Быть искателем приключений в тридевятом государстве — дело привычное и практически всем известное. Быть королем этого самого тридевятого государства — штука чуть более специфическая, но тоже доступная простым смертным. А что скажете, если все ваши сказочные подданные зовут вас своим богом, а заграничные фольклорные персонажи, напротив, кличут выскочкой? Согласитесь, не очень привычная роль. Да, трудно быть богом...
Признаться, именно сложностью в освоении Dominions III и отпугнули многих игроков, оценивших изобилие идей, интерес игры с живым соперником, но... просто не освоившихся с богатством возможностей. И все же эта игра завоевала немало наград и стала очень популярной сетевой стратегией для тех, кому «жмет» жанр RTS. Эта статья направлена как раз на то, чтобы показать новичкам — быть богом в мире Dominions не так сложно, как кажется на первый взгляд.
Ярмарка богов
Скажи мне, кто твой бог, — и я скажу, кто ты.
Иаламен, аркоскефальский скептик
Одна из интереснейших особенностей игры — возможность перед началом партии наряду с расой выбрать себе бога-претендента, которому и предстоит побороться за право стать новым Пантократором (так в мире «Доминионов» назывался предыдущий Единый бог). И не просто выбрать, но и гибко настроить — да так, что от этого может зависеть судьба всей игры.
Еще до выбора фракции вам предстоит определиться с временным периодом. Партия может проходить в одной из трех исторических эпох — Ранней, Средней или Поздней. Разнятся они не только выбором фракций, но и игровым процессом. В Ранней эпохе на полях сражений господствуют легковооруженные войска, их броня и оружие чаще всего соответствуют бронзовому веку, волшебство и всевозможные сказочные животные играют в боях значительную роль, а на карте чаще попадаются магические места. В Поздней эпохе все наоборот — сильных магов меньше, различные чудища редко когда могут составить конкуренцию хорошо экипированным армиям, а магических мест на картах совсем мало. Средняя эпоха — как и положено по названию — золотая середина.
А теперь поговорим о самих богах. На их выбор главным образом влияют следующие параметры:
Физическая форма. От нее зависят боевые и магические способности бога-претендента. Главным образом форма отвечает за то, сможет ли аватар бога оказать поддержку вашим армиям на поле боя. Учтите, далеко не каждого бога-претендента стоит пускать в завоевательные походы — риск потерять его может не окупить принесенной пользы. Чаще всего используемые на поле боя аватары делятся на игровом жаргоне на две условных категории: «громилы» и «маги-артиллеристы». Первые хороши в грубой рукопашной сече и разбрасывают врагов похлеще боевых слонов. Для них основными параметрами становятся здоровье, защита и способность топтать врагов (trample). Второй же сорт — могущественные маги, нуждающиеся в прикрытии от вражеских рейдов по тылам. Несложно догадаться, что громилы наиболее полезны на старте игры, а артиллеристы — в середине и эндшпиле, когда магия будет хорошо развита.
Сила и свойства доминиона. Как вы помните, доминионом в игре называется территория, на которую распространяется божественное влияние вашего претендента. Что характерно, она вполне может и не совпадать с вашими государственными границами, а влияет на стратегию очень сильно. Учтите, чем выше доминион, тем шире расползется ваше божественное влияние, «перебивая» порой влияние богов-конкурентов. Если вы делаете ставку именно на силу доминиона, тут есть две стратегии: «сделка» и «убийца доминионов». «Сделка» заключается в том, чтобы выбрать бога без особых физических и магических свойств, но с сильным процветающим доминионом (то есть в пределах вашего доминиона увеличиваются такие параметры, как порядок, продуктивность, урожай, удача или магия). Вам остается только поддерживать постоянный темп завоеваний, чтобы физические границы вашей империи поспевали за расползающимся по планете божественным процветанием (а не то будете работать и на себя, и на противника). «Убийца доминионов» — более тонкая штука. Обычно эту стратегию берут расы, терпимые к некоторым параметрам доминиона, которые стали бы вредными для других рас. Например, для Ётунхейма «Холод» второго уровня идет только во благо, тогда как большинство других от холода страдает — падают доходы и уменьшается количество припасов. Вот и получается, что Ётунхейм с сильным доминионом (8-10 уровня) и вторым уровнем Холода не только не страдает сам, но и приносит вред врагам — ведь расходящийся по вражеским землям холод губит чужую экономику. Есть и более ярко выраженные вредители — например, населенный живыми мертвецами Эрмор из Поздней эпохи.
