Ведьмак не должен пользоваться ни светом, ни огнем. Это мешает видеть. Яркий свет отбрасывает тени, а тени затрудняют ориентацию. Драться всегда надо в темноте, при свете луны или звезд.
А. Сапковский, «Кровь эльфов»
Позволю себе сразу отвлечь вас от игры и вспомнить небольшой рассказ Стругацких «Ночь на Марсе». В нем герои размышляют, почему некий марсианский хищник всегда нападает на людей с одной стороны — ведь для охоты на единственных похожих на человека марсианских животных такие хитрости ни к чему. На них можно напасть и слева, и справа, и спереди, и просто подойти и откусить голову... Когда я играл в «Ведьмака», мне иногда вспоминался этот эпизод. Конечно, Геральт — профессионал, и это многое объясняет, но все же общий уровень сложности боев довольно низок. Конечно, неприятности на свою голову всегда можно найти, но в большинстве случаев для этого требуются некоторые усилия: разумный ведьмак погибает нечасто. Однако несколько довольно сложных сражений в игре все же есть. О подготовке к ним и тактике я и расскажу.
Фермер-братоубийца
Лучшая защита — нападение.
Основной принцип белых акул
Лучшее нападение — бегство.
Расширение основного принципа белых акул, предложенное улитками
Первый мой совет будет совсем не героическим. Он касается сражения, от которого вам никуда не деться и проводить которое предполагается в далеко не лучших условиях. Речь о задании по расчистке огорода от эхинопсов в первой главе. Подлец-фермер вас изрядно напоит, после чего вы и отправитесь во двор ночью прямо под обстрел двух недобрых деревьев-ежей. Мир будет подозрительно шататься и двоиться, очень мало помогая обнаружить места, откуда летят иглы. В общем, лучшее, что можно сделать в такой ситуации, — постараться как можно быстрее выбраться со двора и направиться к гостинице. По дороге на вас нападут несколько баргестов, но это куда меньшая беда, с ними вы справитесь без особого риска для жизни вашего персонажа.
Восьмичасовой сон поможет утихомирить буйство алкоголя в крови, после чего вы сможете подойти к решению проблемы братоубийцы на трезвую голову. Как вы узнаете позднее, эхинопсов надо рубить серебряным мечом. Пока его нет, придется довольствоваться обычным, используя силовой стиль. Залогом успеха станет знак Игни, так что прежде, чем браться за эту миссию, очистите склеп от гулей: там вы сможете обучиться искусству факирского огнеметания. Если будет желание, можете прогуляться туда еще раз перед закатом, чтобы усилить знак на ближайшие часы, а заодно полюбоваться на пейзажи. Но, вообще-то, теперь вы справитесь и так. А вот «Ласточку» точно не помешает выпить: стреляют деревца пренеприятно.
Дождавшись захода солнца, идите к огороду Одо, теперь недобро размахивающие ветками деревца видны как на ладони. Основная хитрость состоит в том, что дерево постоянно слегка вас отталкивает и перед очередным ударом мечом нужно вновь сближаться на расстояние атаки. Подсечно-огневое земледелие наших предков — вот источник вдохновения! Умные были мужики, знали, как с деревьями бороться. Прежде чем рубить сплеча, используйте знак Игни, а как только энергии начнет хватать, повторяйте процесс.
На заметку: во многом похожей будет миссия по спасению останков купца из пещер под стенами города, только там эхинопсов будет больше: не суйтесь туда, пока не выполните все более легкие задания.
Знак Игни без увеличения дальности может бить сквозь полуразрушенные стены и даже двери. Правда, во втором случае находящиеся с обратной стороны враги смекают, что что-то неладно, и выбегают драться. |
Вечернее зверство
Над Гуго стояло мерзкое чудовище — огромный, черной масти зверь, сходный видом с собакой, но выше и крупнее всех собак, каких когда-либо приходилось видеть смертному.
