В прошлом номере Псмит закончил разбирать одиночную игру в Red Alert 3, и теперь мы готовы познакомиться с сетевым режимом. Он очень сильно отличается от кампании и сражений с компьютером. Поэтому сразу поясню, что многие советы в этом материале не подойдут для борьбы с AI. Он не умеет отвлекаться, нервничать, делать поспешные ходы. Люди же зачастую только этим и занимаются.
Как и несколько месяцев назад WiC, Red Alert 3 мы будем разбирать со всех сторон и всеми возможными способами. Статья в журнале подкреплена видеотуром, а также архивом интереснейших записей боев. Вы сможете найти все это на наших дисках.
Сегодняшний материал целиком и полностью посвящен Советскому Союзу. Мы научимся применять его войска, поговорим о научных технологиях, и разберем первые тактики. И, если вы готовы, — мы начинаем! Если не готовы — начинаем все равно.
Местная специфика
До сих пор не умолкают споры — что все-таки представляет собой СССР? То ли это самая быстрая сторона конфликта, то ли наиболее мощная в наземных битвах. Кто-то говорит, что Советы побеждают пехотой, другие указывают на их «МИГи» и многозначительно кивают при появлении Кирова. Прочим же нравится флот, в котором незаметные подводные лодки могут за секунды уничтожить всю водную базу противника.
И ведь правы все. Советский Союз — очень многогранная страна. И, подчеркну, даже спустя месяц после выхода игры (а до этого был долгий бета-тест) лучшие тактики Советов точно не определились. Пока что известны лишь их достоинства, схемы развития и способы применения войск. Но это все уже позволяет играть на очень высоком уровне. Итак, что же мы знаем об этой стране?
У Красной Армии — самая высокая скорость развития. Чтобы отправить на вражескую базу первую боевую машину, которая сможет сражаться и вредить, нам потребуется всего одна минута. Очень быстро в руках Красной Армии появляются танки. На семидесятой секунде ваш серп (противопехотная боевая машина) уже атакует пехоту и сборщиков врага, а через минуту к нему присоединяется танк. Постарайтесь понять, что значит танк на вражеской базе, когда там и пехоты-то толком нет, а из техники — легкие передвижные пулеметы. Два выстрела — и их нет.
Основная тактика — атакуй, мешай врагу, будь всегда на его базе и не давай работать комбайнам, а сам спокойно отстраивайся, захватывай новые территории и продолжай давить.
Когда на карте сражаются два игрока за СССР, то выигрывает самый агрессивный. Если вы медлите, копить деньги, думаете: «Еще чуть-чуть, и нападу», то уже проигрываете. Чтобы стать сильным командиром Советов, нужен особый склад характера — это подтвержденный сотнями боев факт. Если вы немного опасаетесь и не хотите рисковать, СССР не ваша команда.
Теперь скажем несколько слов об особенностях войск Советов. У Красной Армии, пожалуй, наиболее мощная наземная техника. В воздухе господствуют американцы, на воде — японцы, а суша стала стихией коммунистов. Поэтому большинство тактик наземные.
Советские постройки | |||
Строение | Цена | Скорость постройки | Энергия |
Электростанция | 800 | 0:10 | +100 |
Казармы | 500 | 0:10 | -25 |
Обогатитель | 2000 | 0:20 | -50 |
Военный завод | 2000 | 0:20 | -50 |
Верфь | 1000 | 0:20 | -50 |
Аэродром | 1000 | 0:30 | -50 |
АЭС | 2000 | 0:30 | +500 |
Военная лаборатория | 3000 | 1:00 | -75 |
Кран | 1500 | 0:20 | -50 |
Советские войска | ||
Боец | Цена | Скорость подготовки |
Пехота | ||
Штурмовой медведь | 225 | 0:02 |
Призывник | 100 | 0:04 |
Боец ПВО | 300 | 0:05 |
Военный инженер | 500 | 0:10 |
Оператор ПК «Тесла» | 750 | 0:10 |
Наташа | 2000 | 0:30 |
Бронетехника | ||
Советский комбайн | 1400 | 0:20 |
Спутник | 1200 | 0:20 |
Зонд-подрывник | 600 | 0:05 |
Серп | 900 | 0:10 |
Голиаф | 900 | 0:10 |
Танк «Молот» | 1000 | 0:10 |
Пусковой комплекс ФАУ-4 | 1200 | 0:15 |
Танк «Апокалипсис» | 2000 | 0:20 |
МСЦ | 5000 | 1:00 |
Авиация | ||
«Каратель» | 1200 | 0:15 |
Истребитель МИГ | 1000 | 0:10 |
Дирижабль «Киров» | 2500 | 0:25 |
Флот | ||
«Скат» | 1000 | 0:10 |
Подводная лодка «Акула» | 1800 | 0:20 |
Дредноут | 2000 | 0:30 |
Пехота
Штурмовой медведь (Bear). Нужен в первую очередь для разведки. Сейчас сильные игроки RA3 сначала строят казармы, заказывают там пяток медведей и отправляют их на чужую базу. Так они, во-первых, останавливают вражескую разведку на подходе, во-вторых, добравшись до неприятеля, открывают нам его тактику. Еще мишки очень любят садиться на те места, где должны стоять перерабатывающие заводы. Врагу приходится в срочном порядке строить какую-нибудь противопехотную технику, медлить с постройкой комбайна. И это не только маленькое экономическое торможение, но и моральное давление. Наши войска уже на его базе, они маячат перед глазами. Они сидят по периметру, плавают в воде. Мы их не контролируем, а противник отвлекается.
