Если ты сложишь это слово, ты будешь сам себе господин, и я подарю тебе весь свет и пару новых коньков.
Г. Х. Андерсен, Снежная Королева
При первом знакомстве Puzzle Quest может показаться бесхитростной игрой из серии «собери три фишки в ряд», в которые, по слухам, любят убивать свое время офисные работники. Но стоит присмотреться внимательнее, и становится понятным — не все так просто. Симпатичные персонажи, сюжет, разнообразные противники — это, конечно, добавляет игре интереса, но суть не в этом.
В игре есть сто шестьдесят различных видов брони, оружия и артефактов, сто тридцать заклинаний, а вдобавок — руны, из которых можно изготавливать обмундирование. Такое разнообразие заставляет задумываться: а что лучше — броня, блокирующая часть повреждений, или та, которая отражает урон на врага? Получить ли побольше маны или увеличить сопротивление какой-то из школ магии? Стараться причинить как можно больший ущерб магией или же усилить своего персонажа так, чтобы комбинация из трех черепов била вдвое, а то и втрое сильнее?
«Последним штрихом», после которого становится совсем уж ясно, что мы имеем дело не с очередным клоном Lines, становятся бои с другими игроками через локальную сеть или интернет. Вот уж где одного везения будет недостаточно — ведь вашими противниками будут вовсе не безобидные гоблины и скелеты, а такие же, как и вы, «полубоги», прошедшие не одну сотню битв! Что же нам понадобится для подготовки к сетевым сражениям? Как не ударить в грязь цепью молний, господа?
Большое приключение и превратности сюжета
Сперва может показаться, что необязательно проходить сюжетные задания, чтобы довести своего героя до пятидесятого уровня. Ведь в Puzzle Quest есть несколько игровых режимов и можно коротать время, выбирая противников по вкусу в меню одиночной игры. Там же можно попасть и в цитадель, и в лавку с целью прикупить новый шлем, меч или щит. Кроме того, в лавке иногда появляются и руны — компоненты вашего будущего супероружия.
Однако, чтобы получить героя, готового к любым испытаниям, стоит пройти игровой сюжет до конца, а также выполнить все или почти все побочные задания. Давайте разберемся, почему. Дело в том, что только так вы сможете обзавестись редкими предметами и захватить в плен существ, от которых можно научиться очень полезным заклинаниям. Да и не стоит забывать о наградах, которые даются за выполнение некоторых заданий и увеличивают параметры героя.
Количество сюжетных развилок в этой игре невелико, но однажды приняв решение, вы уже не сможете его изменить — несколько сохранений тут не предусмотрены. Кроме того, некоторые из вариантов устроены так, что, выбрав путь в начале игры, результат вы увидите ближе к концу.
Именно таков главный выбор, определяющий, какой из двух вариантов концовки вам достанется. Итак, королева Гвендолин посылает героя на поиски Сайруса — охотника, специализирующегося на нежити. Сайрус, в свою очередь, хочет, чтобы мы сдали в крепкие руки рыцарей Речной стражи пленника-некроманта. Некромант сдаваться не хочет и предлагает выпустить его в обмен на волшебный меч и обещание помощи.
Если герой не поверит посулам колдуна и исполнит свой рыцарский долг — все прекрасно, Сайрус присоединяется к команде и игра продолжается. И никогда уже не узнает добрый герой о том, что, отпусти он пленника, перед последним боем с лордом Бейном он мог бы пройти запретным путем, потеряв в результате почти всех спутников, но получив «Бессмертие». Это замечательная награда, которая увеличивает боевой дух на целых десять единиц! К тому же, даже если отпустить колдуна, Сайрус будет в нашем отряде до конца.
В одиночной игре еще могут быть сомнения — к спутникам привыкаешь, их не хочется терять. Но в сетевой игре «Бессмертие» перевешивает все другие соображения, ведь прибавка к боевому духу — это и дополнительные цифры в графе «здоровье», и дополнительный процент сопротивления всем четырем видам магии, и дополнительные возможности в комбинациях с пурпурными звездами.
Другой пример не слишком очевидного выбора — свадьба принцессы Серафины. Если отдать ее под венец, все просто — герой получит опыт и золото. Если же оставить жениха с носом (или с рогами?) — невеста присоединяется к нашему герою, одаривая его двумя тысячами золотых (что совсем неплохо в начале игры) и сравнительно бесполезным кольцом (но тоже денег стоит). Однако настоящая выгода от невесты-беглянки становится понятной только ближе к завершению основного сюжета. Ведь у девушки на родине остался... Нет, не обманутый жених, а гораздо хуже — папа! Разгневанный отец послал солдат, чтобы вернуть ее. Количество этих солдат как раз таково, что можно захватить одного из них в плен, а потом допросить и узнать отличное лечебное заклинание.
