Здравствуйте, господа студенты. Сегодня у нас с вами последняя лекция по военному искусству восемнадцатого века. При этом не совсем обычная — на этот раз в качестве учебного пособия выступит игра... Empire Total War! Комплектование армий и памятные места битв, которые создатели этой самой «Империи» вынесли на игровые карты, — все это входит в курс.
Основы тактики
Первым делом пройдемся по основным положениям военного искусства того времени. Огнестрельное оружие выбило конницу с лидирующих позиций, а ее место заняла линейная пехота и элитные стрелки. Кроме того, увеличилась роль артиллерии.
Поэтому тактики в восемнадцатом веке использовались совершенно иные.
Обхват. Полки пехоты выдвигались вперед не единой линией, а тремя независимыми группами по центру и флангам. Сначала маршировал центр, за ним на удалении шли отряды с флангов. Как только у первых завязывалась перестрелка с основными силами врага, вторые обходили их и окружали противника. При этом «закругление» отрядов справа и слева шло постепенно, так как еще до начала основной битвы им могло сильно достаться от тяжелой конницы противника.
Оборона в две линии. Для того чтобы избежать дружественного огня, многие европейские полководцы ставили пехоту в две линии на разных высотах холма — в результате все отряды стреляли и никто не рисковал попасть в своего.
«Трапеция». Оборонительная тактика, выполнялась при наличии элитных стрелков. Под их прикрытием основные силы выдвигались на выгодную для полководца позицию, а после стрелки обносили ее со всех сторон кольями, соединенными в трапеции. Это делало конницу врага совершенно бесполезной на поле боя.
Из недостатков данного приема можно отметить малое поле для последующих маневров, а также то, что применять его можно было только на равнине, иначе враг занимал выгодную позицию и вся оборона рушилась за минуты.
Огневой мешок. Применялся преимущественно при наличии больших масс пехоты. На фланги ставились элитные части и ветераны, а по центру — линейная пехота в одну линию. Пока пехота врага пробивала центр, более умелые отряды ломали фланг и окружали армию.
При доле удачи такую оборону могла разрушить гвардия врага по центру: если элитная пехота успевала пробить центр до того, как ее окружат, то до поражения оставалось всего ничего.
Нельзя не упомянуть и методы психологического давления на противника. Пусть пара отрядов конницы — не такая уж и серьезная сила. Но они заставят врага отвлечься и усилить фланг, что как раз и необходимо. Такая слабая, но постоянная угроза сильно выводит из себя, а пока противник нервничает, его центр уже ломают гвардейцы.
Комплектация армии
рытия. Это ему еще аукнется.
Как мы видим, большинство игроков по... как там эта штука называется? Ах да, сетевая игра.
Большинство игроков по сети составляют свою армию в зависимости от двух факторов: времени и казны. Жизненно, ничего не скажешь. На раннем этапе отличия между игровыми странами практически нулевые, так как для уникальных отрядов еще не хватает технологий. На деньги из казны составляется армия, при этом на остатки от найма отряды можно усовершенствовать.
Давайте рассмотрим среднюю армию, используемую в сражениях. На раннем этапе большинство корпусов — полки линейной пехоты в совокупности со стрелками и легкой кавалерией. Артиллерия стационарная, и достойных образцов мало. В позднем периоде все меняется — линейную пехоту обычно заменяет гвардия, а стрелки уступают место снайперам или егерям. Кавалерию обычно дополняют тяжелой конницей, а пушки закупают либо 6-, либо 24-фунтовые.
На заметку: мортиры — особый случай. Несмотря на низкую точность (что вполне соответствует действительности), их убойная сила и дальность стрельбы находятся за гранью баланса. Неудивительно, что практически всегда их запрещают.
Такая армия универсальна и может выполнять практически любые задачи на поле боя, кроме разве что штурма укрепленных холмов. При ее использовании очень важно сделать так, чтобы каждый отряд прикрывал другого и никто не сидел без дела. Как пример: когда стрелки уже не в силах выдерживать напор врага, вперед выводится линейная пехота, за один залп которой добиваются вражеские снайперы, а также обеспечивается прикрытие для раненых. В это же время врага с флангов обхватывает наша гвардия, и его разгром не за горами.