Это важно: очень часто медведей используют против огромной толпы вражеской пехоты. Но это неверный ход. Если у противника много войск, то медведи просто не добегают. И даже фирменный рык не поможет.
Не стоит делать слишком много медведей. Не забывайте, четыре мишутки стоят как один танк. Пусть враг тратит на разведку много денег, а вы обходитесь малым. И старайтесь ставить своих бойцов в те места, где может идти враг. Причем лучше всего прятать медведей за домами, возле деревьев. Поэтому, кстати, сильные игроки не особо любят очень яркие цвета для команды. Зеленого мишку увидеть сложно, а ярко-голубого — излишне легко.
Это важно: миротворцы Альянса могут защищаться от медведей щитом. Пока они прикрыты — тронуть их нельзя. Но только стоит рыкнуть...
Военный инженер (Combat Engineer). Главная задача инженера — захватить нефтеперерабатывающий завод, приносящий хорошую прибыль. Тот, кто обладает этим маленьким строением, заметно уходит вперед, поскольку прирост денег будет постоянным.
Практически не используется главное умение инженера — бункер. Во всяком случае, я ни на одной записи боя сильных игроков не видел этого защитного укрепления. Хотя сейчас все чаще обсуждается так называемый мегабункер. Когда вы нападаете на вражескую базу основными силами, в тылу высаживается инженер. Он строит бункер, и в него залезают операторы ПК «Тесла» и Наташа. Дальность и сила их ударов увеличиваются, и враг проигрывает за считанные секунды.
Этот же метод можно использовать и для защиты. Наташу, правда, в бункер можно и не сажать, а вот бойцы-тесла становятся очень сильным аргументом.
Призывник (Conscript). Поскольку сейчас СССР практически не использует чисто пехотные наступления (в отличие от двух других стран), то призывник особой популярностью не пользуется. Однако если вы все же решитесь напасть на врага при помощи гранатометчиков и бойцов-тесла, то призывник вам понадобится для уничтожения вражеских собак или медведей.
Это важно: чуть выше мы сказали, что многие по ошибке против многочисленной пехоты используют медведей, так вот, действительно великолепно борются с пехотинцами именно призывники.
Призывников можно ставить парами по всему периметру базы. Делается это для защиты от инженеров. Если враг высадит десант, то ваши солдаты смогут сразу же его уничтожить. Если, конечно, десантный корабль не прибьет призывников.
Боец ПВО (Flaktrooper). При игре против Альянса гранатометчики становятся первыми советскими войсками ПВО. Если сделать много бойцов, это сможет неплохо защитить базу. Ведь гораздо выгоднее потерять гранатометчика, нежели целый голиаф. Вдобавок бойцов ПВО можно строить уже на десятой секунде.
Правда, чаще этот боец используется не против авиации, а как противовес вражеским танкам. Дело в том, что альтернативный огонь гранатометчика очень страшен. Всего несколько мин могут уничтожить советский танк. И ведь враг не захочет давить солдата — взорвется на мине. В итоге грамотная защита, в которой каждый гранатометчик прыгает под гусеницы танка, может остановить намного более «тяжелого» и сильного противника.
Это важно: очень часто используется такая тактика — вертолет десантирует пятерку гранатометчиков возле здания врага, после этого они включают альтернативный огонь и закидывают строения минами. Итог такой операции разрушителен.