Иногда игра предлагает на выбор — оставить некий предмет себе либо вернуть его законному хозяину. Сразу стоит сказать, что, если герой решит позаимствовать чужое имущество ради спасения мира, никто на него за это не обидится.
Другое дело, что иногда награда за возвращение ценностей больше, чем выгода от их использования в личных целях. Так, к примеру, обстоит дело с «Наследием гномов» —награда «Друг гномов» и две дополнительные единицы, которые она прибавляет к боевому духу, — это, несомненно, лучше, чем пусть и редкий, но не очень полезный харзимский ключ.
А вот с заданиями гоблина Ниихи дело обстоит совсем по-другому. Звание «Великий торговец», увеличивающее хитрость героя, никак не окупает потерю эльфийского топора с рукоятью из редкого душедрева, который с каждым ударом восстанавливает две единицы здоровья персонажа. Действительно, тому, кто отдал в руки гоблину такую ценность, не помешает добавить немного хитрости... А мы пока едем дальше.
Оружейная
В любом городе есть одна-единственная лавка, в которой можно подобрать персонажу облачение и оружие. Почти все предметы имеют ограничения — некоторые из них не дадут персонажу, пока он не достигнет определенного уровня, а для других потребуется овладеть навыками одной из школ магии, стать достаточно хитрым, сильным или храбрым.
Это важно: новые товары в лавке появляются после каждого боя, но только если перед началом боя вы хоть что-то купите.
Свойства некоторых шлемов, посохов или лат уникальны. Например, имперский шлем, который с вероятностью 20% (а это много по игровым меркам) сокращает любой урон до единицы. Или эльфийский шлем, дающий один процент сопротивления магии земли за каждую единицу накопленной зеленой магической энергии свыше пяти.
Впрочем, не все вещи одинаково полезны. Броня, блокирующая урон, имеет смысл только если на героя надет «полный комплект» из шлема, лат и сапог. Но и в таком случае она сдержит лишь три единицы повреждения, а этого достаточно только в начале, при боях со слабыми монстрами.
Это важно: вещи, которые создают на поле черепа, лучше совсем не использовать — вреда от них намного больше, чем пользы.
Три особых предмета требуют развитого навыка «хитрость». И, пожалуй, только из-за них и стоит сделать своего героя немного хитрее — другой пользы от этого параметра практически нет. Самый простой из них, требующий три единицы хитрости, — лесной плащ, который добавляет единичку зеленой магической энергии за каждые три пункта наносимых вами повреждений.
Второй из «хитрых» предметов (для него нужно уже пять единиц навыка) действительно хитрый: плеть вычтет единицу из здоровья противника каждый раз, когда вы получаете желтую магическую энергию. Если просто выбрать ее оружием персонажа, особой пользы не будет — не настолько часто игрок соединяет желтые камни. Если добавить к ней какой-нибудь предмет, добавляющий магическую энергию, — плеть становится грозным оружием. Но всю свою силу она покажет только в руках друида, в арсенале которого есть заклинание «вихрь», переносящее все желтые камни с поля прямиком в магический резервуар героя. При этом плеть наносит единицу повреждения за каждый убранный с поля камень. А это уже не шутки!
И последнее из «набора хитреца» — гнолльский крис. В описании сказано, что он добавляет единицу к текущему максимуму здоровья за каждые четыре пункта наносимого урона. Вроде бы ничего особенного. Но правильнее сказать, что гнолльский крис может вылечить единицу здоровья за каждые четыре единицы повреждений, потому как с ростом потенциального здоровья растет и его реальное количество.
Рунный алфавит
В лавке нам предлагают огромный выбор оружия и доспехов — хватило бы золота в кошельке! Но настоящий герой должен сам выковать свой меч, шлем или щит. Для тех, кому ничего подходящего на прилавках не нашлось, в игре предусмотрена и такая возможность.
Для этого нужно построить в своей цитадели кузницу, а потом тем или иным способом получить специальные части — здесь они называются «руны».
Это важно: до того, как будет отстроена кузница, герой просто «не видит» руны — ни в лавке, ни на карте.