Что же можно противопоставить таким «клещам»? На нынешний момент популярны специализированные армии, основанные на использовании уникальных отрядов фракций. У сторонников Польши-Литвы и некоторых других европейских стран есть, например, крылатые гусары, которые прекрасно прорывают фланги. Один из возможных составов подобной армии: пять отрядов гвардии, несколько стрелков и около шести-cеми гусарских полков.
|
|
|
4-дюймовые мортиры в игре и реальности.
|
Задача конницы в такой армии — быстрый прорыв. Пехота нужна лишь для сдерживания врага на позиции, и рассчитывать на нее всерьез нельзя. Ключевое слово тут — «быстрый». Нужно предотвратить выполнение «Трапеции», иначе вся армия пойдет коту под хвост: для этого идеально подойдет момент, когда враг марширует к выгодной ему позиции. К слову, к обладателям прекрасной кавалерии можно отнести и Османскую империю: их сипахи и мамелюки удачно действуют на равнинах. А уж как такая армия справляется с психологическим давлением — любо-дорого посмотреть.
Можно опираться и на уникальную пехоту. Лидеры «Эмперии» по этой части — Соединенные провинции и Франция. Так, кто там сказал «Голландия»?! Смотрите у меня...
Так вот, элитная пехота также может служить основной ударной силой армии. У провинций верной опорой полководца могут стать шотландцы и швейцарская пехота. В качестве фланговых отрядов обычно выбирается голландская гвардия, потому что она прекрасно справляется с прорывами обороны. Увы, здесь нет хороших стрелков, поэтому, чтобы им не слишком досталось, при нападении стоит выводить элитную пехоту на позиции раньше, чем при игре за другие фракции. Поддержать армию сможет и неплохая тяжелая кавалерия.
Французы, наоборот, обладают прекрасными снайперами. Элитная пехота тоже не отстает: среди примечательных отрядов стоит отметить гвардию «Вье» и королевский шотландский полк. Первые прекрасно удерживают позицию, а вторые ввиду своей относительной дешевизны могут послужить позвоночником армии. Нельзя не обойти вниманием и хорошую конницу, которая вполне может обезопасить наши фланги.
Это интересно: увы, боевой дух у эмигрантской элитной пехоты практически не отличается от морали у других подобных частей, несмотря на то что в реальности таким бойцам было нечего терять.
Естественно, что при подборе армии нужно опираться и на поле боя. Конница дурно смотрится на холмистой местности, а артиллеристам не по нутру равнины, где они как на ладони. Но карты — это отдельный разговор.
Начиная с «Рима» Total War славилась своими модификациями. Одни правили баланс, другие совершенствовали фракции, а некоторые и вовсе переносили действие в другие времена и миры.
Empire в этом плане пока только растет. Но уже сейчас есть несколько любопытных творений.
DarthMod. Создан для улучшения баланса и правки сложности. Из значительных изменений стоит отметить увеличение дальности стрельбы линейной пехоты (на 65 процентов!), увеличение количества человек в одном подразделении и снижение скорости передвижения у отрядов. Кроме того, чуток подправлен уровень счастья населения в кампании.
«Дарт» — первый из когорты добавок, непосредственно влияющих на игровой процесс. Как водится, первый блин вышел комом. Увеличенный радиус стрельбы благоволит оборонительной тактике, которая и без этого была сильна. В результате большинство битв превращается в аттракцион «вымани врага на свои позиции и стреляй». Этому благоволит и увеличенная точность артиллерии. Подчас случаются и вовсе парадоксальные ситуации: так, однажды несколько моих полков линейной пехоты в 900 человек выиграли битву против 3100 наймитов Ост-Индской компании.
Последний гвоздь в крышку гроба — вышеупомянутые правки счастья постоянно сбоят и норовят выдать совершенно абсурдные результаты. К тому же «Дарт» не работает с последними патчами. Создатели обещают новую версию, но, пожалуй, такая «Империя» нам не нужна...
Sons of Danenbourg. Тем, кто всегда мечтал увидеть сынов Эльсинора во главе мира, посвящается. SoD добавляет Данию в список играбельных фракций и выдает ей на руки несколько уникальных отрядов и зданий.
Стоит отметить, что качество модификации — на самом высоком уровне. Полки исторически достоверны, к каждому существует подробное описание. Мало того, войска фракции хорошо сбалансированы и вполне могут соперничать с отрядами других стран. Имена личностей и названия зданий написаны на чистом датском языке, разве что озвучка отрядов не так хороша — подданные говорят прусскими голосами.
Так что если вы всегда хотели увидеть Данию из экранизации «Гамлета» режиссера Кеннета Браны на мониторе, то это ваш шанс. Не упускайте — такие прекрасные модификации встречаются очень редко.