Артур Конан Дойл, «Собака Баскервилей»
Следующим серьезным испытанием станет концовка первой главы: бой со Зверем. Самое неудобное — в случае гибели приходится заново проходить всю сцену разбирательства между толпой фанатиков и ведьмой. А еще нельзя заблаговременно принять эликсиры: если вы выпьете их в пещере колдуньи, то к началу боя обнаружите, что их действие полностью истощилось (а интоксикация осталась). А когда появится Зверь, времени на подготовку не будет — разве что выпить одну бутылочку, лежащую в ближнем кармане...
Поборов эхинопсов, я наверняка могу считать себя специалистом в питье перед боем. Так вот, я перепробовал несколько вариантов и теперь, как специалист, могу сказать уверенно: в этом кармане должна лежать «Ласточка», очень желательно — рубедо (после пролога у вас будут ингредиенты для ее изготовления). Первым делом выпиваете ее, потом хватаетесь за меч.
Как обычно, в этом бою есть несколько вариантов тактики. Главная угроза исходит от Зверя, но и оставленные без присмотра баргесты в количестве четырех-пяти штук могут быстро испортить ведьмачье здоровье. Таким образом, первый вариант — переключиться на групповой стиль, удары которого тем эффективнее, чем больше целей, и стараться держать дистанцию от Зверя. Загадочным образом эти широкие взмахи мечом поражают врагов, стоящих метрах в трех, и у вас будут шансы нанести ему немало вреда, попутно рубя в капусту более мелких песиков. Разумеется, чем лучше у вас развит групповой стиль, тем больше шансов на успех этого плана. К недостаткам относится то, что в результате Зверь может загрызть храбрую, но не особо разумную ведьму, а спасение ее от толпы, чтобы скормить собаке, выглядит не очень-то красиво. К тому же она еще может вас подлечить во время боя — пригодится. Да и выдерживать эту схему будет нелегко, потому как ваш главный враг может не захотеть стоять в стороне и ждать, пока вы его не порубите...
Второй вариант — понадеяться на богатырскую удачливость и неловкость Зверя. С увертливостью у него дела обстоят не очень, так что силовой стиль против него вполне подойдет. Это оставляет открытой проблему наседающих сзади баргестов. Можно иногда переключаться на групповые удары или пользоваться знаком Аард. К сожалению, угол поражения пока еще мал, и против наседающей со всех сторон стаи магия поможет плохо.
Третий вариант зависит от удачливости (проще говоря, может потребовать нескольких перезагрузок), но когда проходит, наиболее эффективен. Однажды мне удалось выиграть этот бой, не получив вообще ни одной раны. Секрет прост: в отличие от некоторых других серьезных противников Зверь знака Аард защищен не полностью. Если вы разовьете «Сбивание с ног» и «Оглушение», есть шанс отправить псину в нокдаун и быстро добить одним ударом. К сожалению, фокус удается не всегда: например, баргесты могут преградить дорогу к своему вожаку и вы не успеете подбежать к нему с мечом. А встает на лапы Зверь очень быстро.
Ну и конечно, стоит помнить о «благодарном» Преподобном, который навестит вас со своими приспешниками сразу после битвы. К счастью, справиться с крестьянами для вас будет гораздо меньшей проблемой, особенно если осталась хотя бы треть здоровья.
И снова о деревьях
Пришла нужда постучать по дереву — обнаруживаешь, что мир состоит из алюминия и пластика.
Закон Флагга
Вторая глава переносит нас в новый район и открывает большой простор для получения шишек и синяков. Если бойцы-Саламандры или плавуны проблема невеликая, это не значит, что вы совсем в безопасности. И первая серьезная неприятность — археспора на болоте. Все, что вы можете сделать, — немного отложить этот бой, чтобы подготовиться, ведь большая часть ваших заданий связана как раз с трясинами, в которых не постеснялись бы квакать лягушки Баскервилей.