Чтобы выковать любой предмет, необходимо иметь три руны — основную, направляющую и силовую. Первая из них определит место, которое обновка займет в инвентаре, вторая добавит предмету еще одно особое свойство, а третья увеличит или уменьшит эффект остальных свойств.
Основные руны | |||
Руна | Эффект | Занимаемое место | Местонахождение |
Кинжалов | +1 повреждение при нанесении 3 и более | оружие | Выдается после постройки кузни |
Мысли | +3 к хитрости | прочее | Бартел |
Дорог | +3 к земле | прочее | Развалины Артума |
Полета | +3 к воздуху | доспехи и одеяния | Эления |
Сфер | +1 ко всем видам маны, когда применяется заклинание |
прочее | Белый Череп |
Войны | +3 к битве | прочее | Горк |
Посохов | +1 к огню, воде, земле, воздуху | оружие | Пика |
Щитов | Наносит 1 повреждений врагу, когда герой получает 6 и более |
прочее | Ар |
Мечей | +2 повреждений при нанесении 3 и более | оружие | Крепость Черепа |
Змей | +3 к воде | прочее | Тирианин |
Топоров | +3 повреждения при нанесении 6 и более | оружие | Черное Копыто |
Музыки | +1 ко всем видам маны при составлении комбинации из четырех или пяти камней | прочее | Хорнбург |
Лавы | +3 к огню | доспехи и одеяния | Северный Кор |
Драгоценностей | +2 повреждения за каждый полный запас маны при нанесении 3 и более |
венцы и шлемы | Кровавая Луна |
Венцов | +3 к боевому духу | венцы и шлемы | Сиррия |
Из рун, увеличивающих навыки героя, стоит задуматься об использовании руны посохов — она добавляет всего лишь единицу, но ко всем магическим навыкам. А с направляющей руной драконов это будет уже пятерка прибавки к каждому. Но для того, чтобы получилась вещь, которую игра поймет как «доспехи и одеяния», придется вставлять еще и руну полета (+3 к навыку воздуха) или руну лавы (+3 к навыку огня).
С помощью рун можно пополнить запасы магической энергии — руна музыки добавит немного маны всех цветов, когда вы соедините ряд из четырех или пяти камней, а руна сфер сделает то же самое, когда враг применит заклинание. К предмету с какой-нибудь из этих рун прекрасно подойдет ожерелье с руной драгоценностей — оно увеличит на несколько единиц наносимые вами повреждения за каждый до отказа заполненный запас магии.
Количество возможных комбинаций велико, но не все они полезны для боя. Сразу же стоит отбросить руны, дающие дополнительное золото или опыт — и то, и другое легче добыть иными способами. Следом за ними отправятся руны, добавляющие несколько единиц какого-нибудь из видов магической энергии в начале боя, — ведь то же самое можно получить увеличением соответствующего навыка.
Из силовых рун интересны руна яда и руна чумы. Первая из них отравляет противника на несколько ходов, а вторая заражает «болезнью» (снижает запасы магической энергии на единицу в начале каждого хода). Использовать их лучше «оптом» — то есть ковать сразу несколько предметов с одинаковыми свойствами. В таком случае не только увеличивается шанс того, что они сработают, но и появляется возможность «повесить» на оппонента сразу несколько болезней или отравлений. А их эффекты суммируются! В итоге враг может терять до четырех единиц здоровья или энергии каждый ход.
Если же яд и чума — не ваш выбор, стоит взять руны, добавляющие сопротивление к магии. Учтите, что больше сорока процентов одного из видов сопротивления набрать не удастся. Опыт показывает, что лучше взять по десять процентов каждого из видов. Так вы понизите вероятность того, что противник сможет пользоваться заклинаниями высокого уровня, которые требуют использования энергии трех, а то и всех четырех цветов, — такое заклятие проходит проверку на все сопротивления.
Бестиарий
Еще один стимул захватывать пленников состоит в том, что некоторые из них после этого будут согласны возить нашего мага (друида, воина, рыцаря) на себе. Это не только увеличивает скорость передвижения между городами, но и добавляет одно дополнительное заклинание — свое для каждой из «лошадок».
Это важно: большинство из таких заклятий можно получить только так. Самим выучить «Волчий вой» или «Разрыв виверны» невозможно.
Ездовых животных в игре можно и даже нужно тренировать. С ростом уровня ваш «скакун» не только будет увеличивать один из навыков героя, но и позволит уходить от столкновений с монстрами на дорогах. Если уровень «коня» будет выше, чем максимально возможный уровень монстра, перед битвой появится кнопка «избежать». Для того чтобы «разойтись» с большинством противников, достаточно натренировать своего скакуна до двадцатого уровня.
