После недавней «Судьбы хита», посвященной Master of Magic, мы решили еще раз вспомнить старину — и описать лучшие, на наш взгляд, победные тактики в этой древней, но до сих пор никем не превзойденной игре.
Зловещие мертвецы
Самая жесткая и агрессивная схема из мне известных — она же, пожалуй, и самая эффективная.
Берете все одиннадцать книг Смерти, среди редких заклинаний выбираете призыв сумраков (Wraiths).
ни одного отряда, единственный город, и тот заперт на крошечном островке. Все плохо? Да нет —
мы уже вызвали сумраков!
Что до расы, то в нашем распоряжении только базовые (на Myrran очков нет, гномы и прочие не с нами), а главное, чего мы хотим от расы, — это как можно быстрее получить нужную ману. Напрашиваются высшие эльфы, у которых каждые два поселенца создают 1 ману в ход; возможны также высшие люди с их обилием культовых сооружений и плодовитые хоббиты. В сети почему-то рекомендуют взять клаконов, но не делайте этого: у вас будет огромное количество городов чужих рас и минимум гарнизонов, а насекомую расу клаконов терпеть не могут все гуманоиды без исключения.
Наша задача — суметь этих самых сумраков призвать, на что понадобится немало маны и времени (рассчитайте так, чтобы нужная мана накопилась к моменту завершения заклятия, потому что колдоваться оно будет долго). После этого — стремительный блицкриг против нейтральных городов, а если противник оплошает, то и не нейтральных. Но берегите сумраков, это оружие победы.
Дело в том, что обычные бойцы, немагические, мало что могут им сделать — кроме разве что темных эльфов. А те, кого убил сумрак, с большой вероятностью становятся нежитью под вашим контролем; причем нежити не надо платить и не надо ее кормить! Вы получите бесплатные гарнизоны и много-много городов, только не подставляйте сумрака под вражескую боевую магию. И еще: если попадутся волшебные твари вроде медведей или феечек — не оставляйте их нежитью, сразу уничтожьте. Потому что ману за них платить придется, и даже в полуторном размере.
И не забудьте о заклинании Mana Leak. Если врагу нечем поразить ваших сумраков, они могут поболтаться в воздухе, пока заклятие не вытянет у противника всю ману.
Фантомные боли
Подобную же стратегию можно провернуть и с голубой магией колдовства, взяв одиннадцать книг, фантомных воинов и фантомного же зверя.
Эта тактика хороша тем, что блицкриг можно начинать немедленно, с первых же ходов: при поддержке фантомов любой копейщик — герой. Более того, если ваш враг сумеет эффективно развиться и отразить атаку сумраков, то фантомы окажутся полезнее в настоящей войне. Вообще, голубая магия, похоже, надежнее в противостоянии серьезному чародею. И в случае, если бы в Master of Magic был сетевой режим, это была бы одна из самых популярных ставок. Кроме того, фантомы работают в узлах голубой магии, что поможет их захвату. Фантомы не летают, но это не страшно — заклинание плавучего острова будет у вас с первых ходов, и воду вы сможете пересечь.
Это плюсы, а теперь минусы — опять-таки в сравнении с прошлой схемой. Фантомы не обеспечат вас гарнизонами городов — их придется строить, кормить и оплачивать. И они гораздо уязвимее сумраков, не говоря уж о том, что вызываются только на бой. Стало быть, экономика у колдовского королевства куда слабее. Из этих соображений я бы советовал в качестве стартовой расы хоббитов с их невероятными урожаями. Хоть о пропитании голова болеть не будет.
Вариант: «Потусторонние фантомные боли». Берем только восемь книг колдовства + Myrran, а расу ставим гномью. Гномы и сами по себе хороши в бою, дают много золота, а при поддержке фантомов смогут завоевать большую часть драгоценного потустороннего мира. Минус — не с нами фантомный зверь, хотя рано или поздно его, скорее всего, удастся разработать.
Вариант: «Алхимические фантомные боли». Восемь книг колдовства, алхимия, channeling. Смысл комбинации в том, чтобы не пролететь из-за огромных расходов маны на фантомов: алхимия позволит делать ману из золота по курсу 1:1, а channeling — не вылететь в трубу при колдовстве далеко от дома.
