. Если удастся навязать васари оборону и выпуск кораблей вместо их призыва — замечательно.
Интересно, что даже если на поле боя три врага (предположим, что трое других покинули игру и вместо них — компьютеры), им следует объединиться против игрока с RA. Если каждый из них будет играть за себя, они обречены. А задавив васари, можно и друг с другом разобраться.