Ездовые животные | ||||
Животное | Увеличение навыка | Прогресс увеличения | Заклинание | Место обитания |
Гигантская крыса | +1 хитрость | 4 уровня | Бешеный укус | Галлия — Меттельбург |
Волк | +1 вода | 3 уровня | Вой | Бартел — Трарг, Эления — Трарг |
Скорпион | +1 земля | 3 уровня | Скрыться | Кровавая Луна — Костяная Голова |
Песчаный червь | +2 земля | 2 уровня | Заглот | Белый Череп — Костяная Голова |
Виверна | +2 бой | 2 уровня | Разрыв | Северный Кор — Драконья долина |
Грифон | +2 воздух | 2 уровня | Прыжок смерти | Гильдор — Агарийский перевал |
Драконий паук | +2 огонь | 2 уровня | Огненное дыхание | Драконья долина — Драконье царство |
Гигантский паук | +1 бой | 3 уровня | Паутина | Эления — Инмут. |
Основы заклинательной комбинаторики
Что ж, с основными сведениями покончено — герой уже обучен, одет, обут и вооружен, верный грифон нетерпеливо взмахивает крыльями, предчувствуя добрую битву... Но давайте еще раз посмотрим на набор заклинаний, которые персонаж будет использовать в бою. Все доступные ячейки заполнены заклятиями, наносящими повреждения? А зачем так много? Три или четыре лечебных заклинания? Хм...
В «снаряжении героя» открываем закладку с доступной персонажу магией. Давайте подумаем, что может понадобиться в бою, а что будет висеть мертвым грузом.
Во-первых, несколько однотипных боевых заклинаний — это неправильно. По большей части будет использоваться только одно — его и стоит оставить.
Во-вторых, подлечить героя во время боя неплохо, но лучше будет, если лечебное заклятие будет давать еще какой-то особый эффект. А может, и вовсе стоит убрать его из набора и постараться либо не терять здоровье, либо сделать так, чтобы противник терял его быстрее?
И, в-третьих, подбирая заклинания, стоит прикинуть, кем и как будет играть противник. Друиду нужна зеленая магическая энергия? Отлично! «Костяной удар», обнуляющий ее запас, испортит врагу недолгую жизнь. Против вас сражается маг или воин? Значит, у него будет большой запас огненной маны — и тут прекрасно проявит себя «Похищение огня», которое не только понизит до нуля шкалу красной энергии противника, но и повысит здоровье колдующего (тот самый «дополнительный эффект» лечебных заклинаний!).
И последнее. Идеально подобранный набор заклятий работает как цельная система. Заклинания применяются одно за другим по определенной схеме — затормаживая ход противника, очищая поле от ненужных камней и добавляя те, без которых не обойдется следующее заклятие, усиливая действие предметов, которые использует герой, и, в свою очередь, усиливаясь благодаря другим предметам.
Что ж, с теорией разобрались. Теперь давайте «пощупаем», как это выглядит на практике, и рассмотрим различные классы Puzzle Quest.
Маг: сердце лавы
Маги в Puzzle Quest бывают двух видов: быстрые и мертвые. Отсиживаться в обороне, накапливая магическую энергию, или играть «от черепов», нанося повреждения преимущественно сбором комбинации камней, этому персонажу сложно. Небольшое количество здоровья, невысокий навык боя — все это заставляет мага играть быстро, стараясь как можно раньше нанести противнику максимальный ущерб.
Маг — единственный класс, который может легко и дешево развить все четыре магических навыка, что, во-первых, облегчает ему изучение и использование чужих заклинаний, а во-вторых — обеспечивает запас маны в начале боя. Это позволяет с первого же хода помочь себе усиливающими заклинаниями — «Спешкой» или «Рукой силы». Первое будет наносить повреждения противнику каждый раз, когда вы получаете дополнительный ход. Тут важно помнить, что это любой дополнительный ход. Соберете ли вы линию из четырех камней, будет ли это призовой ход — здоровье врага уменьшится на четыре. А если мы вспомним о четырех высоких магических навыках, которые, кроме прочего, увеличивают вероятность получения призовых ходов при соединении цветных фишек, — то убедимся, что «спешка» будет часто наносить дополнительный урон.