На заметку: самый легкий способ заработать головную боль — отправиться ночью гулять по болоту. Пиявки и плавуны оказываются рядом в вызывающих уважение количествах, окружают и начинают больно кусать. До печального исхода лучше не доводить, постарайтесь знаком Аард расчистить дорогу и убежать. Отомстить обидчикам можно позже, когда подействует «Ласточка».
Болотные огни, говорите? Нет, это свечки-пиявки. Знак Игни поможет не попасть под волну яда, выбрасываемую этими монстрами после смерти. Иногда, кстати, ею уносит банду плавунов. |
Итак, как подсказывает справочник, для борьбы с археспорой вам лучше взять серебряный меч. Можно его еще заточить. Это дерево тоже не отличается прыткостью и ловкостью, так что смело выбирайте силовой стиль. Очень пригодится новая способность знака Игни — «Воспламенение», советую изучить ее сразу же, как представится возможность, она понадобится еще не раз.
Весьма вероятно, что первая попытка справиться с археспорой к победе не приведет, но, по крайней мере, вы узнаете, где именно она вас поджидает. Теперь подготовьтесь серьезно, «Ласточка», «Филин» и «Пурга» вам почти наверняка будут нужны, и постарайтесь, чтобы в составе присутствовали эликсиры с доминантами рубедо и нигредо. Кроме того, она ядовита — пригодится «Иволга». Тактика борьбы та же, что и против эхинопсов: первым делом применяйте знак Игни и повторяйте его как можно чаще, а между ударами мечом вновь подходите поближе к брыкающемуся дереву.
В принципе, если Игни у вас развит хорошо, можете попробовать и другой прием: с максимального расстояния ударить знаком и отбежать лечиться, пока археспора переживает последствия воспламенения. Но учтите, что стреляет она далеко, метко и больно, и вы рискуете не успеть...
На заметку: еще один крепкий враг на болотах — голем, которого нужно победить, чтобы открыть башню мага. В принципе, это несложно сделать в рукопашной, поэтому отдельной главы в нашем рассказе он не заслужил. Но есть и совсем легкий способ. Обратите внимание, что обелиски на кладбище големов вызывают удары молний. С помощью этого любопытного механизма можно не только сэкономить на оплате грозы (друиды хотят круглые 500 оренов, хотя можно дождаться этого события естественным путем), но и подать славному роботу сотню-другую ампер через громоотвод. Он этого просто не переживет.
Очень большое и страшное
Мы зубами, мы когтями,
Мы копытом и клыком
Этих тварей беззащитных
Растерзаем, загрызем.
К. Чуковский, «Одолеем Бармалея»
Оставим в стороне несколько заданий, в которых трудность состоит разве что в численности врагов. Нападения на лагеря Саламандр в канализации и болотах сами по себе не особенно сложны, групповой стиль подготовленным клинком (кринфридское масло придется кстати) избавит вас от множества проблем, ну и «Ласточку», конечно, надо выпить. Отмечу только возможность оригинального решения: на болотах можно попытаться притащить с собой плавунов или пиявок, а потом оставить их разбираться между собой.
Определенные трудности в третьей главе могут вызвать виверны, живущие на болоте. Если они нападут разом, больше десяти оренов я на вас не поставлю... Лучше выманивать их по одной, стреляя огнем с максимальной дистанции и убегая, чтобы перезарядить знак. Больше двух за вами не погонится, а с ними вы уже разберетесь без труда.
Перенесемся сразу в конец третьей главы, в логово королевы кикимор. Вот она появилась и снова исчезла. У вас есть время — на самом деле сколько угодно. Вполне хватит, чтобы выпить «Кошку», «Ласточку» и «Филина». Королева появится, когда вы подойдете к входу в туннель в дальней части зала. Кстати, на самом деле бегает она помедленнее, чем вы, так что можно поиграть в догонялки. В обеих частях зала есть колонны, вокруг которых ей приходится бегать вслед за вами. Там можно поставить знаком ловушки, а еще можно, оторвавшись от преследовательницы, постреливать огнем. Беда только в том, что убить ее таким образом нельзя: скрипты берегут почетный трофей от чересчур ловких рук, и больше примерно четверти здоровья вам у нее отнять не удастся. Ах да, и не пытайтесь подойти к ней поближе, одного удара вам хватит.