Оператор ПК «Тесла» (Tesla Trooper). Самый неоднозначный пехотинец в армии Советов. У всех остальных есть свои функции, и игрок точно знает, нужно ему использовать такого-то солдата или лучше вообще не надо. С этим же — проблемы. С одной стороны, он очень полезен в нападении. Особенно когда останавливает магнитным полем сразу несколько тяжелых вражеских танков, тем самым убирая их из битвы. С другой стороны, дохнут бойцы-тесла, как и любые другие пехотинцы, очень просто. Пока что этот боец используется крайне редко и в основном для защиты. Главная его особенность — он усиливает действие катушки Тесла.
Это важно: учтите, что катушки Тесла не нуждаются в подзарядке, они могут стрелять хоть несколько часов подряд. Операторы ПК «Тесла» и скаты нужны лишь для увеличения мощности стационарной установки. Причем три бойца делают удар электричеством в три раза сильнее.
Наташа (Natasha). Быть может, во мне говорит зависть к Альянсу, быть может, мне не нравится внешность Наташи, но я считаю ее самым слабым бойцом из женской тройки. Я не спорю, что сама по себе Натали — девушка очень сильная. И то, что она меня выручала десятки раз, — факт. Вот только для Советов и их тактик намного больше подошла бы Таня.
Наиболее полезной Наташа кажется в битвах с обилием техники. Она становится в задних рядах и берет в прицел наиболее мощные вражеские машины. Плюс эту воинственную деву можно посылать на врага со стороны моря. Там обычно войск меньше, а потому шансов выжить чуточку больше.
Техника
Серп (Sickle). Очень важная боевая единица, первая техника, которая появляется у Советов. И в большинстве случаев ее необходимо сразу же отправлять на базу врага. Причем если противник огородил, как это часто бывает, добывающий завод стеной, то ему только хуже. Серп перепрыгивает ее и начинает активно вести огонь по комбайну. И ведь враг, если не снесет стены, ничего сделать не сможет.
Как только неприятельский добытчик ресурсов перестает собирать руду, необходимо быстро идти к другому перерабатывающему заводу. Врагу очень сложно остановить серп, поскольку он постоянно прыгает и очень быстро двигается. А уж если их два или даже три, то они и вовсе не дают спокойно жить. Единственный шанс их уничтожить — построить либо авиацию, либо танки. Ну а против легких машин и пехоты жнецы великолепны.
Это важно: серп будет полезен даже после того, как вы начали активно строить молоты и апокалипсисы. Танки плохо сражаются против пехоты, а она — их главный враг. Серп также необходим для защиты от зондов-подрывников.
Однако опасайтесь использовать жнецов против Альянса в самом начале боя. Первым делом узнайте, использует ли враг авиацию (для разведки у вас есть медведи). Если да, то сначала стройте голиафов. Для уничтожения серпа хватит буквально одного самолета. А вот против японцев на маленьких картах жнец — серьезный аргумент. На первых минутах азиаты ничего не могут противопоставить этим машинкам.
Молот (Hammer). Крайне интересный и полезный танк. Во-первых, если вы успеваете быстро его построить, то врагу придется очень попотеть, чтобы его уничтожить. Во-вторых, альтернативный огонь позволяет постоянно восполнять потерянную броню. Причем ее можно «выкачивать» даже из нейтральных построек и вражеских стен. В-третьих, как только вы уничтожили технику противника при помощи зеленого луча, молот получает его оружие. Так что, когда вы нападаете на врага, и выигрываете первую битву, остановить молоты будет очень сложно. Ведь стреляет он в два раза сильнее! Это если он забирал оружие у других танков. А ведь он может еще и ПВО себе приделать или противопехотный пулемет.
Вот только танк этот, в отличие от любой другой техники, устаревает. Как только появляются в игре апокалипсисы — молот становится чем-то маленьким, незначительным, слабым. По нему можно ездить, его можно легко распилить. Так что не копите огромную армию из молотов, быть может, вскоре они станут малополезными.
Это важно: если в ваш танк залезает зонд, то сразу переключайтесь на альтернативный режим огня. Так в этом мире вы успеете сделать гораздо больше добрых дел во славу партии.
Голиаф (Bullfrog). При игре против Альянса, который использует авиацию, голиаф — единственное спасение от постоянных налетов. Да и то не всегда он помогает. Например, правило «один в поле не воин» работает и здесь, поскольку не переживает эта техника бомбежки. Так что если и обороняться, то хотя бы тремя машинками. Конечно, важную роль играет разведка. Смотрите, откуда летят самолеты врага, — вот там их и встречайте. Причем необходимо как можно дольше сопровождать неприятеля. Пушки у голиафа очень сильные, так что даже несколько лишних секунд могут стать для врага роковыми. Если собьете два самолета, охота летать у противника резко отпадет.