Пути магии. Изначально каждому (ну, почти каждому) богу-претенденту доступны определенные школы магии. Они определяют не только его магические способности, но и тип усиления, которое получат священные отряды, если их благословить (учтите, что простые, не священные отряды от благословений никаких преимуществ не получают). После выбора физической формы уровень бога в школах магии можно повысить, затратив на это дополнительные очки. Также учитывайте, что усиление магических школ, в которых данный бог не специализируется, требует дополнительных затрат очков (наиболее разносторонними магами обычно становятся простые смертные — друиды, заклинатели, архимаги, ведь их затраты на изучение нового пути магии довольно невысоки). Прежде чем приступать к выбору путей магии, вам стоит решить для себя, для чего они вам нужны. Если вы собираетесь сделать из бога передвижную магическую артиллерию, надежнее всего взять смертного заклинателя и развить ему воздушную и огненную магию. Но это далеко не самый популярный метод. Благословения, если их правильно применять, могут сделать вашу армию непобедимой. Итак, прежде чем сделать ставку на стратегию благословений, постарайтесь задать себе несколько вопросов:
Хороши ли священные бойцы данной расы, и можно ли их строить в больших количествах?
Нуждается ли эта раса в постройке священных отрядов, или она вполне может разработать победную стратегию и без них?
Кто будет благословлять бойцов? Есть ли у расы сильные жрецы (ведь благословения третьего уровня значительно эффективнее первоуровневых)?
Может ли раса для развития путей магии пожертвовать качествами доминиона?
Если на три из четырех вопросов вы ответили «да», можно перейти уже к выработке конкретной стратегии. Учитывайте следующие моменты:
Дешевые и не очень живучие священные отряды хороши, если давать им атакующие способности (тут пригодятся пути крови и огня), а крепких и дорогих священных бойцов лучше сделать совсем уж тяжело убиваемыми (тут важнее всего природа, вода и воздух). Отдельным списком идут благословения земли — они повышают выносливость, что хорошо не только (и не столько) для тяжеловооруженных бойцов, но и для магов, тратящих на заклинания эту самую выносливость (набившую оскомину ману в мир «Доминионов» не завезли).
Используйте благословения, которые будут наиболее полезны в борьбе против вашего оппонента. К примеру, владеющие сильными и бронированными войсками противники больше всего будут страдать от благословений огня или крови, которые дадут вашим священным воинам повышенную атаку, урон и пробивание брони.
Зачастую магические школы вашего бога-претендента (и, как следствие, качество благословений) можно повысить, сделав его перед началом игры спящим (dormant) или заточенным (imprisoned), что даст вам дополнительные очки для предматчевой настройки. Это означает, что физическое проявление божественного аватара станет вам доступным не с первых ходов партии, зато ничто не помешает пользоваться могущественными благословениями. Ясное дело, для бога-громилы подобные штрафы нежелательны — его сила больше всего проявляется в начале партии. А вот боги-благословители или боги-«сделки» вполне могут и смириться со сном или заточением.
Мы делили прихожан
Война — продолжение проповедей иными методами.
Белиал, помазанник Руакса
Стратегическая карта разбита на провинции, которые могут быть как наземными, так и морскими. Изначально вам принадлежит крошечный кусок земли (или морского дна — и такое бывает в нашей сказке), а окружающие территории заселены нейтралами, которых предстоит покорить, прежде чем вступить в открытое противостояние с главным оппонентом. Каждая провинция характеризуется двумя основными параметрами: доходом и ресурсами. Конечно, помимо них есть множество других, но большую часть времени игрок оперирует этими двумя. Доход сразу поступает в общую казну и может быть использован где угодно. А вот ресурсы привязаны к конкретной провинции и тратятся на производимых в ней бойцов. Учтите, что постройка крепости не только увеличивает количество ресурсов в данной провинции, но и позволяет свозить в этот замок часть ресурсов с окружающих земель. Отсюда можно вывести первый совет — при подборе места под замок не просто старайтесь выбрать горный или лесной регион (они наиболее богаты ресурсами), но еще и учитывайте, что окружающие земли тоже должны обладать хорошей ресурсной базой.