Переходим к авторскому варианту решения проблемы. Подбегаем к туннелю и встаем недалеко от входа. Когда первобытный танк приблизится, используем Аард, отбросив его под кучу земли и бревен. А теперь не двигаемся с места: пока вы не попытаетесь убежать, не сработает следующий скрипт, отвечающий за то, что королева разрушает вашу жалкую баррикаду. Спокойно разбираемся с мелкими кикиморами, которые заполняют туннель. Опыта вам за это не достанется, а вот компоненты для эликсиров — вполне. Аналогично работают скрипты и дальше: королева прорывается, когда вы добегаете до очередной контрольной точки. Если и правда бежать, получается очень динамично, но на самом деле у вас масса времени... которого хватит и на то, чтобы забрать полезные предметы с трупа у стеночки. Хотя тут придется быть аккуратным: скрипт запускается как раз в этом месте. А вот когда вы вбегаете в основной зал, не мешкайте, войдя в главную пещеру: королева окажется рядом... совсем рядом. К счастью, услышав ее топот, подданные разбегутся по норкам, и ничто не помешает вам сломать главную опору и выбежать на свежий воздух.
На заметку: интересно, что некоторые монстры могут воевать друг с другом. Так, однажды мне удалось столкнуть друг с другом виверну и нескольких плавунов. Еще один вариант — после посещения с письмом лагеря скоя'таэлей во второй главе можно заставить повстанцев сражаться с растущими неподалеку от их лагеря эхинопсами.
Способов получить эффективного бойца в этой игре много, и какой лучший — дело вкуса: кто-то предпочтет отважного рубаку, а кто-то будет полагаться на знаки. И все же попробую наметить самые общие моменты.
Для всех групп навыков действует простое правило — не берите то, что работает, лишь когда Геральт сильно ранен. Лучше выбрать что-то, что поможет этих ран избегать.
Главный атакующий навык ведьмака — владение мечом. Наиболее универсальный и часто используемый стиль — быстрый. Для серебряного клинка на втором месте идет силовой (многие монстры не особо подвижны), а для стального — групповой (Саламандр здесь много). На высоком уровне сложности без курсора-подсказки сложнее наносить серии ударов. Через некоторое время вы привыкнете щелкать клавишей в нужное время, но все же я полагаю, что учить четвертую серию, например, на высокой сложности не обязательно. Дополнительные навыки нужны почти все, важнее, конечно, те, которые что-то качественно меняют в игре. Например, простое увеличение урона менее ценно, чем подножка, сбивающая врагов с ног.
Залог вашей долгой и счастливой жизни — богатырское здоровье. Соответственно, линейку Силы отнесем к наиболее важным и будем брать все навыки, увеличивающие здоровье и его восстановление. Не берем «Хмель», не тратимся на сопротивление нокдауну и кулачный бой. Может пригодиться защита от кровопотери. В «Ловкости» сосредоточимся на том, что помогает защищаться от ударов. Кулачный бой, отражение стрел, уменьшение воспламенения — не слишком часто нужные черты. В «Выносливости» берем защиту от яда, оглушения и боли: все эти пакости для вас припасли многие враги. К экономии энергии тоже отнеситесь внимательно. Когда получите золотые навыки, возьмите уменьшение ядовитости эликсиров — в финальных битвах пригодится. Наконец, в «Интеллекте» сразу надо брать зельеварение и травничество, а без бомб, масел и ритуалов, к примеру, вы еще долго можете обходиться.