Пара слов насчет способности десантировать пехоту на парашютах. Тут есть и свои минусы. Во-первых, пока десант летит на парашюте, его успевают заметить, подселить под него медведей или собачек и даже сбить истребителями или ПВО! Против новичков еще хоть как-то получается безобразничать, с сильными игроками — бесполезно.
Одна из популярнейших советских тактик — взять четыре голиафа и столько же молотов и отправиться на базу Альянса. Самолеты врага взлететь боятся, а в ангарах их уничтожают танки. После того как авиация гибнет, Советы уничтожают и базу. Сколько раз это срабатывало — и пересчитать сложно.
Это интересно: встречалась мне и такая тактика — два голиафа, набитые бойцами ПВО, движутся в сторону американской базы (самое начало игры). На подступах пехоту из машин выкидывают прямо к аэродрому, и за время, пока она садится, подъезжают и сами голиафы. И пока машинки стерегут небо, гранатометчики минами взрывают аэродром. Победа буквально на первых же минутах.
Зонд-подрывник (Terror Drone). Когда игроки лишь начали сражаться по сети, зонды практически не использовались. Зато сейчас — ох, сколько же с ними тактик напридумано, хоть отдельную статью пиши! Итак, во многих сражениях зонд становится первым бойцом, который идет на базу врага. Его задача — запрыгнуть в комбайн противника. Именно поэтому игроки первым делом возводят стены — дабы обезопасить себя от таких машинок.
Правда, против американцев и Японии такая тактика действует не всегда. Зонд из техники вынимается роботами-ремонтниками, которые летают возле аэродромов и заводов техники. Однако в таком случае подрывники могут ходить парами. Один останавливает комбайн электричеством, а второй запрыгивает в него.
Другая тактика — это полное подавление атаки врага. Пятерка зондов останавливает ключевые войска, а ваши танки в это время уничтожают остальных, выманивая их поближе. И чем выше микроконтроль у игрока, тем сильнее можно пакостить неприятелю подрывниками.
Также эти роботы просто великолепны против советских танков. На определенном этапе игрок полностью переходит с жнецов на молоты, и тогда разорвать все танки будет очень просто. Не успевает враг уничтожить этого маленького проказника.
Это важно: зонды отлично защищают базу. Если у врага всего несколько танков, но у вас совсем нет защиты — быстро стройте подрывника и кидайте на противника. Скорость постройки и цена — явно в вашу пользу. Именно поэтому я всегда нападаю вместе со жнецами и уничтожаю после реактора завод.
Зонды отлично борются и с пехотой. Правда, против группы гранатометчиков им не выстоять, три врага — уже большая проблема. Но уничтожать женщин-героинь они могут лучше всех.
Это важно: если зонд залезает в едущий МСЦ, то он не может становиться зданием. И если для японцев и американцев это не сильная проблема, то русские от такой подлости начинают грустить.
Пусковой комплекс ФАУ-4 (V4 Rocket launcher). Неоднозначная перед нами машинка. С одной стороны, конечно, хорошо запускать ракеты по врагу, но с другой — не всегда это получается действительно удачно. Гибнет она очень быстро, и отправлять ее вместе с основными войсками опасно. Поэтому существует гораздо более интересная и результативная тактика. Ищем возле врага какой-нибудь труднодоступный холмик. Затем берем вертолет, ФАУ-4, одно прикрепляем к другому и заставляем лететь на выбранную позицию. Ракетница начинает стрелять по базе врага оттуда, куда войска либо не могут дотянуться вообще, либо двигаться им придется довольно долго. Но в сравнении с «Афиной» Альянса ракетница выглядит очень слабо.
Это важно: альтернативный огонь наносит гораздо больше урона, нежели основной. Так что его осмысленно применять не только против пехоты, но и против техники и зданий (особенно зданий!). Вот только не стоит во время стрельбы двигать пусковой комплекс. Иначе ракеты полетят, куда им самим захочется.
Апокалипсис (Apocalypse Tank). Пожалуй, самый веский аргумент среди всей военной мощи Советов. Помимо таких радостей жизни, как возможность давить танки и стрелять из двух пушек, главная особенность — способность распиливать здания. Нижеописанная тактика — авторская разработка вашего покорного слуги. Двумя вертолетами цепляем два апокалипсиса и отправляемся на вражескую базу с разных сторон. Выбираем для каждого танка весомую цель: МСЦ, военную лабораторию или АЭС. Спускаем возле них апокалипсисы, и они начинают пилить здания. Скорость уничтожения просто поразительная. Всяческие мелкие домишки взрываются за две-три секунды. На МСЦ придется потратить десять. Но апокалипсис не только сильный, он ведь еще и крепкий, а поскольку танков два, врагу придется очень сложно.