Теперь кое-что о замках. Это центры постройки доступных вашей расе войск, а заодно и крепкие форпосты для обороны и плацдармы для нападения. Строить их придется в любом случае, если только вы не собираетесь воевать с врагом силами союзных войск. Впрочем, слово «союзные» тут можно взять в кавычки, потому что речь идет о бойцах, которых можно нанимать в завоеванных провинциях по умолчанию (так что на наем и содержание «союзников» тратятся все те же деньги, что на и бойцов своей расы). Наращивание численности армии за счет жителей завоеванных земель действительно может быть очень полезным для быстрого расширения, но далеко не всегда (те же абисийцы, например, жаром своих тел просто сжигают неосторожно приблизившихся к ним союзных бойцов). А потому стройте замки и еще раз стройте. Слишком увлекаться, впрочем, тоже вредно — ведь так можно легко оказаться с кучей цитаделей и без средств для найма воинов в них. По своему опыту могу посоветовать наращивать число крепостей до тех пор, пока ваш доход не будет равен удвоенному содержанию войск, — этот баланс оптимален для гармоничного развития.
Но вернемся к провинциям. Помимо основных параметров имеются и дополнительные. Один из самых заметных — это, конечно же, влияние доминиона. По понятным причинам нужно стараться, чтобы влияние чужого доминиона не распространялось на подконтрольные вам земли, причем добиваться этого можно не только с помощью предварительной настройки фракции, но и с помощью молитв в храмах. Зачастую расы, имеющие доступ к сильным жрецам, могут сэкономить на влиянии доминиона, распространяя свою веру с помощью массовых богослужений.
Другие важные параметры — население провинции, недовольство, припасы, уровень налогов и защищенность. Рассмотрим их по отдельности. От населения провинции напрямую зависит приносимый ею доход, а это значит, что любители магии смерти или магии крови будут стабильно снижать свой доход (за первых постарается их доминион с параметром «Смерть», а вторым добавит головной боли необходимость периодически совершать «кровавую охоту»). Именно на пассивном уничтожении чужого населения построена выше описанная схема «убийцы доминионов». Для этого берется раса, терпимая к негативному параметру доминиона (например, для Эрмора из Поздней эпохи это будет «Смерть», для Абисии — «Жара», для Каэлума — «Холод»). Далее стартовая сила доминиона доводится до предела, а затем этот параметр распространяется по игровой карте далеко за границы вашего собственного государства. При этом вы от этого параметра не страдаете, а враг — лишается населения и, как следствие, денег.
Недовольство и уровень налогов — вещи взаимосвязанные. Впрочем, далеко не всегда недовольство вызвано вашими поборами или переходом земель от одного хозяина к другому. Зачастую в дело вмешивается вражеский шпион или проповедник. Чтобы свести к минимуму риск подобной диверсионной деятельности, и существует параметр защищенности, который вы можете по своей инициативе регулировать. Некоторые игроки им пренебрегают, а зря — многие расы именно на нем и строят свою стратегию (ведь высокое недовольство в чужих землях приводит к падению сбора налогов, а при стопроцентном недовольстве даже обучение войск становится невозможным). Впрочем, если денег на повышение защищенности нет, вы можете отправить войска на патрулирование своих земель (а ежели войска будут летающими или просто обладающими преимуществом при патрулировании, выловить бунтовщиков станет еще проще).