Важнейшее вспомогательное средство — знак Аард. Его нужно развивать с почти всеми дополнительными способностями. Знак Игни — единственное дистанционное оружие: нужна максимальная дальнобойность. Обязательно надо выучить «Воспламенение», да и почти все другие навыки полезны. А вот на остальных трех знаках можно сэкономить — Квэн я, кажется, так ни разу и не пользовался, Ирден нужен очень редко, а Аксий помогает только в таких боях, которые вы и без него можете довольно легко выиграть.
Поговорим о возвышенном
Уже несколько месяцев все в Опере только и говорили об этом призраке во фраке. Он передвигался по зданию подобно тени, не обращался ни к кому (и никто не осмеливался обратиться к нему) и исчезал так быстро, что невозможно было сказать, как он это сделал или куда ушел.
Г. Леру, «Призрак Оперы»
Четвертая глава, безусловно, весьма интересна с сюжетной точки зрения, а вот долго и со вкусом помахать мечом там негде. Впрочем, о паре заданий я все же расскажу.
Отшельнику, обитающему в полях, не мила жизнь, пока в друидский круг заглядывают призраки. Казалось бы, они туда ходят ночью, когда почтенный старец все равно спит, — но нет, непорядок налицо. Мусорят, песни непристойные поют в инфразвуке. В общем, вам разбираться. Небольшая загвоздка: к третьему отделению особо выдающихся солистов приходит послушать Король Дикой охоты. Правда, он не поклонник светомузыки и пиротехнических эффектов, а особенно не любит мандрагорового дыма. Успеете положить несколько корешков к свечке на алтаре — Король исчезнет вскоре после появления. Не успеете... ну, перезагрузитесь.
Итак, перед этим боем я советую вам принять «Ласточку» и «Филина», можно что-то для усиления атаки (хотя, в принципе, можно пройти этот бой на одних только знаках, если выпить еще и остальные усиливающие магию эликсиры), ну и «Кошку» по вкусу. Можете еще забежать к находящемуся неподалеку кругу, усилить знак Игни — он почему-то неплохо на призраков действует, хотя чему там гореть, не понимаю. Первая партия уже ждет вас у Круга. Они все равно выбегут вам навстречу, так что сразу добраться до свечки не удастся. Начните бой издалека знаком Игни, если хотите — поставьте еще и ловушку Ирден. Когда призраки подберутся поближе, ударьте Игни еще раз, но уже не дальнобойным, а широким: есть шанс, что нежить загорится и будет чувствовать легкий дискомфорт. Когда противников останется двое, переключайтесь на быстрый стиль и смещайтесь в сторону круга: вам надо положить мандрагору на алтарь, пока будет материализовываться вторая волна призраков. С ними вы, наоборот, уходите подальше в поле и третью партию встречаете так же, как первую, — дальней атакой.
Второй бой мог бы стать вершиной карьеры Геральта, поставив его в один ряд с таким заслуженным богорубом, как Элрик из Мелнибонэ из романов Муркока — день у того прошел зря, если какого-нибудь хоть хиленького бога не завалил. Казалось бы, Дагон должен быть самым грозным противником, которого только можно пожелать... нет, такого желать даже лучше не стоит. Однако на практике битва, закрывающая сюжет четвертой главы, оказывается очень простой. Почему-то Дагон не только неуязвим сам (это вполне понятно), но и предпочитает не вмешиваться в ход боя, разве что лечит своих подданных. Ну и еще путается под ногами — размеры позволяют. Да, к бою стоит подготовиться — зачем-то ведь мы варим все эти эликсиры, — но сверхусилий он от вас не потребует.
Про последнее сражение этой главы — сил Ордена и повстанцев — даже сказать нечего. Мало их, они хилые и нетренированные. Да еще и друг с другом дерутся. Если вы придерживаетесь нейтралитета, свое внимание вам готовы уделить обе стороны, но ничем, кроме массового смертоубийства, это для них не кончится. В деревне стало подозрительно пусто.
