Планеты Земля больше нет. Послы человечества во вселенной стали беженцами с умирающего мира. Но на новую родину люди принесли с собой лучший двигатель развития технологий и, одновременно, свое страшнейшее проклятие. Войну.
Семь фракций борются за господство на планете друг с другом и с самой планетой. Многое пришлось начинать сначала — экспансия, колонизация, завоевание. Теории политологов старой Земли обрели здесь новую жизнь, наполнились конкретным смыслом. Превосходство на суше, на море, в воздухе. Превосходство количественное, территориальное, техническое. Но как его достичь?
Теллурократия
Теллурократия — власть посредством земли, или сухопутное могущество.
Как бы ни сложилась игра, первые шаги к победе любая фракция в Sid Meier’s Alpha Centauri делает на суше. Доступные в начале «капсулы колонии» и патрули разведчиков — вот с чем мы начинаем путь к превосходству. По мере изучения технологий появятся более быстрые, лучше вооруженные и защищенные боевые единицы, но пока что нужно разобраться с тем, что есть.
На заметку: единственное исключение — фракция спартанцев, которым изначально доступна «доктрина мобильности» и возможность строить колесные вездеходы.
а значит, большую часть игры придется потратить на то, чтобы догнать более удачливых соседей.
На первом этапе игры нужно любой ценой занять для своей фракции как можно большую территорию. Чем? Ответ прост — базами. Для разведки вам вполне хватит одного-двух патрулей, а все остальное время стоит занять производством новых колонизаторов. Остальные постройки в начале игры второстепенны — да и не так много их.
Накрепко запомните главное слово первых десятилетий жизни на планете — экспансия.
Где нужно основывать новые базы? Лучше всего — на расстоянии одного хода друг от друга, в идеале возле квадратов с дополнительными ресурсами. Самое важное сейчас — быстрый рост, чтобы не приходилось ждать, пока база нарастит население для постройки колониального модуля. И если вы видите на карте зеленый «куст» — возле него нужно основать поселение или два.
На заметку: не бойтесь, если «рабочие поля» баз будут немного пересекаться. Да, с одного квадрата карты может получать ресурсы только одна база. Но кто мешает вам переключать рабочих на этой клетке между базами попеременно?
Вторые по важности — минеральные ресурсы. Позже, когда быстрая экспансия упрется в границы других фракций, они выйдут на первое место, но пока — просто помним о том, что все требует минералов для создания. И чем их больше достается базе, тем быстрее завершится производство.
Последние в списке — энергетические ресурсы. Не то чтобы они вообще не имели никакой важности, но... Если они есть — хорошо. Если нет — есть множество других путей получать энергию. Большая ее часть будет уходить на поддержание построек на базах, а в начале игры это не нужно, потому что их еще не так много.
формирован. Такое нельзя оставлять без внимания, и колонизатор уже спешит туда!
На заметку: еще один вид улучшений — монолиты, дающие по две единицы еды, минералов и энергии, — может быть важен только в начале партии. К сожалению, улучшить производство на них уже никак не получится.
Но вот территория вашей фракции расширилась, увеличилось количество баз. В худшем случае вас ограничили соседи. В лучшем — вода. Да-да, лучший вариант для дальнейшего развития — когда вам достанется в единоличное владение целый большой остров или небольшой материк.
Теперь можно плавно переходить ко второму этапу освоения планеты — терраформированию. Преображая поверхность планеты, нужно помнить, что лучше, если квадрат будет давать какой-то один ресурс, но в больших количествах. Попытавшись получить одновременно все, вы обрекаете себя на недопроизводство. Так что на «кустах» строим фермы, а на дополнительных минералах — шахты. Те же шахты отстраиваются и на каменистых квадратах — все равно ничего другого с них не возьмешь.
Если вы не знаете, что делать с клеткой, — посадите на ней лес. Помимо того, что с такого квадрата можно будет собрать все ресурсы, независимо от его изначального состояния, лес имеет еще одно полезное свойство — постепенно он самостоятельно разрастается на близлежащие квадраты.
На заметку: самый важный секретный проект на этом этапе игры — «парадигма погоды». Постройка его обязательна, если только вы не собираетесь начинать ранние завоевания, или вам достался райский уголок, который не требует основательного терраформирования.