Наконец, с припасами все довольно просто. Этот параметр определяет, сколько бойцов может находиться в провинции, не вызывая эффекта истощения. Не стоит эту вещь недооценивать — истощенная армия сражается гораздо хуже, а также рискует стать жертвой эпидемии. Впрочем, не переваливать за эту планку все же довольно тяжело, поэтому с истощением нужно либо мириться, либо бороться с помощью производящих продовольствие войск (например, священные вепри Ванхейма).
На заметку: многие войска наделены способностями легко переносить определенный климат или ландшафт. Многие игроки пренебрегают этим, а зря. Ведь она позволяет вашим войскам избежать истощения, что сторицей окупится, когда дело дойдет до сражения.
А теперь самое время ознакомиться с основными стратегиями экспансии. Все они вытекают из выше перечисленных правил, а потому логика этих стратегий будет понятна даже новичкам.
Круговое расширение за Агату в Средней эпохе. Чтобы массово строить ресурсозатратных тяжелых пехотинцев, мне нужно было хорошенько освоить окружающие земли, поджидая «роющих туннель» океанийцев. Зато теперь я уже накопил армию бледных, которые начнут завоевывать для меня моря. |
Самая простая в исполнении стратегия — круговая экспансия (radial expansion). Суть ее состоит в том, чтобы на первых же ходах заняться захватом территорий, непосредственно примыкающих к вашей стартовой провинции с замком. Тем самым мы повышаем приток ресурсов в замок, увеличивая число производимых в нем бойцов. Затем, после подбора другой подходящей провинции для постройки крепости, алгоритм повторяется — окружающие крепость земли захватываются, производственные мощности наращиваются. Плюс этой стратегии состоит и в относительной простоте, и в надежности. К тому же круговая экспансия чаще всего незаменима для рас, чьи войска очень требовательны к ресурсам. Но есть у нее и недостатки. Первый — далеко не всегда окружающие замок провинции могут принести достаточно пользы — особенно если вас угораздит стартовать в окружении болот и пустошей. Во-вторых, защищающие провинции нейтральные войска порой ставят на такой экспансии жирный крест (сражаться с тяжелой кавалерией и стрелками с длинными луками мало кому под силу на старте игры).
Перечисленные недостатки вынуждает многих игроков использовать полную противоположность этой стратегии — так называемое «рытье туннелей» (tunneling). Заключается эта экспансия, разумеется, не в передвижении под землей. Просто с самого старта игрок компонует завоевательную армию, которая должна захватывать наиболее прибыльные и слабоохраняемые провинции на своем пути, — зачастую путь такой армии напоминает длинную полосу, змею или... да, туннель. Подобная стратегия сильно подстегнет вашу экономику, а также позволит задержать вражескую экспансию, пока вы осваиваете захваченные территории и расширяете свой «туннель». Недостатки тоже очевидны. Во-первых, ушедшая в дальний поход армия истощается и со временем сможет пополняться только за счет союзников (то есть завоеванных вами нейтралов). Кроме того, оборонять «туннель» очень непросто, так что очень важно знать, в какой момент стоит остановиться и взяться за оборону награбленного.
Играя за Абисию, я попытался провести «туннельную» экспансию с захватом богатых ресурсами гор в центре карты. Правда, я не учел того, что окажусь между двух огней. Теперь пора проверить абисийскую военную машину на прочность. |
Следующая стратегия-«вредилка» известна как дробление (shotgunning). Она строится на использовании диверсантских способностей и маневренности отдельных войск. Например, многие войска Пангеи, Ванхейма, Нифльхейма и Йони могут незаметно двигаться по вражеским территориям, нанося внезапные удары по незащищенным провинциям и попросту круша чужие тылы. Летающие же войска умеют за ход перелетать сразу через две провинции, обрезая чужие коммуникации. Наконец, морские фракции (а также многие сухопутные, обладающие талантом к судоходству) могут просто терроризировать вражеское побережье. Эта стратегия очень непроста в исполнении, порекомендовать ее новичкам я ее не могу. Но быть готовым к ней стоит, потому что бороться с профессиональными игроками-«дробителями» очень непросто.