Избранник судьбы
А теперь — полная «белая» стратегия. Одиннадцать книг Жизни, и не менее того — уже с десятью все теряет смысл. Нам понадобится Торин, избранник судьбы: герой, создаваемый особым заклинанием Жизни. Он от рождения иммунен к магии, усильте его всякими жизненными заклинаниями — и стоит ему набрать уровня три-четыре, как он пойдет крушить волшебных тварей в узлах силы, зарабатывая нам много-много маны. Его можно построить заметно раньше, чем высшие люди дорастут до паладинов; однако для этого нужна производительная раса. Хоббиты, высшие эльфы — два самых очевидных выбора.
Торину не надо торопиться лезть в баталию с большими армиями, он не за этим. Его работа — получать артефакты и ману из руин и узлов силы (кроме голубых, против фантомов у него защиты нет). А уж потом, с героями, ангелами и единорогами, можно и мировым господством заняться.
Но пока Торин юн и неопытен, надо попытаться переплыть море и застолбить участок там. Как переплывать? Неужто на кораблях? Нет — для этого вам пригодится Guardian Spirit, тварь, может, и не самая могучая, зато умеющая левитировать. Если захватит хотя бы крошечный городишко, туда можно будет перенести круг призыва и устроить массовую атаку.
Волчья стая
Говорят, будто гнолли — слабая раса, даже «самая слабая в игре». Отнюдь нет!
Просто гноллям нужна особенная подборка способностей и очень агрессивный стиль игры. Способности им требуются такие: Warlord и Alchemy. Первый — затем, чтобы с момента рождения боец был готов к подвигам (+1 уровень на старте, ускоренный набор опыта). Второй — потому что с магией у вас будет так себе, а алхимики снабжают все свои войска алхимическим оружием. Своей гильдии для этой цели у вас не будет.
Магия? Рекомендуется бело-синий набор, примерно поровну или с небольшим перекосом в сторону синего. Магия у вас пойдет на усиления солдат, отражение вражеских чар (Counter Magic непременно должен быть в вашем арсенале), переплывание морей (не забудем Floating Island) и небольшую поддержку (Phantom Warriors).
Волки бегают на три клетки и способны в считанные ходы сделать бифштекс из любых солдат, которых смогут построить в своих городах за то же время ваши противники. Пехота гноллей, двуххитовая от рождения и здоровая как черт-те кто, тоже поначалу окажется грозной силой. Но надо очень торопиться и с завоеванием, и с расселением, иначе враги дорастут до паладинов и грифонов и гнолли будут не в цене.
Паладины
Дорастить высших людей до паладинов и стереть с лица земли все живое — тактика №1 в Master of Magic 1.0. Потому что паладины, как и Торин, были иммунны ко всем атакам магических существ, кроме фантомов! Сейчас они (как и Торин) к ним не иммунны, а только очень сильно устойчивы, а поскольку для их производства надо полностью развить город высших людей, за это время другие расы могут успеть больше.
Чем ускорить рост паладинов? Возможно, магией жизни с ее чарами на города. Но есть и другая схема — применение паладинов вместе со «Зловещими мертвецами». С ролевой точки зрения — абсурд, но работает! Тем более что паладины под заклинанием Berserk еще ужаснее, чем просто так.
Боевое бешенство
Одна из лучших комбинаций заклятий — фантомный зверь + берсерк. Полученная тварь рвет пополам все на своем пути. Одна беда: стоит все это в совокупности аж 65 ман! То есть надо много книг смерти, колдовства, неплохо бы еще channeling, и все это без уверенности, что сработает.
Но если сработает — то с нами оружие победы. Готовы на это поставить?
Еще одна комбинация на берсерках — берсерк + регенерация. Если вы победите, то зачарованное существо выживет... даже если не выживет. Позволяет очень рискованные маневры. В сетевой игре такое оправдалось бы.
Летучий натуралист
Есть в школе Природы, не слишком популярной у игроков, два славных заклятия: Call Lightning, который колотит по врагам весь бой, и Cracks Call, разверзающий землю под одним из отрядов. Но как получить от этих чар полный эффект? Ведь Call Lightning не так уж силен, быстро со врагом не справится.