«Рука силы» просто добавляет две единицы к повреждениям. Вроде бы немного, но если дать магу в руки пламенный клинок, получается интересная комбинация. К примеру, вы уничтожаете одинокий череп заклинанием вроде «огненного шара» или трофейного рыцарского «выпада» — в этом случае противник должен потерять единицу здоровья, и клинок не сработает, потому что повреждения меньше трех. Но, если предварительно прочесть «Руку силы», урон от одного черепа будет равен трем, и этого хватит для того, чтобы начал действовать пламенный клинок, еще больше увеличивая наносимые повреждения. Кроме того, «Огненный шар» уничтожает сразу квадрат из девяти камней, и при некоторой удаче и умении им можно накрыть три-пять черепов за раз!
Еще одно отличное заклинание мага — «Пламенные черепа». Это единственное превращение камней, которое маг учит самостоятельно. После его применения зеленые фишки превращаются в черепа, собираются в ряды и наносят урон, а синие — в красные, усиливая эффект пламенного клинка (если персонаж им вооружен).
Полезным дополнением к уже названным заклинаниям будут «Свет» и «Удар огня». С помощью «Света» можно заблокировать магию противника, а «Удар огня» хорош для добивания. Дешевое (по четыре единицы красной и желтой энергии), оно наносит тем больше повреждений, чем полнее ваши огненные закрома.
В качестве ездового животного магу с таким набором заклятий лучше всего взять тварь, которая увеличит навык боя: паука или виверну. Кроме того, что они закрывают одну из «дыр» в развитии персонажа, их заклинания хорошо вписываются в общую систему. «Паутина» связывает врага, а «Разрыв», который дает виверна, наносит повреждения, не заканчивая ваш ход.
Из всего богатства предметов гардероба, доспехов и оружия, которые есть в игре, магу лучше всего подойдет имперский шлем — почти обязательный выбор, который может не раз спасти вам жизнь. Хлипкое тело волшебника лучше всего защитить доспехом Миногота или рыцаря рока. Они добавляют сопротивление земле, а это важно в бою против друида или воина. Подходящим оружием будут пламенный клинок, который мы уже упоминали, или посох огнеходца — мощное оружие с массой полезных свойств, одно из которых — увеличение сопротивления огню на пять процентов. Сюда можно добавить собственноручно выкованный драконий рог, добавляющий энергию каждый раз, когда вы собираете ряд из четырех-пяти камней.
Еще один вариант развития мага предполагает, что вы каким-либо образом (увеличивая навык в храме или обрядив персонажа в вещи с руной тролля) поднимете количество здоровья персонажа выше двухсот единиц. Тогда можно будет вести бой более спокойно и, возможно, заканчивать его одним-двумя боевыми заклинаниями. Обратите внимание на «Сердце лавы», которое увеличивает максимальный запас красной энергии на двенадцать единиц. Применяя его, вполне реально увеличить вместимость этого резервуара до ста и выше, главное — успеть его заполнить. Зачем? А затем, что одна из «лошадок» (драконий паук) дает нам замечательное заклинание — «огненное дыхание», которое наносит единичку повреждения за каждую единицу вашей красной маны. Кроме того, эта разновидность паука увеличивает навык огня героя — и, соответственно, размер его красного «хранилища».
Несмотря на то что метод достаточно рискованный, он часто срабатывает. Несколько раз увеличиваем максимальное количество красной энергии (либо пока оно не будет больше, чем здоровье врага, либо хотя бы до 50-60 единиц), заполняем его и сильно удивляем оппонента огненным дыханием — заклинанием совершенно не эффектным, но очень эффективным.
Из целебной магии можно порекомендовать заклинание огненного элементаля — «Похищение огня». Оно особенно эффективно работает против воинов, которые обычно собирают большие количества красной маны. Единственный недостаток этого заклятия — его дороговизна. 48 единиц огненной энергии доступны далеко не всегда, поэтому его стоит выбирать особенно «толстым» магам. Запас здоровья позволит продержаться до применения таких лечебных процедур.
В любом случае главное, о чем нужно помнить магу, — ни в коем случае нельзя отдавать противнику инициативу! Даже если маг не нападает сейчас — он копит силу для того, чтобы напасть на следующем ходу. Не раз, играя магом, вам придется ставить все на одно-единственное заклинание.
Плюсы — быстрое получение магической энергии всех цветов, возможность применять заклинания, начиная с первого же хода боя; может пользоваться магией любых цветов с практически равной эффективностью.
Минусы — невысокие здоровье и навык боя, сильная зависимость от случайных событий (призовые ходы, магические сопротивления оппонента); шансы на победу сильно падают, если бой затягивается; часто пасует перед противниками с высоким сопротивлением к огню.