Это важно: когда пилите АЭС, не забудьте отъехать подальше перед тем, как она взорвется. Добивать ее лучше всего из пушки. Не забудьте уничтожить и казармы, ведь в них появляются гранатометчики, которые минами способны быстро взорвать танк. Группе из шести бойцов ПВО достаточно четырех секунд, чтобы уничтожить вашу главную боевую единицу.
Альтернативный огонь очень полезен и при борьбе с вражескими апокалипсисами. Кто первый поймал, тот и победил. Впрочем, и любую другую технику гораздо эффективнее именно распиливать. Ибо — быстрее раз в пять-шесть.
Это важно: если сможете получить танком максимальный уровень, то он будет стрелять миниатюрными ядерными бомбами. Урон от таких снарядов огромнейший. И пехота, кстати, гибнет с одного попадания.
Спутник (Sputnik). Буквально пара слов. Советский Союз довольно неплохо захватывает шахты, двигая МСЦ. В этом он устроен гораздо лучше Альянса. Так что мало кто распространяет влияние посредством этой техники.
Авиация
«Каратель» (Twinblade). Как ударная сила он мне нравится не сильно. Все-таки против него можно легко найти противодействие. Зато как десантный вертолет это просто великая находка. Разберем несколько самых интересных тактик.
Первая — инженерная. Самый простой и верный способ откинуть врага на несколько минут в прошлое и затормозить его развитие — захватить кусок базы. Естественно, выбирается самый аппетитный и дорогой кусочек. В первую очередь это МСЦ. Однако прибрать его к рукам сложнее всего. Как только противник нас замечает, он сворачивает МСЦ, и инженер оказывается не у дел. А враг ведь уже бежит вас бить, так что боец может и не уцелеть. Поэтому в большинстве случаев инженера высаживают возле АЭС (если играете против Советов), аэродрома (против Альянса), завода техники (против Японии). Причем даже если враг успеет продать электростанцию, то он останется на какое-то время без энергии, а это значит — не работают пушки, все производится в два раза медленнее, враг так или иначе потерял минимум тысячу кредитов при продаже.
Еще инженеры любят захватывать рудоперерабатывающую фабрику. Несколько затормозить экономику всегда приятно. Есть, правда, и более интересные способы насолить врагу. Например, захватить бараки или завод техники. Причем не просто захватить и продать, а еще и начать строить там солдат. Вот ведь враг обрадуется, когда у него же на базе вы начнете штамповать войска.
Если же вы играете бои два на два (тоже очень интересный режим, который сейчас больше всего увлекает автора этих строк) и ваш союзник — американец, то перед десантом попросите его заказать стационарную пушку и бараки. Вы захватываете здания, а союзник моментально ставит возле него еще одно строение и пушку, которая начинает активно поливать всех огнем. Причем и вы сами возводите, например, катушку Тесла. Ох, какой знатный сюрприз для врага!
На заметку: данная тактика с захватом строений справедлива и для инженеров других стран.
Вторая тактика — инженерно-зондовская. Это тоже личная авторская разработка. Выглядит она следующим образом. К МСЦ врага (если он играет за Советы) приближаются два ваших вертолета. В одном инженер, во втором — зонд. Сначала разгружаете первый вертолет, противник сворачивает МСЦ. Десантируете зонд, который и хватает убегающую базу. В итоге противник теряет МСЦ (ведь если у него нет крана, то маленького жучка-паучка и не вытащить).
Это важно: если удалось захватить МСЦ, вам необходимо подъехать на нем к заводу техники и продать. Если при исчезновении других строений внутри оказывается обычный пехотинец, то в МСЦ — инженер. Так что у вас появился шанс захватить еще одно строение и лишить врага шанса построить новый МСЦ.
У вас может возникнуть резонный вопрос: «Как же защититься от этой тактики?». Необходимо полностью перекрыть всю территорию базы стационарными пушками. Причем важно ставить их не только по периметру, но и внутри базы. Ну и не забывайте про ПВО. Они значительно уменьшают шанс проникновения на вашу базу с воздуха.
Это важно: если вы играете вдвоем и ваш союзник — командир Альянса, то для десанта можно использовать Таню. Если ее не убили сразу после высадки, враг может сдаваться.