Наконец, четвертая, несколько рискованная, стратегия получила поэтическое название «прорыв дамбы» (bursting dam). Фактически это контрстратегия против любителей «туннелестроения». Вы спокойно развиваетесь на небольшом участке, копя армию, строя крепости и не особенно показывая носа. Потом наглый противник показывается вместе со своим «туннелем» и ослабленной армией у границ — и тут-то вы всеми силами гоните его назад, покуда позволяют силы. Помимо того, что эта стратегия заточена под конкретные действия противника, она еще и категорически не годится на крупных картах. А потому рекомендовать ее могу только для ситуаций, когда вы точно знаете, чего ждать от врага.
Штурм небес
Извольте воевать по правилам.
Дайме Масатака, во время зимней кампании в горах Каэлума
Битвы в игре происходят по нетипичной для стратегий схеме. Перед концом хода мы можем задать бойцам места в боевом построении, а также выдать приказы, которые наши отряды будут выполнять.
У каждого командира есть некий запас лидерства — он обозначает, сколько бойцов может одновременно находиться под его командованием. Лидерство растет с набором опыта, но в любом случае, если вы хотите руководить крупными армиями (от двух сотен бойцов и больше), придется распределять бойцов между несколькими командирами. К необходимости иметь множество полководцев ведут еще два ограничения. Во-первых, некоторые виды войск могут быть возглавлены только специфическими командирами (например, водить боевых саламандр могут только абисийские приручители и все разновидности абисийских жрецов). Во-вторых, разбиение бойцов на отряды ограничено пятью боевыми частями в подчинении у одного командира. Неважно, один ли боец в отряде или полсотни, у командира может быть только пять тактических единиц.
Итак, вы и сами видите, что в крупных боях руководство над армией придется разделять между множеством полководцев. Некоторые игроки стараются делать это по простейшему принципу — одному полководцу доверяется весь правый фланг, другому — весь левый, третьему — «эскадрон гусар летучих» и т.д. Лично я советую все же помучиться и настроить всех полководцев одинаково, как если бы вы планировали биться войсками каждого из них по отдельности. Тогда вы получаете по сути то же самое боевое построение, но в случае гибели одного из командиров в бегство бросится, скажем, не весь правый или левый фланг, а одинаковое число бойцов по всему фронту. Это, конечно, ослабит фронт, но построение сохранится.
К разбору наиболее действенных и ярких тактических приемов мы еще вернемся в будущих статьях, а пока разберем статистику бойцов. Поверьте, зная работу игровой механики, вы сможете чувствовать себя «в седле» в любой ситуации.
Единицы здоровья (hit points) — показатель жизнеспособности отряда; смысл этого параметра известен вам по многим другим играм. Но учтите, раненые бойцы восстанавливают жизнь не между битвами, а между ходами. То есть если в рамках одного хода боец поучаствовал сразу в двух сражениях, во втором он будет сражаться с тем здоровьем, которое осталось у него к окончанию первой битвы. Более того, если боец болеет (это может быть результатом истощения, вражеской магии или просто неудачного события), жизни он восстанавливать не будет.
И еще одна тонкость — при каждом ухудшении самочувствия боец рискует заработать некий физический недостаток (от хромоногости до слепоты), что обязательно скажется на его боевых качествах. Так что ветеранские армии, прошедшие через множество сражений, обычно могут похвастаться полным набором пособий по инвалидности.
Броня (protection) — работает по довольно простому принципу. От нанесенного врагом урона просто отнимается значение брони, а полученный результат и становится уроном. Учитывая это, вы легко сможете рассчитать уязвимость любого бойца к любому типу ударов. Например, у пращника нет практически никаких шансов ранить тяжелого пехотинца в максимилиановском доспехе, а вот полуголые берсерки марвернов, даром что храбры, могут погибнуть практически от любой дубины.
Боевой дух (morale) — показатель храбрости бойцов, тут все нам знакомо. Единственная тонкость — многие войска и расы в определенных условиях испытывают трудности с боевым духом. Морские расы, например, крайне неуверенно чувствуют себя на поверхности, а живущие в холоде или на жаре не любят драться в противоположных условиях.