Воин: ярость берсерка
Маги обрушивают на врагов огненные шары, друиды раз за разом перекраивают поле боя, рыцари пекутся о своем благородстве... Ха! Да что они понимают в хорошей драке? То ли дело, широко размахнувшись верным топором, разогнаться и броситься на противника с воинственным кличем!
Примерно такое впечатление производит воин в Puzzle Quest при первом знакомстве. Безудержный рубака, в арсенале которого нет ни единого исцеляющего заклинания. И очень странно смотрятся его начальные чары — «Боевой клич», который создает в случайном месте поля огненный череп. Создает и при этом не заканчивает ход, если красная энергия больше пятнадцати! Но поле большое, и никто не даст гарантии, что противник не сможет использовать только что созданный череп против вас же, более того — поначалу так и происходит.
Но ошибется тот, кто решит, что, кроме высокого навыка боя, у воина в запасе больше ничего нет. К тому же достаточно скоро повышение навыка битвы перестает давать существенный прирост повреждений и надолго останавливается на шести единицах. В этот момент лучше всего переключиться на повышение мастерства огня, а позже вложить некоторое количество очков в боевой дух и мастерство воздуха. А наносимый урон увеличивать за счет магических предметов или заклинания «Скрыться», взяв скорпиона «ездовой лошадью». Кроме того, такая «кобылка» поднимет воину мастерство земли, которое тяжело увеличить другим способом. Мастерство воздуха понадобится воину и из-за «Песни клинков» — заклинания, за каждый удар снижающего запасы маны противника на четыре. Время действия этих чар — пять ходов плюс еще один ход за каждые две единицы желтой энергии.
Второе из доступных герою заклинаний полностью уничтожает синие и желтые камни на поле. Но, в отличие от похожих чар друида, оно не пополняет магические запасы. Вместо этого каждый уничтоженный камень дает воину единичку опыта. А это значит, что герой будет быстрее расти, быстрее выучит новые заклинания, быстрее улучшит свои навыки.
На седьмом уровне в арсенале воителя (или воительницы) появляется заклинание «Бросок топора», которое, скорее всего, пропутешествует с героем до самого конца игры. Оно наносит врагу четыре единицы повреждений и дополнительно по единице за каждый имеющийся на поле череп. На поле мало черепов? Создадим еще несколько при помощи того же «Боевого клича» — главное следить за размером огненных запасов. И зачастую первым вопросом для воина будет — ударить ли «Броском топора» сейчас или на следующем ходу?
Получив двадцатый уровень и заклинание «Ярость берсерка», герой-воин превращается в небольшой мобильный заводик по производству черепов. Это заклятие за умеренную плату превращает в черепа все красные камни на поле. При этом, если огненной энергии у нас пятнадцать единиц или больше, ход заканчивается. Однако своего инструмента для увеличения количества красных камней у воина нет. Так что придется учить у других, и лучший вариант — это заклинание «Сожжение», которое можно «позаимствовать» у бесенка.
С этого момента бой в исполнении воина выглядит так: несколько первых ходов копится сила всех четырех цветов, потом «Знание природы» очищает поле от синих и желтых камней, затем «Сожжением» герой превращает зеленые фишки в красные, и финальный аккорд — «Ярость берсерка»... После такой комбинации большинство врагов теряет половину, а то и две трети здоровья.
Если и этого оказалось мало, можно добавить еще одно заклятие — «Губитель», которое создаст в случайных местах поля черепа в количестве трети от ваших красных запасов.
Уже после этого, если бой еще не выигран, можно поискать комбинации четырех камней и напоследок угостить противника «Броском топора».
Естественно, эта цепочка заклятий не идеальна. Всегда есть вероятность, что вам не повезет и на каком-то этапе у оппонента сработает сопротивление или после «Сожжения» ход перейдет к противнику, и тогда уже он сможет собрать богатый урожай «четверок» и комбинаций из черепов. Но таков уж характер воина — все или ничего.
Впрочем, предусмотрительный воин может выбрать в скакуны паука. Наброшенная сеть позволит не только избивать неподвижного супостата, но и поможет исправить ситуацию, если посреди красивой комбинации приемов вдруг случится осечка.
И, если уж все сработает, можно будет насладиться настоящим фейерверком перед тем, как на экране появится надпись «Вы победили!»