Третья тактика — пехотная. На три-четыре вертолета садится максимально возможное количество ракетометчиков. С ними можно отправить и небольшую группу призывников. Всю эту гурьбу высаживаете на вражеской базе, и пехота начинает минами взрывать здания. При этом вертолеты и призывники уничтожают антипехотных солдат противника.
Истребитель «МИГ» (MIG Fighter). Наш ответ начальной американской авиации. Если вы играете против Альянса, то необходимо как можно быстрее построить аэродром и заказать там два-три «МИГа». После этого любой воздушный визит противника завершится провалом. Его истребители не могут нормально сражаться с вашими.
Также этот истребитель полезен и в борьбе против японцев. Они все-таки очень любят использовать тэнгу и вертолеты. «МИГ» несколько охладит их пыл.
Это важно: у «МИГа» ограниченный боезапас. Ему необходимо порой возвращаться на аэродром (можно к союзнику) для перезарядки.
«Киров» (Kirov Airship). В большинстве случаев «Киров» бесполезен. Лишь в редких исключениях этот дирижабль долетает до врага. Чтобы поспособствовать этому, можете отключить энергию у неприятеля. Если не будут работать стационарные пушки, появится хоть какой-то шанс.
Правда, сейчас все чаще появляются тактики, в которых «Киров» используется как последний аргумент. Главное — отвлечь врага и поставить дирижабль как можно ближе к чужой базе, но так, чтобы его не было видно.
Это важно: на авиацию не распространяется технология «Железный занавес». Так что экспериментировать с бессмертными «Кировыми» бесполезно.
Флот
Скат (Stingray). Главное достоинство ската — мощнейшая пушка. Буквально три корабля могут быстро расправиться даже с крепким танком. А как быстро они уничтожают сборщиков, я и вообще молчу.
Вот только незадача — бронированы они просто отвратительно. Один самолет Альянса быстро расправится с этой ходячей катушкой Тесла. Поэтому лучше всего использовать скат против советских и японских войск.
Существует такая тактика. Первым делом вместо завода строим верфь, а в ней заказываем пяток скатов. И каждого отправляем на базу врага. Делаются они очень быстро, а посему у врага (естественно, двигаясь по воде) мы окажемся ну очень скоро. В итоге противник пойман врасплох, а скаты уничтожают сначала комбайны, а потом и здания.
Это важно: легче всего противостоять этой тактике при помощи зондов. Они ловят альтернативным огнем врага и не дают ему сдвинуться с места. После этого подъезжают танки и на значительном расстоянии при помощи альтернативного огня уничтожают скатов. И вот в этот миг можно начинать опасаться за свою судьбу. У врага теперь есть молоты, которые стреляют электрической пушкой.
Подводная лодка «Акула» (Akula Sub). Используется в основном для уничтожения баз на воде, но эффективно топит и огромные корабли противников. Особенно хороши подводные лодки, когда они ходят стаями.
Дредноут. В очень многих боях именно этот корабль говорит последнее слово. Если вы с противником бьетесь на равных на земле и в воздухе, победит тот, кто раньше захватит море. Главное — пока строятся дредноуты, не потерпеть поражение на суше. Поэтому я обычно переношу часть базы на воду. Ставлю там МСЦ, аэродром и АЭС (запасную). В итоге, если враг полностью уничтожит вас на суше, в море вы его не выпустите и дредноутами уничтожите базу противника полностью. Ваша же благополучно останется на воде.
Секретные разработки
У Советов есть секретные разработки трех направлений: против пехоты, против техники и против зданий. Усовершенствований практически нет. Это Альянс свои войска сильнее делает, СССР старается вражеские покалечить.
Выбор ветки их развития зависит от тактики врага. Причем важно развивать ветки до логического конца. Иначе толку от них будет мало.
Левая ветка
Создание зонда. Появляется вероятность, что, после того как ваша техника взрывается, из нее выскакивает зонд-подрывник.
Срабатывает очень редко. Повезет, если из каждого пятого танка выпрыгнет механизм. Так что именно ради этой технологии развивать левую ветку не стоит.
Коррозия. На выбранную боевую единицу (вашу, не вражескую) скидывается кислота. Как только эту машину уничтожат, зеленая слизь разлетится по всей округе.
Если применять эту технологию неумело, то пострадают только ваши же войска. И вообще лучше коррозией лишний раз не пользоваться. Сейчас она применяется лишь в одном случае. Если на вас нападает огромная группа пехотинцев, то вы поливаете кислотой серпа и прыгаете им прямо в толпу. Уже на подлете его уничтожают, и когда серп приземляется, то все солдаты оказываются в кислоте и сразу же умирают.