Магическое сопротивление (magic resistance) — этот параметр наиболее важен в Раннюю эпоху, когда маги страшны и могучи, а войска чаще всего плохо защищены от боевых чар.
Помеха (encumbrance) — показатель, благодаря которому бои в «Доминионах» сильно отличаются от сражений в большинстве стратегий. Он демонстрирует, насколько боец будет утомляться за один раунд боя, сражаясь своим оружием, передвигаясь (или просто стоя на месте) в своей броне и колдуя. Как бы хороши не были тяжеловооруженные гоплиты в бою, пускать их в атаку на врага крайне неразумно — это истощит их до того, что они быстро достанутся врагу «тепленькими». И наоборот — легковооруженные бойцы не очень живучи, но великолепно подходят для маневров и затяжных боев. А еще ни за что не вздумайте облачать магов в доспехи — при сотворении заклинания помеха от брони увеличивается вдвое, что грозит магу скорым обмороком.
Усталость (fatigue) — тот самый «колодец», который понемногу мелеет из-за помехи. Заметьте, старение уменьшает запас усталости бойца. Для обычных солдат это чаще всего незначительно (они до такого возраста не доживают, да и партии редко когда настолько затягиваются), а вот маги, поступающие на службу далеко не в самом юном возрасте, с годами закономерно теряют свою полезность на поле боя.
Сила (strength) — очень важный параметр, определяющий наносимый урон и дальность полета снарядов метательного оружия (дротики, камни, метательные ножи). Базовый урон, соответствующий данному типу оружия, складывается с силой бойца, а затем из полученного диапазона выбирается случайное число. Таким образом, изящная дайкатана в руках великана-они и простого человеческого самурая — совершенно разные вещи.
Навык атаки (attack skill) — определяет шанс попадания по противнику. На этот параметр влияют и опыт, и характеристики оружия. Также навык атаки может понизиться, если боец вооружен двумя видами оружия (причем чем длиннее это оружие, тем ниже навык), но учитывать это придется только тогда, когда вы зададитесь целью сделать сильного рукопашного героя (например, идеального ассасина).
Навык защиты (defence skill) — антипод навыка атаки, влияет на шанс, что по бойцу попадут в рукопашной. Заметьте, в борьбе против могучих врагов — таких как тролли, великаны и прочие бугаи, — юркий ловкач (с высоким навыком защиты и низкой броней) гораздо выгоднее, чем неповоротливый «танк».
Точность (precision) — параметр, используемый при стрельбе. Может изменяться в зависимости от типа оружия. Кроме того, точность используется в большинстве боевых заклинаний (свой косоглазый маг огня хуже вражеского — огнешары будут сыпаться на своих и чужих в равных пропорциях).
На заметку: не ленитесь знакомиться с параметрами оружия. Помимо базового урона, модификаторов атакующего и защитного навыков, а также специальных свойств (бронебойности, например) все виды оружия имеют параметр длины. В случае с оружием ближнего боя длина особенно важна. Если оружие защищающегося длиннее оружия нападающего, есть шанс, что нападающий просто потеряет свою атаку, так и не ударив. То есть строй фалангитов надежно держит пробивающихся к ним мечников, а мечники будут иметь небольшое преимущество в фехтовании над воинами с топорами.
Движение (move) — очень важный параметр, состоящий из двух цифр: первая показывает скорость бойца на стратегической карте, второй — на тактической. О тонкостях стратегической логистики мы еще поговорим, а пока лишь скажу, что за ход бойцы стараются пройти максимальное расстояние. А это значит, что перед настройкой тактики к предстоящему сражению бойцов с одинаковой скоростью желательно собирать в одни отряды.
История одного восхождения
Бесконечно можно смотреть лишь на три вещи: как горит огонь, как течет кровь и как Владыка Пустынного Солнца восходит на небесный престол.
Из нагорных проповедей Мальфаса, пророка Сеифы
Разбор основ игровой механики, конечно, полезен для начинающих, но еще полезнее пример из игрового опыта. Давайте на примере одной партии проследим за действиями игрока, разобрав основные ходы и задумки. При желании начинающие игроки могут использовать эту стратегию в своих играх, тем более что она в целом универсальна.