Чтобы эта надпись появилась как можно раньше, воину стоит собрать правильную экипировку. Лучше всего для этой цели подойдут ошейники с руной драгоценностей в основе. Они наносят дополнительный урон за каждый запас магии, заполненный до краев. Как минимум один-два из них — желтый (если, конечно, сознательно не включать в комбинации паука и его паутину) и синий — стоит оставить сравнительно небольшими, чтобы ускорить их заполнение и, соответственно, время, когда они начнут «работать».
Плюсы — мощные атакующие заклинания, создающие черепа; возможность играть, не завися от запасов магической энергии.
Минусы — неудачное применение заклинаний, создающих черепа, может обернуться катастрофой; заклинания лечения и связывания противника воину использовать очень сложно.
Друид: вихрь
Победа в бою в Puzzle Quest часто достается не самому сильному и не самому умелому, а самому удачливому. В самом деле, если у вашего героя в начале битвы две сотни единиц здоровья и он с головы до ног одет в лучшие вещи, то очень обидно, когда противник одну за другой собирает комбинации из четырех-пяти камней, получает призовые ходы, а вы можете только сидеть и удрученно смотреть на монитор. Что делать? Раз за разом бросаться в бой, надеясь, что вот сейчас уже точно повезет? Можно и так. Но гораздо интереснее было бы сделать так, чтобы удача в бою уступила место четкому планированию и расчету. И лучше всего для этого подойдет герой-друид.
Специалист в магии земли и воздуха, друид уже на третьем уровне изучает заклинание «Путы», которое связывает противника. В начале игры оно не очень эффективно — ведь количество ходов, которые пропустит оппонент, зависит от значения вашей зеленой маны. Однако следующее полезное заклятие друида под названием «Выпаривание» превращает синие камни в желтые и при правильном использовании заполняет желтую шкалу.
Что делать? Решение несколько неочевидно — усадить героя верхом на гигантского паука, которого можно поймать на дороге из Элении в Инмут. Такой «скакун» поделится с героем своим умением оплетать врагов паутиной. Она требует чуть больше затрат магической энергии, но основывается именно на желтой мане, с которой проблем быть уже не должно, а значит, противник будет пропускать не один-два, а два-три хода. Вдобавок хорошо натренированный паук увеличит боевое умение героя.
Второе не совсем очевидное решение — ни в коем случае нельзя отдавать принцессу Серафину замуж. Наоборот, ее нужно освободить, после чего она присоединяется к вам. Кроме того, что такой вариант развития сюжета хорошо окупается в денежном отношении, ближе к концу игры он даст еще одну выгоду: отец принцессы будет посылать за ней своих стражников, а вы их будете, естественно, побеждать. В какой-то момент одного из них нужно будет захватить в плен и допросить на предмет заклинания «Подкрепление», которое убирает с поля боя все монеты, вылечивая героя на единичку здоровья за каждую из них.
Еще одно полезное заклинание, которое желательно изучить, — «Святая правда» из арсенала рыцарей. Оно очищает поле от пурпурных звезд с полным эффектом от каждой. А это и прибавка к опыту героя, и дополнительный инструмент уничтожения не нужных нам камней. Достигнув пятнадцатого уровня, друид получает заклятие «Сила земли», позволяющее собрать одновременно все зеленые камни с поля и положить их в свою магическую копилку. Еще через пять уровней — «Вихрь», который проделывает то же самое с желтыми камнями. На этом проблемы с набором магической энергии уже должны перестать волновать героя. И теперь можно вернуть в набор активных заклинаний выброшенные оттуда вначале «Путы». Зачем, если и так есть «Паутина»? Но ведь два заклятия связывания намного лучше, чем одно! Это, наверное, единственное исключение из правила «не брать двух одинаковых заклинаний» — применяя их по очереди, можно добиться того, что противник останется почти совсем без ходов.
Кроме того, что оппонент большую часть игры будет пребывать в оцепенении из-за заклятий, не нужно забывать и о дополнительных ходах, которые полагаются за собранные комбинации четырех и пяти камней. Когда вы собираете такой длинный ряд, счетчик пропускаемых врагом ходов не уменьшается.
На тридцатом уровне друиду становится доступно «Перевоплощение». Оно заменяет все монеты, черепа и звезды на случайные камни. Вроде бы достаточно бесполезно, но после этого на поле обычно возникает множество «заготовок» для получения дополнительных ходов. Нужно только помнить, что ваш ход после применения этого заклятия заканчивается, поэтому применять его стоит после «Пут» или «Паутины».