А если противник не может с вами ничего сделать — тогда эти чары станут оружием победы. Для этого хорошо подходит крылатая раса драконидов: в большинстве городов никто, кроме стрелков, не сможет их атаковать. А стрелкам — Cracks Call! Эти же чары изведут вражеских паладинов или, чего доброго, Избранного: от пропасти под ногами Magic Immunity не спасает.
Правда, для этой комбинации придется потратить три книги на Myrran, дракониды — не базовая раса. А можно вместо драконидов взять темных эльфов. У них есть невидимки — ночные клинки; это еще надежнее, правда, они дороже драконидов. Но ведь и молния придет не сразу.
Вариант этой стратегии, может быть, более в стиле драконидов — Хаос с его вихрем вместо Природы с молнией. Но у хаоситов нет такого замечательного Cracks Call.
Кочевой джихад
Одна из сильнейших рас в надземном мире — кочевники. Но ею не так легко правильно воспользоваться.
Сила кочевников, кроме того, что они умеют строить почти все здания, — в следопытах и конных лучниках; те и другие стреляют, быстро бегают (спасаясь от преследователей), а следопыты еще и ходят где угодно как по дороге. Это прекрасный набор, но он дорого стоит (хотя и много дешевле, чем паладины).
Кочевникам я бы рекомендовал комбинацию из Warlord и магии Природы либо Жизни пополам с Колдовством: их надо немного усилить, и тогда они смогут играть на равных с любой армией, не исключая и паладинов. А если успеют хоть чуть-чуть развиться, то отразят и сумраков.
К моменту появления следопытов конных лучников должно быть уже достаточно, и надо ставить отряды из одного следопыта + сколько получится лучников — такой отряд способен на многое.
Манная каша
Для любителей экзотики: Node Mastery + Sorcery Mastery, по одной книге Природы и Хаоса, остальное — Колдовство (или одна Природы и Колдовства, остальное — Хаос). Возможность качать из узлов выбранного типа четырехкратный поток маны решит все ваши проблемы с этим ресурсом... было бы только что на него вызывать.
Да, и узел надо еще завоевать. Хоббиты-пращники? Гнолли?
Словом, непростая тактика, но если повезет — может многое дать.
Мастер вызова
А теперь более специализированный вариант: Conjurer, мастерство в Природе, Хаосе или Колдовстве и на все оставшиеся баллы — книги этой же школы. Итог — вызов существ за 40% стоимости!
Какую школу выбрать? Дебют, конечно, проще с Колдовством: фантомы за 4 маны — это сурово. В эндшпиле лучше смотрятся Природа и Хаос с их изобилием кусачих тварей высокого уровня. Пожалуй, я бы остановился на Хаосе; в большинстве комбинаций он уступает Колдовству, но тут сможет развернуться. Поначалу у нас появятся огненные элементали за гроши, а затем — летучие горгульи (с вихрем — аналог стратегии «Летучий натуралист»), злобоглазы, драконы...
Быть звездой
Еще одна экзотическая тактика — Charismatic + Famous + Artificer, остальное на Колдовство. Смысл в том, что к вам быстро придут герои, и вы сможете их снарядить лучшими артефактами (Колдовство дает самые интересные варианты для этого).
Мана вам понадобится не в первые ходы, поэтому тут я бы рекомендовал кочевников либо высших людей. Высшие эльфы похуже, слишком медленно растут.
Покойные тролли
Тролли — самая могучая раса в игре, но какая же тупая! А к тому же злобная, и соседи под ее властью бунтуют. Из-за этого у них вечно раздрай с экономикой, о науке уж не говорю.
Но дела с экономикой можно поправить, если снять с нее бремя обязанности кормить троллиные войска. Как это сделать? Превратить в нежить заклинанием Black Channels. Да, конечно, нежить не умеет лечиться. Ну и черт с ней, тролли ведь регенерируют! А потому они — единственные, кому совсем не мешает главный минус «каналов смерти».
А потом еще найдется заклинание Berserk, и тролли обратят в рабство все народы мира. И заставят их толкать свои троллейбусы.
В чем прелесть Master of Magic — что все эти фокусы, и многие другие тоже, работают. Как здорово было бы сравнить их между собой в Дуэльном клубе! Но увы — сетевой режим пока что сделан сторонней программой, и она крива, как турецкая сабля. Что ж, уничтожать компьютерных противников тоже интересно. Ведь специально для нас придуман уровень Impossible!