Технология очень удобная, и трюк со жнецом порой сильно выручает. Но против пеших солдат используется центральная ветка. Здесь же мы развиваем технологии для уничтожения вражеских строений, так что коррозия не очень-то и актуальна.
Падение зонда, спутника станции. Эти три умения идут подряд и отличаются лишь разрушительной силой. На выбранную площадь падает зонд/спутник/станция и наносит урон всему, что оказалось в зоне поражения. Против пехоты и техники работает очень плохо, поскольку подготовка удара на редкость долгая. Сначала зажигается сигнальный огонь, потом вокруг места летают голубые огоньки, и уж только потом падает сам объект. Не заметить такой фейерверк — крайне проблематично.
Если уж и развивать эту ветку, то обязательно до конца. Лишь падение станции обеспечивает нормальный урон. Хотя и он не сравнится с тем, что делает бомба Альянса. Так что лично мне вся левая ветка не нравится. Две другие гораздо предпочтительнее.
Red Alert 3 — киберспортивная дисциплина. Разработчики знали, какую игру они создают. Они хотели сделать ее такой. Выверенный баланс есть. Разнообразные тактики тоже. Отличные турнирные карты? Имеются. Удобная рейтинговая система и простой поиск соперников — что, простите?
Позорно, именно позорно выпускать игру, направленную на online-битвы, с таким сетевым сервисом. Вы знали, что в игре есть статистика? Она находится на официальном сайте игры, да. Там же мы можем узнать и про то, что мы — оказывается! — в уровнях растем, нашивки какие-то получаем. В самой игре — ни слова.
Хотите посмотреть статистику соперника перед тем, как с ним играть? Будьте добры проследовать на www.commandandconquer.com. В игре же вы можете посмотреть только то, сколько раз сами сыграли. Причем учитывается даже количество игр против компьютера.
А уж как приятно разыгрывать рейтинговые сражения... Найти игрока — всего-то пятнадцать минут делов. Десять минут деретесь, потом двадцать ждете, и снова можно с кем-то поиграть.
Немудрено, что это полностью убило желание играть на рейтинг. Вот все мастера Red Alert 3 и не попадаются в списках топ-100 на официальном сайте. Все сражаются в частных лигах. Только в них и можно найти достойного соперника.
Однако появление неофициальных турниров не решило множества других проблем. Ведь настолько недружелюбного к игрокам интерфейса я не видел даже в однопользовательских играх с возможностью сетевых баталий...
Центральная ветка
Чистая прибыль. Все, что попало в выбранную площадь, может принести вам деньги за уничтожение. Так, если вы пометите группу солдат, а потом их задавите — то получите часть денег от затрат на них. Чистая прибыль дает вам 25% стоимости бойца или здания. Очень эффективно в борьбе с огромным количеством пехотинцев или в случае атаки вражеской базы (пометили МСЦ и запилили его апокалипсисом — 1250 кредитов зачислены на ваш счет).
Умение работает и с вашими бойцами. Если их уничтожают — вам возвращаются все те же 25% средств. Хорошая технология, главное — использовать ее правильно. Ибо с трех дешевых пехотинцев вы вряд ли получите больше 150 кредитов. А они вам нужны?
Ядерная бомбардировка, 1-3 уровень. У разработчиков свое видение ядерной бомбы. Здесь бомбардировка представлена как падение огромного шматка кислоты на определенную территорию. Чем выше уровень технологии, тем больше площадь поражения и токсичней яд.
Главная цель такой кислоты — пехота. Она гибнет сразу же, причем все равно, в броне она или без, стоит 100 кредитов или 2000. Поэтому ядерная бомбардировка в основном используется против Альянса. Именно там любят создавать огромные армии, состоящие только из пехоты. Для них такой удар — верный проигрыш. Главное — подгадать.
Это важно: зачастую ядерную бомбардировку стоит использовать вместе с чистой прибылью. Вы не только уничтожите группу врага, но еще и прилично на этом заработаете. Так, например, группа из двадцати ракетометчиков и десяти миротворцев принесет вам чуть меньше двух тысяч кредитов.
Против техники кислота тоже эффективна. Так, третий уровень бомбардировки гарантированно уничтожает всех серпов и молотов в зоне поражения, а также отнимает половину брони у мамонта. Если, конечно, войска не будут сдвигаться с места. Коли захочется уехать, то и урон будет не очень большой. Разве что жнецам больше всех достанется.