Его костяное величество
А чтобы господу за милость угодить
И к милосердию и впредь его склонить,
Иль, может быть, и впрямь, чтоб совесть успокоить,
Кащею вздумалось для бедных дом построить.
И.И. Хемницер, «Кащей»
На заметку: в третьей главе можно взять задание на поставку мяса виверн трактирщику. Однако впервые я столкнулся с этим дивным зверем ночью на болоте еще во второй главе и про будущую миссию, конечно, не знал. Мясо на всякий случай с собой забрал, еле уместив в переполненный инвентарь. А потом нашел еще что-то ценное и понял, что рюкзак надо расчистить, да и здоровье было не очень... Так я впервые за все время, что играю в RPG, съел квестовый предмет.
В пятой главе использовать меч Геральту приходится немало, но враги не могут ему доставить проблем даже числом. Если раньше дюжина пиявок и плавунов могла пошатнуть богатырское здоровье, то теперь шансов у них почитай что и нет — только в двери мешают заходить. Впрочем, чтобы меньше отвлекаться от основных занятий, можно взять отпугивающий плавунов амулет — иначе сквозь их ряды совсем утомительно ходить. Не доставит вам проблем и нежить, перегородившая дорогу из горящей Вызимы, — клинок остер, и знаки наши быстры. Все самое интересное начнется на базе Яведа, которому самое время сказать спасибо за нашу веселую жизнь в предыдущих главах.
Поначалу ничего серьезного вас не ждет: мутанты не заставят беспокоиться. А вот под конец — два самых серьезных боя за всю игру. В лабиринте вас поджидает ручной крабик Азара, только очень откормленный на безбелковой диете. Поэтому он большой, костистый и в русском переводе по традиции называется кащей.
Комната, в которой вы встречаете это чудо генно-инженерной мысли, не располагает к тому, чтобы бегать кругами, как в склепе стрыги. Впрочем, есть в этом и положительный момент: кащею тоже дорогу выбирать не приходится (впрочем, закрадывается подозрение, что его мозги необходимость выбирать могла бы перенапрячь). Кащей отлично экипирован для противостояния гордым меченосцам, и ввязываться с ним в ближний бой невыгодно; впрочем, его устроит и бой на средней дистанции, ведь у него длинные лапы.
Самый простой способ победить таков. Перед боем выпиваем «Зелье Петри», «Лес Марибора», «Филин», «Ласточку» (рубедо). Первое из этих зелий обязательно альбедо, потому как в чистом виде этот коктейль потянет в среднем на 85 единиц отравления, а не исключена ситуация, что вам придется пить «Зелье Раффара Белого» во время боя (смотри выше про длинные лапы).
Ключевую роль мы отводим знаку Ирден. Как только Азар исчезает, ставим ловушку и отходим на несколько шагов так, чтобы она оказалась прямо между нами и кащеем. Раз за разом наблюдаем сцену: чудище разбегается, влетает в ловушку, получает чувствительный удар шипами, отлетает назад. Добавляем знаком Игни, но следим, чтобы энергия совсем уж не кончалась. Когда сила знака иссякает (зависит от того, сколько очков навыка вы на него не пожалели), бьем страховидло Аардом и, пока тот собирает конечности в кучку, ставим новый Ирден, снова отходим. Трех повторений при активной огневой поддержке должно хватить, чтобы остатки здоровья зверюшки упразднялись парой-тройкой ударов мечом.