The Glory of Russian Empire. Как видно из названия, добавка сильно совершенствует нашу с вами родину. Которую в оригинале, прямо скажем, обделили исторической достоверностью — достаточно вспомнить пресловутую Ингерманландию, которую не пнул только ленивый.
Пожалуй, самые значительные изменения ждут нас в системе найма отрядов. И называются они AoR, то есть Area of Recruitment. Теперь, если ваше величество возжелает нанять уникальные российские отряды, делать это придется не где попало, а в исторически верных географических зонах. Например, казачья пехота идет под наши флаги исключительно с юга-запада страны.
Дополнение к TGoTRE — ETW Regiments — еще более совершенствует идеи модификации. Regiments добавляет в копилку Российской империи несколько новых отрядов и одну уникальную технологию. Кроме того, в игру добавлена (фанфары!) наградная система Российской империи, заменяющая генералам последователей. Увы, с последними патчами добавка, похоже, несовместима.
Imperial Splendour. Вторая после «Дарта» модификация, направленная на улучшение игрового процесса. И ей это удается: полный список изменений настолько велик, что на него никакого журнала не хватит.
Самые основные правки касаются армейских дел. Во-первых, увеличена стоимость найма и содержания отрядов. Во-вторых, потери куда сильнее влияют на боевой дух отряда. Да и вообще подчиненные норовят убежать при каждом удобном случае: базовые значения «морали» тоже снижены. Особенно в этом плане выделяются артиллеристы, для которых один вражеский кавалерийский отряд в нашем тылу — уже веская причина бросить орудия.
Кроме того, подправлен искусственный интеллект. Он не то чтобы сильно поумнел, но стал намного агрессивнее. Особенно в этом смысле не повезло Пруссии и Соединенным провинциям: видя, что у государства в распоряжении всего пара провинций, кремниевый враг так и норовит их захватить. В результате — активное использование дипломатии для поддержания мира.
Стоит отметить и определенные изменения во флоте. В общем, IS достойно продолжает славные традиции модификаций Total War, делая оригинал в разы интереснее и сложнее. И, наконец, новая версия Splendour полностью совместима с последними обновлениями.
XVIII век: становление империй. Еще одна попытка придать Empire историчности. Признаюсь честно, когда я увидел полный список изменений, то потом долго не мог достать с пола отвисшую от удивления челюсть. Некоторые из добавок дублируют Imperial Splendour, другие же уникальны.
Первыми на глаза попадаются изменения в текстурах отрядов и зданий. Подправлены войска шведов, россиян, турок и англичан, некоторые государства получили новые флаги. Особенно стоит отметить изменения в цветовой гамме отрядов: например, испанцы теперь сплошь в белом.
Изменения в игровом процессе включают в себя правку баланса сухопутных сражений (в частности, боевого духа и дальности стрельбы артиллерии). Затронут и флот: так, характеристики пушек теперь куда больше зависят от калибра. Слегка изменена стратегическая часть: большинство маленьких стран уже не сможет нанимать многотысячные полки, а Россия и Грузия изначально находятся в дружеских отношениях.
Нельзя не отметить и когорту отдельно скачиваемых добавок, вводящих более достоверные портреты министров, дым и новую озвучку выстрелов и взрывов. В общем, «XVII век» прекрасно подойдет тем, кто желает исторической достоверности, но не хочет окунаться в пучины сложности Imperial Splendour.
Поля брани
Про карты можно сказать мало лестного. На фоне великолепного баланса войск и средств их взаимодействия поля брани сильно провисают. Лишь изредка полководцы находятся в равных условиях, и куда чаще один игрок получает огромное преимущество на старте в виде холма или густого леса. И этим пользуются: многие воеводы набирают себе рейтинг тем, что создают партию, в которой они будут в заведомо выгодной позиции, и смотрят, как враг безуспешно штурмует оборону. Честных игроков на просторах сети — раз, два и обчелся.
Одна из наиболее сбалансированных карт — «Перевал в Альпах». Обе стороны с самого начала находятся в равных условиях. Второму игроку открыто отступление на лесистые холмы, но закрепляться там я не рекомендую: существенно снижается пространство для маневра, а слева есть удачная позиция для вражеской конницы. Пологий холм рядом со склоном слева — тоже не вариант, армию будет легко подловить на марше, если враг хоть чуть-чуть озаботился расстановкой войск на этом направлении. Можно попробовать атаку с правого фланга, так вражескую армию будет нетрудно взять в клещи. Да и пространство для маневра имеется.