Это важно: зонд-подрывник невосприимчив к кислоте. Он может легко купаться в ней, но даже единички здоровья не потеряет.
Массовое производство. На 25% понижает стоимость любых покупок. Поскольку это последнее умение в ветке, то получаем мы его не скоро. Сложно сказать, насколько эта скидка поможет вам в эндшпиле. Но все равно приятно, когда каждый пятый мамонт — бесплатно.
Единственный путь играть лучше — найти себе достойного соперника. Вас раз за разом обыгрывают, а вы анализируете. Только так можно стать лучше.
Однако найти на сервере сильного противника не так уж и просто. В рейтинговых сражениях их нет, бегать и искать по двадцати комнатам — сложно.
Все сильнейшие игроки мира отличаются тем, что они точно состоят в каком-нибудь клане. Причем иногда даже состоящем из одного человека. Почему? Дело в том, что на сайте www.clanwars.cc есть лига по Red Alert 3. Все сильнейшие игроки участвуют в ней. Но регистрироваться без клана на сайте — нельзя.
Если вы видите игрока, у которого перед именем идет название его подразделения, то, скорее всего, это не рядовой боец. Хотя на CW.CC тоже встречаются новички, но у них очень быстро пропадает интерес к игре.
И, дабы вам не надо было бегать по всему серверу в поисках кланов, сразу заходите в комнату «Любители 2». Все игроки из топ-100 сидят именно там.
Правая ветка
Специальные траки. Позволяет технике восполнять броню, давя танки врага. Очень странное умение. Давим мы врагов так редко, что вряд ли это лучшая технология. Хотя апокалипсисам в любом случае будет приятно. Они-то могут этим преимуществом воспользоваться. Брать стоит ради открытия новых умений.
Магнитная буря, 1-3 уровень. Позволяет уносить вражескую технику на околоземную орбиту. С пехотой и зданиями не работает. Чем выше уровень, тем более крупные машины может забирать технология. Так, первая уносит лишь жнецов, вторая уже и танки прихватит, а третья способна забрать целого апокалипсиса или дредноут. Причем, что интересно, скорость магнитной бури выше, чем у сильнейшего советского танка. Так что одна технология способна остановить все нападение врага. И лучший способ бороться с ней — пускать апокалипсисов в разные стороны. Так будет проще сохранить хоть кого-то.
Это важно: магнитная буря также работает против кораблей авиации.
Советую развивать эту технологию, если сражаетесь против Советов. Однако выбирать ветку стоит лишь после того, как вы увидели состав армии врага. Ничего страшного, если вы сразу подряд развили даже три технологии. Здесь нет никаких штрафов. Так что — не спешите!
Это интересно: вся техника, которую вы забрали магнитной бурей, возвращается на землю вместе с падением станции.
Сверхмощная магнитная буря. Последняя технология ветки. Магнитная сфера на определенной территории выводит из строя все войска и стаскивает их в одну точку. При этом она не наносит урон, но не позволяет некоторое время врагу сражаться. Пехота в этой буре мрет за секунду.
Наиболее удачное сочетание сферы с обычными магнитными вихрями, которые выводят технику на орбиту. Вы стаскиваете врага в одну точку, а потом уносите его с планеты. Раз — и все войска врага исчезли.
Действует буря и на здания, выводя их из строя. Электростанции перестают вырабатывать энергию, заводы — производить технику. Таким образом вы можете легко отключить систему защиты врага.
Это важно: абсолютно все технологии действуют и против ваших бойцов. От кислоты дохнут пехотинцы, на орбиту улетает техника. Не промахнитесь!
Red Alert 3 — игра молодая. А потому и новые тактики появляются довольно быстро. При этом старые столько же стремительно отмирают. Важно быть в курсе, как играют сейчас, какие используют войска и чем противостоят старым стратегиям. Для этого необязательно читать десятки страниц форумов, где на сотню сообщений лишь одно — по существу.
Записи боев — вот источник знаний. Если вы будете смотреть в день по два-три боя, то уже через неделю сможете стать намного сильнее. На сегодняшний день лучший сайт с записями боев Red Alert 3 — www.red3.org.
Однако если у вас нет времени смотреть их ежедневно, но вы боитесь пропустить самые интересные сражения за месяц — ничего страшного. На дисках с файлами мы выкладываем лучшие и полезнейшие записи боев по Red Alert 3.
Вот и все, что мы хотели сказать вам в этой статье. Впереди нас ждет знакомство с Японией и Альянсом, а затем разбор тактик и карт. До встречи на полях сражений!