Итак, друид научился держать поле боя под контролем. Но простым количеством ходов противника не победить. Навык боя, даже увеличенный благодаря пауку, все равно не сравним с тем, которым обладают воины или рыцари, и линия из трех черепов вряд ли нанесет больше пяти единиц урона. Что ж, и эту проблему можно решить. Купите в лавке черный посох, добавляющий четыре единицы урона к наносимым повреждениям за каждый полный запас энергии. Или самостоятельно сделайте предмет с аналогичными свойствами — в таком случае в руки герою лучше всего дать плеть (с таким оружием заклинание «Вихрь» будет наносить добавочный урон за каждый уничтоженный желтый камень).
Плюсы — умеет «отключать» противника от боя на долгое время; может очень сильно осложнить жизнь воину или рыцарю, убирая черепа с поля «превращением»; быстро заполняет запасы энергии, нанося в то же время ощутимые повреждения.
Минусы — зависимость от заклинаний, использующих зеленую и желтую магическую энергию. Если у противника будет высокое сопротивление к земле и воздуху, друид окажется в затруднительном положении.
Рыцарь: сиррийский меч
Рыцарь — персонаж прямолинейный и подходящий для тех, кто любит побеждать за счет сбора комбинаций черепов, или тех, кто считает магию слишком ненадежным оружием. Основные навыки «Битва» и «Боевой дух»? Вот и будем увеличивать их, не обращая внимания на остальные! В результате получается настоящий «танк», наносящий удвоенные, а то и утроенные повреждения. Большинство противников он может просто взять измором — они будут лишь удрученно наблюдать за своей тающей полоской здоровья.
Кроме того, высокий боевой дух увеличивает сопротивление рыцаря к магии. Остается только надеть на рыцаря шлем, латы и щит с зеркальным эффектом — пусть враг наносит себе дополнительные повреждения, пытаясь «разгрызть» нашего персонажа. Плюс берем в руки бердыш — выбор любителей дополнительных ходов. Как вариант — алебарду, которая удвоит повреждения, когда у оппонента останется меньше четверти здоровья.
Если же вы не хотите ждать — используйте предметы, наносящие дополнительные повреждения за заполненные запасы энергии, потому что только рыцарь может одним заклинанием налить до краев их все — и себе, и противнику. Да, это позволит оппоненту прочесть особенно сильное заклинание, но мы помним: у рыцаря повышенная сопротивляемость к магии. Кроме крепкого здоровья и сильных ударов, рыцарь может похвастаться и богатым набором усиливающих заклинаний, работающих несколько ходов подряд. Так, можно в полтора раза увеличить наносимые повреждения — и себе, и противнику. Но ведь мы можем это позволить!
Лечение рыцаря — достаточно сложный процесс, но это вполне закономерно, учитывая то, что если бы он еще и восстанавливался со скоростью тролля, то совладать с ним было бы невозможно. Итак, в арсенале рыцаря есть заклинание «Услуга», которое с вероятностью 50% вылечит единицу здоровья за каждую получаемую единицу опыта. Опыт в игре во время боя можно получить, соединяя пурпурные звезды, — так что, соединив подряд три звезды, можно получить до трех пунктов жизни. Чтобы ускорить процесс лечения, у рыцаря есть заклинание «Святая правда» — оно убирает с поля все звезды, причем персонаж получает полный эффект от уничтоженных камней. Чтобы еще больше увеличить эффект, перед применением заклинания-сборщика можно использовать заклятие «Владыка», вдвое увеличивающее количество звезд на поле, либо «Поощрение», превращающее в звезды все камни выбранного типа.
Дополнением к этому послужит имперский доспех, который добавляет две единицы опыта, когда вы получаете повреждения. Так что, если повезет, рыцарь в таком доспехе может дополнительно сократить получаемый урон.
Но самое мощное из заклятий в арсенале рыцаря — «Сиррийский меч», наносящий оппоненту столько единиц повреждения, сколько желтой магии у вас в запасе. Небольшое количество магической энергии рыцаря с лихвой компенсируется скоростью наполнения ее резервуаров — помним о «Благородстве», пополняющем запасы полностью, и «Ауре паладина», добавляющей две единицы в магическую копилку каждый ход.
При выборе ездового животного подумайте о поимке грифона, который увеличит запас воздушной энергии, а соответственно и эффект «Сиррийского меча», и максимальное время действия «Ауры паладина» и «Услуги».
Плюсы — огромный запас здоровья, высокий боевой навык, обилие долгоиграющих усиливающих заклинаний, повышенное сопротивление к магии. Если повезет и теория вероятности окажется на вашей стороне, маги будут горько плакать.
Минусы — хм... Иногда ему все-таки не везет.