Итак, на мгновенье вселимся в автора этих строк и взглянем на игру его глазами. Нам предстоит партия на четверых участников на карте с относительно небольшим количеством морских провинций. На дворе Ранняя эра, а предварительные настройки провинций подняты, чтобы обеспечить наиболее зрелищные бои с участием максимального числа войск (на максимум взвинчены параметры прибыльности провинций, выработки ресурсов и припасов, а также численности нейтральных армий).
Не зная, кто станет моим противником, я решил выбрать крепкую и предназначенную под классические тактики и стратегии расу абисийцев, обладающую для своей эпохи невероятно стойкой тяжелой пехотой. Правда, был риск, что один из противников окажется подводной фракцией — бороться с ними «на чужом поле» абисийцы практически не умеют. Но небольшое число морских провинций натолкнуло на мысль, что толком воспользоваться преимуществом подводного существования такой враг не сумеет.
На заметку: после выбора фракции следует создание нового бога-претендента. Но если вы играете с живым оппонентом по сети, ваш бог-претендент уже должен быть создан и сохранен через главное меню игры (Game Tools/Create a Pretender God), а затем просто выбран при начале сетевой партии.
Учитывая масштаб предстоящих сражений и сильные стороны абисийцев, я решил сделать упор на благословение священных отрядов — так называемых «пылающих». Это мощные ударные пехотинцы, вооруженные двумя моргенштернами и облаченные в тяжелую (особенно для Ранней эпохи) броню. Будучи благословенными, эти бойцы получают определенные преимущества в зависимости от того, какие пути магии развиты у бога-претендента. В данном случае оптимальными станут пути, увеличивающие живучесть и атакующие способности этих бойцов, — а именно огонь (плюсы к атаке), природа (регенерация) и воздух (воздушный щит, дающий частичное отражение стрел). Воздушный щит вдобавок укроет сильных абисийских жрецов-заклинателей от вражеских стрелков. Наконец, важно и то, что наш бог-претендент сможет выполнять функцию высокоуровневого мага огня — это довольно полезно для помешанных на огненной магии абисийцев.
В итоге при выборе бога я исходил именно из его склонностей к нужным мне типам магии. Оптимальным вариантом стал Владыка Пустынного Солнца с огнем 7-го уровня, природой 7-го уровня и воздухом 6-го уровня (на изучение воздушной школы пришлось затратить дополнительные 50 очков, так как эта школа ему несвойственна). Развивать магические пути еще выше в данной ситуации невыгодно — атакующий навык пылающих тогда будет избыточно высок (дополнительный бронебойный урон огнем, дающийся на 9-м уровне). Однако в данной эпохе это мало на что влияет, ведь враги в большинстве своем легко защищены), а дающееся на 9-м уровне природной магии боевое бешенство нам даже вредно (крайне нежелательно, чтобы раненный вражеской стрелой жрец превращался в берсерка).
Но чтобы так сильно развить магию, нужно заработать дополнительные очки на генерацию бога, взяв себе какие-либо штрафы. Первым «штрафом» стал параметр доминиона Жара 3-го уровня — фактически это и не штраф вовсе, потому что абисийцы, в отличие от большинства «хладнокровных» рас, не испытывают никаких проблем при жизни в исключительно жарком климате. Второй штраф — заточение бога (это значит, что его аватар вступит в игру только на 36-м ходу партии), хотя и с этим можно смириться, ведь чары шестого-седьмого уровней вряд ли будут изучены раньше, так что хватит и простых абисийских заклинателей. Впрочем, чтобы не делать доминион слишком неустойчивым, на оставшиеся при генерации очки стоит поднять его влияние хотя бы до шести, а ради ускоренного производства войск (требующих много ресурсов) взять первый уровень продуктивности. На этом создание моего бога было закончено.
Домашнее задание: эффективность такой связки проверена на практике, но если вы хотите создать на ее основе что-то свое, можете поэкспериментировать с богами, склонными к магии крови. Тогда благословенные отряды будут получать плюсы к силе, а вдобавок ваш бог сможет творить высокоуровневые ритуалы магии крови, к которой абисийцы тоже склонны.