Удачный вариант для первого игрока — концентрация сил на одном направлении до того момента, когда мы выясним расположение отрядов врага. Особую важность на ровной карте приобретает кавалерия: вышеупомянутая армия Польши-Литвы почти идеальна для «Перевала».
А вот на алжирских полях позиция первого игрока больше располагает к обороне: позади есть небольшой холмик, а при наступлении придется принимать бой в низине. С другой стороны, эту позицию очень легко окружить справа, а если враг еще и поставит свою гвардию на левый фланг, то получатся классические клещи не в нашу пользу. И уж тем более я не рекомендую обороняться у леса справа: окружат со всех сторон. В зависимости от расстановки отрядов противника его можно использовать в засадных целях.
Второму игроку проще благодаря широкому пространству для маневра. Рекомендую расправляться с врагами по отдельности, а не устраивать грандиозную перестрелку по всему фронту. Причина — в таком случае будет куда как проще окружить врага. И смотрите за лесом: очень неприятно потерять несколько десятков человек из-за стрелков в засаде.
Переходим на поля боя, где у одной из сторон есть преимущество изначально. На карте «Кавказ» первый игрок оказывается рядом с холмами по правому флангу, и грех ими не воспользоваться. Правда, сидеть истуканом лучше не надо: холмы мы должны оккупировать полностью в первые минуты боя, пока этого не сделал враг. На небольшом равнинном участке между возвышенностями можно принять бой, где мы, бодрые и готовые ко всему, встретим измотанного маршем врага. Противник может попытаться окружить вас, но в большинстве своем такие попытки хорошо пресекаются.
Второй полководец вынужден принять неравный бой. Наша первейшая задача — занять холм по левому флангу, пока этого не сделал враг. Если вы видите, что противник уже там, то лучше не соваться: скорее всего, ваши отряды штурма не перенесут. Можно попытаться обойти врага по полю и зайти на его правый фланг с другого холма, однако, скорее всего, враг дремать не будет и закрепится там, едва заметит признаки подобного маневра. Еще один вариант — организовать «Трапецию» на равнине и выманить туда врага ложным отступлением: впрочем, это самая рискованная возможность.
Еще больше крен в сторону одного из игроков на карте «Анатолия». Первый полководец вынужден располагаться в низине перед большим пологим холмом. Обороняться тут можно, но очень осторожно — вражеские войска получают все преимущества возвышенности. Можно попробовать вариант раннего нападения: когда враги только-только начинают выдвигаться, наши подчиненные зажимают их у двух небольших холмиков. В то же время свободные части эти самые холмики обходят, и получается очень выгодная диспозиция. С другой стороны, противник может зайти к вам в тыл на марше, и плакало наше раннее нападение. Еще один вариант — ложное отступление и «Трапеция»; можно и с самого начала побежать на правый фланг, где холм уже не играет большой роли. Второму игроку открыты все дороги. Холмики по обоим сторонам армии — хорошая позиция для артиллерии, а обойдя их, можно легко окружить врага и разгромить его, стреляя с холма.
Похожая ситуация наблюдается и на «Цейлоне». Первый игрок находится среди холмов, второй располагается в низине. Однако баланс соблюден: несмотря на выгодную позицию, пехотой здесь маневрировать тяжеловато. Удерживать холм слева довольно трудно, да и окружение — неприятная перспектива. Центр и правый фланг — неплохое место для последовательного наступления; можно воспользоваться лесом для окружения врага.
Однако невозможность хоть сколько-нибудь долго удерживать злосчастный холм слева сыграет злую шутку. Если второй полководец поставит туда тренированную пехоту, то считайте, что позицию уже надо менять. Отрядов на небольшой возвышенности помещается мало, а конницу в стесненных условиях просто отгонят несколькими залпами. Отчасти положение меняет конная армия Османской империи, упомянутая выше. Сипахи и мамелюки заставят его фланги изрядно понервничать, да и вновь спустить противника в низину несложно.
Соответственно, задача второго игрока — не оставаться внизу, а захватить холм и с него начинать атаку. Позаботьтесь о гвардейцах на этом направлении, а свою кавалерию лучше всего поставьте у леса слева: пусть блокирует наскоки врага на фланги.
На заметку: похожа на цейлонские холмы и Куба: правда, там ситуация меняется, и теперь властитель карты — первый игрок. Отчасти его гегемонию может нарушить обход холмов и последующее окружение.