Кроме увеличения производства, у фермеров есть еще одна важная задача — создание сети сообщений между базами. Дело в том, что покоя вам не дадут — если не соседи, так сама планета. Нападения червей-мозгоедов могут стать головной болью на любом уровне сложности, в любой момент игры. Но тратить минералы и время на производство защитников на базах не всегда рационально — и чтобы не терять колонии, стоит создать мобильную группу войск, которая будет переходить с базы на базу в случае необходимости. Идеально — колесные вездеходы со слабым вооружением, но лучшей из доступных вам на данный момент броней.
Те же багги, но с мощным вооружением и слабой защитой станут ключевым элементом в ваших завоевательных планах на ранних стадиях игры.
На заметку: быстрые вездеходы атакуют на четверть сильнее, находясь на квадратах равнин, не поросших лесом или грибами.
Талассократия
Талассократия — власть посредством моря, или морское могущество.
Морское превосходство в «Альфа Центавре» важнее, чем в других играх, — той же «Цивилизации». Ведь основывать колонии можно не только на суше, но и на водных просторах планеты. Естественно, если при генерации карты задано мало воды, ценность морских баз снижается, но все равно — даже одна база, спрятанная в маленьком озерце, может оказаться тем «орешком», который застрянет у противника в зубах.
Во многом морские колонии проигрывают сухопутным — прежде всего из-за невозможности терраформировать территорию вокруг них так же, как на материках. Но это не снижает их ценности как промежуточных перевалочных пунктов для флота и, позже, авиации.
Главное, что нужно запомнить, — корабли умеют все то, что и наземные отряды. Например, к шасси на воздушной подушке можно добавить оборудование для шпионажа или ресурсный модуль. И получится корабль-шпион, который может терроризировать прибрежные базы противника, или корабль-доставщик ресурсов, обрабатывающий богатый минералами квадрат где-то на другом краю океана.
Кроме этого, все вооруженные корабли в игре получают специальную способность «тяжелая артиллерия» — то есть могут вести огонь по целям на расстоянии до двух квадратов. И простая вооруженная лодка у вражеских берегов способна солидно подпортить жизнь противнику, уничтожая бережно созданные им улучшения — фермы, шахты, дороги...
Первейшая обязанность судов — перевозить наземные отряды к вражеским базам. Помните, что пехота имеет 25% преимущества при атаке баз? Лучший способ доставки солдат к цели, чем по воде, придумать сложно. По крайней мере, до появления отрядов, способных десантироваться в любую точку карты, — но появятся они еще очень не скоро.
На заметку: помните, что на высадку с транспорта на берег тратится один ход, независимо от типа квадрата, на который производится десант. Высадка в заросли грибов может быть достаточно эффективна.
Аэрократия
Аэрократия — власть посредством воздуха, или воздушное могущество.
Сложно переоценить важность «доктрины: воздушная сила» для успешного исхода партии. Зачастую первый получивший доступ к авиации игрок становится победителем.
Чем же так сильны ВВС планеты Хирон?
В первую очередь — мобильность. Сравниться с самолетами по дальности полета может только боевая техника, использующая антигравитационное шасси, — но она становится доступной слишком поздно.
Вторая особенность, делающая авиацию лучшим выбором для атаки, — самолеты игнорируют дополнительные защитные сооружения на базах. Пусть соперник строит периметры и тахионные поля — при атаке с воздуха они ему не помогут. Единственное ограничение — авиация не может захватывать базы. Поэтому вслед за воздушным ударом должна идти волна быстрых отрядов для того, чтобы занять поселение.
Единственный серьезный недостаток самолетов — необходимость заканчивать ход на базе или специально построенном аэродроме. Помните о том, что авиация — кроме вертолетов — атакует один раз за ход, и если она не сможет после атаки вернуться на базу, то погибнет.
Пытаться создавать на базе летающие транспорты не стоит. Мало того, что такой гибрид способен перевозить всего один отряд, так вдобавок его можно разгружать только на базах или аэродромах. «Доктрина: воздушная сила» может быть ключевой технологией для агрессивных фракций, но даже если вы не собираетесь нападать на других и стремитесь в первую очередь к дипломатической или экономической победе, ее все равно стоит изучить пораньше, чтобы успеть создать оборонительный авиапарк.
На заметку: помните, что против наземных или водных отрядов сила атаки перехватчиков со способностью «воздушное превосходство» уполовинивается.
Космическая стратегия от Сида Мейера очень глубока, и, конечно, в одной статье сложно рассказать обо всех нюансах достижения власти на планете. Однако мы смеем надеяться, что наша небольшая работа возбудит ваше любопытство, если вы не играли в Alpha Centauri, и вызовет ностальгию, если играли. Мы постараемся возвращаться к старым хитам и в будущем. Ведь хорошие игры того стоят!