Перейдем к развитию самой партии. Избранная мной стартовая стратегия кругового расширения строилась на надежности абисийских войск и великолепных качествах благословенных пылающих. Без особого труда я захватил все провинции вокруг столицы, обеспечив себя достаточными ресурсами для массовой постройки войск. Дальнейшая экспансия строилась на планомерном вытеснении врагов с карты путем постройки замков, лабораторий и храмов во всех наиболее ценных для производства войск провинциях. При этом я постоянно наращивал численность всевозможных жрецов и заклинателей — отлученных саламандр, помазанников Руакса и чернокнижников. В силу своей универсальности они могли одинаково успешно творить ритуалы, выполнять функции боевых чародеев, исследовать магию или молиться во славу бога, повышая влияние доминиона.
|
|
|
Хрестоматийный пример яркой победы за абисийцев — враг превосходил нас вчетверо. Два отряда тяжелой пехоты (1) выдвигаются навстречу обходящим их с фланга тяжелым марвернским кавалеристам (3) с приказом «атаковать ближайшего врага». Саламандры и пылающие (2) атакуют вражескую пехоту (4) через образовавшийся проход с тем же приказом, Стрелки марвернов (5) своим огнем наносят больше потерь своим бойцам, чем бронированной абисийской пехоте. Результат — враг разгромлен.
|
На заметку: все заклинания в игре делятся на две условных группы — чары и ритуалы. Первые используются в бою, а вторые — только на стратегической карте. В бою чары для мага выбирает искусственный интеллект либо вы сами, если перед боем зададите ему последовательность действий (для этого нажмите на надписи
Ключевым моментом партии должно было стать одно единственное заклинание — «Второе солнце», доступное на 8-м уровне школы вызывания (напомню, что заглянуть в список исследований можно нажатием клавиши F5). Согласно описанию, этот ритуал заставляет взойти второе солнце, которое превратит весь мир в пустыню. А в игре это означает, что все провинции станут постепенно сдвигаться в сторону Жары 3-го уровня, что сделает абисийцев хозяевами положения и на стратегической карте, и на поле боя. Все усилия исследователей были сразу брошены именно на эту школу, а также, в меньшей мере, на школу кровавой магии (чтобы чернокнижники не простаивали). В итоге ритуал был произведен намного раньше, чем противники получили доступ к чарам, развеивающим его эффект. Этой форы хватило для того, чтобы армии Абисии добыли решающее преимущество в партии.
Ну вот мы и заговорили об армии. На поле битвы армия описанной расы очень сильна, а при описанной настройке и правильном управлении и вовсе почти непобедима (помешать может только холодный климат, в котором абисийцы получают штрафы к силе и боевому духу). Типичная армия этой расы в моей партии состояла из тяжелой пехоты (хребет обороны на флангах), пылающих (войска прорыва чуть позади в центре) и саламандр. Последние располагались в глубоком тылу, чтобы наносящие огромный урон, но уязвимые ящерицы не вырывались вперед на вражеские пики, а добегали до сечи только тогда, когда враг слишком стойко держит линию. При этом в каждой армии находилось по два-три заклинателя — во-первых, обычные командиры не могут водить с собой саламандр, а во-вторых, их огненная магия должна заменять абисийцам отсутствующих стрелков (еще одна причина первым делом удариться в исследование школы Вызывания). Вот мы и подошли к главному минусу абисийцев — невозможности сочетать свои расовые войска с союзными — ведь все бойцы без сопротивления к огню вблизи от абисийцев рискуют сгореть (даже лучникам не всегда легко найти такую позицию, чтобы они не сгорели из-за своих же нанимателей). Впрочем, едва ли это критический недостаток.
Разбор партии подошел к концу. Можете смело пользоваться описанными приемами или выдумывать что-то свое, ведь Dominions III — игра, благоволящая игрокам с фантазией.
На этом наше введение в правила мира Dominions III завершается. В ближайших номерах мы обязательно вернемся к этой замечательной игре. Удачных вам партий!