Отдельно по части баланса хочется отметить карту «Джунгли Мексики». Позиция второго игрока там настолько хороша, что карта быстро приобрела статут персоны нон грата. И правильно — нам такие джунгли не нужны.
«Бенгалию» тоже мало кто ставит на бой. А жаль, там есть несколько интересных мест. Позиция второго игрока поначалу кажется выгодной: первый полководец в низине. Однако преимущество по вышине легко убрать, если позаботиться о захвате холма на левом фланге, а по центру быстро оккупировать свой край оврага. При этом главное — быстрая атака слева: если центральная перестрелка будет тянуться долго, то закончится она не в нашу пользу.
Прерогативы второго игрока почти такие же: захват оврага и того же холма. В этом случае противник из своей низины так и не выберется.
Битвы за холм происходят и в «Афганских горах». На этот раз позиции у обеих сторон почти равноценные: разве что второму полководцу удобнее захватывать холм справа. Схема похожа на «Бенгалию»: взять позицию и быстро прорвать фланг врага, пока по центру идет перестрелка. Разве что на этот раз возвышенность больше и ее можно использовать не только для нападения, но и для обороны — выбить войска оттуда очень тяжело.
В свою очередь первый игрок может попробовать взять холм раньше (что довольно трудно) либо же попытаться обойти вражескую армию с правого для нас фланга, занять его бывшие позиции и выбивать оттуда. Можете поэкспериментировать и с «Трапецией» по центру, но в таком случае выманить врага с выгодной позиции будет нелегко.
Холм на правом фланге присутствует и в «Шведском лесу». Однако там его роль меньше: чаще всего полководцы принимают бой на равнине. Впрочем, первый игрок может попробовать занять выгодную позицию, однако окружить его в таком случае будет проще простого. К тому же возвышенность уязвима к артиллерийскому огню, а пространства для маневра там не хватает.
Интересные баталии могли бы развернуться на «Фландрии», однако игроки не жалуют ее вниманием. Борьба на ней ведется за небольшие холмы, что располагаются прямо по центру карты. При этом в равных условиях находятся оба игрока, и победит тот, кто раньше сумеет захватить выгодную позицию и окружить врага.
Можно попробовать разделить армию на три группы и отправить каждую захватывать свой холм. Однако делать это нужно тогда, когда вы точно будете уверены в том, что окружение вам не грозит. Управлять каждой группой нужно очень точно: расправляться с армией по частям куда как выгоднее, чем иметь дело с полным корпусом. Вариант с быстрым прорывом на одном фланге и обороной на других не подойдет: выбить врага с захваченных позиций будет нелегко.
Это совет: можно экспериментировать и с расстановкой артиллерии на одном из холмов. Если заранее озаботиться проблемой дружественного огня, то шрапнель быстро превратит остатки вражеских войск в дезертиров; но аккуратность тут — превыше всего.
жения отрядов для прикрытия. Как только враг подойдет на расстояние выстрела, полк Балкели выйдет на фланг.
Жулики, набивающие рейтинг, обычно используют для этого карту «Прованс». У первого альянса (поле боя рассчитано на четырех игроков) есть заметное преимущество в холмах, и этим всегда пользуются. Третий игрок ютится в низине; последний полководец располагается на возвышенности, но ее не сравнить с выгодными позициями врагов.
Единственный победный вариант для второго союза — сгруппировать силы и выбить с холмов четвертого игрока одного из противников. После чего разгром второго не за горами. Но этот вариант похож на русскую рулетку и срабатывает только в том случае, если враги сами не сгруппировались.
Можно попросить союзника отвлечь первого полководца, а самому очень аккуратно (лишний шаг вперед — и холм потерян) выбивать второго игрока. Вашего партнера, скорее всего, разобьют в пух и прах, однако у вас будет преимущество в позиции, да и потери у противника тоже будут вам на руку. Это пока что единственный способ победы для второго альянса, не связанный с риском и гаданием на свечах. Схожая ситуация наблюдается и в «Баварии».
Записываем! Буду спрашивать ответ на следующей лекции. Итак: поле боя — «Бавария». У вас с союзником — универсальные армии, по шесть отрядов гвардии и стрелков, две артиллерийские батареи, а также четыре отряда тяжелой кавалерии. У врагов — преимущество в коннице на отряд у каждого, однако артиллерии у них нет вовсе. Как можно выиграть битву, если вы выступаете на стороне второго альянса?
Запишите контрольную работу, она на доске. А с вами я прощаюсь, господа студенты. Удачного мозгового штурма!