Вариант второй — для тех, кто считает, что настоящие мачо всех рубят с помощью мачете. «Ласточка», «Полнолуние», «Пурга» (принять, пока костяной танк бежит на вас), возможно, «Поцелуй» — раны чувствительно кровоточат. «Волк», «Росомаха» — по вкусу, но приведенное сочетание мне кажется лучшим. Естественно, тоже не обойтись без доминанты альбедо, если не хотите отправиться в лазарет с острым отравлением еще до боя — этот список тоже тянет на 85. Обязательны доминанты нигредо и рубедо, потому как бить вас будут нещадно. И рецепт архаичного Раффара чуть позднее пригодится почти наверняка. Выпиваете «Пургу», ввязываетесь в ближний бой и рубите, рубите, рубите. В промежутках между ударами не забываете про Игни, а вот Аард дает слишком маленькую паузу, чтобы ею воспользоваться с толком.
После боя, особенно если вы принимали «Зелье Раффара», снимите все эффекты «Белым медом» и подготовьтесь к следующему сражению.
На заметку: один из самых грозных врагов, которые могут вам встретиться, — охотник (он же бывший наемник) Пьер. Его натравят на вас в Вызиме, если вы убьете городских стражников. Одним ударом Пьер снимает порядка 300 единиц жизни (то есть вам может и хватить), а самого его, по всей видимости, от излишних повреждений защищает скрипт. Так что единственный шанс — откупиться от него, что встанет вам недешево.
Что-то кончается...
Ты недооцениваешь силу Темной стороны, каналья!
Повелитель ситхов Дарт Аньян
Ну а теперь вам предстоит бой с главным автором безобразий. Дорогу к нему преградят (вообще-то, для их усилий это слишком громкое слово) несколько бандитов и собаки-мутанты, после победы над которыми вам надо приготовиться к следующему серьезному бою. Это, пожалуй, первый (и последний) случай за игру, когда вам понадобится эликсир «Ива», спасающий от сбивания с ног. Без него драться с Яведом тоже можно, но неудобно: своими гигантскими молотками он отправляет вас в нокдаун едва ли не через удар. Хорошо, что он этим хотя бы пользоваться толком не умеет, — и чего эти маги пытаются с профессионалами врукопашную биться?
Итак, мой основной список для этого боя — «Ива», «Ласточка», «Полнолуние», «Волк». Положиться в основном на магию тоже можно (если «Иву» выпили, конечно, иначе шансов мало), но гораздо сложнее. Выпили — и вперед, в очередную нору.
К грустной мысли «все самому приходится делать!» Явед все еще не пришел: сначала он призовет пару мутантов-рыцарей. Они, наверное, сильны, но слишком неповоротливы и много времени тратят на попытки обойти вас с тыла. В результате сначала один из них получает удар Аардом, а второй — пару-тройку мечом, а потом наоборот. После этого без перерыва и начинается главный бой всей игры.
Против колдуна быстрый стиль надежнее, но и силовые удары тоже достаточно часто попадают в цель. Игни вашему противнику не нравится, хотя тот и любитель огненной магии, Аард действует слабо — с ног сбивает, но маг быстро поднимается. Пара минут работы мечом — и злодей повержен.
Последние предстоящие вам значимые бои — в эпилоге. Сначала придется схватиться с риггером, но тот настолько противен, что после нескольких ударов Игни по щупальцам вылезет наружу и погибнет от отвращения, оставив на память компонент уникального эликсира. Дальнейшие сражения — уже в ледяном аду, который привиделся магистру. Однако все его население — призраки ваших добрых и не очень друзей, сам провидец и даже Король Дикой охоты — особых проблем не доставят. В конце концов, не глупо ли погибнуть, когда уже написана последняя глава?
На этом мой обзор закончен. Как видите, создатели игры не стали акцентировать внимание на боевой части. Практически не встречается ситуации, когда для выполнения миссии вы бегаете по окрестностям в надежде найти каких-нибудь притаившихся в кустах монстров и получить еще один уровень опыта. Надо просто правильно выбрать порядок выполнения заданий и не браться за более сложные в самом начале. Но при этом сюжет подкидывает куда более интересные задачки, чем «как завалить очередного монстра». В этом, как мне кажется, главный успех авторов, сделавших именно ролевую игру. Что ж, ждем продолжения.